

Goblins
#946
Posté 03 September 2012 - 03:23
http://www.dailymoti...ay01_videogames
L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348
#947
Posté 03 September 2012 - 10:19
Je ne sais pas si je peux me permettre de commenter mais bon je me lance quand même ! (je ne parlerais pas de ce que tu as déjà observé).
En g1 : je suis tout à fait d'accord avec tes choix, il fallait bien attaquer le joueur vu quelque soit sa draw, il était mort au tour d'après, l'ultimate d'Elspeth ne l'aurait pas sauvé (avoir une bête indestructible reste assez faible).
En g2 : rien à dire, il a juste top deck la seule solution qui contrait ton plan de jeu gagnant sur tout autre draw.
En g3 : je suis entièrement d'accord avec Pierre, poser la montagne était toujours meilleure que poser caverne dans ce cas, tu devais prévoir une porte de sortie au cas où lackey était géré (ramper vers tes 3 manas critiques) ce qui est relativement peu dur pour mav (Stp , fetch dryad sur gsz, mother). Une waste te mettait mal vu que tu devais fetch sur ton marais pour sécuriser la couleur pour garder warren et les cabals en option. Par contre je suis assez d'accord avec toi concernant la waste, tu ne pouvais pas te permettre de l'utiliser sous peine de ne plus pouvoir jouer tes cartes (ringleader/siege) voir même les cartes clés à 3 si waste adverse.
Tu choisis de prendre sparksmith pour faire du CA sur ta matrone sachant que derrière tu n'as plus de goblin en main et donc plus de gaz (il n'aurait géré aucune menace forte dans l'immédiat, Kotr et l'ange). J'aurais pris instinctivement un ringleader pour pouvoir me refaire une main ou tout du moins tenter, il n'aurait rien donné non plus vu tes draws... La game t'échappe encore sur une belle main adverse (ou top deck) avec ce jitte en plus.
Modifié par Galibo, 03 September 2012 - 10:19 .
#948
Posté 03 September 2012 - 11:17
Pour la matrone, j'aurais été cherché aussi Ringleader, mais quand tu vas chercher Painsmith ça m'a semblé un meilleur choix que ringleader d'un coup (j'aurai pas réfléchi suffisamment pour penser à Painsmith en fait)
Par contre pour la waste tu peux prendre tellement d'horreur à 4 que j'aurais wasté son land sans même réfléchir plus que ça : entre Elspeth, Linvala et Jitte+equip dans le tour ça faisait trop d'out qui faisaient game tout de suite.
Très fan de ta liste cela dit, ça fait longtemps que j'ai pas joué gob, je vais peut-être ressortir ça des classeurs pour tester.
#949
Posté 03 September 2012 - 11:54
#950
Posté 03 September 2012 - 11:57
Citation
si tout le monde pense comme ca, je me remet à gob... Un laquais qui passe c'est quand même le début de la fin et je préfère pas revenir sur le fait qu'il faut pas garder des mains à 1 land non basique dans un format waste...
Oh ? rlly ?
#951
Posté 03 September 2012 - 12:16
Après, j'ai pas dit que ce play était le meilleur (ni même bon), je dis juste que j'aurais pu tenter, si un jour je teste et que je prends SGG T2 je m'en voudrais d'avoir été con.
Et sinon :
Citation
Modifié par Taurnil, 04 September 2012 - 07:45 .
#952
Posté 16 September 2012 - 12:27
Voila pour la petite histoire. Je vais d'abord vous donner ma liste, vous expliquant mes choix dans un deuxième temps. Je m'excuse par avance ne pas vous mettre le lien des cartes (je poste peu sur LF, d'habitude je me contente de vous lire). Je précise que ce n'est pas exactement la liste avec laquelle je viens de faire finale, mais j'ai surtout essayé de l'adapter en fonction des difficultés que j'ai pu avoir ce jour la (5 rondes et la finale).
Main Deck
22 Lands
10 Mountain
4 Wasteland
4 Rishadan Port
4 Cavern Of Souls
34 Creatures
4 Goblin Lackey
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief
4 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
3 Gempalm Incinerator
2 Stingsourger
2 Mogg War Marshal
1 Goblin Tinkerer
1 Goblin Chieftain
1 Goblin King
1 Goblin Sharpshooter
1 Krenko Mob Boss
1 Goblin Settler
1 Siege-Gang Commander
4 Artifact
4 Aether Vial
Sideboard
6 Creatures
2 Stingscourger
1 Vexing Shusher
1 Sparksmith
1 Gempalm Incinerator
1 Tuktuk Scrapper
9 Instants & Sorceries
4 Surgical Extraction
2 Pyrokinesis
1 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
1 Anarchy
Tout d'abord la base de mana. 22 semble être, après de multiples tests, le bon nombre de land. Ca nous évite pas mal de mulligan pour mana death et je pense pas qu'on puisse decendre en dessous en jouant Wasteland et Rishadan Port. Je testais au début en cherchant une version plus stable, sans mana dénial et avec 20 Mountain. Ca tournait pas trop mal, ça faisait rarement death, mais je pense pas qu'on puisse se passer du plan dénial, qui en fonction des match up, est capital. Casser un biland et jouer tout seul pendant 2-3 tour, ou punir les mains hasardeuses d'en face, ça n'a pas de prix. Les Vial en main de départ permettent aussi de partir avec Waste et Rishadan et sans mana coloré. Les Cavern Of Souls qui prennent numériquement la place de 4 Mountain sont des purs bonheur contre tout les jeux embarquant des contre! Et ils sont nombreux dans le format actuel! Aurevoir les Daze, Spell Snare, Force Of Will, Counterspell ou Counterbalance! J'ai été satisfait de cette base de mana lors du tournoi et je ne pense pas en changer pour le moment.
Bon je ne saurais quoi dire de plus sur les 4 Aether Vial, a part que ce sont les seules non-lands et non-creatures du paquet. Jouer en instant des GOB ça n'a pas de prix!
Dans n'importe quelle version de GOB et dans n'importe quel métagame, il y en a 20 qui sont inamovible et qui forment la base du jeu de part leurs capacités: Lackey, Piledriver, Warchief, Matron et Ringleader. Lackey et Warchief pour l'accélération, Matron et Ringleader pour le card advantage qu'ils dégagent, et enfin Piledriver pour sa force de frappe. Je ne vais pas m'étaler plus que ça sur ces bêtes la, vous savez a quel point ils sont la colonne vertébrale du jeu.
Dans n'importe quel paquet, il faut des anti-bêtes de qualité pour être compétitif. Ca tombe bien, on a des GOB a dispo pour faire le sale boulot! Gempal Incinerator est la pour ça, en se recyclant, et nous donne une nouvelle source de CA. Je préfère en jouer que 3 de base, car en avoir plusieurs en main contre certain match up ne m'enchante pas plus que ça. Ca se tutorise si besoin avec Matron.
Il y a deux GOB bien utile et que j'aime beacoup: Mog War Marshal et Stingscourger. Le premier est encore une source de CA en faisant deux token après avoir chumblocké une bête. Le second te donne du tempo pour te mettre en place, en bounçant une bête en face. Je le considère un peu comme mes 4eme et 5eme anti-bête. Puis son utilité contre Show & Tell et Réanimator est tout simplement magique!
En jouant 4 Goblin Matron et 4 Goblin Ringleader, je n'ai pas pu m'empêcher de monter une petite toolbox main deck pour essayer, je dis bien essayer, d'avoir des atouts et des réponses variés de base.
Tinkerer: pour avoir un pète artos de base. Trop de Jitte et de Batterskull qui traine.
Chieftain: pour booster notre petite armée de monstre pour donner les derniers points de dégâts. Vous noterez son intéraction avec Krenko.
King: pareil, pour booster nos GOB, mais en effet sympa, les rendre imblocable contre RUG Delver, Zoo, Burn, Tempo Zoo ou même UW maintenant.
Sharpshooter: pour tuer plein de bête ou mettre les derniers points. Vous noterez son intéraction avec le Siege-Gang Commander. Un ami des Clique, Snapcaster, Delver, Lingering Souls, Confidant, Mother, Thalia, Noble, Dryad Arbor, tous les elfes et j'en passe surement...
Krenko: le MVP du paquet. Un Krenko actif renverse a tout les coups une partie, même mal embarquée. Un kill de haut de curve et un pur bonheur de pondre des token en masse a chaque tour. Superbe synergie avec Warchief et Chieftain pour la haste.
Settler: un des dernier ajouts, un GOB peu connu (et plutôt coûteux, dans les 40 euros), qui casse un land quand il arrive en jeu. Je jouais un Goblin Ruiblaster a la place, mais c'est moins fort et plus situationel. Synergique avec le Lackey et la Vial, il accentue encore le plan dénial du jeu tout en faisant du CA.
Siege-gang: un autre kill en haut de la curve. Il fait du CA et tape a distance. Vraiment une valeur sure. Ca frôle le film porno quand il touche la table tour 2, après une attaque du Lackey...
Voila ça doit être a peu prêt tout pour le main deck, on va maintenant passer au side. A première vue, j'ai monté le side en délaissant complètement le match up combo (Storm), car il est de moins en moins joué et totalement absent du métagame local.
Tout comme de base, dans la réserve je me suis efforcé de conserver la même idée de toolbox 100% GOB pour profiter au maximum du CA que dégage la Matron et le Ringleader. Je vais essayer de vous dégager les match up dans lesquels entre les cartes de side.
Les Surgical rentre contre Dredge et Ad Nauseam, sans quoi ces jeux là sont dur pour GOB. Mais j'aime aussi les rentrer contre RUG et BUG qui des mana base fragile pour cibler un biland après l'avoir pété sur Wasteland.
Les Gempalm, Pyrokinesis, Sparksmith et Stingscourger rentre contre tout les jeux aggro en général. Le Sparksmith est une innovation, je viens de le rentrer et j'ai hâte de le tester pour voir ce que ça donne.
Les Stingscourger rentre aussi face a Show & Telle et Reanimator. En avoir 4 me semble le minimum contre ce type de jeu, tellement le match up est dur.
Tuktuk rentre surtout face aux decks qui embarque le pack Stoneforge/Batterskull/Jitte. Synergique avec Vial et Warchief, c'est une très bonne carte de side dans GOB.
Vexing est la pour tout les jeux qui jouent des contre. C'est un atout de plus après les Vial et les Cavern face a ces adversaires.
Enfin Anarchy nous donne une arme supplémentaire face a Maverick, tout en étant une bonne réponse aux jeux Miracle et Enchanteress.
J'espère que j'ai pas été trop long! J'attends maintenant vos idées et vos réactions pour relancer le débats autour de ce jeu!
#953
Posté 16 September 2012 - 19:20
Citation
En fait y a des joueurs de gob qui le jouent depuis toujours (Lejay entre autres).
Citation
Personnellement j'ai jamais testé parce qu'on m'a souvent répété que c'était tout mou et que ça n'avait rien à faire dans le pack mais toi tu as sûrement déjà testé, c'est vraiment utile ?
En fait quand je joue une game avec gob (même si je joue Rb), j'ai jamais l'impression que je peux me permettre de payer R de plus pour le rendre incontrable, ou alors c'est au détriment du plan denial, et du coup c'est pas hyper synergique avec le reste du pack.
Sinon Krenko je vois pas contre quoi on le rentre... c'est bien d'avoir une matrone target de plus dans la tool box de side mais là tu dis juste que c'est fort, même si c'est le cas si on le joue pas MD je vois pas pourquoi on le rentrerait. C'est bon j'imagine contre les packs un peu mou, mais contre ces packs là on est déjà vraiment très bien avec gob non ?
#954
Posté 16 September 2012 - 21:11
Après, je ne comprends pas tes questions sur quand rentrer Krenko et une Matron de plus en side, vu que je joue Krenko de base et déjà 4 Matron de base aussi...
#955
Posté 17 September 2012 - 07:12
Oui Kenkro parait over kill. C'est une bonne bête quand tout va bien mais ça te sauve pas quand ça se passe mal contrairement au Commander.
Le casse land, je vois pas trop à quoi y sert t'as déjà 8 carte contre les lands ça à l'air suffisant. À ma connaissance y'a pas de land particulier qui embête gob.
Tuktuk parait meilleur en anti artefact. Les Jittes faut les gérer de suite.
Enfin je orienterai plus sur une version noir, qui ouvre plus de choix.
OrGy, le Dimanche 25 Septembre 2011 à 13:18, dit :
#956
Posté 17 September 2012 - 07:47
#957
Posté 17 September 2012 - 09:04
Et sinon en effet surfait on préfère cramer Jitte de suite, d'autant que maintenant le pack a tendance à ne jouer qu'un seul chieftain et que du coup tinkerer ne survit quasi jamais à sa première activation. Dans une version avec plus de chieftain il y a match cela dit je pense.
Bon après Tinkerer peut remplir ton tour 2 en l'absence d'un des 2-drop que tu n'aurais pas touché (ou port), ce que ne fait pas Tuktuk. Et sur un early Jitte on a pas le temps de caster Tuktuk (qui est quand même lourd, d'autant qu'on enchaine rarement 4 land drop dans ce pack).
#958
Posté 22 September 2012 - 01:27
Ma liste aurait du être:
2 badlands
4 scalding tarn
2 bloodstained mire
4 Mountain
4 Wasteland
3 Rishadan Port
4 Cavern Of Souls
4 Goblin Lackey
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief
4 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
2 Gempalm Incinerator
3 Stingsourger
1 Goblin Chieftain
1 Goblin Sharpshooter
1 sparksmith
1 Tuktuk Scrapper
3 mogg fanatic
1 warren weirding
4 Aether Vial
Sideboard
4 cabal therapy
4 pyrokinesis
4 tormod's crypt
1 virtue's ruin
1 earwig squad
1 sieg-gang commander
Comme d'habitude mon pack se veut assez contrôle avec beaucoup de gestion de créature. Je suis finalement passé à 23 lands parce que c'est plus confortable. Ça évite beaucoup de mulligan et si je devais cuter un land ça devrait être un qui fait de l'incolore.
Le deck est finalement assez bien curvé ce qui lui permet de tenir bien face à aggro, et d'aggro face à combo. Si il gère bien thalia, mother, noble hierarche il peine plus contre les early stoneforge.
La toolbox est réduit au nécessaire. Il n'y à que le tuktuk et le sharpshooter qui y sont véritablement, les autres étant des cartes utiles dans toutes les situations joués en un exemplaire. Le warren weirding sauve de situations assez dégueulasse. J'ai souvent réussi à obtenir des boards vides en face de moi et ainsi gagner aux simples deux ou trois 2/2 qui attaquent.
Le side est fait pour continuer à battre merfolk et maverick (pyrokinesis), avoir une chance contre combo hors dredge(cabal therapy, earwig squad), dredge (tormord's + earwig squad), esper blade (sieg-gang commander, earwig squad). Ce virtue's ruin assez random est une quinziéme carte de side pour assassiner maverick et avoir au moins une carte contre bant. On ne joue rien spécifiquement contre tempo tresh car il n'y à pas de bonnes cartes à jouer pour cela.
#959
Posté 22 September 2012 - 09:18
//NAME: Goblin Maiden
4 AEther Vial
4 Goblin Lackey
1 Skirk Prospector
2 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief
4 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
3 Thalia, Guardian of Thraben
2 Stingscourger
3 Gempalm Incinerator
1 Siege-gang Commander
2 Goblin Chieftain
1 Krenko, Mob Boss
2 Mogg War Marshal
1 Goblin Sharpshooter
4 Arid Mesa
2 Wooded Foothills
1 Plateau
1 Plains
4 Cavern of Souls
6 Mountain
4 Wasteland
//Sideboard
SB: 3 Rest In Peace
SB: 3 Path to Exile
SB: 2 Disenchant
SB: 3 Chalice of the void
SB: 2 Pyroblast
SB: 2 Red Elemental Blast
Petit brief rapide :
Le pack se veut plus rapide que mes habitudes. J'ai cut 2 de mes hauts de courbe habituel (scrapper et kiki) au profit de thalia. Pyrokinésis à également disparu. Aprés, c'est un pack standard.
Le side se veut le plus polyvalent possible. Et surtout accés pour allumer ceux qui nous font peur (tt, epic storm, sett)
Modifié par meyerlink62, 27 September 2012 - 08:17 .
#960
Posté 22 September 2012 - 09:34

Sinon ben le deck me faisait déjà une grosse impression, - sans vraiment l'avoir vu tourner contre moi ces derniers temps -, la partie d'hier n'a fait que me le confirmer (bon j'avais clairement pas des sorties optimales, mais ça a l'air très dur de manière générale). Un deck qui fait des Tidings 2/2 célérité pour 4 ne peut être que fort !

Tu as déjà testé une version avec Thalia (comme meyerlink ci-dessus) ? ^^