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Burn


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1847 réponses à ce sujet

#1201 Malhorn

Malhorn

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Posté 10 July 2012 - 10:40

De mon point de vue l'élémental est la plus mauvaise bête du paquet. Maraudeur par exemple lui est bien supérieur.

Je suis tout à fait d'accord avec toi pour dire que REB ne sert strictement à rien dans burn. C'est pas dans l'optique du paquet. Le seul cas où je trouve ça bien c'est pour protéger pillar du bounce adverse de storm.

Pillar je trouve ça également sans intérêt. AU mieux c'est bien contre storm sur le play en comptant qu'il ait pas de bounce parce qu'il est le seul jouer de storm au monde à pas savoir que les joueurs de burn entrent des pillar. Et il faut encore pas se prendre un kill t1. Qui plus est storm c'est plus très joué. Contre elves ça sert à rien à part prendre sa viridiane et au pire il chord sur entity et bam t'es mort (mais t'as un pilier sur table c'est bien). Contre belcher tu seras mort bien avant de l'avoir posé.

Modifié par Malhorn, 10 July 2012 - 10:44 .

Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#1202 Upsilon

Upsilon
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Posté 10 July 2012 - 11:02

Ah bah ça repart ce topics !

Concernant elemental: je l'ai délaissé au début avec tristesse, et puis très vite il ne m'a plus manqué. Ça mets 3 pour 2 au mieux, Et ça ne permet pas un reel "second souffle". À choisir pour du 2ème souffle je préfère magma jet: même coût, éphémère, comme un de moins mais le colle tout le temps (pas de bloqueur possible), et bouibouitte 2 pour filer un réel second souffle (2 tours dans burn c'est le bout du monde).

Concernant Reb: même constat: je n'ai jamais aimé le rentrer.... Je l'avais packé en 4x et effectivement il ne m'a pas bcp sauvé (une seule fois sur S&T, reb, missdi du coup champ ouvert pour PoP et fireblast). En gros, il attire le contre.
C'est clair que j'ai même pensé à entrer vexing shusher qui est quand même loin d'etre bon. C'est pour dire la puissance de REB.

Concernant pillar, je suis bien plus partagé. Pour tout dire, j'envisage de les jouer MD. Je sais pas si ça sera totalement pourri, mais coller 2 dégâts par sort sachant que NOS sorts mettent 3+, le bénéfice est pour nous. Et si le joueur réfrène ses sorts pour pas prendre trop cher, ça nous achète du temps.

#1203 bucheron49

bucheron49
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Posté 10 July 2012 - 11:49

pillar :
vs belcher (trop lent 95% du temps) , mais de toute façon on a perdu d'avance ... Les soluces espérer un départ empty pas trop rapide avec volcanic fallout T3 :D

vs storm (Adnauseum), il faut pas qu'il kill T1 (pour jouer le deck depuis un petit moment je le fais pas si souvent que ça), et ça achète du temps avant un bounce (qui peut parfois mettre du temps à arriver)... La discard c'est aussi le mal

vs elfe ball je pense que c'est overkill si on joue déjà volcanic
vs high tide faut qu'il bounce vite pareille

... bref, c'est mieux que rien, mais ça sauve même pas, c'est pour ça que je conseille de pas les jouer en général sauf si on est sûre de rencontrer du combo





Pour l'élémental vs quel paquet vous souhaitez pas le voir ?
ex:
T1 guide (2 Pv)
T2 guide + élémental (ok y a tarmo en face pour bloquer guide ... mais on aura élémental plus tard ...)

Je suis intéressé par des situations de jeu (dans le méta actuel)
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#1204 Malhorn

Malhorn

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Posté 10 July 2012 - 12:42

L'élémental n'est pas mauvais en soi, mais il est moins fort que les autres bêtes. Et je ne me vois pas virer un blast non plus pour lui. Qui plus est stp est pas mal joué en ce moment et sparky est le plus sensible à cette carte. Ooze est joué dans tous les decks verts et est généralement une solution contre burn pour le gain de pv+bloqueur et il empalle clairement sparky lui aussi. A moins que cbtop resquatte réellement les tables la bête présente assez peu d'intérêt.

Modifié par Malhorn, 10 July 2012 - 12:42 .

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#1205 Upsilon

Upsilon
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Posté 10 July 2012 - 12:46

C'est pas une situation qui te donne la clé de lecture pour elemental, c'est plutôt une conception du deck.
Pars du principe que ton SEUL plan de jeu c'est de tuer PLUS VITE que l'adversaire.
Tu as deux options:
1) elemental: coûte 2x2 pour maximum 6 dégâts. Sachant que son potentiel de dégâts est TRÈS aléatoire (stp, bloqueur, counter, stifle...). Tu as une 6 dégâts pour 4 manas en optimal.
2) magma jet: 2CCM pour 2 dégâts en éphémère. Dégâts assurés sauf counter (ne nous leurrons pas le mec les garde pour pop, fireblast etc). Et gain de 2 tours sur bouiboui, notamment possibilité d'aller toper au pire une foudre. Soit au total 2+3 dégâts soit au pire 5 dégâts pour 3, non sujets aux aléas (bloqueur, STp etc).

Pour ma part, le calcul est vite fait.

C'est comme de dire "maraudeur strop bien, ça chumpblock". T'es pas la pour ça mec !

Modifié par Upsilon, 10 July 2012 - 12:53 .


#1206 bucheron49

bucheron49
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Posté 10 July 2012 - 14:13

Il est évident qu'élémental met 6 pour 4 en 2 fois, mais je trouve que burn dans un premier temps on regarde ce que fait le jeu en goldfish, puis quand l'autre joue des sorts (contres, discard, ...) bref, d'où l'importance bien souvent d'un second souffle potentiel

face à un board vide, mon adversaire top deck jace et j'ai pas de cartes en main élémental au cimetière :)

Perso je joue pas flame rift, donc c'est pas en concurrence avec le blast scry 2 qui est auto include pour éviter death ou full
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#1207 Upsilon

Upsilon
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Posté 10 July 2012 - 16:18

Hm ok je comprends mieux ! Ça me rappelle ma jeunesse fougueuse !
Flame rift: tu peux me croire j'ai lutte. J'ai déteste cette carte, j'ai organisé des autodafés de cette carte. Et puis... Je l'ai VRAIMENT testée. Qu'est ce que c'est fort ! Dans le tour: sauce de gob+flame rift+fireblast = 10 pv. LA MOITIÉ des pv pour 2 (!). C'est infâme. Le mec VA la contrer, et laisser passer son PoP !

#1208 wantfaf

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Posté 11 July 2012 - 19:43

Salut,
Après pas mal de tests, voici la liste que j'ai mis sur pied:
-19 mountain ( le nombre ideal je pense vu ma courbe)
-4 vexing devil
-4 goblin guide
-4 spark elemental (que je prefere largement au hellspark)
-4 lightning bolt
-4 chain lightning
-4 lava spike
-4 rift bolt
-4 flame rift
-4 price of progress
-1 manamorphose
-4 fireblast

55 slots étant pour moi inamovibles, j'ai décidé de completer le jeu avec 4 spark, et 1 manamorphose. Pour l'élémental, le but est de ne pas jouer d'autres carte à 2CCM en dehors des Pop et flame rift (manamorphose, qui se remplace ne compte pas), en effet, pendant la partie, pour pouvoir tuer T3 ou 4, on ne voudra pas en piocher plus d'une, voire 2. Pour moi, 8 est le nombre maximal de cartes à 2CCM jouables dans un burn qui se veut agressif au maximum, d'autant que celles existantes font baisser le rapport blessures/CCM des cartes du deck, et qu'il n'existe pas meilleur. Les cartes à 3 CCM sont injouables dans burn, en tout cas parmis celles qui existent. Aucune n'est viable, car elles sont trop lentes pour un jeu qui à perdu si il a passé le tour 6 dans bien des cas. Mon choix s'est porté sur l'élémental d'étincelles, le meilleur foudre-like existant à mon gout. Il passe presque toujours, et n'est presque jamais ciblé grace à son statut de créature éphémère sur laquelle on ne veut pas sacrifier ses bêtes ou ses removals. Si il est bloqué, c'est bien souvent qu'on est mort. Manamorphose est là pour combler les trous, et n'a quasi pas d'inconvénients de lecture de mains en 1 exemplaire. Les autres cartes que j'ai testées: éclair fourchu, excellent, j'ai longtemps hésité avec l'élémental; vollée, incompatible avec salve; manamorphose et sonde *4, trop de problemes de lecture de main; goblin grenade avec mogg ou maniaque et guide, trop conditionnel; bump/lynx/delver avec splash, trop sensible pour les 2 premiers, trop lent et éloigné de burn pour le 3ème; hellspark, grim, keldon, FoD, trop lents; brasier, souvent une carte morte...

Si vous avez d'autres idées....

Le side en construction est en attente de conseils (sans méta local particulier, et axé contre les jeux créa, cimetières, et les artos chiants):

-4 shattering spree
-3 faerie macabre
-3 surgical extraction
-3 volcanic fallout
-2 smash to smithereens

Besoins de conseils...

Quelqu'un a testé genju, brulecrane, ankh (récemment)???

#1209 Deglonb

Deglonb
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Posté 14 July 2012 - 19:08

Demande d'avis niveau facon de jouer, vs maverick, Thalia tour 2, vous blastez ou non? Respectivement sur le play, sur le draw et obv sans mère des runes en jeu.

#1210 Upsilon

Upsilon
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Posté 14 July 2012 - 19:47

aucune hésitation possible pour ma part, elle prend son blast OBLIGATOIREMENT. Dans les deux cas ca te bouffe ton tour (RR pour blaster), sauf qu'en général tu as ton guide qui bourre derrière. Et quand bien même, elle ne PEUT PAS rester en jeu. Imagine l'horreur de devoir payer 2 par bolt-like, guide, vexing, 3 pour une PoP, etc...
Ca devient injouable.

Enfin, je pense !

D'ailleurs, je pense que c'est surement l'une des plus belles sorties de mav face à nous, et l'une des seules qui colle une grosse pression: Tour 1 MoR tour 2 talia. Si tu n'as pas blasté la MoR tour 1, tu peux remballer. C'est d'ailleurs pour ca qu'il faut péter la MoR qui tombe en early game.

#1211 Malhorn

Malhorn

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Posté 14 July 2012 - 20:05

Thalia est injouable à cause de l'init et te met complètement hors tempo. Tu vas faire du 1 pour 1 en te tappant d'au moins 2mana. C'est un play affreux parce que tu fais un sacré time walk à ton adversaire qui a besoin de ça justement pour t'empaller. En plus tu rentres dans son plan de jeu gsz>ooze. Et s'il te pose la seconde tu fais l'avion. Une situation parmi d'autres qui font de GW un mauvais MU :). Tu es obligé de le faire, mais c'est de la chie.
Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#1212 Upsilon

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Posté 14 July 2012 - 20:08

Citation

Salut,
Après pas mal de tests, voici la liste que j'ai mis sur pied:
-19 mountain ( le nombre ideal je pense vu ma courbe)
-4 vexing devil
-4 goblin guide
-4 spark elemental (que je prefere largement au hellspark)
-4 lightning bolt
-4 chain lightning
-4 lava spike
-4 rift bolt
-4 flame rift
-4 price of progress
-1 manamorphose
-4 fireblast
Je n'adhère pas du tout au spark elemental qui devient dramatique en middle game. Ca se discute.
Par contre... manamorphose ?! Je pense comprendre la démarche: tu cherches une 60e carte, tu ne trouves rien à intégrer et tu penses à un slot totalement transparent. Sauf que ca me choque de voir ca. La liste semble mal finie. A la rigueur, je préfererai voir un random thunderous ou sulfuric vortex, qui servent d'outsider s'ils arrivent.

Citation

Les cartes à 3 CCM sont injouables dans burn, en tout cas parmis celles qui existent. Aucune n'est viable, car elles sont trop lentes
As tu réellement testé burn en situation de tournoi ? Des cartes à 3CCM dans burn, yen a au moins 2 types qui te sauvent des MU désespérés:
- Volcanic Fallout: contre tous les decks créatures, sert de finisseur sur U.deck couplé à barbarian ring
- Sulfuric vortex: contre tout ce qui a tendance à pioncer en G1 (U.deck, miracle, etc).

Citation

pour un jeu qui à perdu si il a passé le tour 6 dans bien des cas
Heumm, tour 6.. Si le mec est encore debout, non seulement tu as perdu, mais tu es à la cafèt en train de boire pour oublier !
Sauf que je vois pas le rapport entre un sort à 3CCM qui sort tour 3 et le tour 6... Oo... ?

Citation

Quelqu'un a testé genju, brulecrane, ankh (récemment)???
Aucune des trois, mais mon avis:
- genju: stp dessus c'est le drame
EDIT: je viens d'aller relire la carte, mon dieu... alors PK on ne la joue pas: Ca nécessite de monopoliser TROIS terrains par tour, soit l'intégralité de tes terrains chaque tour. Autant dire que tu ne fais plus que ça...
1 de défense, sur le moindre bloqueur, snappy etc, tu perds 2 tours (1 d'enchant et 1 d'attaque) ET un terrain, autant dire une CATASTROPHE.
- brûlecrane: L'adversaire prendra 4 dégâts sans hésitation en early game, et rigolera en midd / late game.
Comparaison avec flame rift:
1°) Flame rift reste viable (voire encore meilleur) en middle game
2°) Flame rifl ne fait pas défausser réa et dredge (dramatique !)
- Ankh: Le méta actuel fait que les joueurs ne jouent pas bcp de lands. C'est sexy sur un fetch (5 dégats c'est gros), mais ca ne me semble pas plus jouable que ça. Teste la sérieusement et reviens vers nous, je suis quand même curieux.

Modifié par Upsilon, 15 July 2012 - 12:38 .


#1213 Deglonb

Deglonb
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Posté 20 July 2012 - 20:00

Bon, tournoi boutique aujourd'hui, 22 joueurs, fini premiers en 4-1

10 mountain
4 scalding tarn
4 arid mesa
2 wooded foothills
4 vexing devil
4 goblin guide
4 grim lavamancer
4 lightning bolt
4 chain lightning
4 rift bolt
4 lava spike
4 fireblast
4 flame rift
4 price of progress

SB:
4 Searing Blaze
4 volcanic fallout
4 smash to smitheerens
3 sulfurous vortex

Liste sans grande originalité, si ce n'est le grim lavamancer MD à la place de marauder, la salle étant peuplée de maverick et autres decks basé sur des créas. Price of progress colle des 6-8 à longueur de journées, les joueurs ayant complètement oublié son existance.

En gros, mini-report:
Ronde 1: UB painter, 2-0
Ronde 2: UGB Delver 2-0
Ronde 3: Maverick 2-0
Ronde 4 (paired down): Hive Mind 1-2
Ronde 5: RWB Zombie Bombardment 2-0

Modifié par Deglonb, 21 July 2012 - 19:51 .


#1214 Kroups

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Posté 23 July 2012 - 08:54

Pour répondre à vos interrogation sparky c'était fort à l'époque ou counterbalance etait ultra présent en ce moment il est beaucoup moins bon... De meme pour REB/pyro qui etait juste au top à cette même époque ou en plus merfolks etait tres présent merfolks revient donc pour moi à ne pas sous estimé en ce moment dans le méta qui arrive ^^

Et pour les slots à 3 combien de fois vortex te sauait les miches fasse à batterskull ou solas quand stoneforge etait de partout? De même pour volcanic fallout face à merfolks et gobelins en phase de sauce adverse ou EOT ^^ Je pense que suivant le meta les slots à 3 ont largement leur place

#1215 Upsilon

Upsilon
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Posté 23 July 2012 - 09:34

Mais carrément, vortex c'est surpuissant. J'en joue 1 MD et j'hésite à en entrer un 2ème tellement c'est bon. Ça pète toutes les strat. gain Life qui te font concéder d'entree. Et surtout ça met une énorme pression à contrôle qui n'aime pas mais alors pas du tout. Ça l'oblige à cherche des solutions sous 2/ 3 tours MAXI sous peine de défaite. Et puis c'est 2 dégâts pour 0 chaque tour incontrable quoi !! C'est forcément fort.

ÉDIT:
Bien joue pour ta perf deglonb ça fait tjs plaisir de faire les fesses aux joueurs qui te chambraient 15 min. avant sur le niveau de burn.

Ton Md Se défend: tout en x4 pour up la stabilité. Toutefois 2 remarques:
- 20 land n'est ce pas un de trop ? (ou alors en profiter pour entrer barbarian ?).
- 4 grim je trouve que c'est assez lourd: en voir 2 ça fait chi**.
Personnellement je ferai -1 land -1 grim + 2 sulfuric. Ça t'assure des solutions MD, ça te libère des slots de side.

Par contre le side, parlons en.
T'es dans un méta beubeu créa ou quoi !? 8 cartes contre aggro alors que c'est un MU sur lequel tu peux te défendre MD ?! Et contre combo, dredge, Rea, s&t, etc... ?! Ça fait énormément d'impasse. Après ça dépend du méta local cest clair.

Modifié par Upsilon, 23 July 2012 - 09:41 .