

Burn
#1066
Posté 19 April 2012 - 12:43
C'est pas un peu mou, 4 magma jet ? Genre seulement 2 ou 3 (on en veut rarement plus qu'un par partie, c'est pas pour trouver les Thunderous mais plus pour virer les lands) et un one-slot Thunderous Wrath pour éviter les mull?
#1067
Posté 19 April 2012 - 16:55
Citation
Waster le cercle fait économiser 2pv tout comme le terrain que tu te serais wasté, sauf qu'au lieu de te mettre un time walk tu ralentis ton adversaire. Waste le cercle semble donc un meilleur play. 20 lands même avec des fetch c'est trop. Dans une version fetch je joue 6montagnes 13fetchs et c'est très bien, parfois trop.
#1068
Posté 19 April 2012 - 17:26
- ne pas jouer Barabrian ring
- passer à 2 Magma jet et non 4
- passer à 1 Thunderous wrath et non 2
- jouer 18 lands au lieu de 20
Du coup ça ferait - 2 Magma jet, - 1 Wrath et - 2 lands ce qui fait 5 slots disponibles.
+ 4 Rift bolt
+ 1 Price of progress
?
Akinos, le 14 January 2014 - 07:58 , dit :
Caribou, le 24 June 2016 - 15:17 , dit :
Et Dieu du Spoiler aussi !
#1069
Posté 19 April 2012 - 20:26
Et Grokh, comme je te l'ai répondu en message privé, plus tu vas vouloir builder en rajoutant des cartes pour rentabiliser Thunderous et plus tu vas t'éloigner de la régularité de Kill du deck de base.
La base incontournable c'est quand même les 27/28 blasts ( selon mon petit avis ) :
4 foudre
4 chain
4 riflt bolt
4 lava spike
et ceux qui achèvent : 4 fireblast
4 flame rift
3/4 price of progress
En créatures (rappel : on veut ce qu'il y a de plus aggressif au coût le plus faible possible et avec une rapidité exemplaire !) : 4 guide gobelin
4 Vexing Devil ( inutile de splasher maintenant qu'il est là !)
3 figure of destiny/hellspark ( la figure rentabilise bien les lands en trop, le hellspark est bien explosif en début de partie)
2/3 maraudeurs (il fera toujours son boulot, quel que soit le stade de la partie)
Commencer à rentrer des cartes pour rentabiliser Thunderous à mon avis c'est très mauvais ( et la carte est mauvaise, on ne veut surtout pas de cartes mortes en main de départ, la probabilité est trop grosse) car t'es obligé de cutter des blasts de la base incontournable ci dessus détaillée. Et à mon humble avis commencer à vouloir toucher à cette base ça va fragiliser le deck plus qu'autre chose.
Je préfère largement la constante régularité de blasts qui collent 3 ou 4 plutôt qu'un blast à 5 qui sera mort en main de départ. Ce n'est que mon avis.
J'aimais beaucoup magma jet pour son côté controle mais là avec la sortie du Vexing Devil il faut clairement mettre le paquet sur un Build bourrin de chez bourrin. Coller 2 pour 2 c'est un mauvais rendement. Et pour les cartes à 3 ccm j'ai l'impression que leur présence main deck n'est même plus justifiée tant on cherche la rapidité et le rendement de dégats le plus rentable possible ( et le Vexing rentabilise bien ! )
Enfin dernier argument ( qui ne vaudra peut être pas grand chose ) mais la côte de départ du Vexing Devil sur Magic Ville est de 17 euros, celle de Thunderous Wrath est de 0.75 centimes... Ca veut peut être dire ce que ça veut dire ! Je dis ça comme ça hein !
Et une moustache

Modifié par Clown, 19 April 2012 - 20:48 .
#1070
Posté 19 April 2012 - 21:39
Citation
- ne pas jouer Barabrian ring
- passer à 2 Magma jet et non 4
- passer à 1 Thunderous wrath et non 2
- jouer 18 lands au lieu de 20
perso je dirais plutôt:
-ne pas jouer barbarian ring
-ne pas jouer magma jet
-ne pas jouer thunderous
jouer 18/19 lands.
@Clown je ne joues plus régulièrement le deck. Je ne sais pas si à l'heure qu'il est il vaut mieux jouer une version fetch ou une fethless. Sur du fetchless je ferais ça:
18 Montagne
3 Élémental d'étincelles de l'enfer
4 Guide gobelin
4 Maraudeurs keldes
4 Diable vexatoire
4 Foudre
3 Prix du progrès
4 Salve de feu
4 Chain Lightning
4 Pointe de lave
4 Ride de flammes (ou magma jet, les deux me semblent pas terribles)
4 Éclair de faille
Reserve:
3 Relique de Progénitus (TT, grave.deck)
4 Surgical extraction (Storm, grave.deck)
4 En mille morceaux (sfm/chalice.deck)
3 Vortex sulfureux (sfm.deck)
1 prix du progrès (TT, TA)
Cette version fetchless a l'avantage d'être meilleur contre TT. J'aime relic en x3 parce que ça rentre bien dans TT tout en valant dans d'autres MU. Pour moi il y a encore au moins 5 slots vides dans la liste: le quatrième maraudeur qui est bien mais pas toujours si bon que ça, la quatrième Salve que je verrais bien en side dans les MU qui contrent, mais surtout les ride de flamme/magma jet selon les goûts sont vraiment pas terribles comme cartes. Je jouerai devil en plus des creatures parce qu'il ne faut pas le voir comme une créa mais comme un blast à 4.
La version fetch est moins bonne contre TT bien qu'elle reste favorable mais est bien meilleure contre maverick/tribal. Jouer brasier calcinant est vraiment top sauf dans les MU storm, mais de toutes les façons on a presque aucun moyen de gagner ce match. Je pense qu'intrinsèquement elle est meilleure que la version pure par la qualité des 75 cartes. Faudrait tester tout ça et honnêtement je suis déjà sur d'autres archétypes qui me prennent du temps.
2 Contreforts boisés
3 Fondrière sanguinolente
4 Lac de montagne bouillant
4 Mesa aride
6 Montagne
2 Élémental d'étincelles de l'enfer
4 Guide gobelin
3 Maraudeurs keldes
3 Sinistre lavamancien
4 Diables vexatoires
3 Brasier calcinant
3 Prix du progrès
4 Foudre
3 Salve de feu
4 Chain Lightning
4 Pointe de lave
4 Éclair de faille
Reserve:
4 Extraction chirugicale
3 Relique de Progénitus
3 Vortex sulfureux
3 En mille morceaux
1 Salve de feu
1 Prix du progrès
Modifié par Malhorn, 19 April 2012 - 21:40 .
#1071
Posté 20 April 2012 - 08:57
Quelle carte vient remplacer le spell miracle ?
Combien de tour fait, en moyenne une game avec burn ?
Si la réponse est : inférieur à 7, il n'y a aucune raison de jouer le miracle. Il a beau coller 5 points, il y a plus de proba de l'avoir en main de départ que de le piocher par la suite.
Pour les réponses supérieurs à 7 il faut faire des calculs plus poussés. Mais, je pense que jusqu'à 10 ce n'est pas rentable.
Modifié par norritt, 20 April 2012 - 08:57 .
#1072
Posté 24 April 2012 - 12:49
Enjeu à risque 1R
Éphémère
Défaussez-vous de votre main, puis piochez deux cartes.
Pensez vous qu'elle ai sa place en burn legagy
#1073
Posté 24 April 2012 - 13:27
Oh ? rlly ?
#1074
Posté 24 April 2012 - 13:40
- ca coute du temps (2 mana quand meme)
- le CA generé est seulement de +1 et seulement avec une main vide
#1075
Posté 24 April 2012 - 13:44
Et ton deuxième argument de CA +1 seulement est assez malhonnête je trouve, ca voudrait dire que ponder c'est nul.
Oh ? rlly ?
#1076
Posté 24 April 2012 - 13:45
Le carton serait néanmoins plus adapté dans des burn "contrôle" (il faut lire fetchs +grim lavamancer, sans doute complété par 2 magma jet), que dans les burn actuels assez orienté All In.
#1077
Posté 24 April 2012 - 13:52
Merk, le 24 April 2012 - 13:44 , dit :
Et ton deuxième argument de CA +1 seulement est assez malhonnête je trouve, ca voudrait dire que ponder c'est nul.
ponder ne fait pas +1, c'est un simple cantrip (utilise une carte pour en avoir une autre), ca fait du card quality. Je n'ai pas non plus dit que c'est nul mais tu dois t'etre vidé la main avant (contre les jeux controle je ne joue fireblast que pour kill. Et je ne veux pas m'en defausser pour piochez 2 cartes, je fais comment ?)
Ca prend plus facilement pierce et snare qui sont dejà fort contre burn.
#1078
Posté 24 April 2012 - 13:57
Oh ? rlly ?
#1079
Posté 24 April 2012 - 14:09
Le fait de devoir vider la main est VRAIMENT handicapant : fireblast c'est LA carte que tu veux voir, avoir ca et fireblast en meme temps c'est plutot cauchemardesque (sauf si tu as 4/5 lands en jeu, ce qui est aussi cauchemardesque).
La vitesse de kill est importante dans burn car chaque spell fait directement diminuer les life de l'opponent. Et en face, plus la partie dur, plus les cartes sont rentables (un tarmo ne fait pas mal au debut, mais plus on lui laisse de tours, plus il aura mis de "bolt" pour 1G).
Du coup la stratégie all-in (mono R) se doit d'etre "mana dépensé = degats"
Si on veut aller plus loin dans la game, il faut jouer des grim, des delver pour rentabiliser encore plus le mana investi (en gros UR delver, voir RUG delver et ajouter tarmo), des brainstorm/ponder (pour empecher le trop de draw non rentables, qui intervient forcement quand la partie dure). A ce titre la, brainstorm et ponder sont juste meilleurs et demande moins de prérequis.
Bref en partant sur cette optique, il est plus judicieux de se diriger vers un autre archetype
#1080
Posté 24 April 2012 - 14:24
Citation
je suis totalement d'accord et c'est le seul point noir de la carte pour moi. Dans tous les autres cas tu iras plus rapidement vers fireblast justement.
Citation
ca arrive ce genre de choses avec le pack justement je trouve que ça pourrait bien te sauver.
Oh ? rlly ?