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Burn


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1846 réponses à ce sujet

#286 wantfaf

wantfaf
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Posté 28 October 2009 - 22:22

ouais, eclair de faille^^

#287 Sr0mZ0

Sr0mZ0
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Posté 28 October 2009 - 23:35

Voir le messageSakimmd, le Mercredi 28 Octobre 2009 à 18:56, dit :

-12 à ce genre de post. Et pour éviter de faire strictement pareil:

J'ai resteté le mu burn/countertop ugb cette aprem. Guide cogne fort c'est indéniable. Seulement on en ait arriver à la conclusion que le countertop devait garder ses smother MD alors que c'était pas prévu dans sa table de side à la base. Ca prouve simplement que des cartes comme smother deviennent plus forte grâce à guide.
Au niveau des lands piochés grâce au guide, on peut dire que c'était pas terrible (dans le sens, pas beaucoup de land pioché) mais j'ai eu du mal à apprécié l'avantage en découlant puisque je ne pilotais pas le countertop.
Autre chose, les antibêtes de ce countertop était clairement pas adapté au mu burn: smother et pulse. Dans le cas d'un countertop W, stp est largement mieux (on peut aussi se gaver sur son propre coatl et tarmo au passage). Ou bien même, dans une version comme la mienne avec fire/ice et bolt, je salue avec plaisir l'arrivée des guide dans burn car je leur fait l'amour avec bolt, hellspark too (le mieux étant les prévention 3 + draw sur ice^^).



Il me semble deja avoir largement assez poste sur ce topic comme argument pour le mogg, et ce que je n'aimais pas dans guide jusqu'a maintenant. Ce +1 repond a une question directe posee plus haut, et je ne voyais rie na ajouter a ce qu'a dit Cyril.

Et si tu veux que je note ton post moi aussi, je lui mettrai 0 tout simplement parce que ce que tu dis a deja ete dit par d'autre et n'avance pas plus que mon simple "+1" poste vite fais, et qui permettait de ne pas reprendre tous les autres arguments au sujet de mogg que cyril et d'autres (dont moi meme) ont deja evoqués comme l'aide face a certains match up, son effet blast sur patte qui tant qu'il n'est pas gere colle 1 par tour etc etc.

Donner des exemples, argumenter, expliquer ce que j'ai aime ou non dans le jeu, mon side, ma maniere de jouer le jeu etc je les decris chaque fois que c'est necessaire. Quand je peux aider quelqu'un a faire sa liste ou a tester le jeu je suis toujours ok blablablabla Mais quand on pose une question directe sur "quel est le meilleur tour 1 du jeu" et qu'on a deja donne des explication sur le choix d'une carte, je vois pas l'interet de tout recopier...

#288 batata

batata
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Posté 29 October 2009 - 03:42

Voir le messagewantfaf, le Mercredi 28 Octobre 2009 à 22:14, dit :

Je pense que le débat mogg/guide n'est pas résolvable, et chacun à son avis en fonction de son idée de la stratégie de burn.
Il existe incontestablement une ossature indiscutable à burn: 4 foudre, 4 chain lightning, 4 pointe de lave, 4 éclair électrostatique, 4 prix du progrès, 4 salve de feu, à laquelle beaucoup de joueur ajouteraient 3 ou 4 jet de magma, que je n'aime pas trop, personnellement. Cela nous fait 27-28 cartes, auxquelles il faut rajouter 18 à 19 montagnes.
Comme dit plus haut, il existe 2 types de joueur de burn. Un premier qui voit en burn un deck sans ou avec un minimum de créatures et qui a pour vocation a blesser à coup sûr l'adversaire, avec une liste comme suit:
-4 mogg fanatique
-4 maraudeurs keldes
-4 foudre
-4 chain lightning
-4 pointe de lave
-4 éclair de faille
-4 jet de magma
-4 prix du progrès
-3 incinération
-3 retombées volcaniques
-4 salve de feu
-18 montagnes

Aucune de ces deux listes ne me parait optimale, la première pour son manque de risque, et la deuxième pour sa trop grande prise de risque, qui pourrat la rendre inneficace.
Je me demande pourquoi, dans le premier cas, incinération est toujours jouée, alors que aujourd'hui, cette carte semble bien faiblarde, et qu'il existe une autre carte qui pourra être plus efficace dans certains cas: chaîne de plasma. Ne serait-il pas judicieux dans un tel deck de prendre un peu de risque pour accelérer le jeu et de jouer brûlecranex3? La carte ralentiera de toute manière le jeu adverse si elle ne s'attaque pas à ses points de vie.

Je vous demande alors, pour vous, quel est le nombre idéal de créature pour burn (pour moi, entre 6 et 8)? Quelle est la meilleur pour accompagner gude/mogg, hellspark ou maraudeurs? Combien de removals de masse sont nécessaires (si ils sont nécessaires)? Et si oui, ne serait-il pas judicieux de mettre md 2-3 départ de flammes, et de mettre les 2-3 fallout sb?

hop je me permets de me joindre aux débats

moi j aime vraiment bien cette liste. j ai pas envie de prendre de risques, je veux aller droit au but et toutes les cartes vont dans ce sens.
vu qu on a deja beaucoup de tour1 (16), je pense qu on peut meme imaginer de remplacer les mogg par les elementaux (en plus ca regle le pb de mogg VS guide eheh).

*incinération oui c est une mauvaise carte, mais c est la moins pire, alors on fait avec.
j ai pas compris ce que chaine de plasma fait de mieux. l adversaire nous la renverra jamais, si?

*brulecrane j aime moins qu incinération parce que :
-c est rituel
-ca marche que sur le joueur (argument pas super ok)
-il choisit
tout ca pour mettre potentiellement +1 par rapport a incinération. c est cher payé.

*pour les créatures, 8 me semble un bon nombre. je propose l élémental pour accompagner les mauraudeurs (les dessins sont vraiment mieux).

*pour les anticréatures bah retombées volcaniques ca fait tellement de trucs bien que 3 de base (voir la derniere en reserve) ca me semble cool.
sinon départ de flamme c est contre quoi?

donc ca donne ca :

-4 Élémental d'étincelles de l'enfer
-4 maraudeurs keldes
-4 foudre
-4 chain lightning
-4 pointe de lave
-4 éclair de faille
-4 jet de magma
-4 prix du progrès
-3 incinération
-3 retombées volcaniques
-4 salve de feu
-18 montagnes
SB
-4 tormod/relique (payer 1+1 c est vraiment lourd, mais piocher c est vraiment fort)
-4 fete fracassante/en 1000 morceaux (incontrable c est fort, faire 3degats aussi)
-4 vortex sulfureux/Tourment sempiternel (-2pv par tour VS pas de prévention des degats)
-3 Pilier pyrostatique ?? (pas sur du tout pour ce dernier truc)

*maintenant a propos du guide :

c est marrant : tout le monde dit qu il faut pas le comparer au mogg, mais tout le monde continue a le faire. je pense que la raison est simple : personne ne veut trop de betes dans son jeu et donc si on veut rentrer guide, il faut sortir une autre bete, et a CC egal eh bien c est le petit mogg qui part. mais effectivement ils ont pas les meme roles.
perso j aime pas le guide, mais tout ceux qui l ont testé (pas comme moi) ont l air de dire qu il met souvent 4 ou 6, ce qui est super fort.
en gros il faudrait faire 12 000 parties contre les archetypes et noter a chaque fois combien il met, et puis faire une moyenne. si c est au dessus de 3 alors il est fort. sinon, il y a mieux.
mais cklr que c est long et chiant a faire.
en attendant, c est cool de savoir qu on a differentes bonnes cartes a disposition selon ce qu on aime jouer.

Modifié par batata, 29 October 2009 - 03:47 .

(Y), sucré.

#289 Oberon

Oberon
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Posté 29 October 2009 - 09:40

Voir le messagebatata, le Jeudi 29 Octobre 2009 à 03:42, dit :

en attendant, c est cool de savoir qu on a differentes bonnes cartes a disposition selon ce qu on aime jouer.

J'aime bien cette dernière phrase. Un des arguments qui me fait jouer une version "à risques", comme ça a été présenté, c'est que c'est plus fun à jouer. Parce que jouer burn classique c'est quand même super chiant.

#290 wantfaf

wantfaf
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Posté 29 October 2009 - 09:47

[/quote]*incinération oui c est une mauvaise carte, mais c est la moins pire, alors on fait avec.
j ai pas compris ce que chaine de plasma fait de mieux. l adversaire nous la renverra jamais, si?[quote]

Comme tu le dis, chaine de plasma ne fait, la plupart du temps, rien de mieux qu'incinération. On peut donc dire que incinération=chaine de plasma, dans ces nombreux cas-là.
En revanche, lorsque l'adversaire la copie, on peut alors la renvoyer encore en défaussant nos terrains, puis nos cartes les plus faibles. On a alors des foudres gratuites, et l'adversaire, ne voulant défausser tout son jeu, ne déffaussera souvent qu'une carte, souvent morte, du fait qu'il joue contre burn justement. Dans ces cas là chaine de plasma aura infligée 6 à l'adversaire, pour 2. Alors, c'est vrai, c'est dangereux contre aggro, mais ça reste quand même fort, et plus fort, car avec un potentiel plus grand, contre les autres jeux.
Donc, chaine de plasma>incinération.

#291 Oberon

Oberon
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Posté 29 October 2009 - 10:39

Citation

Donc, chaine de plasma>incinération.

Jamais de la vie. Donner le choix << Ne pas donner le choix (la dessus y'a pas débat).

#292 maveric78f

maveric78f
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Posté 29 October 2009 - 11:38

le seul intéret de chaine de plasma, c'est de pouvoir buter son marauder un tour plus tôt. Mais cela implique 1 blessure 1 tour (ou 2) plus tôt, dans une situation bien particulière (cartes mortes en main). Je crois pas que ça justifie l'utilisation de chaine honnetement.
J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.

#293 Sakimmd

Sakimmd

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Posté 29 October 2009 - 19:26

SrOmZO: Je t'ai envoyé un mp à propos de ton post (t'aurais du faire la même chose d'ailleurs).

Sinon à propos du brûlecrane, c'est complètement HS les gens. C'est un top deck imonde. Je pense vraiment que l'effet du choix induit certain en erreur. Posez-vous la question: "est ce que je jouerais hymn to tourach si la carte coutait 2 mana rouge?". Logiquement, en tant que joueur de burn vous devriez pas. Et bien brulecrane est simplement strictement inférieur à hymn totourach pour 2 R :)

Je réponds qd mm publiquement à ca:

Voir le messageSr0mZ0, le Mercredi 28 Octobre 2009 à 23:35, dit :

Et si tu veux que je note ton post moi aussi, je lui mettrai 0 tout simplement parce que ce que tu dis a deja ete dit par d'autre et n'avance pas plus que mon simple "+1" poste vite fais, et qui permettait de ne pas reprendre tous les autres arguments au sujet de mogg que cyril et d'autres (dont moi meme) ont deja evoqués comme l'aide face a certains match up, son effet blast sur patte qui tant qu'il n'est pas gere colle 1 par tour etc etc.

Dis pas n'imp... Comment le résultat d'une séance de test pourrait être complètement inutile? Un test est forcément particulier et donc susceptible d'apporter quelque chose. Il me semble que c'est plutôt rare en général vu que les majorités des post sont des raisonnement théorique (ou sinon c'est des +1 :) ).
Gwen le génie:

"On pourrait m'expliquer l'interaction magique entre ponder/toupie et les miracles ? tout le monde ne parle que de ça sur le forum et doit y avoir un truc qui m’échappe car je vois pas l’intérêt entre savoir que tu vas piocher un miracle et en piocher un. "

#294 wantfaf

wantfaf
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Posté 06 November 2009 - 10:19

Certains jouent ride de flammes dans leurs deck, et je me demandais si pilier pyrostatique n'était pas meilleur? En effet, ride nous donneras un certains card disavantage, car l'adversaire s'est pris 4, et nous aussi, sauf que l'on perd une carte, et pas l'adversaire. Pilier, au contraire, commencera en général a infliger des dégats à l'adversaire, est très bon contre combo, qui est un mauvais match-up, est bon contre controle, car le jeu adverse tue rapidement, et n'est, je pense, pas mauvais contre aggro, mais sortirons souvent t2 pour des fallout. De plus, jouer pilier md permet de libérer des slots sb. Je souhaite jouer une de ces deux cartes dans mon burn md, laquelle pensez vous etre la meilleure?

#295 Sparky

Sparky
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Posté 06 November 2009 - 12:40

J'ai testé les deux fut un temps et mes tests m'ont conduit à ne plus jouer ni l'une ni l'autre.
Ride de flammes parce que contre les decks où c'est la course au point de vie, ça devient un mauvais top deck et il m'est arrivé de ne pas pouvoir la jouer parce que j'étais limite en PV et qu'il y avait une menace en face.
Pilier m'a par contre toujours déçu parce que comme les cartes qui ne font rien toute seule comme Ankh of Mishra, c'est une carte à poser le plus tôt possible et dans burn la poser tour 3 ça commence à être déjà un peu tard surtout que je ne joue pas systématiquement qu'un seul sort par tour, et puis c'est également un très mauvais top deck quand on veut piocher pour tuer. Par contre ca tue ANT si ça passe (quoique je ne rencontre que des versions avec Angel's Grace récemment...).

#296 Flugubluk

Flugubluk

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Posté 07 December 2009 - 11:42

Bonjour tout le monde.

Petit up pour vous donner ma liste mais surtout pour discuter du side.

// Lands
18 Mountain
//\\
// Creatures
4 Keldon Marauders
4 Hellspark Elemental
4 Mogg Fanatic
//\\
// Spells
3 Price of Progress
4 Magma Jet
4 Rift Bolt
4 Fireblast
4 Lava Spike
4 Chain Lightning
3 Volcanic Fallout
4 Lightning Bolt

Très classique. Qq commentaires tout de mm.
Pas de barbarian ring pasque ça pique (qd on l'engage et sur PoP), ça ne saute pas sur fireblast et passque wasteland. 18 terrains, ça me semble le bon compte. Je dois encore tester pour être vraiment fixé. Pour l'instant ça me plait. Je vais échanger les mogg contre les Goblin Guide qui ont l'air très fort.

J'aime bcp les hellspark elemental, mais ils en ont pris plein la tronche ces derniers temps: fire\ice, stifle.... A noter que stifle devient vraiment fort contre Burn: rift bolt, hellspark...

Voici le side:

1 Price of Progress --> 4 contre tout ce qui joue bcp de non basics
1 Volcanic Fallout --> Goblin, Ondins...
3 Sulfuric Vortex --> contre life mais j'ai de gros doutes sur sa place. J'ajouterais bien
            une 4e needle et un anti arto type Shattering Spree.
4 Smash to Smithereens --> je pense passer à 3 smash et 2 Shattering Spree
3 Pithing Needle --> contre top et jitte principalement.
3 Relic of Progenitus --> tresh, icho... Pas certain de son utilité.

Lorsque je dois sider je sais quoi rentrer (en général), en revanche je rencontre surtout des problèmes pour sortir des trucs (et ça ne m'arrive pas que dans dans burn).

Exemple: contre tresh hier (à cachan) j'ai enlevé les mogg pour les relic. SeaRHill m'a dit que c'était une mauvaise idée. Mais j'arrive pas à voir ce qui aurait pu être dégagé.

Donc si vous aviez qq conseils, je vous en saurais gré  ;) !!!

Merci bien!

Modifié par Flugubluk, 07 December 2009 - 11:44 .


#297 Sr0mZ0

Sr0mZ0
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Posté 07 December 2009 - 14:38

Voir le messageFlugubluk, le Lundi 07 Décembre 2009 à 11:42, dit :

Bonjour tout le monde.

Petit up pour vous donner ma liste mais surtout pour discuter du side.

// Lands
18 Mountain
//\\
// Creatures
4 Keldon Marauders
4 Hellspark Elemental
4 Mogg Fanatic
//\\
// Spells
3 Price of Progress
4 Magma Jet
4 Rift Bolt
4 Fireblast
4 Lava Spike
4 Chain Lightning
3 Volcanic Fallout
4 Lightning Bolt

Très classique. Qq commentaires tout de mm.
Pas de barbarian ring pasque ça pique (qd on l'engage et sur PoP), ça ne saute pas sur fireblast et passque wasteland. 18 terrains, ça me semble le bon compte. Je dois encore tester pour être vraiment fixé. Pour l'instant ça me plait. Je vais échanger les mogg contre les Goblin Guide qui ont l'air très fort.

J'aime bcp les hellspark elemental, mais ils en ont pris plein la tronche ces derniers temps: fire\ice, stifle.... A noter que stifle devient vraiment fort contre Burn: rift bolt, hellspark...

Voici le side:

1 Price of Progress --> 4 contre tout ce qui joue bcp de non basics
1 Volcanic Fallout --> Goblin, Ondins...
3 Sulfuric Vortex --> contre life mais j'ai de gros doutes sur sa place. J'ajouterais bien
            une 4e needle et un anti arto type Shattering Spree.
4 Smash to Smithereens --> je pense passer à 3 smash et 2 Shattering Spree
3 Pithing Needle --> contre top et jitte principalement.
3 Relic of Progenitus --> tresh, icho... Pas certain de son utilité.

Lorsque je dois sider je sais quoi rentrer (en général), en revanche je rencontre surtout des problèmes pour sortir des trucs (et ça ne m'arrive pas que dans dans burn).

Exemple: contre tresh hier (à cachan) j'ai enlevé les mogg pour les relic. SeaRHill m'a dit que c'était une mauvaise idée. Mais j'arrive pas à voir ce qui aurait pu être dégagé.

Donc si vous aviez qq conseils, je vous en saurais gré  ;) !!!

Merci bien!



Pour la lsite cest la meme que celel qui est repetee depuis plusieurs mois au pet slot/metagame slot pres...

Pour le match up vs tresh, relic est tres bon, ca le met hors tempo, mogg reste neanmoins fort puisque mangouste voudra jamais le bloquer et qu'il pourra chumpbloquer un tarmo pour gagner du temps.

Fallout est lui inutile contre tempotresh, on m'a deja parle du coup "relic sur table, ca permet de degager le board adverse" mais relic a elel seule suffit a nous faire gagner assez de temps et le "board" de tresh est rarement compose de plsu de 2 betes, qui ne depasseront pas 2 d'attque si o na relic sur table, donc out les fallout pour rentrer les relics...

#298 Flugubluk

Flugubluk

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Posté 07 December 2009 - 15:59

Voir le messageSr0mZ0, le Lundi 07 Décembre 2009 à 14:38, dit :

Pour la lsite cest la meme que celel qui est repetee depuis plusieurs mois au pet slot/metagame slot pres...

Ok, dsl j'avais pas fait gaffe!

Merci des conseils en tous cas.

#299 snake eater

snake eater
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Posté 08 December 2009 - 16:45

moi j'aime bien ta liste c'est celle que je jouerais si je devais jouer le deck.

pour le side il est nickel si tu connais pas ton méta. moi je ferrais sa comme side pour etre sur de tomber sur les bonnes cartes au bon moment

- 3 sulfuric vortex (car si c'est seulement VS life je vois pas l'interet) par contre c'est bon VS jitte, hiérarche, fourbe donc VS rock en général
1 Price of Progress --> 4 contre tout ce qui joue bcp de non basics
1 Volcanic Fallout --> Goblin, Ondins, elfe...
3 Smash to Smithereens (préférence pour smash car 3 blessures)
2 Shattering Spree
4 Pithing Needle --> contre top et jitte principalement (et COP:RED !)
4 Relic of Progenitus --> tresh, icho... Pas certain de son utilité (icho tue plus vite que toi en général)

si tu joue dans un méta blindé de bleu et counterbalance:
- museleur vexatoire
- salve elementaire rouge

#300 Flugubluk

Flugubluk

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Posté 08 December 2009 - 17:59

Voir le messagesnake eater, le Mardi 08 Décembre 2009 à 16:45, dit :

moi j'aime bien ta liste c'est celle que je jouerais si je devais jouer le deck.

Merci, mais visiblement c'est une liste connue!


Citation

- 3 sulfuric vortex (car si c'est seulement VS life je vois pas l'interet) par contre c'est bon VS jitte, hiérarche, fourbe donc VS rock en général
1 Price of Progress --> 4 contre tout ce qui joue bcp de non basics
1 Volcanic Fallout --> Goblin, Ondins, elfe...
3 Smash to Smithereens (préférence pour smash car 3 blessures)
2 Shattering Spree
4 Pithing Needle --> contre top et jitte principalement (et COP:RED !)
4 Relic of Progenitus --> tresh, icho... Pas certain de son utilité (icho tue plus vite que toi en général)
On est assez d'accord. Je pense que les vortex vont sortir.
Oui needle contre COP red, évidemment! Je ne l'avais pas noté mais j'y est pensé très fort!
Ichorid, pas encore rencontré. Rien n'empèche d'essayer de la faire un peu chier. En revanche je ferais plutot 3 relic 1 crypte (pour la diversité et tenter de passer au travers de thérapie)...


Citation

si tu joue dans un méta blindé de bleu et counterbalance:
- museleur vexatoire
- salve elementaire rouge

Museleur vexatoir j'hésite bcp mais je me dis qu'il doit se prendre tous les anti-bêtes de la terre! Comme le jeu a déjà pas mal de créatures (d'autant plus avec les guides), les anti-bêtes ne sont pas forcément désidés à la 2... Donc je ne suis pas certain qu'il puisse vraiment être utilisé à bon escient.

Salve et autre, je crois que c'est vraiment pas terrible. Casser un permanent bleu à part contre ondin, ça ne sert pas trop (sur conterbalance, éventuellement avec bcp de chance!). Le coté contre ne servirait que pour passer un PoP ou un fireblast (donc avoir un mana de plus).
Je sais pas trop, j'avais joué avec je n'ai jamais été vraiment convaincu.