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Burn


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1848 réponses à ce sujet

#841 Bloodlotus

Bloodlotus
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Posté 22 December 2011 - 11:30

Citation

Mogg est tous les jours inférieurs à maraudeur dans burn, et c'est un  point sur qui tout le monde (à part un irréductible) s'est mis d'accord  depuis une éternité. Pour guide au cas ou le débat y viendrait c'est  également meilleur que mogg. En fait il serait préférable encore de  jouer incinération dans burn avant de jouer mogg.

Comme argument d'autorité on fait pas mieux : c'est nul, mais on explique pas pourquoi ;)

Je doute tout de même que Mogg soit si bénéfique que ça dans un Burn, vu que cela ressemble plus à une carte de controle. Je l'avais mis dans ma version un peu plus haut vu que ça permet à 90% (sauf anti bete sur le mogg T1) de faire T1 Mogg T2 soit rien en face, et mogg bourre et colle 1, ou sac mogg colle 1, puis Berserker 3/3.

#842 Malhorn

Malhorn

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Posté 22 December 2011 - 14:21

Voir le messageBloodlotus, le 22 December 2011 - 11:30 , dit :

Comme argument d'autorité on fait pas mieux : c'est nul, mais on explique pas pourquoi ;)

Je doute tout de même que Mogg soit si bénéfique que ça dans un Burn, vu que cela ressemble plus à une carte de controle. Je l'avais mis dans ma version un peu plus haut vu que ça permet à 90% (sauf anti bete sur le mogg T1) de faire T1 Mogg T2 soit rien en face, et mogg bourre et colle 1, ou sac mogg colle 1, puis Berserker 3/3.


Je déteste les arguments d'autorité et ma réponse n'était pas dans cet esprit même si apparemment ça a été pris comme ça.
Le fait est que:
1. Cette question a déjà été traitée et retraitée auparavant (pas envie de répéter à nouveau les mêmes arguments)
2. Il y a de vrais débats à avoir dans burn (fetch/grim/arc trail/searing blaze/hellspark/side/berserker sangorage/ride de flamme) mais on revient toujours aux mêmes questions, et je trouve cela dommage.

Les intervenants après moi ont sensiblement tous argumenté pour moi mais je vais m'y conformer également en essayant d'être créatif afin de respecter les règles de ce forum (et de politesse).

Maraudeur:
-Un choc sur patte (le but est quand même de descendre son adversaire à 0)
-3/3 pour 2 (ratio très bon, le fait qu'il ne reste que 2 tours en jeu n'est pas un problème vu que la partie s'arrête tour4 à 7 selon la résistance adverse)
-Plus gros qu'un early tarmo/kotr
-Colle 5 sur un board clean (ce qui arrive toujours au tour2, et ce qui est systématique avec combo alias notre pire MU)
-Block une sauce de tarmo/kotr soit une économie de 5PV en moyenne, si le tarmo/kotr est 5/6 ou 6/6 on peut au passage s'en débarasser à la foudre ce qui reste un très bon trade.
-Se sacrifie, enlève les ponts d'icho (un peu tard ok)

Mogg:
-1/1 pour 1
-fait mitraille sans le storm pour tuer des créatures qui ne sont pas problématiques (à part Mor) poru le deck. Si mogg collait deux ou 1 et 1 ça deviendrait intéressant
-Se sacrifie pour enlever les ponts d'icho dés le tour1 (très bon point)
-Chump block (c'est une créature) sans inquiéter un gros tarmo ou kotr

Un early maraudeur est une vraie menace pour tous les decks parce qu'il signifie 5 de dégâts quasi systématiquement. Et quand bien même on aurait un gros tarmo/kotr en face le block n'est pas évident car il peut se transformer en trade. Mogg fait rire 90% des decks, c'est un fait. A part icho personne ne craint cette carte. Si on veut un sniper grim est infiniment meilleur dans ce job et il peut aussi se suicider au passage, et c'est déjà une carte sur la sellette alors qu'elle est intrinsèquement bien meilleur que mogg. Si on veut vraiment la jouer contrôle il y a des cartes bien meilleures encore que mogg qui font en plus du CA (Arc trail, fire/ice, searing blaze). Cela dit je ne pense pas que burn peut gagner en "contrôlant", on ne dégage pas de CA, ni de CQ, on ne contrôle pas nos out, on a pas une vraie mencace qui fait game à part la dernière foudre. Eclater une créature problématique parce qu'elle va nous faire perdre, ou un bloqueur pour améliorer notre burn via un guide est ce que j'appellerai (à tort) du contrôle. Burn ça contrôle pas, ça nettoie le chemin. Quand on en vient à utiliser une foudre sur une 1/1 la défaite est proche à priori.
Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#843 Bloodlotus

Bloodlotus
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Posté 22 December 2011 - 15:54

Et bien voilà une bonne argumentation qui étaye et consolide les autres, c'est tout ce que je voulais :)

#844 LeNainDjardin

LeNainDjardin
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Posté 23 January 2012 - 21:37

Pour info, c'est Burn qui a remporté le dernier SCG Legacy Open à Washington DC avec la liste suivante :

4 Goblin Guide
3 Figure of Destiny
3 Hellspark Elemental
3 Keldon Marauders

4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Rift Bolt
4 Lava Spike
4 Fireblast
4 Price of Progress
4 Flame Rift

17 Mountain
2 Barbarian Ring

Sideboard:
4 Faerie Macabre
3 Pyrostatic Pillar
4 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
3 Smash to Smithereens

A noter les figure of destiny et les flame rift, si décriées par ici...  :ninja:

#845 Pivot

Pivot
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Posté 23 January 2012 - 21:44

Tu as des infos sur le méta ? un lien décrivant les matchs/adversaires du vainqueur stp ? Je ne sais pas ce que les gens trouvent à FoD ... Encore flame rift, c'est aggro, ça passe. Mais FoD c'est tellement mou et manavore ...

#846 LeNainDjardin

LeNainDjardin
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Posté 23 January 2012 - 22:06

Les listes du Top 16 sont là :
Top 16 SCG DC

En top 8 le pilote de Burn a roulé sur :
- BUG Control
- Réa
- RUG Delver

C'est vrai que FoD j'accroche pas... Ce qui me surprend c'est qu'il ne joue pas de Magma Jet !!  :blink:

#847 Pivot

Pivot
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Posté 23 January 2012 - 22:16

c'est sur que perso j'enlèverais direct les FoD pour magma jet ... Je me demande si les pillar l'ont aidés vraiment ...

#848 Arcbound

Arcbound
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Posté 24 January 2012 - 00:10

Je test actuellement la liste du SCG Washington.

Je n'ai testé que contre aggro jusqu'ici.

Les FoD ne m'ont jusqu'ici servies que pour avoir du bloqueur face à aggro. Je pense les remplacer par Magma Jet pour voir
ce que ça fait. Je ne joue que 2 chain lightning faute de budget pour en acheter plus, donc je joue flame jet à la place
pour le cycler afin d'avoir un peu de pioche ou histoire de coller les dégats restants en fin de game.

Par contre Flame rift moi j'adhère. Bon après il faut bien le jouer mais il fait mal.

Voir le messagePivot, le 23 January 2012 - 22:16 , dit :

c'est sur que perso j'enlèverais direct les FoD pour magma jet ... Je me demande si les pillar l'ont aidés vraiment ...

Ca empale combo sévèrement. Et puis en général ca fait bien chier la plupart des decks

Modifié par Arcbound, 24 January 2012 - 00:13 .

Affinity for the win & Forever !!

#849 LeNainDjardin

LeNainDjardin
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Posté 24 January 2012 - 01:28

Sa version est très all-in, malgré les FoD. Clair que ça arrache. Après c'est une question de choix, ça passe ou ça casse.
En ce moment je suis trop tenté de jouer des vortex et des fallout...c'est clair que c'est moins violent mais ça me rassure dans un sens d'avoir des solutions...

Question à deux centimes, quelqu'un a déjà sérieusement testé 1-2 arpenteurs dans Burn? (Genre Chandra, the Firebrand) Pour quels résultats?

Même question pour Chandra's Phoenix, c'est cher mais le côté récursif fait rêver quand même, surtout sur une bête avec vol+célérité !

Modifié par LeNainDjardin, 24 January 2012 - 02:34 .


#850 Malhorn

Malhorn

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Posté 24 January 2012 - 12:16

J'avais testé il y a un bout de temps et j'avais écarté à cause du rapport qualité/prix assez faible. Cela dit à l'époque daze était très joué, bien qu'elles reviennent à la mode, donc j'avais écarté tout ce qui coûtait plus de 2 manas.
Ca m'a quand même l'air d'être des cartes que tu as envie de jouer quand tu as perdu et que t'as plus d'issue. Pour Chandra's Phoenix dans un format où les antibêtes les plus joués sont stp/pte ça me semble pas vendre du rêve.
Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#851 LeNainDjardin

LeNainDjardin
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Posté 24 January 2012 - 15:30

Effectivement, pour stp/pte et daze.
Maintenant, l'arpenteur semble sexy en mid/late game. Même si avec un Burn all-in on n'est pas sensé y arriver, je trouve que ça reste assez aggro pour donner un coup de grâce. C'est aussi fort contre contrôle.
Le problème peut plutôt être que si on le veut pour survivre alors qu'on est à poil, ça veut aussi dire qu'on a rien pour le protéger, et donc pas facile d'arriver à l'utlimate ou de le garder sur table.

#852 Arcbound

Arcbound
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Posté 24 January 2012 - 17:00

Moi pour le coup de grace je teste actuellement les pics vacillants. Mine de rien je trouve c'est pas trop mal. Genre on unearth un élémental d'étincelles de l'enfer, on land, ca nous fait une 5/1 piéto qui peut parfois faire la game. Bon, pas en x4 non plus parce que ca arrive tappé, j'en joue 2.
Affinity for the win & Forever !!

#853 LeNainDjardin

LeNainDjardin
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Posté 28 January 2012 - 15:28

Voilà les vidéos de la demi finale contre réa et de la finale contre RUG Delver au SCG DC :

Réa
RUG Delver

#854 Clown

Clown
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Posté 31 January 2012 - 00:19

Bonjour à vous chers amis magiciens !

Ca fait une bonne année que je jouais cette version là :

http://www.magic-vil...deck.php?207576

// FORMAT : Legacy
        2 [R] Plateau
        3 [ON] Bloodstained Mire
        3 [ZEN] Scalding Tarn
        4 [ZEN] Arid Mesa
        4 [UNH] Mountain
        4 [ON] Wooded Foothills
        4 [ZEN] Goblin Guide
        4 [M12] Grim Lavamancer
        4 [PLC] Keldon Marauders
        4 [ZEN] Steppe Lynx
        4 [VI] Fireblast
        4 [M11] Lightning Bolt
        4 [EX] Price of Progress
        4 [LG] Chain Lightning
        4 [CHK] Lava Spike
        4 [TSP] Rift Bolt
SB:  1 [ZEN] Ravenous Trap
SB:  2 [ZEN] Mindbreak Trap
SB:  2 [SHM] Faerie Macabre
SB:  2 [TSP] Disenchant
SB:  2 [ALA] Ethersworn Canonist
SB:  3 [GP] Shattering Spree
SB:  3 [CMD] Path to Exile


J'avais choisi de partir sur ce deck quand j'avais vu qu'un joueur avait terminé 1er à un grand tournoi avec cette liste (Reto Sormani à l'Ovinov V)


Je donne ici mon avis, espérant apporter ma petite pierre à l'édifice :

Lynx peut être vraiment monstrueux s'il est posé tour 1 ou 2 (j'ai déjà réussi plusieurs fois à faire kill au tour3). Mais une fois passé ces deux premiers tours il devient beaucoup moins rentable, comme quelqu'un l'a dit précédemment cette version avec le lynx peut être très explosive mais on perd en stabilité par rapport au burn classique.

Le splash blanc apporte néanmoins des slots très intéressants, path to exile, disenchant, obliviong ring etc... J'ai testé ces cartes en plusieurs exemplaires en main deck/side, en me prenant longtemps la tête sur les quantités etc... Ces cartes permettent de gérer ce que Burn mono red a du mal à gérer mais malheureusement j'ai du admettre que splasher affaiblit la mana base et trop de gestion va finalement à l'encontre du principe du jeu qui est de tuer le plus rapidement possible.

Vu les derniers résultats de gros tournois et la nouvelle liste de burn qui a perfé je vais repartir sur une version plus classique et plus "all in", comme cela a été dit précédemment il est vrai qu'il ne faut pas perdre de vue l'objectif principal qui est de descendre les pv adverses à 0. La version splash blanc est très bonne mais certainement trop orientée contrôle/mid game et un poil moins stable que la version mono red.


Voilà pourquoi je teste actuellement ceci :


18 montagnes ( après test ça me paraît être le bon nombre, je ne joue pas les cercles car ils sont juste immondes quand a besoin de fireblaster, ce qui arrive souvent...)


4 guide gobelin ( pour moi sa présence ne fait plus débat depuis longtemps, c'est une excellente bête qui fait mal et très vite)

3 Hellspark ( je n'en mets que 3 car une fois les premiers tours passés ça devient beaucoup moins rentable)

4 maraudeurs keldes ( sa poyvalence justifie sa présence en 4 exemplaire, au minimum colle 2 et est un très bon bloqueur, au max colle 5, même en mid game ça reste toujours rentable )


Ensuite les incontournables :

4 foudre
4 chain
4 riflt bolt
4 pointe de lave

Je joue ensuite 4 jet de magma => Certains ne l'aiment pas mais pour avoir joué longtemps à la version splashée blanc sans cette cette carte je dois avouer qu'elle me manquait beaucoup, certes elle ne colle que deux mais c'est TELLEMENT BON de pouvoir éviter de piocher du land quand on en a assez et de pouvoir piocher les blasts qui nous manquent.

Pour moi cette carte est juste indispensable pour ne pas perdre le fameux "tempo" qui fait que Burn ne se laisse pas distancer et finit par amener l'adversaire vers l'ultime 0 PV.

Je ne joue pas grim car pour grim il faut fetcher ( sans fetch dur de bien le faire tourner) et le grim n'est clairement pas orienté dans une optique explosive mais plus dans l'optique mid/game contrôle dont je parlais.

3 Prix du progrès ( 4 me semble un peu trop, face à certains decks on aimerait en avoir 4 mais même si l'environnement lui est favorable je préfère n'en mettre que 3, à 4 exemplaires il m'arrivait trop souvent d'en piocher 1 alors que j'avais besoin d'un autre blast car POP s'avérait inapproprié, 3 ça me paraît donc bien)

4 fireblast ( quantité indiscutable selon moi car finisseur, marche bien avec ride de flammes)

4 rides de flammes => je suis revenu à l'emploi de cette carte car certes elle nous colle 4 mais elle inflige surtout 4 à l'adversaire, avec elle + fireblast l'adversaire prends 8 dans sa face, pour moi c'est très bon avec Fireblast et ça reste très rentable, voilà pourquoi elle est en *4 maindeck.


Après vient L IMMENSE PROBLEME DU SIDE.

Perso j'en suis arrivé à ça ( par souci de polyvalence et en partant du principe que face à Combo, mittard ou leyline ben j'ai qu'à prier...)

3 Faerie Macabre => ULTIME vs Réanimator, je la trouve bien meilleure que Relic, c'est incontrable et virer un Iona au tour 1 ou 2 ça sauve la vie

3 Volcanic Fallout => Il m'est souvent arrivé de perdre très sérré 2-1 face à des decks tribaux ( Merfolks, Elves, Gob etc...) Autant dire que j'étais alors dégouté ! Surtout de perdre face à Gob, grrrrrr.... Cette carte nous donne clairement alors un avantage face à ces decks qui inondent le board de créatures et s'insère ainsi bien dans l'optique du deck, on bourrine avec les créas puis on rase le board adverse. Face à contrôle placer 2 à coup sûr c'est aussi très bon. Je ne me vois pas m'en passer perso.

3 Red Like => anti tout ce qui est bleu, face à Exposé libre ça peut faire un miracle, ça gère un Rhox, ça fait chier Merfolk, ça peut péter une CB. Bref c'est suffisamment polyvalent et pas cher pour être intégré ici.

3 Shattering spree => bien que cette version se veule "all in" je la préfère à Mille Morceaux car le côté incontrable l'emporte quand même à mes yeux ( avec cette carte on est sûr de péter un Calice à coup sûr, avec  En Mille Morceaux j'ai été en revanche plus souvent déçue de la voir contrée)

Et enfin un slot qui est surement discutable =>  3 Aiguille à sectionner => Perdre 2-1 face à un Landstill qui a intégré un COP Red dans son side ça m'a bien fait ragé ( ça m'est arrivé d'autres fois par ailleurs ) alors qu'il suffirait de désactiver ce fich COP Red pour voir le match amélioré. De + pour 1 seul mana on a quand même une carte très polyvalente et qui peut évacuer pas mal de menaces différentes ( Une mystique par exemple ou un Jace ) Jusqu'ici la carte m'a quand même bien servi, vu que nous n'avons pas beaucoup d'autres moyens de gestion à faible coût ( hors de question d'intégrer des cartes lourdes comme Anarchie pour moi )il est clair que cette carte a sa place pour moi.

Ce qui nous donne donc ceci comme version :

        18  Mountain
        4  Goblin Guide
        3  Hellspark Elemental
        4  Keldon Marauders
        3  Price of Progress
        4 Flame Rift
        4  Fireblast
        4  Lightning Bolt
        4  Magma Jet
        4  Chain Lightning
        4  Lava Spike
        4  Rift Bolt
SB:  3  Faerie Macabre
SB:  3  Red elemental blast
SB:  3  Volcanic Fallout
SB:  3  Shattering Spree
SB : 3 Pitting Needle

Face à Combo je crois que j'ai clairement fait l'impasse dessus ( même si les REB Like peuvent aider dans certains cas). Pillier Pyrostatic m'a toujours déçu, trop souvent inutile ( arrive toujours trop tôt ou trop tard, j'ai jamais eu de chance avec), Mindbreak trap m'a déja aidé mais arrive aussi trop souvent trop tard à mes yeux, en piocher la partie terminée alors que l'autre vient de balancer son storm ça fait bien chier, même avec 4 exemplaires cette carte m'a toujours déçue, après je n'ai certainement pas eu de chances car certains ont eu des bons retours avec cette carte.

Même quand je jouais la version splashée blanc Mindbreak trap m'emballait pas, j'avais éssayé les 4 cannonistes sinon mais ça se prenait son anti bête ou ça se faisait contrer donc bon, je reste démoralisé face à Combo mais bon faut faire avec !

Comme l'a dit quelqu'un précédemment je pense qu'avec ce deck il faut vraiment partir dans l'optique de faire un pari, si on joue ça en tournoi on sait que face à Combo on a quasiment aucune chance, mais c'est un risque à prendre je pense. Tant qu'à faire autant optimiser au maximum les résultats possibles des autres matchs up avec une bonne réserve, je pense que celle que j'ai proposée n'est donc pas trop dégueulasse.

Voilà les amis, désolé pour les fautes d'orthographe qui m'auraient échappées, en espérant avoir un peu apporté ma pierre à l'édifice.

Je n'ai jamais testé encore avec Piègepont donc je ne peux pas dire. Vortex sulfureux j'ai déja testé et j'ai été déçu, souvent ça arrive trop tard et c'est trop peu rentable pour l'effet que ça a, je connais des joueurs qui le joue mais moi il n'a jamais amélioré véritablement aucun match up.

Je me tâte pour faire des test avec le Mage de la Lune sinon, foutre en l'air la base de mana de l'adversaire sur le papier ça m'attire beaucoup XD mais je n'ai pas encore testé. Cependant jusqu'ici la version que j'ai proposée tourne relativement bien.

Et je terminerai par : QUEL ULTIME PLAISIR DE BATTRE UN JOUEUR AVEC UN DECK COUTANT 1300 EUROS de plus que le nôte XD

Signé : Le Clown !

Modifié par Clown, 31 January 2012 - 17:27 .


#855 LeNainDjardin

LeNainDjardin
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Posté 06 February 2012 - 02:41

Encore une victoire de Burn aux SCG  :P