

[Archivé]Elves Combo/Aggro
#1666
Posté 27 September 2010 - 13:00
un certain Mr. S a dit :
#1667
Posté 27 September 2010 - 17:51
Sur ce cas précis, je trouve que tu mets une grosse hyperbole dans ton discours:
Citation
C'est positif, mais c'est pas des pourcentages énormes non plus amha.
Citation
Là on est très loin de la réalité (encore une fois, ça n'engage que moi). Les combos à base de ToA sont plus rapides et ont plus de disrupt la plupart du temps (même sans Mystical tutor). S&T combo est aussi difficile. Landstill suivant les versions/splashs passe de équilibré à très dur.
Je dis tout ça et pourtant j'aime bien le deck hein...
Ma conclusion serait la suivante: un deck combo qui est pas le plus rapide du format, sans disrupt, ça va être dur de le classer en DTB. On va me rétorquer que Elfball c'est pas qu'un deck combo etc... mais le côté aggro est assez faible dans les versions proposées (du moins le MD) surtout que je vois les hivemaster de plus en plus coupés. Je sais bien que post SB il y d'autres plans de jeux via MotM ou Choke mais ça reste trop léger pour moi, surtout que l'adversaire a généralement un side violent contre Elfball.
TW
#1668
Posté 27 September 2010 - 18:01
un certain Mr. S a dit :
#1669
Posté 27 September 2010 - 18:27
#1670
Posté 27 September 2010 - 18:33
Perso, je trouve le deck en version ball très fort et particulièrement intéressant à jouer (même si je le joue probablement très mal par manque de pratique sérieuse) et j'étais tenté de le tester un peu en tournoi depuis le ban de mystical, mais j'ai observé une resurgence des pernicious deed, et notamment dans cette version de landstill, et je dois avouer que sur le papier, survivre à deed+ multicontres en back up... bah ça me met pas en confiance. Du coup je joue le Ubgw (que j'adore d'ailleurs) mais j'ai toujours ces ptits hommes verts qui me trottent dans la tête, alors afin d'affiner un peu les playtest, je serais assez curieux de savoir quel est le plan. Et comment tu repars après un rasage deedesque.
#1671
Posté 27 September 2010 - 18:36
Gobelin :
g1 : Bye, il a aucun moyen de nous gerer. On le déborde en Aggro ou en Combo.
g2 : Si Absolute law est en jeu, on ne peut plus perdre.
Merfolk :
g1 : C'est simple il a quatre contres pour 45 menaces.
g2 : Idem. La version Saito est plus marrante mais bon Moon il fait manger des cartes mortes, Vengeliane le bourre...
Zoo :
C'était ton meilleure Mu en Extend, ça a pas changé en Legacy. À Madrid c'était une des principales raisons qui m'a poussé à me bouger pour le GP car je savais que ça allait être surjouer.
un certain Mr. S a dit :
#1672
Posté 27 September 2010 - 20:12
Quand l'adversaire connait un minimum le MU, tu te rends compte que non.
Et landstill est un MU archi mauvais hein. Storm aussi.
Les stompy/stax nous défoncent sur CotV t1.
la loutre dit :
Kotr c'est vraiment gros !
#1673
Posté 27 September 2010 - 20:33
Les mauvais MU :
landstill,
counterthopter,
aggro loam (devastating dreams + chalice of the void),
sommen's deck (contrôle UGr avec EE, firespout, CB/top, grim lavamancer),
Les MU tendus :
- tempo thres. Un bon stifle tour un sur fetch peut donner la game. Une fire/ice tour 2 est redoutable. au moment de partir en combo, une lighting bolt + FOW + daze et on reste cloué au sol (je l'ai déjà vécu).
- GOB. eh non, gob, c'est pas gagné d'avance. Autant game 1, c'est en effet de la rigolade sauf contretemps (ex. il gagne le toss, fait lackey T1, puis tour 2, warren werding et pose warchief via lackey, c'est chaud!).
Autant post side, c'est dur! 3 ou 4 pyrokinesis + 3 trepas rentrent. Cela nécessite de se la jouer fine. On ne peut pas partir comme un bourrin en combo (because pyrokinesis) et quand on part en combo, on a intérêt à gagner dans le tour (because trepas). Pendant qu'on tergiverse, lui il se construit vite et sauce fort.Elfball a il est vrai de vraies réponses à gob (chord et absolute law) mais quand on ne les pioche pas, on se prend les menaces dans le cornet.
Si gob a eu la bonne idée d'intégrer sharpshooter, bft et dauntless escort deviennent d'un intérêt limité.
- zoo. Je pense que c'est un MU plutôt favorable à elfball mais il peut être redoutable. Entre tous les blasts et autres PtE qui nous empêchent de partir tôt (tant qu'elfball n'a pas au moins 2 créatures, il n'est souvent pas menaçant), grim gérant le mid game et sa puissance intrinsèque (lynx ou goblin guide tour 1 donnent une grosse clock), il peut nous prendre de vitesse. En revanche post side, il n'a pas grand chose à rentrer.
MU favorables :
merfolk. OK, c'est un bon MU, il ne peut pas contrer suffisamment, ne dispose pas de mass removal et se prend choke post side. Sa principale chance réside dans un jitte bien placé.
Bant aggro. Là encore, il ne peut pas suffisamment contrôler elfball et se retrouve souvent en mauvaise posture. et là encore, un bon jitte et on remballe.
Concernant S&T et sneak attack, je n'ai pas testé mais c'est probablement tendu pour elfball. C'est à qui partira le plus vite. Elfball est probablement plus rapide mais sneak show contrôle avec des contres et firepout post side.
En conclusion : j'ai arrêté de jouer elfball en legacy parce que je pense qu'il n'est plus suffisamment performant dans le metagame actuel. Cela vient peut être de moi mais il y a un an, elfball me réussissait bien (3 top 8 dont une victoire et 27eme sur 320 à Milan) en 3 mois et d'un coup, plus rien (3-2 puis 2-3 à MC, une catastrophe à Cachan, une tôle à Reims). J'attends de voir l'évolution du metagame et si quelques cartes intéressantes sortent pour resortir ce deck Ô combien intéressant et difficile à jouer.
** petite parenthèse hors sujet **
elfball a assurément un potentiel en vintage car les mass removal et autres antibêtes y sont moins présents, CB/top inexistants. Il part en combo assez vite (tours 3 ou 4 très régulièrement grâce à l'ajout de skullclamp) et les joueurs de vintage ne sont pas habitués à l'affronter.
Blind, je t'invite à rejoindre le club des joueurs de elfsurvie (pour l'instant, ce club compte à ma connaissance un seul membre : ma pomme). Ce deck trixe également beaucoup (en fait encore plus qu'elfball) et il est plus stable (mais il est moins explosif).
J'arrête là pour le prosélytisme sinon les modos vont me tancer.
Modifié par samman, 27 September 2010 - 20:54 .
#1674
Posté 27 September 2010 - 20:48
Pour Zoo il va faire quoi sérieux? Il va rester toute la partie avec ses lands detap pour pouvoir te faire Pte/blast qui potentiellement pourrait nous stoper si on tente de partir en combo? ... T'as le droit toi aussi de bien savoir jouer le Mu.
Pour Landstill c'était une boucherie je vous l'accorde mais j'ai pas test avec Vengeliane + Ezuri qui semble être assez énorme pour le coup. Pour les autres decks combo, je trouve le Mu équilibré. On est bien plus consistant et bcp moins fragile.
un certain Mr. S a dit :
#1675
Posté 27 September 2010 - 20:53
En lisant les posts de Blind, j'ai cru voir que dans decks qui ne sont pas DTB, et à peine deck du meta, il roulait sur Eva Green...
Pourtant sur les matchs que j'ai fais avec Eva...y'a jamais eut photo, mes Deed T1 et mes Perish T2/T3 m'ont toujours apporté la game.
Contre Gob (et je me rapproche d'une des derniere listes postée ici), si le joueur n'est pas trop mauvais, les blasts partent sur ce qu'il faut...et y'a pas photo non plus...gob wins dans les 2/3 premier tours, c'est une des raisons qui m'a fait stop le deck.
Contre Merfolk, c'est du 50/50 mm post side, il suffit qu'il gère bien la game, et le deck est pas assez aggro pour lui faire peur..
Zoo, jamais testé, et y a pratiquement autant de version de Zoo que de version de Rock.
Mon avis final, Elfball, c'est comme les Survie VV, c'est DES decks qui peuvent faire très mal sur de TRES bonnes sorties. Ils vont te plier des games T2/T3, car le gars d'en face (Jule?) n'aura rien pour contrer, ou faire un reset. Si le gars a de quoi faire, Elfball aura 5 chances 60 de s'en remettre...pres side... si c'est post side, ca chute grave selon le MU (

Attention, j'aime quand même bien le deck pour l'avoir joué (ou des variantes) pendant pas mal de temps.
Mais si je le remontais maintenant, ca serait plus sur un mélange entre du Maverick (à ma sauce) et du Elfball en essayant de mélanger les avantages de chaque, et en essayant de rentabiliser les + des 2 (apres ca fait quelques mois que je n'ai pas rencontré d'Elfball, et Maverick...ahahah)
Citation
edit vu les posts entre temps...lui aussi a le droit de bien savoir jouer le MU

Modifié par Kalh, 27 September 2010 - 20:55 .
#1676
Posté 27 September 2010 - 21:00
Et, même si je suis pas à me la raconter-je-teste-tout-le-temps, je pense pas etre un newbie total avec le jeu...
la loutre dit :
Kotr c'est vraiment gros !
#1677
Posté 27 September 2010 - 21:24
#1678
Posté 27 September 2010 - 21:24
Citation

Merfolk est un très bon Mu 80/20 et si tu trouves pas ses pourcentages c'est que le problème vient de toi et pas du deck. On le bourre justement à l'aggro.

Je n'ai jamais dit qu'Eva Green était un bon Mu, c'est tellement plus trop joué que j'ai pas test depuis mes mises à jour.
@ Frodo : Si tu résoud NO tu as gagné nan? Alors certes Zoo a des sorties de porcasse qui peuvent te faire bien chier. Mais c'est loin d'être un Mu compliqué.

un certain Mr. S a dit :
#1679
Posté 27 September 2010 - 21:29
Citation
Pourtant sur les matchs que j'ai fais avec Eva...y'a jamais eut photo, mes Deed T1 et mes Perish T2/T3 m'ont toujours apporté la game.
Citation
Par contre effectivement post side entre les pyrokinesis et les perish on repasse à un MU positif (si il joue pas d'absolute law). Mais c'est dur de gagner les deux game post side. Cela étant le MU n'est pas le bye que décrit blind.
Citation
Citation
Citation
#1680
Posté 27 September 2010 - 21:43
Citation
Un deck avec des 1/1 et des 2/2 et qui a besoin de betes précises, fragiles (et donc blastables à tout moment) pour lancer sa combo ne peut décemment pas avoir un MU vertigineusement positif contre un deck qui packe un minimum de 12 anti betes, des betes au minimum 3/3 et un grim qui, actif et alimenté, plie quasiment la game (ça résume le résultat de nos tests IRL

