Hello,
Je rebondis sur certains points:
1) Le guide proposé n'est bien évidemment qu'un guide; et donc ne saurait s'adapter à toutes situations données.
Savoir jouer un draw 4 fait partie de la base d'apprentissage avec ce deck.
La règle d'or énoncée dans le guide est surtout pour éviter l'éjaculation précoce lorsque:
- Vous venez d'assembler 3 mana en ayant posé joyeusement votre 3 ème mana (messe noire non compris)
- Et vous êtes fortement tenté de jouer "enfin" votre draw 4
Oui mais non; l'expérience acquise avec le deck m'a conduit à éconduire ce genre de play pour la simple et bonne raison qu'il vous expose beaucoup trop:
a) Vous êtes full tap, par définition. Vous ne pourrez donc jouer aucun des "puissants" sorts piochés (mise à part une Soul Spike).
B) Et vous venez de faire hara-kiri sur la moitié de vos points de vie.
Alors bien évidemment cette démarche ne s'applique pas toujours et tiendra toujours compte:
a) Du board state (y-a-t-il une créature en face, prête à vous labourer ?)
B) Du game state (ex: c'est maintenant ou jamais car je suis mort le tour prochain de toute façon)
Enfin cette petite règle qui peut paraître "anodine" vous permettra de réfléchir bien souvent au nombre de mana disponible post draw 4.
Et croyez-moi, il vaut mieux y réfléchir plutôt deux fois qu'une;
car l’extrême subtilité du pack réside bien plus à tirer un avantage maximal en termes de ressources dépensées (lire points de vie et mana, ici) pour piocher 4 que de résoudre ledit draw 4.
Ainsi (en d'autres termes) perdre 6 PV et piocher 4 sera toujours "marginalement" mieux que de perdre 8 PV et piocher 4.
Ou encore, comment optimiser encore un peu plus une phase d'attaque d'un "Tarmo" (pour les esprits moins cartésiens que le mien :moustache: )
2) Pour les matchs combos:
La liste préconisée allie finesse et bourrinage.
L'idée première est:
- d'accélérer la vitesse du pack
- tout en gardant une bonne dose d’emmerdement pour le pack adverse
A) Accélérer la vitesse du pack
Le pack est avant tout un jeu "contrôle", je vous renvoie aux termes très précis de Void: "Tuer vite n'est pas la règle mais plutôt l'exception."
Nous faisions face à une alternative:
a) augmenter encore l'aspect contrôle du pack
B) augmenter la vitesse de "kill" du pack
Le point a) a été abandonné. Pourquoi ?
Il est à mon sens très compliqué d'accroître les éléments de contrôle dans un "shell" BG:
- Il n'y a que très peu de carte qui attaquent la stack; ce qui inhibe complètement la capacité du deck à jouer en réactif
- Il faut gagner en règle général 2 manches (en partant du principe que nous avons perdu la 1 ère manche) et donc ajouter des éléments de contrôle supplémentaire n'allait pas dans le bon sens de l'horloge.
Donc, il ne nous restait que le point B).
B) Accélérer la vitesse de kill; oui ! Mais...
Une fois l'objectif fixé, deux contraintes "fortes" se dessinaient:
- Comment accélérer notre vitesse de kill tout en renforçant nos éléments anti combo ?
- Et comment parvenir à répondre à la première question alors que notre pack joue essentiellement de manière "proactive" (ou en d'autres termes comment poser une menace tout en jouant des sorts qui ralentissent les sorties des jeux combo ?)
Bref la tâche apparaissait un peu plus ardue qu'à première vue.
La bête la plus forte du pack est bien évidemment "Death's shadow".
Une analyse fine d'autres primers (Merci Yoan) m'a conforté dans l'idée que nous pouvions "vendre la caravane" pour en tirer toute sa force de frappe, et ce dans les premiers tours.
Alors bien évidemment, nous sommes très très loin du potentiel d'une liste BUG shadow mais l'idée avait le mérite d'être poussée jusqu'au bout.
Je me suis aperçu, effectivement, qu'avec un peu de magie, le pack peut passer en mode "sport", post side:
- 4 saisie
- 3 surgical
- entre 4 et 7 draw 4
- 1 overgrown tomb
- 1 Sylvan Library
On "shake" le tout; et voilà un cocktail assez explosif. La "quaterelle" s'est vue ajustée d'un petit bi-turbo avec nitro...
T1 -> Fetch overgrown + saisie = 15 PV
T2 -> Fetch + X = 14 PV
Ce n'est pas folichon folichon mais cela a le mérite d'exister et il vous arrivera de poser une ombre T2.
Force sera de constater que finalement la tech marche bien (et oui nous l'avons plutôt bien éprouvée).
J'aurai voulu pouvoir jouer 1 ou 2 tarmo en side (et cela n'aurait pas été du luxe) mais malheureusement les places sont chères (trop) pour pouvoir en inclure. Mais cela n'est que mon avis.
Voilà en espérant avoir apporté quelques lumières sur les difficultés à "deckbuilder" un deck original (side comprise)...
A vos marques !!!
PS: Primer updated as well.
Modifié par Ralf, 24 March 2016 - 17:04 .