

[Archivé]Reanimator
#256
Posté 14 July 2011 - 01:30
Voilà, j'ai vu que les nouvelles versions avaient tendance à packer les Animate dead (enchantement qui plus est), voire à diminuer pour cela le nombre de Reanimate (sans doute à cause de Mental Misstep), or il existe une carte qui fait exactement la même chose que Reanimate pour 1 mana de plus (donc pas sensible à MMS), il s'agit de Life // Death!
Voilà, je voulais savoir ce que vous en pensiez (je précise, je suis un noob qui ne joue pas le deck mais s'y intéresse).
#257
Posté 14 July 2011 - 03:13
#258
Posté 14 July 2011 - 08:29
Dans tous les cas, ça peut aussi permettre de tenter de partir plus vite dans certains MUs où on ne craint pas pour la survie d'un enchantement, mais où de pouvoir reanimer tour 2 est critique, genre Storm Combo, en économisant des pvs. All in All, en jouer genre 2 md (et donc passer à 10 reanim) ça me fait pas vraiment peur, sachant qu'on a Probe anyway maintenant pour tâter le terrain.
Sur un autre point, Personnal Tutor, finalement, ça donne environ bien, ou pas ? Ce qui me mène à ma question 2 : Sensei's Divining Top : jouable ?
Citation
24 hours in a day – 8 hours of sleep = 16 X 7 = 104 hours in a week
#259
Posté 14 July 2011 - 08:58
Autre chose, avec SneakShow dans le meta, les gens ont des milliards d'outs a Show and Tell (Knight Of The Reliquary.deck en premier lieu), posables sur ledit rituel.
Pour Sensei's Top, ca me semble trop gourmand en mana (dans un jeu ou c'est une ressource vraiment primordiale), et on veut jamais voir le late game.
Personal Tutor, c'est pas une mauvaise carte. Pas la meilleure du pack, mais ca fait des trucs cools.
Citation
Sea R Hill, le 04 October 2017 - 14:59 , dit :
#260
Posté 14 July 2011 - 09:11
Personal tutor, je n'ai pas eu le temps de tester, mais j'ai maintenant le feeling que ça ne sera pas bien. je n'ai pas besoin de solution, ni même de tutor (enfin, j'aimerais bien tutoriser entomb) mais j'ai besoin de me faire une bonne main.
SDT est beaucoup trop consommatrice de mana pour ce deck. Impossible de la jouer.
@Cocotte : nan, faut vraiment pas jouer Life//Death, c'est 100 fois en dessous de animate dead, pour les raisons que rompi et moi avons donné.
@BoOBaz : je rejoins Merk sur cette étrange qualification de "mauvaise duress cantrip" de Probe. Je crois que beaucoup n'ont pas compris l'intérêt de la crte : lisser un jeu en jouant virtuellement 56 cartes, tout en ayant accès à de l'information importante, dans la mesure où on joue des tuteurs et des contres. De plus, post SB, savoir si l'autre a sa hate, et de quelle hate il s'agit, peut être décisif au moment de choisir son plan (S&T ou reanim, notamment). Bien sûr, probe ne vire pas les menaces, ce n'est pas son rôle. C'est juste une excellente carte qui permet de jouer un peu plus d'entomb dans le deck.
@Merk : je pensais aussi que Iona était presque aussi forte que Jin avant les tests. Mais non, définitivement, Jin c'est trop fort. C'est largement au dessus "à l'aveugle". Mais ça n'enlève pas le fait que, selon la min adverse, on sera très contents d'avoir vu les deux StP et de pouvoir jouer Iona, qui reste une excellente cible.
@undertakerma : c'est une bonne idée de faire un modèle et de le traiter numériquement. Je vais juste parler de Magic et des conclusions qu'on peut en tirer pour le moment, j'ajouterais un paragraphe sur la méthode scientifique associée

- Oui, il est inconcevable de jouer moins de 4 brainstorm dans une liste comme ça. Les arguments comme quoi il fait garder de mauvaises main sont bancals. Brainstorm, ça améliore grandement ta main dans un jeu combo-like en augmentant fortement le nombre de cartes que tu vas voir. Après, à toi de compter les outs et de voir si c'est rentable ou pas, en moyenne, de garder la main. Mais jouer des cartes qui imposent des choix n'est pas mauvais en soi : ce qui est mauvais, c'est de faire les mauvais choix.
- Sphinx n'est certes pas une mauvaise bête, et je souhaite garder une bête non légendaire dans le MD. Mais dans la plupart des MUs que tu cites, je n'ai pas envie de le voir en priorité : ça sera souvent Jin avant, puis Iona/Elesh norn.
- Sur ton point 5 : comme ça, à vue, je suis pas fan de hapless, parce que c'est une carte qui creuse peu. Mais je suis peut-être un peu dur, et je vais tester la carte en un ou deux exemplaires. Reste à voir sur quels slots.
- Sur probe : non, ça ne réduit pas les éléments de combo. ça les augmente, plutôt, en réduisant virtuellement le deck à 56 cartes. Mais ça le fait en donnant de l'information, comme expliqué plus haut. Après, oui, ça diminue l'info en main de départ. Pour le moment, très rares ont été les mains que j'ai du mulliganer à cause de ça (que je n'aurais pas mulligané avec autre chose à la place).

D'abord, la présentation des résultats rend le travail peu rentable. Tu expliques assez peu ce qui différencie tes builds, et la visualisation des résultats sous forme de tableau est peu lisible. Du coup, on sait pas ce que tu présentes. De plus, lors de tes conclusions, tu pars du principe qu'on a lu et compris l'intégralité du modèle (comme dans ton point 2, presque incompréhensible pour tout autre que toi).
Sur les conclusions en elles-même : tes chiffres sont peu significatifs. Sur plus de 200 builds, tu arrives à un écart maximal de ta proba calculée de moins de 4%. Sur le premier tableu, seulement 0.6% d'écart. Il est fort probable que ce pourcentage de différence soit en dessous du pourcentage d'erreur correspondant aux approximations nécessaires utilisées dans le modèle.
Je tiens bien à préciser que je ne dit pas ça méchamment (en ce moment, il faut le faire, sur LF). C'est une bonne idée en soi d'utiliser un modèle numérique, mais il n'est pas aisé d'en tirer des conclusions. Là, on peut principalement dire : on a en gros 70% de chances de réanimer T3.
La maturité de l’homme : cela veut dire retrouver le sérieux que l'on avait au jeu, étant enfant.
#261
Posté 14 July 2011 - 18:33
3 jin
1 iona
1 sphinge
1 blazing archonte (j'ai pas encore de elesh norn mais ca va prendre le slot d'ici peu et l'autre va en SB)
je joue pour le moment des researcher (4) mais pas de probe.
j'hesite avec ce slot car bon ca fait un bloueur et une carte pour defausser en plus dans le deck. j'ai pu gagner tres souvent du temps quand j'avais du mal a trouver une bete (1 tour donc 2 cartes creusees)
ce qui me gene un peu avec probe c'est la perte de pv en plus (car on le cast jamais pour u) deja que l'on perd tres souvent 10 pour un jin puis 1 fetch et 1 fow et 1 messtep (mini) donc en gros on a 6 pvs dans ce deck et jouer probe en plus pour continuer c'est risque.
j'aime pas me faire tuer par foudre quoi :/
#262
Posté 14 July 2011 - 18:39
Jouer probe permet aussi de jouer un land de moins. Les pvs sont rarement un problème. Une fois l'adversaire locke, rien de grave ne devrait arriver. Et tu passes plus souvent par exhume ou animation que part reanimate.
La maturité de l’homme : cela veut dire retrouver le sérieux que l'on avait au jeu, étant enfant.
#263
Posté 15 July 2011 - 00:16
j'ai rarement eu de problemes comme cela genre 1/20
#264
Posté 15 July 2011 - 10:31
magicwarrior, le Vendredi 15 Juillet 2011 à 01:16, dit :
j'ai rarement eu de problemes comme cela genre 1/20
j'ai eu une discussion similaire avec un gars qui jouait les researcher, sans rentrer dans les détails, et au fil de la discussion j'ai préféré moi aussi conserver les probe. Je préfère perdre un peu de la discard pour nos bêtes, plutôt que ne pas savoir quand je dois partir.
#265
Posté 15 July 2011 - 13:20
Patoch, le Mercredi 13 Juillet 2011 à 16:48, dit :
A propos de SB, Patoch tu pars sur 4 S&T, hors j'ai vu ça sur mtgthesource qui me paraissait pas débile mais peut-être plus adapté au méta US ?
"3 disruption is standard, with people choosing between duress, thoughtseize, dispel, spell pierce, misdirection and flusterstorm. The 2/2/2/2 package of needle, null rod, echoing truth and s&tell is also common. And usually at least 3 creatures are also present. These are 14 cards wich make a pretty standard sideboard. The 15th card is where I see more variation in terms of 4th disruption, 3rd needle, 3rd s&t, 4th creature. This probably should be the flex slot that adjusts your sb to your local metagame. But for the sb discussion I think we should settle the 15th sideboard card to help building a sideboarding strategy guide. In this case we should think about a sb for a big tournament field where you need to be the most flexible. My opinion goes towards the 4th creature or the 3rd needle. What do you guys think?"
D'où la question que je me pose:
Est ce que aujourd'hui la hate yard présente dans la plupart des SB du méta FR nous oblige à passer de 2 à 4 S&T ?
De plus avec les decks contrôle qui pulullent de plus en plus (Blade control entre autres), il serait peut-être plus judicieux d'économiser des slots pour mettre pourquoi pas un 4ème disrupt ?
#266
Posté 15 July 2011 - 15:44
J'aime bien l'idée de jouer S&T en pas mal d'exemplaires pour à la fois tourner autour de la hate, mais aussi pour diversifier les menaces et donc affaiblir les contres adverses. J'aime vraiment pas l'idée de n'en jouer que 2 : si c'est un plan sur lequel je veux pouvoir compter, je veux en avoir au moins 3, et 4 me paraissent mieux.
Echoing truth ça me semble nul, je vois vraiment pas pourquoi jouer ça. On a des bêtes pour gérer les permanents relous, et des S&T pour passer à travers des trucs qui gèrent le cimetière. Plus des contres pour les truc inattendus. Pas besoin donc de jouer des mauvais cartes selon moi.
Null Rod/Needle : pourquoi 2/2? En fait null rod me semble de moins en moins bon. Ça défonce quelques decks, mais ça coute 2, ça ne bloque pas maze/karakas/KotR. Autant jouer 3 needle peut se comprendre, mais jouer les NUll rod ne me semble pas utile. En tout cas, le split ne me plait pas.
Au niveau disrupt, je pense jouer Duress post SB, après avoir hésité avec inquisition (qui gère, elle, Faerie macabre, qui ne semble plus très présente - à raison - dans les SB). Les contres en SB me semblent assez mauvais, obligeant à retarder le départ d'un land drop de plus.
Mes bêtes jouées MD actuellement, avant de passer au SB :
4 Jin
1 Iona
1 Elesh Norn
1 Terrastodon
Je partirais donc sur un SB comme ça :
1 Land (pour renforcer le plan S&T et s'autoriser à sortir les probe)
4 S&T
2 Elesh Norn
1 Iona
4 Duress
3 Pithing Needle
Bien sûr, il me faut travailler les in/outs, notamment de créatures. Je ne suis pas convaincu à 100% par les needle. Je ne joue plus Sphinge que ce soit MD ou SB, parce que je n'arrive pas à en voir l'intérêt. Mais il peu rentrer à la place de terrastodon, qui rentrerai dans ce cas en SB.
Un de mes soucis est de s'assurer de pouvoir gérer une KotR active, qui peut aller chercher Maze et Karakas. Finalement ça arrive assez rarement, mais ça peut être assez pénible. Les Needle sont là pour ça, le Terrastodon aussi. Un Inkweel peut remplir ce rôle, mais le fait assez mal.
La maturité de l’homme : cela veut dire retrouver le sérieux que l'on avait au jeu, étant enfant.
#267
Posté 16 July 2011 - 09:09
Patoch, le Vendredi 15 Juillet 2011 à 16:44, dit :
Les contres post SB ne semblent effectivement pas la solution, je suis bien d'accord. En terme de disrupt je serai tenter de jouer Thoughtseize et Misdirection. Thoughtseize parce que je la trouve meilleure que duress surtout si les sondes sortent et Misdirection je trouve très fort l'idée de pouvoir la jouer sur tout ce qui va me faire défausse T1 (The Rock notamment via HTT). Après vu que contrairement à moi tu as pas mal testé le MU tu pourras certainement m'en dire plus sur ce cas de figure =)
Patoch, le Vendredi 15 Juillet 2011 à 16:44, dit :
Effectivement si on pars du principe qu'on met 2 S&T en plus à la place des 2 Echoing Truth ça parait théoriquement pas mal. Je partais du principe que le rôle principal d'ET était de gérer des menaces comme Leyline par exemple qui empalent complétement le deck. Hors:
1) Leyline je pense que il y a pas tant de decks que ça qui les joues
2) Le plan 4 S&T gère très bien ce cas de figure.
Patoch, le Vendredi 15 Juillet 2011 à 16:44, dit :
Par quels aspects de la carte n'es tu pas convaincu ?
Je trouve Needle tellement fort ne serais-ce que par sa polyvalence. Elle gère des menaces clés pour nous; Tormod, Relique, Karakass, Maze, Kotr etc ...
Un petit bémol peut-être avec son ccm à 1 qui la rend misstepable, mais bon on pourrait dire ça de toutes les carte à ccm 1.
#268
Posté 16 July 2011 - 17:47
Patoch, le Jeudi 14 Juillet 2011 à 10:11, dit :
- c'est meilleur face à la discard
- c'est meilleure post side (pour trouver la hate comme pour assurer les 3 lands T3 pour SnT)
- ça "augmente" le nombre de contres
- c'est meilleur en late game
En revanche jouer Brainstorm plutôt que des éléments de la combo (Créature, Discard outlet, Reanimate Effect, Land) ça diminue la consistance du deck. C'est plutôt intuitif et mes résultats abondent dans ce sens.
Après la différence n'est certes pas énorme (1% entre le 1e build à 4 BS et le 1e build absolu) mais chaque levier d'optimisation est bon à prendre. En tout cas les résultats montrent que jouer moins de 4 Brainstorm n'est pas une hérésie.
Patoch, le Jeudi 14 Juillet 2011 à 10:11, dit :
Patoch, le Jeudi 14 Juillet 2011 à 10:11, dit :
- Sans probe tu as une proportion de X/60 éléments de combo (A)
- Avec probe (joué sur les slots de combo comme c'est le cas dans ton build) tu as une proportion (X-4)/56 (.

=> le rapport des 2 (à savoir B/A) vaut : 1 - (60-X)/14X, qui est strictement inférieur à 1
Pour donner un caractère concret à la démonstration, si je considère même les cantrips comme éléments de combo et ne retire donc que les contres, on a dans nos builds X=49. On perd alors 1,6% d'éléments de combo. Une fois de plus le chiffre n'est pas très élevé mais (en plus de jouir de l'hypothèse favorable où les cantrips sont considérés comme des éléments de combo) s'il est rapporté au nombre de cartes modifiées (4 soit 6,7%) il est significatif.
Ceci sans compter, comme indiqué précédemment, que l'on réduit l'information de départ à savoir qu'on transforme une partie des mains de départ "parfaites" (à savoir qui contiennent la combo) en main de départ gardables (susceptibles d'avoir la combo T3)
Donc oui probe a d'autres avantages mais il n'améliore pas les sorties rapides/la régularité du deck, au contraire.
Patoch, le Jeudi 14 Juillet 2011 à 10:11, dit :

D'abord, la présentation des résultats rend le travail peu rentable. Tu expliques assez peu ce qui différencie tes builds, et la visualisation des résultats sous forme de tableau est peu lisible. Du coup, on sait pas ce que tu présentes. De plus, lors de tes conclusions, tu pars du principe qu'on a lu et compris l'intégralité du modèle (comme dans ton point 2, presque incompréhensible pour tout autre que toi).
Le modèle étudie, pour un build donné, la probabilité d'avoir l'ensemble de la combo avant le T3 (T3 compris). Plus précisément :
a. Les builds sont découpés par catégorie de cartes, indiquées dans le tableau :
- Entomb = la carte Entomb (le nombre indiqué correspond donc au nombre d'Entomb joués)
- Exhume = les cartes Exhume et Animate Dead
- Rea = la carte Reanimate
- Careful = la carte Careful Study
- Hapless = la carte Hapless Researcher
- BS Like = Brainstorm (et éventuellement Ponder en faisant un raccourci)
- Perm = tous les contres (on peut aussi mettre ici les autres cartes qui ne concernent pas directement la combo, par exemple une Pithing Needle)
- Swamp = la carte Marais
- Island = la carte Ile
- Land = les cartes Undergroud Sea et les fetchlands U et B (par défaut le nombre d'underground sea est fixé à 4)
Quant à la présentation sous forme de tableau je trouve (et c'est partagé par d'autres) qu'elle est au contraire très claire.
b. Les résultats sont présentés :
- On the play, On the draw et au total (moyenne de On the play et On the draw)
- Pour une main sans mulligan, avec mulligan à 6, avec mulligan à 5.
NB : les probabilités présentées en cas de mulligan sont des probabilités cumulées; Par exemple, pour un mulligan à 6 : (probabilité d'avoir la combo avec les 7 cartes initiales) + (1 - probabilité précédente) * probabilité d'avoir la combo avec 6 cartes
c. Me modèle repose, de manière générale sur 2 types de mains initiales :
- les "god hands" à savoir les mains initiales où l'ensemble des éléments de la combo sont présents (ceci inclut les lands et les couleurs nécessaires)
- les "autres mains à garder" à savoir les mains qui n'ont pas tous les éléments de la combo mais qui nous permettent de l'avoir d'ici au tour 3 (via les cantrips + regular draws). C'est donc à ce niveau là qu'est analysé et pris en compte l'impact d'un Brainstorm (ainsi que Careful Study, Hapless,...). Pour le cas précis de Brainstorm, son optimisation (voir le plus grand nombre de cartes) via les fetchs et Entomb est prise en compte
- Petite subtilité : pour ces dernières mains, on s'assure également que si l'on mulliganait, on n'aurait pas une probabilité plus élevée d'assurer notre objectif de combo T3. Si tel est le cas (meilleure espérance en mulliganant), la main est mulliganée.
=> le modèle intègre ainsi une stratégie d'optimisation des mulligans, basée exclusivement sur la capacité à avoir la combo T3
d. Les résultats ne sont pas issus de simulations : les probabilités exactes d'avoir telle ou telle main ont été calculées
#269
Posté 16 July 2011 - 17:58
Dernier petit truc sur les "éléments de combo" : en jouer plus au détriment de cantrips augmente la variance. Si à la place de jouer 4 brain on jouer une discard, un land, un contre, et un reanim, ça va être plus dur de réunir les trucs de manière régulière.
I'll be back, with power.
La maturité de l’homme : cela veut dire retrouver le sérieux que l'on avait au jeu, étant enfant.
#270
Posté 16 July 2011 - 18:17
Patoch, le Samedi 16 Juillet 2011 à 18:58, dit :
Les 2 points que tu exposes sont pris en compte. Le premier est d'ailleurs cité dans mon post initial.
Patoch, le Samedi 16 Juillet 2011 à 18:58, dit :
Le meilleur moyen d'éviter les mauvaises surprises est d'avoir la combo en main de départ. Jouer plus d'éléments de combo y contribue.
Modifié par undertakerma, 16 July 2011 - 18:19 .