Pour reprendre l'idée de thepleymo, très bonne au demeurant, je vous fais maintenant l'étude du deck dans sa version noir-vert. Les slots ont eux aussi tous été testés et je vous donne mes impressions sur les cartes. Je discute aussi mes choix en comparant parfois à la version mono-noire, la mienne et celle de thepleymo étant au final assez proches :
zombie vert-noir, format LEGACY :
21 lands, histoire d'en avoir rapidement 3 sur table, et ça assure une base mana plus ou moins stable et équilibrée.
4 Mutavault
Un très bon zombie, qui a des interactions amusantes contre gob' et ondin. C'est souvent l'une de nos meilleures forces de frappe. Son principal défaut est sa sensibilité à wasteland et à peste artificielle en duel de hordes ( gobelin et ondin justement ).
4 catacombe verdoyante
Un fetch, c'est toujours bien pour une base mana bicolore stable.
2 Urborg, tombe de Yaugzebul
Stabilise la base mana en permettant aux mutavault et aux fetchs de fournir du noir. Synergie très efficace avec zombie master. En 3 ou 4, on risque le full légendaire très ennuyeux.
4 Bayou
Histoire d'avoir le mana coloré dont on a besoin au moment où il faut.
1 forêt
Permet d'obtenir le précieux vert attendu contre un jeu turbo-wasteland, n'est pas génant dans les autres cas grâce à Urborg.
6 marais
Avec les fetchs, ça parait suffisant pour avoir les deux

quand on en a besoin
23 créatures, au final ca semble suffisant.
3 gobelin pourrissant
Le heros de beaucoup de matchs. en combinaison avec cabal therapy, les lords pour le booster et le remonter et sacpeau dans certains cas, cette petite m....créature deviendra souvent une épine dans le pied de votre adversaire. en 3 pour la place deja chère dans le jeu. Mériterait d'être 4 ( cf version mono-black) mais là c'est un choix personnel.
2 croisé de stromgald
Par rapport à mono-noir, il devient légèrement moins intéressant, même si il reste un bon tour 2. Son principal interêt sera d'éviter les anti-bêtes adverses ( STP et PTE) et d'attaquer grâce à sa capacité d'évasion ( moyennant un

). Nous sauve face à moat notamment.
2 misérable loqueteux
Pareil que croisé, bon tour 2 mais moins intéressant qu'en mono-noir. Sa capacité de hate grave est utile contre tarmo et il garde un bon rapport qualité/coût.
3 putrid leech
THE tour 2 de la version, à moins d'être posée à la fiole. Cette créature sera souvent la meilleure force de frappe du deck, un très bon bloqueur ( l'adversaire ayant tendance à la considérer comme une 4/4 ). Elle fera souvent la game pour vous. La seule raison pour laquelle il n'y en a que 3, c'est son coût de

qui l'empechera parfois d'arriver autrement qu'à la fiole.
4 Baron de la mort
4 des 10 lords syndicaux. Le +1/+1 et le contact mortel mettent souvent l'adversaire en situation gênante.
4 lord of the Undead
4 des 10 lords nécessaires. Permet la récursivité de nos chers bouffeurs de cerveaux, en plus de les booster. Un des moteurs du deck, permettant parfois un bon CA.
2 zombie master
le 3eme lord. Bonne synergie en attaque avec Urborg. Parfois utile en défense avec la régèn'. il permet souvent de débloquer une situation. Pas plus de 2 car un seul sur table suffit.
3 maraudeur sacpeau
Ce charmant ( relativement ) 3/1 fera souvent un passage éclair sur la table, son principal interêt étant son effet edit diabolique. Il reste néanmoins une créature pouvant attaquer et frapper fort si on a quelqu'un d'autre à sacrifier ( cf gobelin pourrissant), et a l'avantage de pouvoir être remonter au seigneur des morts-vivants pour vider peu à peu la table en face. C'est aussi le seul moyen du deck pour gérer les emrakull et autres progénitus. Mériterait d'être en 4, mais les places sont chères et ce serait avant tout un choix méta-game. Pour ma part, 3 semblent pour l'instant être suffisant.
17 autres sorts, principalement de la défausse et de la destruction pour gérer le board en face et permettre à nos camarades boitillant de manger la tête de l'adversaire en toute tranquillité.
3 cabal therapy
Aide beaucoup si on sait bien viser. Une petite synergie sympathique avec gobelin pourrissant, qui peut permettre un large CA.
4 hymn to tourach
Ou comment pourrir le jeu d'en face. Face à controle, il permet de vider les contres et autres cartes de gestion de la main de l'adversaire, laissant ainsi la place libre pour les cartes de destruction et les zombies. Face à horde, il permet de le caler et de l'empecher de remplir la table de créatures, en combo avec les anti-betes. C'est l'un des rares moyens de générer du CA dans le deck
3 smother
anti-bete très efficace contre la plupart des créatures du méta ( hormis emrakull et progénitus bien sûr ).
4 aether vial
Bon ben un deck horde sans vial c'est comme un repas sans fromage, comme un emrakull sans annihilation 6, comme progenitus sans protection .... bref ! Obligatoire et en 4. Permet au passage de bons mindtrick avec sacpeau, baron et les lords en général.
3 maelstrom pulse
Une carte de destruction très polyvalente. Peut faire un très bon anti-bête et gère les artos et les enchants ennuyeux. Sous couvert de cabal et hymn, elle arrivera régulièrement à passer même face à contrôle, et permettra de casser cet ennuyeux jace ou cette stupide humilité qui nous dérangeait tant, voire ces satanés propagandes et prisons fantomales. Son seul défaut est de ne pouvoir détruire les lands non-base style maze of ith et tabernacle.
La réserve : cette partie reste en test pour l'instant et dépend beaucoup du méta environnant.
3 peste artificielle
contre les hordes style gobelin, ondin et elfes. Ça permet au moins d'avoir l'avantage en terme de puissance brute contre eux.
3 aiguille à sectionner
le seul moyen de gérer cette cochonnerie de wasteland et de protéger notre base mana. Elles peuvent aussi servir contre jace, contre snake attack, contre maze of ith, mishra, port rishadan etc...
3 trepas
fort utile contre bant, parfois contre zoo, killeur d'elfes. Il peut aussi servir pour gérer progénitus dans les cas extremes. Le fait de tuer nos putrid leech dans l'operation n'est pas forcément génant si cela tue l'adversaire, d'autant qu'on pourra les faire revenir au lord.
4 yixlid jailer
un moyen efficace de calmer ichorid pendant quelques temps. si cabal et hymn font leur travail en jartant les firestorm et les chaines de vapeur de la main de départ adverse, c'est un you win quasi-garanti ( on ne peut éviter le top-deck adverse ^^).
2 krosan grip
pour soutenir maelstrom pulse, notamment contre countertop et les jeux style stax et landstill, voire les restes de enchantress qui hantent encore parfois les tournois.
Une petite comparaison à la version mono-noire :
Les pours :
- Plus explosive et plus agressive
- Plus de moyens de gérer les artefacts, les enchantements et les arpenteurs
- plusieurs match-ups sont améliorés grâce à leech et pulse
Les contres :
- Plus fragile niveau base mana, et craint beaucoup plus wasteland
- Les solutions de mono-noir à divers problèmes sont moins présentes ( par exemple sacpeau en *3 au lieu de *4) en raison des places dans le jeu.
Enfin quelques pistes à explorer pour améliorer le deck :
- trouver un moyen de gérer les lands pénibles style wasteland et tabernacle
- trouver un moyen de générer du CA ou de tirer LA solution, pas en recyclant des cartes déjà jouées ( pour ca lord et unholy grotto font déjà bien ), ni en pourrissant l'autre ( on a hymn), mais en permettant d'aller creuser pour avoir la carte qui nous sauve ( pioche ou tutor ).
- travailler la réserve.
Voilà on attend vos avis, vos critiques, vos idées et vos conseils.
Modifié par legends, 21 August 2010 - 13:43 .