
Pour ceux qui se demandent pourquoi je poste dans "Decks to beat", la raison est simple : la liste fait des résultats depuis qu'elle existe, beaucoup de résultats, même, avec plusieurs pilotes différents.. Elle a gagné ou perfé dans plusieurs types de meta et gagné les deux tournois de plus de 100 joueurs en France des six derniers mois, sans compter des places d'honneur/victoires dans des tournois de plus petite envergure (entre 10 et 50 joueurs, en gros). La seule fois où le deck a été joué hors de France, elle a fini dixième à l'Ovino sur près de 300 joueurs.
Bref, difficile de ne pas lui attribuer ce statut-là, d'autant que le deck commence à être joué, même en dehors du meta parisien d'où il est originaire.
Genèse :
Bon, j'avoue, au début j'avais écrit un long pensum ch**nt comme la pluie, avant de réaliser que ça n'intéresserait personne.
Alors, résumons. L'année dernière, j'ai longtemps travaillé sur un deck tempoloam URg, avec des stifle, waste, loam, fire/ice, countryside crusher, tarmos (à un moment, il y avait même Portent !

Le deck ne m'avait qu'à moitié convaincu, il alternait les sorties énormes et les sorties à l'envers, il avait des requis de mana immondes (et en plus il n'y avait pas de fetches ennemies), et surtout il n'avait presque qu'un plan de jeu : tempo, et si celui-ci était invalidé, c'était mort. Du coup, le deck était moins fort que Canadian thresh et Aggroloam, pour comparer ses parents naturels, donc aucune raison d'insister.
Dès que Knight a été dévoilée, en revanche, elle m'a fait rêver. Il était écrit sur la carte "attention je suis ausi grosse (voire bien plus) qu'un tarmo, et en plus je suis un crop rotation sur pattes, et surtout toi couillon qui me lis souviens-toi de l'existence d'un truc qui s'appelle Life from the loam". Et ses couleurs permettaient de l'incluer à l'aise dans un Loam GWu. Du coup, avec Intuition+Knight(+éventuellement crop), on pouvait facilement se permettre une toolbox land (et il y en a des phénoménales, en legacy, des lands). Les couleurs permettaient une mana base saine, et l'inclusion, enfin, de stifle.
La sortie des bêtes Bant (à l'origine d'un archétype en legacy, c'est dire la puissance de ces cartes) très polyvalentes a permis en outre ce que ne permettait pas la version URg : la possibilité de choisir des tas de plans de jeu différents. C'est ça, la force principale de la liste "finale" : le choix entre divers plans de jeu et stratégies, le deck pouvant assumer les rôles aggro et contrôle facilement, avec en outre de très solides départs tempo si nécessaire.
Fondamentalement, le deck résume assez bien l'optique du legacy, en associant des cartes anciennes, non-créatures, très puissantes (Intuition, stp, Tabernacle, maze, waste, crop rotation), des bêtes récentes (trop) solides (tarmos, knight, hierarch, qasali), et des mécaniques fumées fournissant du CA (dredge, planeswalkers, voire retrace).
Le deck
Il faut bien comprendre : le deck est difficile à jouer, tout comme il est assez difficile de jouer contre. A cause (et grâce) à sa polyvalence. Sur ce plan, je toruve qu'il ressemble beaucoup à Gobs : deck suffisamment fort pour gagner sans être bien joué, deck difficile à jouer de façon optimale, deck qui peut assumer à peu près tous les rôles suivant les Match-ups et même switcher de rôle suivant les MUs, deck qui sait mettre la pression d'emblée tout en ayant un gros late game et des moteurs à CA, des bêtes qui servent à plusieurs choses, de la triche sur les coûts de mana...
Non seulement on a le choix entre plusieurs plans de jeu dans un même MU, mais en outre ces plans de jeu peuvent différer selon notre main de départ. En conséquence, il faut vraiment connaître le deck à fond pour voir les différents chemins possibles sur une game, et en face il faut prévoir le bon plan qui va être utilisé... Pas toujours évident. (moi, au début, je jouais le deck trop contrôle, d'ailleurs, même si j'ai eu des résultats tout de suite avec, rétrospectivement je pense l'avoir parfois joué à contresens. Mais la liste était assez forte pour me pardonner.)
Fondamentalement, néanmoins, le deck veut plutôt mettre la pression dès le départ. Que ce soit avec de gros départs tempos ou de gros départ bestioles. Ou les deux (sachant que la liste a quoi qu'il en soit un vrai gros late game). C'est pour ça que les mains "turbo loam" ou "full accélérateurs" sont rarement intéressantes, sauf cas particuliers.
Main deck :
4 Windswept Heath
2 Flooded strand
1 Misty Rainforest
2 Tropical Island
1 Savannah (ou 2)
2 Tundra (ou 1)
1 Plains
1 Forest
4 Wasteland
1 Mishra's factory
3 Tranquil thicket
1 Secluded Steppe
3 Mox diamond
3 Noble hierarch
4 Knight of the Reliquary
4 Qasali Pridemage
4 Tarmogoyf
3 Elspeth, Knight Errant
1 Cenn's enlistment
1 Eternal Witness
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 Maze of Ith
4 Swords to plowshares
3 Stifle
1 Rushing river
2 Life from the loam
2 Intuition (ou 3)
1 Crop rotation (ou 0)
Mana base :
7 Fetches : Alors là, évidemment, au premier abord, on peut se dire que 7 fetches pour 7 cibles potentielles, c'est vraiment limite. Surtout dans un deck loam. Mais il se trouve que non, d'abord parce qu'on commence souvent par vouloir poser la forest et la plains (mox et hierarch fournissant le mana qu'on veut, de toute façon). Ensuite, parce que dans le plan aggro ou aggro/tempo, les fetches alimentent le Knigh : on a envie de fetcher dans les premiers tours pour poser un knight imposant tout de suite. (à noter que si je joue 2 savannah et 1 tundra, je préfère jouer 1 Misty rainforest et 2 Flooded strand, et vice versa.). Mine de rien, dans un deck comme celui-ci (avec knight et loam), le côté "7 fetches/7 cibles" épure réellement le deck, pour le late game.
2 Tropical island, 1 Savanah, 2 Tundra, 1 Plains, 1 Forest : C'est la configuration habituelle. Cela dit, si j'attends un meta très merfolk, je préfère 1 Tundra et 2 Savannah.
4 Wasteland : Pas grand chose à dire : c'est très fort. Avec loam, c'est très fort, avec knight c'est très fort (pour chaîner les wasteland en 1 tour, ou juste pour booster le knight sur un trick rigolo).
1 Mishra's factory : excellente, bien sûr, tutorisable (au crop rotation, au knight, et éventuellement à l'intuition mais ça arrive rarement parce que ça ne surprend pas), et récursive.
Les cycling lands : mouais, je les mets déjà dans la mana base, mais c'est rare de les poser, quand même. C'est déjà moins rare des pitcher pour mox diamond... Mais c'est surtout de la pioche et du boost à knight.
Accélérateurs/fixeurs :
3 Mox, 3 hierarch. On m'a posé mille fois la question "pourquoi seulement 3 mox/hierarch ?", alors voici déjà une réponse claire : 2 mox en main de départ, c'est quasiment toujours affreux, 2 hierarch en main de départ, c'est souvent mauvais. (tandis que 1 mox et 1 hiearch, c'est correct).
En tant qu'accélérateurs, ces slots permettent d'insister sur le plan de jeu tempo du deck, bien entendu. C'est très important également pour tourner autour de daze (et surtout autour de daze jouée par countertop). Ca permet aussi un T2 avec un 2-drop et du mana ouvert pour stifle/stp.
En tant que fixeurs, les slots rendent encore moins efficaces les stratégies mana denial contre nous (ce qui est déjà un très gros plus), nous permettent de fetcher la plaine et la forêt sans regrets, et, et ce n'est pas négligeable, nous permettent d'éviter de poser des îles contre Merfolk.
Individuellement ces cartes sont en synergie avec le reste du deck : mox diamond est excellente avec Life from the Loam et booste Knight, tandis que hierarch est une bête exalted qui appuie le plan weenie, 1/2 pou un cmc de 1, qui appuie le plan aggro, et sert de paratonnerre aux edict-like (comme Warren Weirding). (ne jamais oublier la force d'un départ aussi anodin que T1 hierarch, T2 Qasali)
Le corps du deck :
4 Knight of the reliquary : la raison de l'existence du deck, au départ. J'ai toujours du mal à croire qu'autant de joueurs de legacy aient été dubitatifs à sa sortie (voire le soient toujours). La carte est une très bonne carte aggro, très forte très tôt pour un cmc de 3 (les adversaires sont toujours surpris par sa force, en fait...). C'est également une bonne carte de contrôle : l'effet crop pour aller chercher Maze/tabernacle/mishra's factory fait des miracles dans ce rôle contrôle. Pour finir, dans son utilisation mana denial (voire tempo) en chaînant 2 ou 3 wastelands en un seul tour, elle fait des trous dans le board adverse. Et je n'insiste pas sur les innombrables tricks idiots au combat pour booster le knight en attaque ou en bloc (qui poussent l'opponent malin à toujours surévaluer un peu les stats de Knight pour réfléchir aux conséquences d'un combat). Pas mal de pouvoir détruire sa trop ou sa tundra en éphémère contre un joueur de merfolk pas trop vif, aussi.
4 Tarmogoyf : Grosse carte d'aggro. Grosse carte de contrôle. On connaît.
4 Qasali Pridemage : Une autre menace couteau suisse. D'abord, excellent dans le rôle weenie-exalted, efficace dans un pur rôle aggro en tant que watchwolf (au pire). (l'exalt permettant aussi de gagner les combats de tarmo si on a choisi d'être le deck aggro). Excellent contre countertop dans un deck qui joue 6 accélérateurs, et c'est la raison principale pour laquelle j'en joue 4, même si l'effet Kiss cool d'avoir de nombreuses solutions MD à des Confinement, Moat, Crucible, etc. est très appréciable. Ca oblige aussi un adversaire jouant EE ou Deed à les craquer dans le tour, ce qui est compliqué dans un deck avec autant de mana denial que le nôtre (surtout sachant qu'on joue aussi stifle...). Bref, encore une carte forte dans le rôle aggro mais excellente aussi pour le contrôle (du board). Rappelons aussi que Qasali bouffe du LLotv, du Planar void et du relic of progenitus au petit déjeuner.
3 Elspeth, Knight Errant : Un autre MVP du deck. Monstrueux dans le rôle aggro (un knight 10/10 flying, ça cogne, mais même un simple qasali 6/6 ou 7/7 flying aussi), pour éviter les chumbloqueurs, la capacité de boost n'étant pas marginale dans cette utilisation non plus (on gagne au minimum un tour de clock). Monstrueux contre contrôle qui a déjà beaucoup de choses à virer/contrer avant et qui a de gros soucis en face d'une Elspeth résolue. Son cmc la protège à peu près toujours contre countertop, en plus. Mais il ne faut pas en oublier pour autant son efficacité dans le rôle contrôle, en fournissant un chumbloqueur par tour, et en nous créant au pire un fog ou deux parce que les opponents veulent souvent la virer (pas toujours à raison, d'ailleurs). Son ultimate peut avoir son utilité, dans certains cas marginaux mais existants (sans compter le tout dernier texte Oracle de Tabernacle, qui change tout sur ce plan...). J'en joue 3 parce que je veux l'avoir, et surtout parce que c'est le moyen de faire eot intuition sur Elspeth >> tour suivant je bourre à mort.
1 Eternal Witness : Alors, avant toute chose : non, Witness n'est pas là pour des Piles d'intuition. C'est juste là comme un exemplaire supplémentaire des autres cartes, parce que c'est une créature (toujours correcte en exalt, toujours correcte avec +3/+3 et flying), et que c'est un excellent topdeck (ce dont la liste a besoin.). J'ai essayé de toutes les manières possibles d'en caser une deuxième, mais les slots sont vraiment trop chers, et il faudrait sortir une carte avec une utilisation spécifique, c'est impossible. Bref, Witness est juste là pour ce qu'elle est : une 2/1 qui fait du CA et permet de jouer un exemplaire supplémentaire d'un peu tout (surtout si on le dredge, ce "un peu tout"). Bonne dans pas mal de MUs, d'ailleurs (genre gobs. si si). A l'usage, Witness a tendance à récupérer : un stp, une waste, ou un knight, le plus souvent (dans cet ordre).
1 cenn's enlistment : Le slot longtemps dévolu à Worm Harvest. Maveric m'a suggéré il y a quelques temps (août ?) d'essayer Cenn's enlistment, et, en effet, c'est beaucoup mieux. Il m'était souvent arrivé d'avoir des problèmes pour caster Worm Harvest (3G et 2, quand même, c'est énorme pour ce deck), parfois avoir 5 manas dispos+des lands au cimétière, c'était difficile... De plus counterbalance a un peu plus de chances de contrer Worm Harvest que Cenn's enlistment (que ce soit à la Fow révélée à la counterbalance, ou même simplement au daze tout bête). Bref, sur ce plan c'est cent fois mieux. Encore une fois, cette carte joue un rôle dans plusieurs plans de jeu : c'est un cauchemar à gérer pour contrôle, et c'est également un fournisseur de chumbloqueurs contre aggro (et aggro-contrôle). A cet égard, encore une fois, le coût de mana de cette carte la rend tout à fait utilisable contre gobs (et utile dans le MU), là où Worm Harvest était quasiment impossible à résoudre contre les p'tits bonhommes verts. Néanmoins, je ne dis pas que Worm Harvest est mauvais, ça reste une valeur sûre dans ce slot (le slot du sort retrace qu'on va chercher à l'intuition ou en dredgeant, qui bourre contrôle et fournit du chumblock contre le reste). à noter que Cenn's enlistment se fiche de Perish, et ça c'est le bien.
1 The Tabernacle at Pendrell Vale : L'une des très grosses cartes du deck. Très facile à trouver (knight, intuition, crop, voire dredge...), elle se révèle efficace dans un certain nombre de MUs. très utile contre icho et Elfball, et elle est d'ailleurs gigantesque contre tribal (qui est en risque d'overextend en permanence, et qui ne peut pas vraiment profiter de vial+mana, du coup...). Elle fait très souvent Wrath... Elle a encore changé de texte, voici le dernier en date : "All creatures have "At the beginning of your upkeep, destroy this creature unless you pay 1" ". Ce qui signifie que désormais les bêtes indestructibles ne partent pas (à savoir quand on a craqué l'ultimate d'Elspeth, notamment).
1 Maze of Ith : Je ne pense pas qu'il y ait beaucoup d'explications à donner (mais à noter que l'on peut dégager une créature qui a attaqué de notre côté après qu'elle a infligé des dommages, pour la garder en bloqueur ou pour utiliser sa capa si c'est un knight. Trick dont je n'étais pas certain qu'il marchait jusqu'il y a peu.)
4 Swords to plowshares : Allez, on passe au slot suivant.
3 Stifle : LE slot à polémique (idiote) depuis le tout début du deck. C'est pourtant une autre raison d'être de la liste. Outil de tempo surpuissant, outil de mana denial horrible dans un deck qui joue également waste+loam+knight, défense éventuelle contre des sweepers, contre des wastes, du storm, trix de combats sur des jitte, activation de fioles ou de shackles bloquées, arpenteur ralenti, et surtout super forte contre countertop (sur des activations de top ou des triggers de counterbalance)... Tout ça est utile, tout ça appuie chacun des plans de jeu du deck. Que ce soit tempo, denial, aggro ou contrôle la carte a toujours une utilité, ou presque. Mais le problème c'est qu'en ne jouant pas de brainstorm, on ne peut pas se permettre d'en jouer 4, sous peine d'en avoir au moins une qui colle à la main pendant dix tours... La présence des stifle permet de gagner des games sur rien, avec un stifle sur fetch et une waste, comme peut le faire Tempothresh, par exemple, mais ça force aussi l'adversaire à tourner autour...Et bien entendu, stifle empale en beauté tormod's crypt et relicof progenitus. Lors de la cdf, je me suis amusé, pour voir, à les remplacer par Spell Pierce, qui a plus ou moins la même utilité. Les slots sont presque interchangeables (pour des emplois un peu différents), mais disons que dans un meta inconnu, ou plutôt aggro (et gob), je choisirais clairement Stifle, tandis que dans un meta très contrôle et/ou prison et/ou combo, je choisirais spell pierce. En l'état, je préfère imaginer Spell Pierce en side et Stifle MD, en tous cas. . Mais les deux optiques sont légitimes.
1 Rushing River : C'est toujours un topdeck merveilleux. Autant dire que son coût de kick n'est pas un souci dans un deck qui joue loam (et qui joue knight, après tout ça donne +1/+1). Dans le plan tempo, rushing river a déjà fait ses preuves, dans le plan aggro c'est excellent contre l'éventuelle défense adverse (bloqueurs, moat, solitary confinement, humility, etc.), et dans le plan contrôle ça fait gagner au moins un tour (c'est un minimum). Très bonne carte en tant que "random slot de gestion", et surtout un éphémère de plus qui peut bousiller les plans adverses. A noter que ce slot peut être remplacé par pas mal de choses, mais que pour ma part c'est celui qui m'a le plus convaincu en 8 ou 9 mois.
2 Life from the loam : ben, life from the loam, quoi. Tout le monde connaît. Il faut réaliser néanmoins que Loam n'est presque jamais un plan principal du deck, et que le deck s'en tire très bien sans loam, qui est principalement là pour des piles d'intuition et pour un moteur de pioche et/ou retrace en late game.
2 Intuition : Là, encore deux utilités majeures. Tout à fait crédible dans un rôle aggro (pour aller chercher trois bêtes, ou pour booster knight avec des lands, ou tarmo avec ce qui manque, ou pour aller chercher Elspeth pour tuer au tour suivant. C'est d'ailleurs une des raisons pour lesquelles je joue trois Elspeth.), elle est magnifique aussi dans son bon vieux rôle à toolbox : aller chercher loam+les lands qu'il faut ou loam+land+Cenn's enlistement, c'est énorme. Contre contrôle, on le joue souvent en réponse à quelque chose (genre une activation de fetches, un contre sur autre chose, une activation de top, etc.) et ça donne la plupart du temps la game. Son côté "tu ne peux pas te permettre de me laisse résoudre Intuition" nous autorise aussi à la tenter Eot adverse, pour passer une menace à notre tour à coup sûr. Dans un meta très bleu, je choisirai toujours de jouer 3 intuition et 0 crop rotation, d'ailleurs. De toute façon, je pense qu'Intuition est un des 2 ou 3 spells les plus puissants disponibles en legacy, un tuteur en instant avec un coût de mana (coloré) aussi sympa, c'est vraiment à la limite extrême du niveau de puissance autorisable en legacy, à mon avis.
1 Crop rotation : Encore un instant qui fait de la magie pour la plupart des plans de jeu (mana denial, contrôle, aggro même), qui va chercher le land qu'il faut dans un plan donné, booste le knight, va chercher un chumbloqueur... Excellentissime contre Icho et elfball, très bon contre gobs, Crop rotation mérite largement sa place dans un meta homogène ou indéterminé, tout en étant beaucoup trop dangereuse à jouer dans un meta bleu. Clairement, dans un meta où j'attendrais beaucoup d'elfball, d'icho et autres vilaineries du genre, je rajouterais même une crop rotation en side.
Alternatives crédibles au MD :
J'ai testé un milliard d'autres choses dans le deck, MD. Certaines farfelues (Bant Charm, wild mongrel, waterfront bouncer), certaines efficaces (Oblivion ring, Rafiq), certaines présentant une alternative légitime. En voici quelques-unes :
_Bant Loam "contrôle" : Alors, là, vous avez l'exemple type avec la liste que joue habituellement Vannetais. J'exagère en disant "contrôle", mais disons que c'est la tendance la plus contrôle du deck, quoi... Le changement le plus notable est l'inclusion de academy ruins+EE+sensei's divining top. Ce n'est pas mon option préférée, parce que je préfère ne pas forcer le plan contrôle (j'exagère en écrivant "forcer") et garder vraiment un équilibre absolu entre les différents rôles, mais la version est solide, c'est indiscutable. Adopter une telle version, c'est déjà une question de playstyle (si vous êtes un joueur de contrôle dans l'âme, privilégiez cette version). Pour ma part, je ne sais pas quel MU ça peut vraiment améliorer, mais non plus quel MU ça peut affaiblir. A noter que dans une optique "Bant Loam contrôle", même Trinket mage est envisageable.
Je précise que les deux/trois premiers mois, je jouais academy ruins+EE dans le deck, y compris au BOM, d'ailleurs.
A part contre Merfolk à la G1 (MU que je n'ai de toute façon jamais perdu en tournoi avec Bant Loam, mais ça va bien arriver, statistiquement), je n'ai jamais vu quel plan de jeu ça faisait avancer, ni en quoi c'était plus utile que le reste. Donc c'est après trois mois de tests et de tournois que j'ai viré ça, mais pas parce que je ne le sentais pas conceptuellement, au contraire, il m'a fallu ces trois mois pour décider que ça ne correspondait pas à ma façon de jouer le deck, qui n'est évidemment pas une façon universelle de le jouer.
_Cunning wish : testé plutôt dans le slot d'Elspeth. Cunning wish sur Berserk résoud la question "mon knight n'a pas d'évasion", et évidemment en UWG on a une toolbox magnifique pour wish. L'arrivée des trap améliore encore cette optique, d'ailleurs. Seulement, dans le deck, wish est en concurrence directe avec Elspeth. Et ne fait sans doute pas le poids. D'abord parce qu'il n'y a rien que wish puisse aller chercher et qui fasse aussi mal à contrôle qu'Elspeth. Ensuite parce qu'on veut limiter le bleu au maximum, dans le deck. Mais c'est objectivement correct. (et, non, ce n'est pas gênant de jouer à la fois intuition et cunning wish, les deux cartes n'auraient pas le même rôle)
_Trygon predator : très bon. En concurrence directe avec Qasali, qui est quand même plus fort dans le rôle aggro, pour des requis de mana plutôt plus sympa (parce que pas de bleu). Si j'avais la place d'en jouer 1 MD (en plus des qasali), je serais content, cependant...
_Jotun Grunt MD : Etonnamment bien dans le deck. Surtout que nous jouons stifle (et loam, et intution), au cas où. Très forte en aggro (pour coller 8 pts en deux tours, plus vraisemblablement 10, d'ailleurs) et en contrôle (donc tout à fait dans le thème du deck).
_Spell Pierce MD : voir plus haut.
_Kitchen Finks : Dans un meta très rouge, il est certain que j'essaierais de le jouer. Assez costaud avec l'exalt, et excellent contre le rouge, il souffre juste d'être inférieur aux autres cartes au CMC de 3 dans le deck, dans un meta inconnu et/ou équilibré. A noter que dans une version "contrôle", il a vraiment sa place.
_Splash B : au départ le deck avait un double splash UB. Volrath's stronghold MD était tentante, l'inclusion de Fleshbag marauder et autres joyeusetés faisait rêver. Sans compter l'excellence de cette couleur pour le side. A l'usage, la mana base souffrait vraiment de ce choix (et les choix de fetches en early game). A mon avis, si on tient à jouer noir dans un deck ce genre, il vaut mieux éliminer le bleu et se tourner vers une version BWG comme celle que jouait Maveric78f pour l'Open de la cdf (avec entomb jouant le rôle d'intuition, en gros). Les plans de jeu ne sont pas exactement les mêmes, les MUs non plus, mais le deck est fort. Je pense pourtant que la version bleue est un peu supérieure (notamment parce qu'Intuition, dans ce type de deck, est franchement meilleure qu'entomb), du moins dans un meta qui n'est pas très contrôle..
_Lorescale Coatl : bon, j'en parle ici parce qu'on m'a souvent posé la question, mais sincèrement il ne constitue rien de "crédible" dans ce deck. pour le jouer dans Bant Loam, il faudrait y caser au moins 4 brainstorm, et peut-être une cycling de plus, et fondamentalement modifier le deck en profondeur. D'autant que Coatl est quand même plutôt une bête contrôle qui nous collerait à la main et nous obligerait à utiliser des ressources juste pour le faire grossir, ce qu'on veut éviter au maximum...
Side-board, quelques cartes :
2 (3) burrenton Forge-tender : contre burn, zoo, gob, aggro loam et les bridges d'Ichorid (rappel : sa capacité ne cible pas, donc on peut le sacrifier dans le vent).
2 (3) Meddling Mage : contre combo, bien entendu (d'où l'utilité de mox diamond n°4 dans le side), mais aussi contre Natural Order (sachant que pour gérer Progenitu résolu, on a une seule possibilité : ne pas gérer et tenter la race), et contre survie.
1 Gaddock Teeg : contre combo et contrôle.
2 (1) Engineered explosives : surtout contre merfolk. utile aussi contre Ichorid, stompy.dec et stax(aka les deux chalice.dec) le mirror, aggroloam (importantissime dans ce MU délicat), enchantress, dreadnought.dec, combo joué par un imbécile (qui pose ses mana artifacts pour rien), elves.
1 Stifle : Quand on choist le plan full mana denial, et aussi contre combo. Il est probable que l'arrivée de Spell Pierce rende ce slot stifle*4 obsolète, car la carte est aussi forte contre combo, et efficace dans les MUs où on voulait du mana denial.
1 Path to exile : contre aggro, dreadnought.dec, FEB, merfolk, elves, aggroloam (mais attention aux chalices).
1 Mox diamond : A rentrer contre combo, évidemment, mais aussi contre Dragon Stompy (MU où tous les jours on veut 4 mox diamond dans le deck), AggroLoam suivant la façon de jouer de l'adversaire.
2 Jotun Grunt : bon dans le mirror et contre aggroloam (et eternal garden, aussi, mais bon...)
1 Enlightened tutor : si on choisit la voie de la toolbox à l'enlightened, il y a pas mal de choses intéressantes :
1 Ethersworn cannonist : contre combo, évidemment, c'est un meddling n°3, plus fort peut-être même, qui se cherche à l'ET.
1 COP red : ben euh... burn. Mais c'est pas super fort, surtout sachant que maintenant c'est vraiment que burn, vu que zoo joue Qasali...Ca se cherche à l'ET mais c'est de moins en moins fort.
1 Worship : ça tuait net aggro avant que Zoo ne joue 4 qasali. Ca reste étonnamment bon contre aggro, dans ce deck (c'est très compliqué pour un deck adversaire de se débarrasser de toutes nos bêtes, sachant qu'on joue Elspeth, Cenn's enlistment, et crop rotation/knight>mishra. ). Toujours pour ET, toujours moins fort. (à noter que c'est horrible pour Merfolk, aussi).
1 (2) Tormod's crypt : pour icho et reanimator. Point. Mais vraiment bien contre icho, parce que cherchable à l'ET (donc "cabal therapy proof")
1 Propaganda/Ghostly prison : Pas mal du tout, mais ne pas oublier que ça ne protège pas Elspeth...Raison pour laquelle je ne les joue généralement pas.
1 Dueling grounds : Là, j'aime énormément. Synergie avec l'exalt, et excellent contre tribal. Comme d'hab naze contre zoo moderne, qui a des grosses bêtes, de l'exalt aussi, et du qasali pour gérer l'enchant.
3 (4) Spell Pierce : si on ne les joue pas MD (ce qui est déjà possible), on peut vraiment, vraiment les envisager en side, parce que la carte fait de la magie dans le early game notamment.
Objectivement, la toolbox à l'ET est de moins en moins la marche à suivre, je pense, d'autant qu'il y a d'autres pistes crédibles, notamment Spell Pierce, Hydroblast, augmenter le nombre de forge-tender, Krosan Grip pour les paranos, Trygon Predator... Beaucoup de possibilités de side correctes. tout dépend du meta. Mon side à moi, ces temps-ci, c'était plutôt : 2 burrenton forge-tender, 2 MM, 1 ethersworn cannonist, 1 Gaddock Teeg, 2 EE, 1 Stifle, 1 Path to exile, 1 Mox diamond, 1 Jotun Grunt, 1 Enlightnened tutor, 1 COP Red, 1 Tormod's crypt.
Si demain je faisais un tournoi sans idée précise du meta, je partiras sans doute sur quelque chose comme : 1 Mox diamond, 3 (4?) spell Pierce, 2 (3?) Meddling Mage, 1 (2?) engineered explosives, 1 Path to exile, 2 Ethersworn cannonist, 2 Jotun Grunt, 2 Burrenton Forge-tender, 1(0?) Dueling grounds
Match-ups : Je vais faire rapide. En gros la plupart des MUs sont légèrement positifs ou très positifs, sauf ANT qui est négatif, Aggroloam vraiment rude, Survie GWB vraiment rude (FEB est plus simple comme MU, bien que le deck soit intrinsèquement meilleur que survie classique), burn 50/50 parce que très positif post-side mais horrible à la 1. Landstill avec humility est à peu près équilibré, gobs avec perish équilibré (gobs sans perish post-side est plus aisé). Le pire MU du deck, mais il est peu joué (pour l'instant), c'est Reanimator.
Les MUs que je ne cite pas sont donc soit des bons, soit des très bons MUs, ou bien des decks très peu joués (marginaux, même) auxquels je ne pense pas.
(voilà, au moins, là, la discussion sur le deck peut avoir lieu)
Modifié par Jo_la_loose, 13 November 2009 - 19:20 .