Pour l'histoire, un jeu controle/combo basé sur les combinaisons Thopter Foundry/Sword of the Meek et Counterbalance/Sensei's Divining Top, le tout appuyé par Enlightened Tutor, fut une apparition remarqué lors du GP Madrid en restant invaincu en jour 1.
L'archétype Counter-Thopter était né !
Je m'inspire ici d'une version qui a perfé par la suite lors d'un gros tournois en Italy, se passant volontairement de Dark Confidant et de Jace The Mind Sculptor et se reposant exclusivement sur la combo Thopter Foundry/Sword of the Meek pour gagner.
II.) La combo Thopter Foundry/Sword of the Meek :
Contrairement à ce qui peut être écrit sur la carte française, Thopter Foundry se révèle être une vraie bonne carte. Son texte oracle :
Citation

Son association avec Sword of the Meek permet en sacrifiant cette dernière, de créer un token Thopter 1/1 qui ramènera en jeu l'épée. Nous créons donc un token Thopter pour chaque mana disponible en activant Thopter Foundry. En plus du token, nous gagnons un PV et c'est l'association des 2 effets qui donne toute ca orce à cette combo.
Bien qu'elle ne tue pas instantanément, cette combo permet de prendre l'avantage sur le board et de s'assurer un confort déterminant au niveau des PV.
III.) Ma liste :
Terrains (20) :
2 Academy Ruins
1 Seat of the Synod
2 Plains
3 Island
1 Tropical Island
3 Tundra
2 Windswept Heath
3 Misty Rainforest
3 Flooded Strand
Combo (5) :
2 Sword of the Meek
3 Thopter Foundry
Tool Box (6) :
1 Ensnaring Bridge
1 Oblivion Ring
1 Runed Halo
3 Engineered Explosives
Tuteur/Manipulation (11) :
3 Enlightened Tutor
4 Brainstorm
4 Sensei's Divining Top
Disrupt (20) :
4 Counterbalance
4 Force of Will
4 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
2 Wrath of God
IV.) Présentation :
Ce jeu est un Contrôle/combo assez lourd (semblable à Landstill) mais particulièrement efficace. Comme tout jeu contrôle qui se respecte, il faut faire beaucoup de choix en build comme durant les parties, notamment à cause de la présence nécessaire de la "Enlightened Box".
Le jeu est bien armé contre aggro et contre combo. Il génère un gros Card Advantage avec la combo Thopter Foundry/Sword of the Meek et le soft lock Counterbalance/Sensei's Divining Top.
Enlightened Tutor est une pièce très importante ici car elle permet de tutoriser une grande partie du deck mais aussi pour contrer efficacement avec Counterbalance. Il met à disposition une tool box particulièrement diversifié et adaptable en fonction du metagame :
- Engineered Explosives fait des merveilles dans la gestion de board polyvalent, ce qui rend Academy Ruins très utile et quasiment indispensable.
- Ensnaring Bridge qui est essentiel aux MU Ondin, et aggro en général, à cause du Lord of Atlantis et parce que nous ne pouvons tout simplement pas faire la course avec notre "combo". Mais Piegepont est également la conséquence directe de l'omniprésence actuelle de Emrakul, Progenitus, Vengevine ou encore Tarmogoyf.
- Runed Halo est également une conséquence du metagame actuel. Pouvoir se protéger de Jace the Mind Sculptor, Vengevine ou encore Progenitus est très important.
- Oblivion Ring est la pour ca polyvalence. Extrêmement utile contre tous les jeux Show and Tell, il permet aussi d'avoir une solution supplémentaire à 3 tutorisable pour Counterbalance.
Il est vrai que le jeu souffre contre Chalice of the Void à 1 et contre le denial en général (Wasteland et Blood Moon/Magus of the Moon), mais cela reste négligeable dans l'environnement actuel. Cependant, afin de limiter les effets néfastes de ces cartes, j'ai opté pour une base de mana à 5 basic land et 8 fetch qui permettent de stabiliser rapidement la base de mana.
Parmi les autres choix particulier, j'ai opté pour :
- Spell Snare est la pour pallier en partie le faible nombre de spell à 2 disponible pour Counterbalance et pour disposer d'un des contres les plus solides du Legacy contre Vengevine UG. Spell Snare manquera rarement de cible et nous protégera très souvent de Qasali Pridemage ou de Counterbalance.
- Wrath of God, favorisé à Humility, est un bouton reste face à aggro. Il a le mérite de proposer des spell à 4 pour Counterbalance (non tutorisable certes) et mais son effet est assez radical, en particulier contre Gobelin, Merfolk ou encore Maverick.
V.) Plans de jeu :
Selon les mains de départs ou le match up, nous avons globalement deux plans de jeu possibles :
- Combo :
Si nous disposons d'un élément de la combo en main, nous optimisons ce plan de jeu en gardant nos contres et en tutorisant le second élément. Il n'y a que Thopter Foundry à protéger avec nos contresorts, Sword of the Meek pouvant revenir à la première activation de la Foundry en sacrifiant n'importe quel autre artefact. Nos contres permettent également de se protéger des éventuels solutions dont pourrait disposer l'adversaire. Ce plan de jeu est à favoriser face à aggro afin de le contenir en créant des bloqueurs et en gagnant de PV tout en s'assurant de le déborder sur le long terme, voir après un Wrath of God.
- Contrôle :
Lorsque nous ouvrons une main avec Counterbalance et/ou de la gestion de board, nous pouvons temporiser le temps de trouver notre combo et tuer l'adversaire tranquillement par la suite. Ici, nos contres serviront à ralentir l'adversaire dans son développement et le couple Wrath of God/Engineered Explosives achètera beaucoup de temps en complément de Ensnaring Bridge contre aggro. Le plan Counterbalance est à favoriser contre tous les match up combo.
VI.) Contraintes de building :
- 19 cartes

- 14 artefacts pour Thopter Foundry.
- 16 land

- Courbe de mana actuelle pour Counterbalance :
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- Cout de mana des cartes tutorisables à Enlightened Tutor pour rendre Counterbalance plus efficace. Également indiqué, le nombre d'artefact pour contrer via Academy Ruins avec les artefacts du cimetière :
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VII.) Mon side :
Mon side actuel est constitué de :
SB: 1 Oblivion Ring
SB: 2 Aura of Silence
SB: 2 Tormod's Crypt
SB: 3 Faerie Macabre
SB: 4 Spell Pierce
SB: 3 Pithing Needle
Nous devons nous protéger des solutions que l'adversaire pourrait rentrer après side contre nous (Piting Needle, Choke, etc...). Dans ce registre, Spell Pierce règle une grande partie des problèmes, de même pour les Engineered Explosives MD.
L'anti graveyard est la pour renforcer les MU Vengevine et Ichorid qui peuvent assez facilement nous prendre de vitesse en cas de faux départ de notre part. Faerie Macabre permet également de nous protéger de Tabernacle et de Glacial Chasm lorsqu'ils passent par le cimetière pour être joué par les jeux land.
Extirpate n'est pas un réel problème après side. Il faut s'assurer de partir en combal avec Counterbalance sur table et l'assurance d'avoir un spell à 1 sur le dessus de la bibliothèque. Dans le même ordre d'idée, Krosan Grip n'est pas un réel problème tant que nous avons Academy Ruins sur table.
VIII.) Match Up :
- Favorable :
ANT/TES : Daze, FoW et Counterbalance MD suppléé par Spell Pierce en side nous rend le MU particulièrement facile.
Bant : Nous avons énormément d'élément qui le gêne, que ce soit notre combo, Counterbalance, EE ou encore Wrath of God, il ne pourra pas tout contrer. Spell Snare est important ici pour se protéger de Qasali.
Burn : Deck moins joué actuellement mais suffisamment populaire et peu onéreux pour être croisé à n'importe quel tournois. Que ce soit avec Counterbalance ou Thopter Foundry, nous le retournons.
Maverick : Aggro plus mou que Gobelin et Merfolk, nous avons suffisamment de gestion pour le mettre à mal. Attention tout de même à Qasali.
Reanimator : Le match up se jouera en partie sur Counterbalance posé ou non. Si nous arrivons à l'avoir sur table, la partie est plié.
Rock : J'ai beaucoup hésité à le mettre en équilibré car dans la théorie, il joue énormément d'éléments pour nous gêner (Discard, Qasali, etc...), mais sur toutes les parties que j'ai pu effectué, j'ai trouvé le match up à notre avantage. Brainstorm et Top sont très utile pour protéger une carte en main ou pour se relever d'une carte importante perdu sur discard.
Vengevine GW : Plus rapide que Maverick, mais tout aussi facile à gérer, Thopter permettra de contenir le jeu avec beaucoup d'efficacité. Attention à ne pas se prendre Iona, Shield of Emeria.
- Equilibré :
Enchanteress : MU équilibré ou Counterbalance a une importance moindre mais qui influencera clairement la partie si posé rapidement. EE est très important par contre car il permet de gérer les enchantement adverse pour l'empêcher de se développer trop vite.
Landstill : Nous avons également ici un affrontement difficile entre 2 jeux contrôle assez semblable. Nous devons faire attention à ce que l'adversaire ne mette pas en place EE récursif car à ce moment la nous ne pourrons plus l'attaquer avec nos token qui se feront détruire à tout les tours. Par contre, le gain de PV l'empêcheront de nous tuer...
Ondin : Notre combo et Piégepont sont les pièces maitresses de ce MU car il nous permetterons de le tenir à distance. Wrath of God a également son importance. Méfié vous des bounces sur Piegepont quand l'adversaire a Seigneur de l'Atlantide sur table.
Vengevine GU : Contrairement à la version GW, la liste UG n'a pas de réel plan aggro. Ce qui joue à notre désavantage ici. L'adversaire optimisera ces plays de façon à avoir Survie sur table. Nous devons donc nous reposer sur Piegepont et Thopter pour le contenir avant de le déborder. Spell Snare permet d'énormément ralentir l'adversaire en lui contrant Survie du plus apte, bâtard sauvage et Aquamibe. Attention au plan Natural Order/Progenitus à la 2.
Gobelin : MU équilibré tout comme Ondin, sauf qu'ici l'adversaire n'aura pas moyen de passer à travers notre défense. Attention tout de même car il va plus vite que son ennemie poisson.
- Défavorable :
Zoo : Il va très vite et nous pouvons gagner de la vie rapidement en créant des bloqueurs. Chacune des parties sera tendu et déterminé par la vitesse de sortie des 2 jeux. Et a ce petit jeu, Zoo va très vite, parfois trop.
Ichorid : J'ai également eu du mal à me décider. Certaine partie nous son rendu facile selon nos sortie et d'autres sont trop explosives de la part d'Ichorid pour le contenir.
Elfball : Le fait qu'il puisse passer en mode aggro lorsque nous tentons de locker à Counterbalance est un énorme handicape pour nous. En effet, il peut facilement adapter son plan de jeu à notre sortie.
Modifié par Ezequiel, 27 November 2010 - 10:50 .