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Counter-Thop(ter)


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253 réponses à ce sujet

#166 Ezequiel

Ezequiel
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Posté 27 November 2010 - 03:18

I.) Introduction :

Pour l'histoire, un jeu controle/combo basé sur les combinaisons Thopter Foundry/Sword of the Meek et Counterbalance/Sensei's Divining Top, le tout appuyé par Enlightened Tutor, fut une apparition remarqué lors du GP Madrid en restant invaincu en jour 1.

L'archétype Counter-Thopter était né !

Je m'inspire ici d'une version qui a perfé par la suite lors d'un gros tournois en Italy, se passant volontairement de Dark Confidant et de Jace The Mind Sculptor et se reposant exclusivement sur la combo Thopter Foundry/Sword of the Meek pour gagner.


II.) La combo Thopter Foundry/Sword of the Meek :

Contrairement à ce qui peut être écrit sur la carte française, Thopter Foundry se révèle être une vraie bonne carte. Son texte oracle :

Citation

;), Sacrifice a nontoken artifact: Put a 1/1 blue Thopter artifact creature token with flying onto the battlefield. You gain 1 life.

Son association avec Sword of the Meek permet en sacrifiant cette dernière, de créer un token Thopter 1/1 qui ramènera en jeu l'épée. Nous créons donc un token Thopter pour chaque mana disponible en activant Thopter Foundry. En plus du token, nous gagnons un PV et c'est l'association des 2 effets qui donne toute ca orce à cette combo.

Bien qu'elle ne tue pas instantanément, cette combo permet de prendre l'avantage sur le board et de s'assurer un confort déterminant au niveau des PV.


III.) Ma liste :

Terrains (20) :
2 Academy Ruins
1 Seat of the Synod
2 Plains
3 Island
1 Tropical Island
3 Tundra
2 Windswept Heath
3 Misty Rainforest
3 Flooded Strand

Combo (5) :
2 Sword of the Meek
3 Thopter Foundry

Tool Box (6) :
1 Ensnaring Bridge
1 Oblivion Ring
1 Runed Halo
3 Engineered Explosives

Tuteur/Manipulation (11) :
3 Enlightened Tutor
4 Brainstorm
4 Sensei's Divining Top

Disrupt (20) :
4 Counterbalance
4 Force of Will
4 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
2 Wrath of God


IV.) Présentation :

Ce jeu est un Contrôle/combo assez lourd (semblable à Landstill) mais particulièrement efficace. Comme tout jeu contrôle qui se respecte, il faut faire beaucoup de choix en build comme durant les parties, notamment à cause de la présence nécessaire de la "Enlightened Box".

Le jeu est bien armé contre aggro et contre combo. Il génère un gros Card Advantage avec la combo Thopter Foundry/Sword of the Meek et le soft lock Counterbalance/Sensei's Divining Top.

Enlightened Tutor est une pièce très importante ici car elle permet de tutoriser une grande partie du deck mais aussi pour contrer efficacement avec Counterbalance. Il met à disposition une tool box particulièrement diversifié et adaptable en fonction du metagame :

- Engineered Explosives fait des merveilles dans la gestion de board polyvalent, ce qui rend Academy Ruins très utile et quasiment indispensable.

- Ensnaring Bridge qui est essentiel aux MU Ondin, et aggro en général, à cause du Lord of Atlantis et parce que nous ne pouvons tout simplement pas faire la course avec notre "combo". Mais Piegepont est également la conséquence directe de l'omniprésence actuelle de Emrakul, Progenitus, Vengevine ou encore Tarmogoyf.

- Runed Halo est également une conséquence du metagame actuel. Pouvoir se protéger de Jace the Mind Sculptor, Vengevine ou encore Progenitus est très important.

- Oblivion Ring est la pour ca polyvalence. Extrêmement utile contre tous les jeux Show and Tell, il permet aussi d'avoir une solution supplémentaire à 3 tutorisable pour Counterbalance.

Il est vrai que le jeu souffre contre Chalice of the Void à 1 et contre le denial en général (Wasteland et Blood Moon/Magus of the Moon), mais cela reste négligeable dans l'environnement actuel. Cependant, afin de limiter les effets néfastes de ces cartes, j'ai opté pour une base de mana à 5 basic land et 8 fetch qui permettent de stabiliser rapidement la base de mana.

Parmi les autres choix particulier, j'ai opté pour :

- Spell Snare est la pour pallier en partie le faible nombre de spell à 2 disponible pour Counterbalance et pour disposer d'un des contres les plus solides du Legacy contre Vengevine UG. Spell Snare manquera rarement de cible et nous protégera très souvent de Qasali Pridemage ou de Counterbalance.

- Wrath of God, favorisé à Humility, est un bouton reste face à aggro. Il a le mérite de proposer des spell à 4 pour Counterbalance (non tutorisable certes) et mais son effet est assez radical, en particulier contre Gobelin, Merfolk ou encore Maverick.


V.) Plans de jeu :

Selon les mains de départs ou le match up, nous avons globalement deux plans de jeu possibles :

- Combo :

Si nous disposons d'un élément de la combo en main, nous optimisons ce plan de jeu en gardant nos contres et en tutorisant le second élément. Il n'y a que Thopter Foundry à protéger avec nos contresorts, Sword of the Meek pouvant revenir à la première activation de la Foundry en sacrifiant n'importe quel autre artefact. Nos contres permettent également de se protéger des éventuels solutions dont pourrait disposer l'adversaire. Ce plan de jeu est à favoriser face à aggro afin de le contenir en créant des bloqueurs et en gagnant de PV tout en s'assurant de le déborder sur le long terme, voir après un Wrath of God.

- Contrôle :

Lorsque nous ouvrons une main avec Counterbalance et/ou de la gestion de board, nous pouvons temporiser le temps de trouver notre combo et tuer l'adversaire tranquillement par la suite. Ici, nos contres serviront à ralentir l'adversaire dans son développement et le couple Wrath of God/Engineered Explosives achètera beaucoup de temps en complément de Ensnaring Bridge contre aggro. Le plan Counterbalance est à favoriser contre tous les match up combo.


VI.) Contraintes de building :

- 19 cartes :) pour Force of Will.
- 14 artefacts pour Thopter Foundry.
- 16 land :P pour Counterbalance.

- Courbe de mana actuelle pour Counterbalance :
Cartes à %U : ----------------------- 23 cartes
Cartes à B) : ------------------- 19 cartes
Cartes à %R : ---------- 10 cartes
Cartes à %2 : -- 2 cartes
Cartes à %4 : -- 2 carte
Cartes à %T : ---- 4cartes

- Cout de mana des cartes tutorisables à Enlightened Tutor pour rendre Counterbalance plus efficace. Également indiqué, le nombre d'artefact pour contrer via Academy Ruins avec les artefacts du cimetière :
Cartes à %U : ---- 4 artefacts
Cartes à B) : ---- 4 artefacts
Cartes à %W : ---------- 5 artefacts + 5 enchantements
Cartes à %2 : -- 1 artefact + 1 enchantement
Cartes à %2 : 0 carte
Cartes à %G : 0 carte


VII.) Mon side :

Mon side actuel est constitué de :
SB: 1 Oblivion Ring
SB: 2 Aura of Silence
SB: 2 Tormod's Crypt
SB: 3 Faerie Macabre
SB: 4 Spell Pierce
SB: 3 Pithing Needle

Nous devons nous protéger des solutions que l'adversaire pourrait rentrer après side contre nous (Piting Needle, Choke, etc...). Dans ce registre, Spell Pierce règle une grande partie des problèmes, de même pour les Engineered Explosives MD.

L'anti graveyard est la pour renforcer les MU Vengevine et Ichorid qui peuvent assez facilement nous prendre de vitesse en cas de faux départ de notre part. Faerie Macabre permet également de nous protéger de Tabernacle et de Glacial Chasm lorsqu'ils passent par le cimetière pour être joué par les jeux land.

Extirpate n'est pas un réel problème après side. Il faut s'assurer de partir en combal avec Counterbalance sur table et l'assurance d'avoir un spell à 1 sur le dessus de la bibliothèque. Dans le même ordre d'idée, Krosan Grip n'est pas un réel problème tant que nous avons Academy Ruins sur table.


VIII.) Match Up :

- Favorable :

ANT/TES : Daze, FoW et Counterbalance MD suppléé par Spell Pierce en side nous rend le MU particulièrement facile.

Bant : Nous avons énormément d'élément qui le gêne, que ce soit notre combo, Counterbalance, EE ou encore Wrath of God, il ne pourra pas tout contrer. Spell Snare est important ici pour se protéger de Qasali.

Burn : Deck moins joué actuellement mais suffisamment populaire et peu onéreux pour être croisé à n'importe quel tournois. Que ce soit avec Counterbalance ou Thopter Foundry, nous le retournons.

Maverick : Aggro plus mou que Gobelin et Merfolk, nous avons suffisamment de gestion pour le mettre à mal. Attention tout de même à Qasali.

Reanimator : Le match up se jouera en partie sur Counterbalance posé ou non. Si nous arrivons à l'avoir sur table, la partie est plié.

Rock : J'ai beaucoup hésité à le mettre en équilibré car dans la théorie, il joue énormément d'éléments pour nous gêner (Discard, Qasali, etc...), mais sur toutes les parties que j'ai pu effectué, j'ai trouvé le match up à notre avantage. Brainstorm et Top sont très utile pour protéger une carte en main ou pour se relever d'une carte importante perdu sur discard.

Vengevine GW : Plus rapide que Maverick, mais tout aussi facile à gérer, Thopter permettra de contenir le jeu avec beaucoup d'efficacité. Attention à ne pas se prendre Iona, Shield of Emeria.

- Equilibré :

Enchanteress : MU équilibré ou Counterbalance a une importance moindre mais qui influencera clairement la partie si posé rapidement. EE est très important par contre car il permet de gérer les enchantement adverse pour l'empêcher de se développer trop vite.

Landstill : Nous avons également ici un affrontement difficile entre 2 jeux contrôle assez semblable. Nous devons faire attention à ce que l'adversaire ne mette pas en place EE récursif car à ce moment la nous ne pourrons plus l'attaquer avec nos token qui se feront détruire à tout les tours. Par contre, le gain de PV l'empêcheront de nous tuer...

Ondin : Notre combo et Piégepont sont les pièces maitresses de ce MU car il nous permetterons de le tenir à distance. Wrath of God a également son importance. Méfié vous des bounces sur Piegepont quand l'adversaire a Seigneur de l'Atlantide sur table.

Vengevine GU : Contrairement à la version GW, la liste UG n'a pas de réel plan aggro. Ce qui joue à notre désavantage ici. L'adversaire optimisera ces plays de façon à avoir Survie sur table. Nous devons donc nous reposer sur Piegepont et Thopter pour le contenir avant de le déborder. Spell Snare permet d'énormément ralentir l'adversaire en lui contrant Survie du plus apte, bâtard sauvage et Aquamibe. Attention au plan Natural Order/Progenitus à la 2.

Gobelin : MU équilibré tout comme Ondin, sauf qu'ici l'adversaire n'aura pas moyen de passer à travers notre défense. Attention tout de même car il va plus vite que son ennemie poisson.

- Défavorable :

Zoo : Il va très vite et nous pouvons gagner de la vie rapidement en créant des bloqueurs. Chacune des parties sera tendu et déterminé par la vitesse de sortie des 2 jeux. Et a ce petit jeu, Zoo va très vite, parfois trop.

Ichorid : J'ai également eu du mal à me décider. Certaine partie nous son rendu facile selon nos sortie et d'autres sont trop explosives de la part d'Ichorid pour le contenir.

Elfball : Le fait qu'il puisse passer en mode aggro lorsque nous tentons de locker à Counterbalance est un énorme handicape pour nous. En effet, il peut facilement adapter son plan de jeu à notre sortie.

Modifié par Ezequiel, 27 November 2010 - 10:50 .

emi63 sur MV dit :

WW powaaaaaaaaaa et Ezequiel54 powaaaaaaaaaa .............
... quoi ???? oui j'suis fan des 2 ;)

#167 Necrotyr

Necrotyr
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Posté 27 November 2010 - 04:59

Alors quelque remarque comme ca ( en pur théorie, je n'est jamais joué le deck et dut jouer 3 fois contre grand max )

- 20 land dont 2 académie ? c'est trés peu pour un deck "controle", ca doit te bouffer les pioche de toupie et brainstorm pour trouver tes land ca non ?

- 2 Académie ? 1 ok je comprendrai facilement, mais pk 2 elle te sont si utile que ca ? enfin je veu dire je trouve ca fort mais atrocement lent comme play de remonter un artos peté/contré sur dans le méta actuel de plus en plus rapide.

- Au niveau du side il me semble bizarre de ne pas prévoir de plan B ( jace, elspeth, crea ... ) car ta versions concède sur extirpate ou double anti-cimetiére ( qui arrive trés souvent avec Vengevine et Dregde dans le tier 1 )

Sinon j'adore ce jeu, mais je n'est malheureusement jamais vue/builder une version réellement compétitive.

Bon courage pour l'optimisation

Modifié par Necrotyr, 27 November 2010 - 05:04 .

Citation

Quand je suis parti on savait deja tous qu'ils etaient alcooliques et consanguins mais on ne les idolatrais pas! Maintenant, quand Necrotyr poste quelque chose, on prend le temps de le lire

#168 Bens

Bens

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Posté 27 November 2010 - 08:09

Obvious is obvious, but Wrath > Day of Judgment.

Les créatures qui régénèrent ne pullulent pas des masses ds le méta, mais on peut toujours tomber sur un random deck qui en joue.

Modifié par Bens, 27 November 2010 - 08:23 .

Et dire que chaque fois que nous votions pour eux
Nous faisions taire en nous ce cri : ’"ni Dieu ni maître !"
Dont ils rient aujourd’hui puisqu’ils se sont fait dieu
Et qu’une fois de plus nous nous sommes fait mettre

#169 tomjulioo

tomjulioo
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Posté 27 November 2010 - 09:34

alors, vu qu'ezequiel a passé sa nuit a pondre ce primer au lieu de venir se faire fesser au wagic, je vais un peu repondre a sa place parce qu'on a discute tous les deux des questions que bens et necrotyr ont soulevé.

day of judgement est un choix de budget, eze n'ayant pas de wrath mais des day of judgement... mais bien sur, WoG >> DoJ

pour le 2nd kill de side, la aussi j'me suis posé la question. eze me reponds que d'une part il a pas de jace 2.0, qu'il a testé baneslayer et a pas ete convaincu. personnellement, je jouerais quelque chose comme 3 jace entre le MB et le SB, voire des elspeth 1.0 ou des ajani WR

pour extirpate sur sa win condition (GG) il me dit que s'il les sent a la 2 et a la 3, il s'arrange pour garder un spell a 1 avec top pour counterbalance.

2 ruins ca me plait moyen aussi parce qu'EE recursif c'est sexy (mais mou du genou) mais bon, il en joue 3 avec des E-tutors donc ca parrait pas necessaire. a la limite 1 ruins, 1 karakas et 1 tolaria west ca me plairait plus...

#170 Ezequiel

Ezequiel
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Posté 27 November 2010 - 10:48

Je vais essayer de répondre à vos interrogations :

- Wrath of God/Day of Judgment : Oui, WoG est indéniablement supérieur à DoJ. Juste que j'ai buildé avec les cartes que j'avais et que fondamentalement, je ne vois aucunes créatures avec régénération qui est joué dans le format. Et contre random, la combo du jeu est censé plié la game toute seule. Je modifie tout de même la liste de mon primer histoire que ce soit plus optimale et que ca convienne à tout le monde :)

- 2 Academy Ruins : j'ai beaucoup testé le jeu, j'ai tenté d'en joué qu'une, de m'en passer et je suis toujours arrivé à la conclusion que ce terrain est essentiel au jeu. Nous voulons toujours récupérer une Thopter Foundry qui se sera fait contrer ou le Piegepont qui nous permet de tenir. Par contre, j'ai détesté Tolaria West dans ce jeu, le fait qu'il reste potentiellement un terrain utilisable fait que son arrivé en jeu engagé est immonde quand je me restreind à 20 terrains.

- Seulement 20 terrains : testé en long en large et en travers, j'arrive à quasiment 100% de 2 land tour 2 sur table avec 20 land dans le deck. Du coup ce n'est pas un point que j'ai cherché à modifier. De même que Academy Ruins ne m'a pas assez souvent pourrie mes mains de départ pour me plaindre.

- Kill alternatif : qu'elles sont les cartes de side capable de ruiner notre kill de base ?
Extirpate forcement, mais ca reste anticipable avec Counterbalance. Double grave hate, pour cela je suis passé à 3 Needle en side qui peuvent bloquer une Tormod/Relic/Faerie de l'adversaire et qui augmente le nombre d'artefact pour activer plusieurs fois Thopter.
Ligne Ley of the Void est un problème oui, donc j'ai opté pour le second O-Ring + 2 Aura de silence.
Tabernacle est un gros problème oui, mais ca nous oblige à grappiller les PV adverse en créant un token pendant notre tour et de payer son entretien (2mana par tour). Ce qui nous permet d'avoir de la défense du coup.
Disposer des 2 Academy Ruins MD permet de pouvoir se relever derrière Krosan Grip/Qasali/Vindicate/etc...
Il n'y a que de trop rare solutions adverses capable de nous empêcher de le tuer, donc j'ai n'ai pratiquement jamais ressentit la nécessité de disposer d'un kill alternatif. Jace 2.0 me semble particulièrement faible dans l'environnement actuel très chargé en deck aggro (Zoo, Vengevine, Maverick, etc...) et Jace n'améliore en aucun cas ces MU lorsque nous n'avons pas de moyen de gestion du Board à coté.

Je trouve le jeu particulièrement réactif aux solutions adverses. Ma liste a beaucoup évolué depuis que je la testes et les plays me deviennent plus automatique. Dans la théorie, c'est du solide et dans la réalité j'en suis pas très loin ^^

Modifié par Ezequiel, 27 November 2010 - 10:53 .

emi63 sur MV dit :

WW powaaaaaaaaaa et Ezequiel54 powaaaaaaaaaa .............
... quoi ???? oui j'suis fan des 2 ;)

#171 yohan

yohan
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Posté 27 November 2010 - 13:56

Dieu sait que nos opinion sont diferente sur certain point depuis qu'on parle de ce jeux  :)
> Pour commencer deja bravo pour le beau boulot d'explication du jeux,

Apres voila ce qui pour moi a mon sens est une ereur dans ton primeur,

> Tu a besoin de jace 2.0, 1er, parceque avec counterbalance c'est ecris tiens je te tue et puis sur un mal entendu tu voie pas mon jeux donc la 2 est tranquille. 2eme 1 en side pour un vrai kill certe plus lent mais quand tu rentre les pears a la 2 tu passe presque en gros control

> Je suis pour moat de BASE dans le jeux plusieurs raison pousse ce choix
1er, retourne les randon, gobelin, ondin(oui il a un nouveau chef mais avec 4 snar et 4 STP ca va) comme piege pont sauf qu'on est pas oblige de vider ca main "pour activer piege pont"
2eme, 1 truc a 4 a tutoriser sur counterbalance ca me semble vraiment pas un luxe

Je suis entrain d'envisager les deux car piege pont deroule vengeliane a la 1 ....

> 20 lands ... 20 lands ... 20 lands j'ai beau le repete 3 fois ca sonne toujours faux le 21eme est meme pas discutable le 22eme est largement envisagable pourquoi ?
1er, counterbalance gourmant en mana pour etre efficasse donc on veut du mana
2eme, thopter s'il veut faire la course avec vengeliane qu'il gagne s'il a trouver 4 land quand le monsieur ataque avec ces 4 vengeliane !!!

> Ruine de l'academie moi je la joue plus je trouve ca mou et des que tu veux l'utilise je me rend compte que c'est mou mou mou alors pourquoi pas 1 mais 2 surement pas
> En parlant de land moi je suis pour les usine de mishra, dabord un artefact a sacrifier pour thopter en remontant l'epee puis une bete qui fait gagner du temps pour se metre en place

> Toujours pour le side je suis en test de ange pourfendeur et je l'aime plutot pas mal pas ou moins d'anti bete en face un plan a la 2 plus control donc entre 2 jace 2 ange + 1 partie de la combo souvent en 1-1 la 2 se passe plus lentement mais surment lol

Je vous propose ma liste pour ouvrir a la comparaison et voir les points qui vous semble interessant, c'est avec cette liste que j'ai realise mes dernier top 8


Deck liste :
> 4Force de volontée   1Jace le sculteur de l’esprit   1Moat   1Cercle de l’oublie   1Runned halo
> 4Contrepoids   4Fonderies mecanopteres   1Sword of the meek   4Toupie de divination du sensei
> 1Aiguille a sectionner   4Brainstorm   4Spell snare   4Preceptrice éclairée   4Retour au pays
> 2Messa aride   2Lac de montagne bouillant   4Greve inondée
> 3Usine de mishra   4Toundra   1Plaine   5Iles   1Siege du synode

[60 cartes]

Side board liste :
> 1Canoniste des ethermentés   1Jace le sculteur de l'esprit   2Ange pourfendeur   4Chemin vers l’exil
> 3Percesort   2Tormod’s crypt    1Aiguille a sectionner   1 explosif artificiel

Je suis donc a 22lands j'hesite a -1land +1piege pont, 4 PTE en side peut etre un peu enerve lol donc pas sur, vous remarquerer l'absence d'explo de base, je sais pas pourquoi mais je l'aime pas on a envie de le jouer a 2 mais on a beacoup de permanent a 2 a 1 pourquoi pas mais moyen a 3 pas possible j'aime bien rester en 2 couleur pour la stabilite

++

#172 Wrath of God

Wrath of God

    Ptit con

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Posté 27 November 2010 - 21:24

Sans tester et en reprenant certains trucs dit plus haut j'aurais tendance a voir ton jeu(ou plutot ta base) comme cela:

Terrains (22) :
1 Academy Ruins
1 Seat of the Synod
1 Plains
3 Island
1 Mountain
2 Volcanic island
4 Tundra
4 Flooded Strand
4 Scalding Tarn
1 Arid mesa

2 Jace, the mind sculptor
1 Sword of the Meek
4 Thopter Foundry

4 Enlightened Tutor

1 Ensnaring Bridge
1 Oblivion Ring
1 Engineered Explosives
4 Swords to Plowshares
2 Firespout

4 Sensei's Divining Top
4 Counterbalance
4 Force of Will
4 Brainstorm
2 Counterspell

T'en penses quoi ezeq ? Jace toujours trop cher ?^^

Voir le messagetomjulioo, le Samedi 10 Décembre 2011 à 12:33, dit :

je t'arrete tout de suite: autant c'est un gros con, autant il joue pas mal a magic.  :D

#173 tomjulioo

tomjulioo
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Posté 27 November 2010 - 21:50

c'est (presque) exactement ce a quoi je pensais!

je ferais
-1 foundry
+1 grave hate (tormod's / relic)
et peut etre
-1 spout
-1 counterspell
+2 spell snare /pierce ou ponder / preordain

#174 Zazatorix

Zazatorix
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Posté 27 November 2010 - 22:07

Voir le messagetomjulioo, le Samedi 27 Novembre 2010 à 21:50, dit :

c'est (presque) exactement ce a quoi je pensais!

je ferais
-1 foundry
+1 grave hate (tormod's / relic)
et peut etre
-1 spout
-1 counterspell
+2 spell snare /pierce ou ponder / preordain


donc un random slot pour  CS ???  :)    bizarre
Ouah ça s'est passé trop vite !!!

#175 Wrath of God

Wrath of God

    Ptit con

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Posté 27 November 2010 - 22:45

Voir le messagetomjulioo, le Samedi 27 Novembre 2010 à 21:50, dit :

c'est (presque) exactement ce a quoi je pensais!

je ferais
-1 foundry
+1 grave hate (tormod's / relic)
et peut etre
-1 spout
-1 counterspell
+2 spell snare /pierce ou ponder / preordain


Mauvais point de vouloir supprimer tous les ccm de 2 et 3 sur cb, amha pour un jeu avec cb/top c'est:

min 10 ccm=2 + le contrepoids sur table
min 6 ccm=3

Apres tu  peux builder comme tu le penses avec biens sur les inevitables comme fow/bs

Je reproche juste a la liste d'ezeq d'avoir trop de sorts de gestions, 3 EE, 2 WoG, 4 STP, 1 Ensnaring, 1 Oblivion, 1 Runed(encore que runed avec vv...)

Et ouais pour mettre un grave hate md a la place d'une foundry.

Voir le messagetomjulioo, le Samedi 10 Décembre 2011 à 12:33, dit :

je t'arrete tout de suite: autant c'est un gros con, autant il joue pas mal a magic.  :D

#176 tomjulioo

tomjulioo
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Posté 28 November 2010 - 00:02

Voir le messageWrath of God, le Samedi 27 Novembre 2010 à 22:45, dit :

Et ouais pour mettre un grave hate md a la place d'une foundry.

c'etait surtout ca le but de mon post apres pour l'autre modif, il est vrai que j'ai pas regardé les CCM donc ok, no change...

bon, je ferais aussi -1 EE probablement

#177 Ezequiel

Ezequiel
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Posté 28 November 2010 - 09:58

Citation

T'en penses quoi ezeq ? Jace toujours trop cher ?^^
Je n'ai jamais avancé le problème du budget, Jace est comme toutes les cartes : prétables :P
Juste que l'environnement actuel ne lui est pas assez favorable à mon gout.

Sinon, tu as raison Wrath, j'ai beaucoup de gestion MD, et pour la simple raison que je rentrais systématiquement les 2 EE que j'avais en side au game 2 et/ou 3. Alors je les ai passé MD.

Counterspell dans ce jeu est juste immonde  :)
Je l'ai testé et tu veux rarement garder 2 mana pour lui, d'autant plus que Spell Snare lui est grandement supérieur ici !
SS compense la curve à 2 sur contrepoids mais je suis d'accord qu'il manque au moins 2 cartes, idem pour la curve à 3.

Pour cette dernière, tu remplaces logiquement Wrath of God par Firespout, mais gérer du Tarmo, Knigt ou autre gros thon est assez obligatoire actuellement, d'autant plus que ca se mets à voler avec Wonder dans Survie aujourd'hui ><.

emi63 sur MV dit :

WW powaaaaaaaaaa et Ezequiel54 powaaaaaaaaaa .............
... quoi ???? oui j'suis fan des 2 ;)

#178 Wrath of God

Wrath of God

    Ptit con

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Posté 28 November 2010 - 13:30

Voir le messageEzequiel, le Dimanche 28 Novembre 2010 à 09:58, dit :

Je n'ai jamais avancé le problème du budget, Jace est comme toutes les cartes : prétables :P
Juste que l'environnement actuel ne lui est pas assez favorable à mon gout.

Sinon, tu as raison Wrath, j'ai beaucoup de gestion MD, et pour la simple raison que je rentrais systématiquement les 2 EE que j'avais en side au game 2 et/ou 3. Alors je les ai passé MD.

Counterspell dans ce jeu est juste immonde  :)
Je l'ai testé et tu veux rarement garder 2 mana pour lui, d'autant plus que Spell Snare lui est grandement supérieur ici !
SS compense la curve à 2 sur contrepoids mais je suis d'accord qu'il manque au moins 2 cartes, idem pour la curve à 3.

Pour cette dernière, tu remplaces logiquement Wrath of God par Firespout, mais gérer du Tarmo, Knigt ou autre gros thon est assez obligatoire actuellement, d'autant plus que ca se mets à voler avec Wonder dans Survie aujourd'hui ><.

Jace est en effet pas top dans un meta full vv mais si tu te demerde pour faire ET bridge puis le tour d'apres jace ftv ca pardonne pas trop quand meme.

La gestion md c'est bien mais contre controle et combo ca fait rien du tout, stp x4 c'est obligatoire ok, mais mettre des WoG, des EE en + ca fait deja au moins 6 cartes mortes controle landstill U/W a la 1, 9 cartes mortes contre UGB(EE a 4 impossible), et toutes les cartes de gestion contre TES, en gros facile + de 10 cartes.

La version que je te propose est beaucoup moins axee gestion des betes pour un meilleur rendement ailleur, jace contre controle, Spout plus rapide, et si on rajoute relic md y a moyen de break des kotr et tarmo juste avec spout. Surtout que t'as largement moyen de tenir avant side contre agro je trouve(bridge, 5 anti betes, 2 spout, 1 EE).

Snare c'est pas toujours superieur a cs, quand t'as ton cs en main et que tu as envie de passer en mode controle tu sais que tour 2, tu va forcement contrer presque nimporte quoi histoire de pouvoir poser des lands et gagner un tour donc en tempo, en fait c'est meme pas une histoire de superiorite de jouer cs et pas snare. Et Snare ne compense pas un manque de ccm de 2 au dessus, 1 fois ca ira mais la 2eme fois quand ton adversaire te jouera qasali parcequ'il aura compris que t'as rien a 2 tu t'empaleras.

Voir le messagetomjulioo, le Samedi 10 Décembre 2011 à 12:33, dit :

je t'arrete tout de suite: autant c'est un gros con, autant il joue pas mal a magic.  :D

#179 Jo_la_loose

Jo_la_loose
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Posté 28 November 2010 - 13:34

Quelqu'un a-t-il testé une liste bicolore intégrant 8 (au moins) terrains artos et mox opal ?
J'ai l'impression que ça doit pouvoir tourner (perdre Firespout pour un gain de tempo pareil permettant de gérer aggro plus vite ne me semblant pas si grave a priori).

C'est complètement énorme sur un T1 terrain artos/sdt/mox, mais même sans ça ça permet un T2 bien plus intéressant, des sacrifices à Foundry plus faciles, plus de mana (et donc de chumblockers) plus tôt...

Est-ce que ça a été tenté et rejeté après tests et suis-je dans le total "danger of cool things" ? (encore une fois, c'est juste de la théorie, je n'ai pas essayé, du moins pas avec un shell countertop)

#180 Ezequiel

Ezequiel
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Posté 28 November 2010 - 15:32

Wrath :
Au final, mis à part les 2 EE de plus dans ma version, l'optique de jeu reste semblablement la même. Juste Runed Halo que je joue et que je trouve plus que polyvalent et quelque soit l'opposition. Nommer Jace contre contrôle, Tendrill contre TES, etc... ca reste souvent fort !

Ce qui me gêne dans ma version, c'est de n'avoir finalement que 3 E-Tutor MD.
Je vais retester :
-2 EE
+1 Ile
+1 E-Tutor

Jo_la_loose :
Ce que tu décris n'est pas ce que Affinity cherche à faire actuellement ?

emi63 sur MV dit :

WW powaaaaaaaaaa et Ezequiel54 powaaaaaaaaaa .............
... quoi ???? oui j'suis fan des 2 ;)