Allez, j'ouvre les discussions suite au tournoi de ce weekend. Sans surprise, pas de burn top 8 (

), mais une journée énorme entre coup de chance et missplay.
Tout d'abord, la liste:
Citation
MAIN DECK:
4 guide goblin
4 vexing devil
2 grim lavamancer
4 lightning bolt
4 lava spike
4 rift bolt
4 Chain lightning
4 Price of Progress
4 Fireblast
3 Flame rift
3 magma jet
1 sulfuric vortex
11 montagnes
4 scalding tarn
4 arid mesa
SIDE BOARD:
4 cage du fossoyeur
3 ensnaring bridge
3 pyroblast2 smash to smithereens
1 shattering spree
2 vortex sulfureux
MAIN DECK - Les choix:
Inamovibles en x 4:
4 guide gobelin: Ca fait le travail tout seul bien souvent. Par contre, certainement l'une des pires cartes (et pourtant indispensables) sur UW miracle: ca file du land, ca révèle les cartes au mec qui n'a potentiellement plus besoin de bouibouiter toupie. L'horreur.
4 lightning bolt
4 lava spike
4 rift bolt
4 Chain lightning
les inamovibles avec un flottement sur le nombre:
4 Price of Progress: J'ai hésité entre 3 PoP / 4 flame rift et l'inverse. En fait, comme me l'a résumé Rémy "Price, c'est fort". Et c'est vrai... Je détaillerai notamment elle me donne la victoire sur Maverick mais la tech est bonne dans n'importe quel MU
(G1 4 MD, G2 désidés le mec jouait que du basic, G3 rerentrés et le mec l'a pas vu venir en re fetchant du biland. Un régal
).
4 Fireblast: 3 sont également jouables. Ne packant pas barbarian, 4 c'est mieux, la game arrivant fréquemment à 4 montagnes (19 lands c'est beaucoup).
les hésitations:
Le trio Magma jet, flame rift, searing blaze:
Magma Jet: C'est un choix personnel, très décrié et discuté. Beaucoup trouvent ça nul. Le souci c'est qu'en général ca prend le slot de flame rift, qui est juste infâme. J'avais des doutes, je suis séduit. Donc l'idée était d'entrer au moins magma jet + flame rift.
Pour searing blaze: On est tentés de la jouer puisqu'on joue fetch. C'est du 2 pour 1, ca semble fort. Sauf que ca réduit énormément le champ des possibles sur le déroulement d'une partie. Ca t'oblige à faire tour 1 montagne normale, à garder fetch pour le tour 2, à ne pas la craquer et donc perdre l'utilisation d'un "R" tour 2 (dramatique dans burn). Pour peu que le mec ne joue pas de créature tour 2, tu as perdu un tour de manière totalement inutile. Résultat, tu craques ton fecth pour foudrer, et searing devient potentiellement une merde jusqu'à un éventuelle 2e fetch.
Ce problème, couplé au fait que ca n'améliore que des MU déja pas dégueu (notamment mav.), ca ne passe pas le cut pour moi.
Reste la question des magma jet / flame rift. L'un comme l'autre, j'ai rarement envie d'en voir 2. J'aime bien magma en main d'ouverture, mais je suis conscient que ca n'est surement pas la carte de l'année.
Je tente le 3/3. Après retours, j'en suis très content. J'envisage néanmoins soit - 1 magma + 1 flame rift (bof), +1 vortex tellement c'est fooooooort, +1 fallout parceque ca m'a manqué sur créa.deck (zombies mais je pense à gob, j'anticipe le retour timide de merfolk, etc...). Sauf que fallout en x1 sans en avoir en side, moui...
Précision pour Loup Ardent : Tu as raison, je cut les searing sur Flame et non les magma
Les grim lavamancer: Jouant fetch, je me suis "forcé" à les jouer. En entrer plus de 2 serait une erreur à mon avis, ne voulant pas nécessairement le voir contre bcp de MU.
Il ne me sauve pas une fois à proprement parler, mais améliore quand même quelques situations. Ca fait de la cible à sider au pire. et sous piègepont c'est fort (je suppose). Je les garde, mais n'en suis pas réellement fan.
Les Vexing Devil : L’apport majeur de la dernière extension. Je ne comprenais déjà pas comment on pouvait s’en passer avant, mais le tournoi confirme mes impressions : C’est fort. Tour 1 guide, tour 2 vexing le mec prend nécessairement 4 de dégats soit 8 points tour 2 pour 2 cartes…
Le vortex sulfureux : Petit kiff personnel. J’en jouais 3 en side, mais c’est tellement bourrin sur contrôle.deck ou sur tout autre deck qui met pas une grosse pression. Ca file potentiellement des games sur UW miracle (le counterbalance prend sur 1 ou 2 mais rarement sur 3, et il commence avec un gros déficit en PV). Ca rigole sur jitte, batteskul, griselbrand (eh oé

), kitchen fink, ça évite l’autowin KotR / sword. C’est fort.
Si j’avais le courage j’en jouerai 2 main deck, mais j’ai très peur que ça plombe ma main.
SIDE BOARD - Les choix:
Premiers constats :
1°) Burn ca bouibouitte pas : Les solutions doivent être packées en nombre pour avoir une chance de les topper. On oublie les toolbox ou les 1-of en side.
2°) Burn ca perd sur beaucoup de MU représentés : UW miracle, réa, dredge, combo et show&tell de merde. Ca fait beaucoup à gérer. Etant donné qu’on ne peut pas entrer des ½-of en side, faut partir sur du side solide. Le constat, c’est qu’on ne peut pas EFFICACEMENT hater contre contrôle lourd, combo et grave.deck. Va falloir cutter.
Je prends le pari d’y aller à poil sur combo, qui semble peu joué actuellement
(Méta blindé de contres et de talia).
Reste à gérer U.deck et grave.deck et show&tell
U.deck :
1°) Faut packer du pyroblast pour espérer soit contrer/péter counter, jace, ou contrer une FoW sur le spell win
(Price of progress en général, mais pas que !).
2°) C’est lent un contrôle. Et ça aime pas la pression. => Vortex sulfureux, ça me semble sympa. Un chouill’ lent je l’admets, mais l’idée sera de caster PoP pour le forcer … à forcer ! C’est couillu, mais si ca passe ca offre a priori la game tant le différentiel de PV est énorme sur le early game.
Grave.deck :
Bon bon bon. J’ai du ne le dire que 1.000 fois donc je répète : Je HAIS réa (et show&tell). Pas tellement parceque le MU est imprenable (ça fait partie de magic), mais simplement parceque c’est moche. [Apparté OFF]
On veut lutter contre :
- Dredge
- Réa / NLR
On a plein de solutions, s’agit de choisir la bonne. En gros on a : Tormod’s, relique, surgical, faerie, cage, leyline.
Tormod’s : Ca coute 0 (good). Ca arrive tour 1. Ca permet, sur un crack au bon moment, de virer les cartes clés. Mais ca n’empêche pas le plan slow à base infâme d’icho et de bridge. Pour être total optimisé, ca nécessite de le coupler à surgical. Mais ca prend 6/8 slots…
Relique : Coute de la mana, mais fait piocher. Ca arrive tour 1. Permet de virer au tour par tour les cartes. Sympa sur réa (sans toutefois être broken). Moyen sur dredge sauf si fizzle (type : Dredge, pas de dredgeur => relique sur le dredgeur remis au grave, gg). Mais c’est anecdotique.
Surgical : Ca coute 2 pv, on les a sur réa mais pas forcément sur dredge. C’est radical sur un plan de jeu. Sauf que réa en a plusieurs et est lardé de contres, et dredge en a plusieurs également.
Faerie : Voila une carte qu’elle est bonne. Ca coute 0, ca ne se contre pas, et ca déglingue 3 cartes clés. Sauf que manque de chance, ca cumule 2 atouts pour 2 MU distincts : Ca se contre pas c’est donc bon sur réa, mais le fait de virer 3 cartes réa s’en contre fout, à la différence de dredge. Ca reste, à mon sens, la carte top 2 ou 3 contre ces MU.
Leyline : Ca a le mérite d’être radical sur tout. Ca ne prend pas son contresort. Ca nécessite toutefois un mulligan aggressif, et si c’est remonté par chain of vapor c’est une carte totalement morte en main.
Cage : Petite bombe. Ca coute 1 donc pas 0. Ca se caste à 1 donc au tour 0 de l’adversaire (hors FoW ca arrive). Ca se repose si chain of vapor.
(je vous l’accorde un bon réa monte sa combo, remonte la cage et réa dans le tour, mais c’est une perte de temps et burn adore gagner des tours sur des MU du désespoir).
Pourquoi je retiens cage x4 : C’est aussi fatal que leyline si ça n’est pas attendu, pas anticipé, ou si les moyens de le gérer tardent à sortir. Sauf que ça se repose sur un bounce, alors qu’on pleure sur une leyline.
Contre réa : C’est gg si non anticipé ou si pas de bounce (cf. mon report contre NLR).
Contre dredge : Ca coupe 3 plans de jeux : Dread return, narco, icho (bloodghast). Ca ne peut pas se gérer par un flashback de grudge, l’obligeant soit à mulligan pour la chopper en main, soit à pleurer

Ca laisse persister le plan pont. Sauf qu’on est quand même pas à poil dessus : Foudre sur grim / guide, c’est GG. (Cf mon report contre dredge).
Je choisis donc 4 cages, mais je couperai peut être en 3/1 voire 2/2 pour diversifier. Reste à savoir avec quoi…
Show&tell :
Mouais. C’est quand même pas l’éclate… Bon bah, nous reste plus qu’à rentrer des bridges quoi. J’aime bien vortex, ca fait les fesses à griselbrand qui hésitera à draw 7. Sous pont, ca fait gagner quelques tours. Mais ca nécessite de jouer 2 spells à 3 manas (lourd pour burn) avec un mec lardé de contresorts. En résumé ok, c’est un deck de merde, on prendra donc notre 2/0 voire 2/1 si on sort vraiment bien. C’est la vie !
J’aime quand même bien pyroblast sur show and tell ou en protection d’un spell win (hypothétique).
Au final, un side relativement classique mais qui m’a donné satisfaction :
SIDE BOARD :
4 cage du fossoyeur : Retenu pour sa puissance sur réa et son côté salvateur sur dredge (ca gère les plans qu’on ne peut pas gérer, on ne lui demande pas mieux).
3 ensnaring bridge : C’est notre seul espoir sur show and tell mais franchement, un spell à 3 CCM c’est beaucoup…
3 pyroblast : Aide sur U.deck, et protège notamment nos spell win.
2 smash to smithereens / 1 shattering spree : Je ne détaille pas, on aime pas vraiment chalice.deck
2 vortex sulfureux : Parce que c’est fooooort…
Je reprends mon report ronde par ronde:
RONDE 1: Xavier Corbel - Zombie mono B
J’aurai bien aimé avoir packer du fallout pour être plus souple, mais ça passe quand même. Je réfléchis néanmoins à packer du fallout, entre les decks bizarres, les gobs et les merfolk, ca parait sympa…
RONDE 2: Rudy - UW Miracle
Bon baaah… Voila quoi. Pour la forme, je side quand même pyroblast, smash, shattering et vortex. Sans succès. Très franchement je ne vois pas comment améliorer le MU, hormi à packer du vexing shusher (C’te blague…).
RONDE 3: Ch'ti Lorrain - Maverick
Hormis mon missplay, la game est prenable contre maverick (d’ailleurs je le fais une fois par la suite, et aurai du le faire 2 fois). Pour la forme, vortex est sympa sur jitte et remplace un gob guide bloqué sur Mother active. Attention toutefois aux talia qui sont quand même TRES désagréables, voire désastreuses avec MoR active. Petit conseil donc : Blaster la mother en EARLY GAME ca fait gagner, en LATE GAME CA FAIT PEEEEEERDRE !!!!!!!!!!!
RONDE 4: Alexandre - Next Level Reanimator
Cage non anticipée et c’est game en G2 (cf report, je pose tour 1 cage, mon adversaire me regarde et me dit « bon, G3 ? » OK !).
Sinon, MU très difficile. Par contre, en ce moment tout le monde adore jouer griselbrand. Petit conseil stratégique qui fait gagner : Ordonnez au joueur de jouer LENTEMENT sur les phases grisel.
Draw 7 => STOP => en réponse, Fireblast / PoP… Ok gg ! J’aurai pu la gagner comme ca également, si mon adversaire n’avait pas piocher dans le 10eme de seconde après avoir dit « je draw 7 ». Forcez les joueurs à vous laisser la priorité quand grisel est en pile. C’est important, parcequ’une fois qu’il aura refait sa main, ça sera trop tard (sauf moi

).
RONDE 5: Anthony: Enchantress
Heum… Que dire… Va falloir serrer VRAIMENT fort les fesses pour passer avant l’arrivée de solitary confinment, sinon c’est game d’office. Autant dire qu’il faut pas hésiter à mulliganer agressivement pour toper une main de folie, avec le plus de guide possibles.
En side, on a… Rien ! Vortex c’est juste pour se tuer tout seul une fois solitary en jeu.
RONDE 6: Gauthier - Dredge
C’est quand même pas facile facile. En fait, ca dépend de comment son dredge se comporte quoi… Comme contre tous les combos. En G1, tu subis ou tu remercies le ciel de voir que des bouses sur dredge 6.
En G2 et G3, le play est simpliste : 4 cages, mulligan jusqu’à en topper une, et on blast nos créa s’il révèle pont.
RONDE 7 : Maverick (cf plus haut)
Voilà voilà. En somme, mon ressenti :
MAIN DECK :
Le deck se comporte vraiment très bien, est vraiment stable. On peut même, sur certains MU, se permettre de mulligan agressivement alors que burn le supporte plutôt mal.
J’envisage :
D’augmenter le nombre de fetch pour optimiser les draw
De revoir la répartition flame rift / magma jet (3 magma c’est un de trop, 2 suffisent…).
Je garde vortex en MD, c’est trop bon quand ça sort
SIDE :
Encore à affiner …
Cage : J’ai adoré les avoir
Pyro : Moins (ca ne sauve rien, j’envisage même de jouer shusher à la place, c’est pour dire…)
Ensnaring : C’est sympa mais lent… Mais bon, face à show&tell, que faire…
Vortex : C’est foooooort
Smash / shatering : un acquis. Sauve les fesses sur chalice, gère les artos bien présents dans le méta notamment les équip relou.
Merci à ceux qui auront eu le courage de lire jusqu'ici et encore plus à ceux qui prendront le temps d'y répondre !
Que vive burn !