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Burn


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1848 réponses à ce sujet

#766 Loup Ardent

Loup Ardent
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Posté 20 October 2011 - 14:49

Citation

jouer 4 fireblast + 2 volet d'echarde + 3 ring, ce me parait quand meme bien couillu
as tu envisager ou tester un peu le splash W... car perdre a cause de mitard ou LL c'est quand meme bien moche
Alors en fait et hélas pour moi je fais pas le GP, mais je build rouge depuis près de 15 ans que je joue à Magic (bam le coup de vieux) et burn depuis que je suis venu au legacy en compétitif et c'est cette version a laquelle je reviens toujours...

Le probleme de sider sur burn c'est que certains out qui nous massacrent ne sont pas gérables de toute façon en mon red, mais que rentrer du spalsh nous fragilise face à waste stiffle (qui sont bien de retour depuis le ban de Mistep) et que ces outs sont très improbables (qui joue enchantress à un GP ou un tournoi compétitif ? qui joue LL blanche en side en ce moment ?).
C'est comme le fait de perdre contre belcher : ben ouais c'est moche, mais je préfère faire l'impasse sur 5% du field et maximiser tout le reste (field sur 100 joueurs à la louche : 1,5 belcher 1,5 enchantress, 2 decks qui sident LL blanche ou Cop Red)

Pour la proportion de land, 2 barbarian empeche d'en voir 1 dans la game, 3 en fait parfois un de trop... Tant pis. Quant au risque de x2 fireblast, il ne s'agit pas de la situation la plus frequente, le principe du deck étant de tuer tour 6/7 si bridge est passé pour nous "acheter" les tours ou de tuer (très) rapidemment quoi qu'il en coute. Après à noter que je joue souvent une montagne de plus en 61 eme carte (merci aux dingues de stats de pas me sauter sur le poil, je sais que c'est discutable, mais je suis tellement poissard dans les mains de départ que bon...)

Citation

se passer de grim ca parait aussi tendu sachant que du poisson y va yen avoir, si jamais ton piegement pont passe pas d'est tres tendu, d'ou l'interet de fallout, car sincerement de simple bast sur c'est lord parfois ca suffit vraiment pas et si tu te bouffes une kira en plus c'est juste la merde...en plus grim a le bon gout d'etre synergique avec piege pont puisqu'il met des shots a distance

Merfolk est un deck over lineaire, qui ne packe desormais plus que 8 à 10 contres MD : il ne peut decemment pas sauver ses lords des foudres-like tout en contrant le bridge. Ne pas oublier que contre merfolk le JOUEUR CONTROLE C'EST NOUS : quand il a plus de betes sur table il est mort : jitte lui sert à rien, ses contres ne font que nous ralentir, il ne gere pas les menaces posées hors crea via dismember. Bref à la un bridge non antcipé ou non contré il peut conceder.
A la deux les REB likes sont là pour équilibrer sa table de side et on est toujours en MU positif.

Grim en soit est une usine à blast certes, synergique avec fireblast et le principe du deck en lui même mais : il se justifiait surtout par le ralentissement du méta lié à MM et à la présence de 2 decks qui ne l'aiment pas du tout : Folk et son prédateur Maverick. Aujourd'hui avec le ban de Mistep le format revient dans sa position initiale : rapide et meurtrier; Grim ne s'activera que 1 à 3 fois, infligeant 6 pour 4 manas sur minimum 4 tours (en général 5 ou 6 vu qu'on risque de need a un moment 2 :)  opens pour spell à 2CCM et 3 pour passer bridge). En 4 tours mes 4 manas seront plus utiles sur 4 blasts pour vider ma main via bridge et coller potentiellement 12 points (ne pas oublier que l'on veut minimum du 3 pour 1 dans ce deck, la seule exception étant guide qui infligera generalement 4 et jet qui fait le seul card quality du deck)

Bref pour une version plus mid/late (mais du coup encore plus à poil sur controle -qui aura le temps de trouver des solutions- et combo -qui aura encore plus de temps pour nous bousiller-) tu peux rentrer le pack fetchs + montagnes + 4 grim -2 shards - 1 Fireblast - 1PoP.
Le petit + etant eventuellement de packer 1 ou 2 tezz gambit pour redonner du jus au deck mais finalement après test c'est très fragile et si on veut en venir la mieux vaut jouer borros ou dark borros qui fera mieux sur le mid/late game tout en offrant une machine à CA plus efficace.

Celà dit du coup on prends le risque de mourrir contre aggro et aggro controle ce qui est juste une abbération pour un deck qui est (pour moi) sensé etre le summum d'un deck aggro à clock (à savoir qu'il est le seul deck sans discard à devoir tuer un combo avant qu'il ne démarre)

Voir le messagePatoch, le Jeudi 04 Août 2011, dit :

Enfin, même si on enlève ces decks et qu'on interdit aux gens de les jouer sous peine de devoir parler de politique avec Loup Ardent...

Tof51, le Mardi 23 Mai 2017, dit :

Un banquier qui joue les bolcheviques on aura tout vu

#767 Moustachodon

Moustachodon
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Posté 21 October 2011 - 11:50

Suite a une explosion du budget transport je ne vais plus au GP non plus  %U

Apres test de ta liste sur cocka.

J'aime bien le pont c'est vrai mais a part ca...   :P


Barbarian ca se prend bien sa waste si tu dois le jouer en debut de partie pour demarrer.
Volée d'échardes en plus de fireblast et des barbarian font que des fois tu pioches des blasts qui ne finissent pas l adversaire et qui en plus te mettent a portée d'une pauvre daze qui trainerait.

Les fetch que je joue habituellement m'ont manqué  :) parce que piocher une montagne c'est bien que quand t'as des volees d'echardes plein les mains.

Je trouve que dans ton plan de jeu avec le bridge grim entrerait parfaitement a la place des volees d'echardes et en virant les barbarian pour des fetch.

Parce que tous les jours je prefere une bete qui va etre une menace sur plusieurs tours,qui va rester en jeu pour taper ou bloquer et qui va donc forcer l'autre a jouer des sorts et donc a depenser du mana qui ne servira pas a contrer.


Ensuite fete fracassante c'est rituel je l'ai deja dit .Alors c'est vrai que ca se duplique ce qui est bien contre artos.deck. Sauf que artos.deck c'est pas vraiment joué , pas plus qu'enchanteresse par exemple donc je prefere mille fois mes 1000 morceaux qui feront 3 degats ou passer un collet a sort,l'autre va gagner 4 pv avec son equipement si il joue collet mais je pourrais passer au tour suivant mon prix du progres qui collera 8 (ca arrive assez souvent que ca se passe comme ça).Mais bon ça ce n'est pas un point redhibitoire,c'est une question de point de vue.Peut etre que par chez vous calice,affinity,trinisphere sont des decks joues.

Bref chacun reste sur ses positions ^^ c'est fat les debats magic

#768 Loup Ardent

Loup Ardent
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Posté 21 October 2011 - 13:36

Alors je vais juste prendre les points qui me genent le plus, mais comme tu l'as dit tout dépend de l'approche que l'on a du deck (j'ai d'ailleurs expliqué comment le basculer avec Grim Lavamencer, et aussi pourquoi je trouvais ça pas terrible dans le méta post ban de MM)

Citation

Barbarian ca se prend bien sa waste si tu dois le jouer en debut de partie pour demarrer.
Si tu n'as qu'un Barbarian dans la main de départ c'est comme avec une montagne dans la main : tu mulliganes. Burn est certes un deck à curve hypra basse, on ne joue pas une main mono land, encore plus si il est non basique.

Citation

Je trouve que dans ton plan de jeu avec le bridge grim entrerait parfaitement a la place des volees d'echardes et en virant les barbarian pour des fetch.
Voir post précédent.

Citation

Peut etre que par chez vous calice,affinity,trinisphere sont des decks joues.
Métagame général (je ne m'interesse pas aux spécificités locales). La plupart des decks sans U packent ces cartes pour ralentir ou gerer combo (MUD, Stax Like, Bridge walker, Loam dans certaines formes, Rakdos, etc). La situation que tu décris n'a rien à voir hormis contre un seul deck : SFM :P :)(eventuellement  %U). Hors c'est un MU ou je préfère 100 fois etre sur de peter un equip penible que de passer un PoP (genre pour eviter le SFM equipé d'une SoFI).
Après c'est aussi une question de choix, mais fete fracassante est tout simplement plus polyvalente.

Modifié par Loup Ardent, 21 October 2011 - 13:39 .

Voir le messagePatoch, le Jeudi 04 Août 2011, dit :

Enfin, même si on enlève ces decks et qu'on interdit aux gens de les jouer sous peine de devoir parler de politique avec Loup Ardent...

Tof51, le Mardi 23 Mai 2017, dit :

Un banquier qui joue les bolcheviques on aura tout vu

#769 Loup Ardent

Loup Ardent
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Posté 25 October 2011 - 09:26

Histoire de relancer un peu le topic Burn et profiter du fait que beaucoup de gens postent sur en ce moment pour le faire évoluer, je vous propose mon primer de Burn, auquel ne manque que les MUs (qui devraient etre rédigés dans la semaine) afin de recevoir le plus de commentaires possibles et le faire évoluer au maximum pour qu'il soit le plus pédagogique et complet possible.

Pour des raisons de lisibilité du thread, essayez au maximum de limiter les quotes, quitte à insérer des [...] dans les pavés que vous souhaitez citer.

Enjoy !

Citation

:) BURN :)

Ce primer a été finalisé le 24/10/2011

Image IPB

Historique de l'archétype
Le principe des dégats directs existent depuis l'origine de Magic grace à une carte : Foudre. Celle-ci permettait, pour un modeste mana  :(  d'infliger 3 points de dégats à une bete ou un joueur. Le "blast" était né.

Cette violence et l'absence de nécessité de passer via la phase de combat pour infliger des blessures a permis, n'en déplaise aux puristes, aux decks mono  :P  de perfer tout au long de l'histoire du Magic compétitif.

On retiendra pour l'exemple le deck "Sligh" né en 1996 et qui aura son apogée durant le bloc tempest. Il contenait des betes au rapport qualité/cout tout simplement excellents pour l'époque (Bébé Chacal et Mogg Fanatique, accompagné des Moggs Bas de plafond et autres Maniaques) et des blasts à l'efficacité redoutable : Foudre puis Choc (le parent pauvre de foudre), Incinerate, Fireball, Price Of Progress.

Le deck en 1996 ressemblait à ça , ce qui en soit donne une idée du chemin parcouru.

Aujourd'hui le deck a évolué mais la stratégie générale reste la même : peu de créatures mais hyper efficaces pour un CCM modique, les meilleurs blasts possibles de façon à gérer un peu le board et surtout à tuer vite l'adversaire.

Un mot sur les decks apparentés à Burn
Avant d'aller plus loin, il est important de savoir de quel deck on parle, et donc de poser une définition aussi claire que possible pour répondre à la question suivante : qu'est-ce que Burn ?
Burn est un deck aggro mono rouge (et par certains aspects, combo) qui repose essentiellement sur des blasts et un pack de 8 créatures destinées à rester sur le board qui vont amorcer la descente de PVs de l'adversaire. On excluera donc dans la notion de créas destinées à rester sur le board tous les chumpblockers et one shooters comme Hellspark ou Keldon marauders (voir ci après pour la définition des slots).

Deux archétypes s'en rapprochent sans pour autant etre des decks Burn :
- Boros (et Dark Boros) est un deck %U ;) (et parfois :))qui va profiter de certaines cartes en splash pour augmenter sa puissance aggro ou controle, voire créer du CA. En contre partie de quoi il est beaucoup plus sensible à la wasteland et ne profite plus des bénéfices de Pop.
- Sligh (et autres Tarmo Sligh ou Red Deck Wins) : deck beaucoup plus axé sur des créatures à grosse force de frape pour petit CCM, et utilisera plutot ses blasts pour virer les menaces adverses. Zoo en ce sens constitue une évolution de ce qu'a longtemps été Tarmo Sligh.

Stratégie Générale
De façon assez logique, le deck n'a finalement qu'une optique : taper vite et fort. Il est le deck aggro par excellence, et ne controlera que très peu la game. Dans sa stratégie on peut l'assimiler à un compte à rebourd dont la pile serait fatiguée : l'adversaire va voir ses points de vie descendre très très vite, mais avec le risque pour le joueur de burn de s'essoufler avant d'arriver au 0 fatidique.

Aggro ou controle ?
Clairement le deck est inscrit dans une logique aggro. Cependant, comme le joueur de Burn n'est pas (que) un abruti (j'y reviendrai) le deck inclut un minimum de cartes de gestion mid term en complément des blasts qui vont généralement débarasser le board en début de partie. En conséquence de quoi on doit toujours garder à l'esprit qu'un blast ne va pas forcemment à 100% dans l'adversaire. Les foudres et autres Chain Lightning vont etre aussi là pour libérer le passage de nos bêtes.

Manipulation ? Quezako ?
Soyons également clair sur un point : burn est un deck linéaire au possible : vous mélangerez certes sous fetch, ferez un tout petit peu de card quality avec le scry d'un magma jet, mais c'est tout.
Il est quasi sur qu'à un moment ou un autre le deck part en mode topdeck.
D'ou l'importance de 2 choses : tuer vite et avoir un build super homogène. Oubliez les one slots et autres "silver bullet" : ca n'existe pas dans burn.
L'avantage par contre et que si le build est bien fait, hormis les lands vous aurez toujours des cartes utiles en draw phase.

Clock
En tant qu'aggro par excellence, Burn tue en goldfish tour 3/4 avec une rigueur et une homogénéité proprement délectable.
Cette clock rapide constitue encore un argument pour jouer des cartes en 4 exemplaires. Si une partie moyenne dure 6/7 tours (l'adversaire en général se défend), on aura pioché quasi ¼ de son deck.

Forces/Faiblesses
En tant que deck aggro par excellence, le deck est à l'aise dans un field controle et aggro. En effet il tape suffisament fort pour tenir la dragée haute à des aggros à base de créatures, et de façon suffisament rapide et menaçante pour prendre de vitesse les controles qui n'auront pas assez de contres pour tout gérer. Ainsi le deck est un prédateur naturel du "gatekeeper" du legacy : Merfolk (son seul out étant généralement de passer une jitte pour gagner des PV).

Pourquoi le deck perfe t'il alors de façon si réduite ? la réponse tient à un mot : Combo.
Le deck n'ayant aucun contre, il se fait litteralement violer par les decks combos rapides : High Tide part aussi vite que vous et vous massacre, ANT part sous IGG pour vous empecher de le faire fizzle avec ses PVS, Belcher... Bon ben Belcher quoi !

Si vous ajoutez à celà que le lock CB/Top a longtemps fait un mal monstre au jeu (tous nos spells sont à des CCM dans sa curve), celà explique le faible nombre de perf de ce deck.

Deck de noob
Soyons clairs : le deck en lui même n'a certes pas une stratégie hyper compliquée à base de controle et enchainements de cartes hyper techniques. Celà dit il demande un certain sens pratique pour etre pleinement exploité : les blasts doivent etre systématiquements bien orientés, et les plans de jeu adverses maitrisés (pourquoi coller 3 pour 1 avec une foudre dans le joueur si votre goblin guide mettra 4 pour 1 si vous virez le bloqueur ?)

Par ailleurs le deck est hyper linéaire mais pardonnera assez peu les erreurs de jugement, 20 PVs descendent vite, mais il n'est pas rare de voir l'adversaire finir à 1 ou 2 PV à cause d'une erreur de choix dans la cible d'un blast.

Enfin le pilote a intéret à connaitre parfaitement les decks adverses et à bien anticiper le méta pour construire le meilleur side possible et choisir les bons slots pour side in/out (je reviendrai d'ailleurs sur les choix de side plus en détail par la suite)

En ce sens malgré son coté budget qui facilitera l'acces au legacy pour un certains nombre de joueurs, Burn recquiert de vraies qualités de joueur pour espérer perfer. Un peu comme ichorid, le deck peut tout rafler si il a un mimum de pairings favorables et si le side retourne les games foireuses dans le bon sens . Par contre il squattera miserablement le fond de salle si il est joué sans aucun discernement et sans anticiper la stratégie pré et post SB de l'adversaire.

Les Builds
Je vais volontairement présenter deux builds, sachant que les listes sont très variables suivant les joueurs. Globalement on va distinguer quand même 2 optiques : une liste all-in (et budget) qui ne cherchera pas à reprendre son souffle, et une plus "controle" (et un peu plus chère) qui va profiter de la synergie des fetchs avec grim lavamencer.

Exemple de Burn All In

18 Mountain
2 Barbarian Ring
4 Hellspark Elemental
4 Goblin Guide
4 Keldon Marauders
4 Price of Progress
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt

La liste est ici clairement orientée dégats directs et créatures : on tape et on tape encore jusqu'à épuisement de l'adversaire ou de notre deck. Une variante peut etre de couper un playset d'hellspark ou de spike pour entrer un out décisif à 3CCM.

Liste plus controle

4 Arid Mesa
4 Bloodstained Mire
2 Scalding Tarn
9 Mountain
4 Grim Lavamancer
4 Goblin Guide
4 Keldon Marauders
4 Price of Progress
3 Ensnaring Bridge
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
4 Chain Lightning
2 Tezzeret Gambit
4 Rift Bolt

Ici on va chercher à controler la game et/ou passer à un lock naturel avec grim + bridge + blast.

Les fetchs alimentent le grim et permettent un filtrage des lands salutaire au deck.

Tezzeret Gambit fournit un réel plus au deck en permettant de piocher un peu de "jus" pour le deck, et en mettant un peu le barouf sur les compteurs adverses (chalice of the void entre autres)

On constate assez frequement dans les listes des variations sur 2 à 4 cartes, qui vont dépendre du choix du joueur :

Fallout/Sulfuric Vortex : à la place de quelques blasts en all in ou des bridges en controle. Personnellement je trouve le premier trop faible pour gérer les betes, le second trop situationnel pour etre reellement plus efficace qu'un lock à terme (bridge enpeche tout autant le life link : les betes qui n'attaquent pas ne donnent ni marqueurs à jitte, ni PV sur Lifelink.
Figure of destiny : pour moi juste une mauvaise bete, sa faculté à grossir étant compensée par sa réelle lenteur et son coté manavore. Grim consommera autant de ressources sur une partie tout en offrant un choix de stratégie plus large.

Explication des cartes les plus frequentes qui vont constituer le main deck de Burn

Créatures (de 8 à 12 par deck):

- Goblin Guide : apporté recemment via le bloc Zendikar, le gobelin sauce dès le premier tour et va généralement mettre de 4 à 8 points dans une game. Le card advantage possible pour l'adversaire est compensé par la possibilité de regarder la draw step de l'adversaire, de même que par la probabilité pas si extreme que ca de tirer un land. Un merveilleux out à 1CCM pour le deck et la possibilité de mettre très très vite la pression. Un playset dans tous les decks.
- Keldon Marauders : 5 dégats pour  %U ;) , au pire 2 et un chumpblock. Une très bonne bête qui n'a jamais perdu sa place dans Burn.
- Hellspark Elemental : une bonne bete qui ne sera pas bloquée en début de game et collera le plus souvent ses 6 dégats reglementaires. Le gros avantage de l'elemental réside egallement dans le unearth, qui a donné à cette créature ces lettres de noblesse quand le deck devait lutter contre CB.deck. Aujourd'hui un peu tombé en désuétude de par l'absence du même CB.deck
- Grim Lavamencer : très à la mode depuis le ralentissement du format induit par Mental Mistep. Aujourd'hui et après le ban de la même Mistep, on peut se demander si il a toujours sa place. En fait tout dépend de l'optique que l'on donne au jeu. Dans une optique plus mid-term, Grim mettra enormement de dégats et gerera quasi tous les outs génants du legacy (regardez le nombre de créas dont la résistance et de 2 ou moins dans tous les decks). Si vous voulez par contre la jouer beaucoup plus aggro, autant y aller franco et hellspark aura votre preference.
- Mogg Fanatic : longtemps très joué, aujourd'hui avec les regles de dégats quasimment hors de propos. Celà dit certains nostalgiques le packent afin d'obtenir un anti BoB ou clique dispo à tout moment et une solution pour gerer d'entree de jeu les Bridges d'Ichorid. A jouer dans un field bouré de ce type de deck, sinon à proscrire.
- Représentation de la destinée : La carte que je n'aime vraiment pas dans ce deck. On n'a quasiment pas de place, la monter à plus de 4/4 est infaisable. Le plus souvent elle chumpera et mettra 2 ou 4 PV et c'est tout. Quand on regarde les autres slots, clairement en dessous.

Autres Sorts : Les blasts

- Foudre : 3 pour  :)  en instant, juste le meilleur blast possible, et la base de comparaison pour les autres blasts qui rentreront. Un playset d'office
- Chain Lightning : le même mais en rituel, indemodable et tout aussi violent. Un playset egalement
- Price of Progress : le superbe PoP. Dans un format ou 3/4 des decks sinon plus jouent une manabase avec mass bilands/manlands, un PoP bien placé mettra de 6 à 8 PVs en un seul coup pour  B)  :( ... Ne jamais oublier que ce sort est un instant, ce qui permet de s'éclater sans trop de risque de contre (Genre tour 4 Jace TMS -> PoP, GG). Généralement en 3 ou 4 suivant la richesse (au sens propre) du meta .
- Fireblast : "Finish Him" semble etre ecrit sur ce sort. Sacrifier deux montagne pour coller 4 se fera souvent une fois l'adversaire bas en PVs. Deux précautions à prendre : toujours anticiper le risque de contre (en gros puis-je repartir si mon sort est contré ?) et surtout PRENDRE LE MANA des lands sacrifiés (histoire de ne pas perdre connement sur un spell pierce qui traine). Généralement en playset, parfois en x3 dans les decks qui vont nécessiter un peu plus de ressources (typiquement dans les versions avec le pack Grim + Fetches)
- Magma Jet : le blast le plus faible du jeu, contrebalancé par le fait que c'est le seul outil de card quality du deck. Ne pas hésiter à le jouer à l'upkeep, notamment en cas de Jace TMS en train de vous fateseeler comme un porc. Ne sortez jamais sans un playset.
- Lava Spike : Une espece de sous chain lightning qui ne tape que l'adversaire. En soit cette restriction n'est pas gravissime, mais peu se reveler tres penible en cas de créature adverse à gerer. Celà dit le rapport CCM / Dégat est très bon donc on le rentre faute de mieux. Slot en *3 ou en playset suivant les choix de build.
- Rift Bolt : Un chain lightning a tour+1. Ca peut paraitre sous optimal, mais la possibilité de le caster pour 3 CCM et le fait du coup qu'il soit egalement difficilement gérable via Counterbalance ou qu'il ne prenne pas Spell Snare fait qu'il est pour moi un des playsets evidents du build.
- Volée d'echardes : Une foudre moyennant une montagne. Pas forcemment un tres bon out dans un deck qui va déjà souvent en sacrifier 2 pour finir l'adversaire. Néanmoins, il comble les trous dans les builds une fois qu'on a déjà passé tous les autres playset. Jamais plus de deux dans le deck.
- Incineration : longtemps joué dans les builds mais aujourd'hui clairement dépassé en terme de CCM / Dégats, il comble un peu comme volée d'écharde les trous une fois qu'on a déjà optimisé le pool de blast. Dans un méta ou CB.Deck ferait son come-back, il aura ma préférence sur volée d'écharde, voire parfois à la place d'un ou deux spike.
- Searing blaze : 3 en éphémère et surtout vire une bête adverse. Faire du 2 pour 1 dans ce deck c'est très fort. La carte nécessite par contre un build avec avec un certain nombre de fetchs et une optique plus controle qu'all in. A envisager dans un méta plutôt aggro mais rarement en plus de 2-3 exemplaires car la carte risque d'être inutile dans certains MU (totale inutilité contre combo puisque le sort ne peut pas etre joué faute de cible légale -pas de créature-)
- Rudoiement : 9 fois sur 10 ce sera un blast... Et quel blast ! 5 PV pour 3 mana en rituel ! Ironie mise à part c'est juste mauvais. Le deck packe maximum 6 outs à 3 et on choisira systématiquement des slots type "board sweeper" et/ou "hard/soft lock". Jamais l'adversaire ne vous laissera piocher (ou alors c'est que c'est un sombre idiot ou qu'il est déjà assez bas en PV pour que n'importe quel random blast le tue quand même). Bref un mauvais slot.

Autres sorts : Les utilitaires et autres board Sweeper

Ici on est sur du "hors blast pur" : ce sont les cartes à 3 CCM et plus qui vont nous aider à plier la game ou permettre un soft/hard lock.

- Volcanic Fallout / Flame break : les 2 board sweeper du deck : l'un est incontrable, l'autre met plus de dégats. A adapter pour eventuellement un méta très aggro (notamment squatté par beaucoup de decks tribaux, ou les deux peuvent litteralement ravager le board adverse)
- Vortex Sulfureux : Autre fois le finisher du deck, il met une clock et empeche de "lifelinker". Cependant, je ne l'ai jamais trouvé optimal, de par le fait qu'il nous pique aussi, dans un méta où aujourd'hui les thons sont légions et où mettre une clock quand l'autre a sur le board un steak intuable au blast (genre tarmo ou chevaliere bien grasse) n'est pas forcemment l'idée du siecle.
- Piegepont : La carte qui vole les games en MD. Longtemps cantonnée au SB contre les decks à thons (Natural Order et Show and tell entre autres), cette carte fait pourtant des merveilles en MD. D'une part contre les decks précités, d'autre part contre tous les aggros de la terre qui ne le gèrent pas forcemment MD (posez cette carte contre Merfolk/Gob/Elfball ou SFM.Deck et regardez le gallerer à le contourner...). Tout comme Vortex, il empeche egallement de lifelinker (quand la bete ne peut plus attaquer, ca marche moins bien), et il "achete" au deck du temps pour tirer les ultimes blasts qui gagneront la game (même contre GCZ + Qasali, on peut gagner un tour ou deux, et donc un blast ou deux).
- Pari de Tezzeret : Un slot assez difficile à jauger. C'est un excellent moyen pour piocher les blasts qui acheveront la game ainsi que (moustache tech inside) fausser les calices adverses. Pour l'instant j'ai testé plusieurs builds avec 1 ou 2 MD, et je reste dubitatif, surtout jouant Bridge MD. Dans une version All In sans bridge cependant, la carte est très forte. Un bon Out, mais qui mérite encore un build adapté.

Lands :

Montagne : Bon ben Montagne quoi
Fetch : Bon ben Fetchland quoi
Barbarian ring : Sa présence est aisément discutable de par son coté "pain land" et sa vulnérabilité à Waste ainsi que son impossibilité à alimenter les fireblasts. Pourtant, il n'en reste pas moins un blast à 2 incontrable (hors stiffle) qui peut sauver une game en mettant les derniers points. C'est une de mes cartes fétiches, qui m'a sauvé plus de game qu'elle m'en a fait perdre. Jamais plus de 3 et en tout cas pas plus de 2 dans les builds avec des fetches.

Sideboard

La construction d'un SB viable est la partie la plus compliquée et la plus indispensable dans le build d'un deck Burn qui se veut rechercher le Top8. Il va imposer des choix corneliens et d'accepter de faire l'impasse sur une ou deux menaces. En effet, l'absence totale ou quasi de CA, CQ et de tutors oblige à packer du playset, et un slot de 3. C'est moche, mais c'est comme ça.

Dans l'ordre des choix on va donc chercher à recenser les outs adverses qui nous laminent, ainsi que les decks que l'on doit retourner post SB, ainsi que leur présence. La connaissance du méta et de leurs Side tech est INDISPENSABLE.

Concretement on a d'office un type de deck qui nous massacre : Combo. Ces decks reposent tous sur un ou deux élements : Ils vont jouer tout seul pendant un tour (Belcher, Storm), ils packent une tonne de bleu pour bouibouiter ou poser une win con (Hive Mind, Show and tell, Storm).
Un cas mérite qu'on s'y attarde : Réa et Icho. Clairement ce sont les deux pires MU du deck (avec Belcher mais qui n'est pas le plus commun des MUs). Disrupt + Contres + Clock Hyper rapide font de ces deux decks un véritable cauchemar. Donc on ne sort pas sans grave hate x4.
Si on part du principe que nos chances de win à la 1 face à combo reposent sur une clock au moins aussi rapide et un coup de chatte inommable, on doit avoir tout ce qu'il faut pour leur voler les 2 games suivantes.

Le deuxieme probleme de Burn vient des cartes qui nous lockent (pré ou post SB). Typiquement on listera :
- Mitard / CoP Red / LL of sanctity (Enchantress, UW control, parfois Icho pour LL)
- Calice du vide, Trinisphere (Artos.deck)
- Counterbalance + Top (Cb. Deck)

L'idée du coup au niveau de la construction d'un SB en l'état actuel des choses est de packer :
4 Anti Grave
4 à 8 Cartes contre Combo
Le reste en gestion des locks adverses.

Les cartes anti grave :
- Relique de Progenitus : le meilleur out depuis la sortie de MM du format. Ne cible pas, ne procure pas de perte de CA, et peut etre active plusieurs tours.
- Tormod's crypt : Pas forcemment le meilleur choix, mais son CCM à 0 peut en faire un bon choix pour garder un mana open contre rea. A choix égal je resterai sur Relique.
- Faerie Macabre : une petite surprise qui peut poser probleme a Rea et à icho, qui ne penseront pas forcemment à cette carte dans un SB de Burn. A utiliser en complément ou à la place de relique si vous préssentez un méta ou rea sera très présent.
- Extraction Chirurgicale : l'extirp de new phyrexia n'a pas vraiment ma préférence dans ce deck, Faerie Macabre fera mieux sans la perte de PV (Rea n'aura qu'une seule occasion si on lui fait fizzle au vu de la vitesse à laquelle le deck se pique et Icho Faerie gere aussi bien en début de game et relique tape plus fort)

Les cartes contre combo :
- Mindbreak trap : l'anti storm et belcher par excellence. De plus en plus usité, il a moins d'effet de surprise qu'avant. Celà dit, comme le joueur de Burn est réputé etre un pinpin, le joueur de combo peut aussi gentiment s'empaler dedans. Le meilleur out contre combo à notre disposition.
- Red Elemental Blast et Pyrosalve : l'anti bouiboui et deck combo bleu (Hive Mind, Show and tell). Cette carte a également l'avantage enorme d'offrir une solution de contre face à CB deck, de gestion des Blue Elemental Blast et Hydrosalve de  %U .deck et d'anti contre face à controle lourd. Bref, ne sortez jamais sans un playset.
- Pillier Pyrostatique : longtemps usité pour tuer combo dans son tour "je joue tout seul", aujourd'hui je le déconseillerais car il laisse quand même 2 tours au joueur combo pour partir ou vous le discarder (ANT et Belcher y arriveront sans probleme). Hyper fort par contre face à Elfball (quoi qu'un board sweeper marche souvent aussi bien) et high tide si il ne vous le contre pas (mais REB + Trap c'est fort aussi donc)

Les cartes d'eradication des menaces adverses :
- Fete fracassante, Smash to Smithereens : les anti artos du deck. Le premier a un coté incontrable grace à la duplication, mais est un rituel; l'autre est un instant et met des dégats. Question de gout, je prefere le premier qui va ruiner litteralement affinity et passer tous les calices de la terre (les copies ne sont pas contrables même sous calice à 1).
- Chaos Warp : le petit nouveau après la sortie des packs commander. Pas un mauvais out car il gere tout ce qui pose probleme à Burn, mais son CCM de 3 le rend faiblard car sauf miracle si on est locké déjà 3 tours, on risque d'avoir perdu trop de temps pour vraiment etre à la hauteur (surtout contre les deck avec des contres)
- Anarchy : la carte peut faire rire, mais elle a longtemps été la seule solution du deck contre mitard, LL et autres CoP : Red qui nous violent. Aujourd'hui remplaçable par Chaos Warp, à prévoir dans les sides uniquement en cas de méta blindé de controles UW (genre dans les Ardennes à une époque ou on savait qu'il y avait au moins 3 LS dans la salle pour 35 joueurs...).
- Pithing Needle : la carte "réponse à tout" en side, notre seul out VS Belcher (qui n'hésitera pas à partir en ETW aussi donc bon...) et egallement contre CoP:Red et Grindstone (quoi qu'on peut aussi cramer le servant ce qui est aussi simple)

Matchs Ups
(en cours de rédaction)

Performances du deck
Top 16 au BOM III
2ème a l'open de BJ en 2009 (70 joueurs)
Une ou deux victoire notable dans des tournois européens (1er à un tournoi de plus de 200 joueurs en Espagne en 2010)
Des top 8 assez frequents dans les tournois locaux (votre serviteur s'est qualifié à la CDF en 2009 juste avec ce deck)

Modifié par Loup Ardent, 27 October 2011 - 21:24 .

Voir le messagePatoch, le Jeudi 04 Août 2011, dit :

Enfin, même si on enlève ces decks et qu'on interdit aux gens de les jouer sous peine de devoir parler de politique avec Loup Ardent...

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#770 Pivot

Pivot
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Posté 26 October 2011 - 10:05

"InfaIsable" ;-) (quand tu parles de FoD)

Tu as oublié de parler de bracier calcinant par contre.

Jouer 18 lands avec 10 fetch dans un méta où Stifle est présente, j'aime pas trop par contre, je rajouterais un land. (En plus avec ma chance incroyable pour faire des manadeath --' )

Jouer piègepont x4 ça me parait beaucoup car en avoir 2 en main de départ c'est pas super ... En jouer un de moins me paraît mieux.

Il y a eu aussi des spalsh U pour brainstorm et echoing truth ;-)

Je confirme que le méta est très important pour burn. J'ai régulièrement tendance à laisser le MU combo de côté, pour privilégier les autres MU.
Pour le side je suis d'accord que 4 Reb/pyroblast sont indispendables, que les 4 anti artos le sont aussi, et (3-)4 anti grave. Après on peut rajouter des searing blaze contre aggro (même si le MU est favorable, on peut toujours perdre contre eux. En plus, on peut avoir envie de sortir PoP vs certains aggro donc rentrer 3-4 bracier calcinant c'est sympa).

Peux tu parler dans le primer de la nullité de rudoiement pour que les nouveaux arrêtent de demander pourquoi on ne joue jamais cette carte stp ?

Sinon j'aime bien ton primer, manque plus que les MU :)

#771 Loup Ardent

Loup Ardent
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Posté 26 October 2011 - 10:55

Pour les listes ce sont des exemples. Je vais par contre ajuster celle avec le pack Grim + Fetch.

J'avais oublié pour Browbeat il faut effectivement que je le mentionne.

Honnetement contre aggro le seul ou PoP ne sert à rien c'est Elfball. Contre Merfolk tu rentres souvent REB et contre Gob Pop met en general de bonnes claques (notamment a cause des ports, biland BR et autres wastes) ou l'oblige à s'auto-waster... Après Zoo jouera systematiquement ses bilands pour ses nacatls et autres gorilles donc PoP est quand même très rarement une carte morte (à part en Mirror)

Concernant le Splash U, j'aurais tendance à dire que c'est limite un nouveau deck qu'on devrait appeler Izzet (et qui après test est un mauvais deck et je pese mes mots) mais je vais inclure un mot à ce sujet.

Suivez les EDITS du post précédents.

Merci pour les feedbacks, envoyez envoyez !

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Enfin, même si on enlève ces decks et qu'on interdit aux gens de les jouer sous peine de devoir parler de politique avec Loup Ardent...

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#772 Loup Ardent

Loup Ardent
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Posté 26 October 2011 - 11:07

EDIT de la liste faite, ajout de browbeat en md et de pillier pyrostatique en side

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Enfin, même si on enlève ces decks et qu'on interdit aux gens de les jouer sous peine de devoir parler de politique avec Loup Ardent...

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#773 Upsilon

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Posté 26 October 2011 - 12:34

Excellent post tout simplement. Manque effectivement une analyse de searing blaze, qui pète somptueusement toutes les menaces du tour 2 si on sait anticiper et garder son fetch (je hais stoneforge et j'ai jamais envie de la laisser de taper sur batteskull...).
Tezzeret Spa un peu moustachu ? cest vraiment joué ?
Que penses tu des listes entrant plutôt sensei's ?

#774 Loup Ardent

Loup Ardent
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Posté 26 October 2011 - 12:58

Tezz est joué au moins par moi... Ca vaut ce que ca vaut celà dit, mais dans une optique mid term grim + pont c'est vraiment fat.

En ce qui concerne Sensei comme outil de card quality, je trouve ça pas terrible, bien que j'ai toujours adoré la carte. Mieux vaut se limiter à magma jet. On n'a tout simplement pas la ressource Mana pour tout faire dans une optique de tuer vite.

Ne pas oublier que le seul outil du deck quel que soit le match est soit de tuer le premier en tapant vite et fort (et donc all tap non stop) ou en essouflant l'autre et en le contraignant à une situation de mauvais top deck (merfolk principalement). Du coup Sensei, un peu comme grim d'ailleurs (et donc tout le second build) me parait obsolete dans un méta ou combo (et ses différents prédateurs aka Merfolk, Tempo Tresh et TA) sont les vrais decks à battre. Hors dans ces MUs (comme face à combo) c'est la vitesse et uniquement elle qui prime (A la rigueur même bridge n'est qu'un moyen de gagner du temps en regardant l'autre consacrer des ressources à le gerer).

Ou alors envisager un Dark Borros mais ce n'est plus le meme deck (j'ai longtemps testé une liste RWB packant de la discard, des justifications et 2 koth en finisher ainsi que le double playset SDT et Bob)

Pour Searing Blaze effectivement il faut d'urgence que je la rajoute.

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#775 Pivot

Pivot
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Posté 26 October 2011 - 13:18

Je sais bien que PoP est très très utile. Je mentionnais juste de le retirer contre ondin, elfe, et random deck sorti de l'espace. Et tous les jours j'ai envie de voir un bracier calcinant vs aggro.

HS: Je teste un "Izzet" et je trouve ça pas mal en tout cas. Ma liste est un peu sortie de l'espace mais bon ^^

#776 Loup Ardent

Loup Ardent
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Posté 26 October 2011 - 13:32

Random deck est normalement mis hors de propos par Burn (c'est même pour ca que j'adore ce deck). Après brasier calcinant est effectivement bon, mais le side n'est hélas pas extensible (c'est d'ailleurs pour ça que je ne donne pas de side type car c'est autant fonction du main que du méta attendu)

Pour Izzet ca peut etre un bon deck, mais quitte à packer BS, Fow, Truth, Delver etc... Autant jouer Tresh. Mais ca n'engage que moi.

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#777 Pivot

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Posté 26 October 2011 - 13:38

Oui on roule sur random deck mais c'est pas le sujet là ;-) (Faut faire gaffe quand même car random deck peut toujours te prendre par surprise sur mauvaise sortie de ta part hein ... (surtout si tu pioches PoP et qu'il joue que des marais par ex) )

Perso, je ne joue pas de contre MD. Je veux juste essayer une version "burn/control" et ça me plaît pas mal. Et puis j'aime jouer des jeux pas connus :)

Tu donnerais quoi comme MU toi ?

#778 Loup Ardent

Loup Ardent
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Posté 26 October 2011 - 14:58

Ben les MUs je vais les lister au vu de ma looooongue experience du deck (sans me vanter) sachant que je cherche à etre aussi exhaustif que possible et à tenir compte du parametre "build all in" ou "build plus mid term" ce qui fait que c'est vachement chronophage de tout taper.

Du coup si quelqu'un veut se dévouer pour parler de brasier calcinant que je le copie/paste dans le primer ca me fait gagner du temps (en plus jouant plutot all in c'est pas la carte que je maitrise le mieux)

Les MUs devraient etre finalisés dans la semaine.

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#779 Pivot

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Posté 26 October 2011 - 15:27

Searing blaze: Un bon blast qui colle ses 3 en éphémère et surtout qui vire une bête adverse. Faire du 2 pour 1 dans ce deck c'est très fort. Par contre, le build nécessite au moins 12 fetch et une optique plus controle qu'All in. Certains le joue MD si le metagame est plutôt aggro mais rarement en plus de 2-3 exemplaires car la carte risque d'être inutile dans certains MU.
(A compléter si nécessaire ;-) )

#780 Upsilon

Upsilon
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Posté 26 October 2011 - 16:23

Complément (ou pas): notons l'horreur de cette carte face a combo. En effet, Searing blase se piège lui même en l'absence de bêtes (3 dégâts au joueur ET à la creature ciblée). En l'absence de creature, c'est juste injouable. Notons que l'inverse est vrai, même si plus circonstanciel: en l'absence de joueur, impossible de cibler une bête. Ok, je sors !