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[Archivé]Waves Of Fire & Ice


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39 réponses à ce sujet

#1 ~~DeathWeaVer~~

~~DeathWeaVer~~
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Posté 05 August 2006 - 16:53

Salut à tous!

Je viens de m'inscrire sur ce site que je ne connaissais pas. Je ne joue pratiquement qu'en Legacy, qui est de loin mon format favori. J'essaye, depuis plusieurs mois, de peaufiner un deck perso dérivé de Fish. Je l'ai énormément joué avant & pendant le GP Lille, il m'a emmené dans deux top8 de GP trial sur trois (et neuvième dans ledit troisième trial  :P ) dont une fois en finale, que j'ai perdu malheureusement de justesse contre Treshold.

Je n'ai rien fait de notable au GP même, mais je reste persuadé du potentiel du deck.

Voici la liste --->

~MAIN DECK~

4 Grim Lavamancer
4 Mogg Fanatic
4 Vedalken Engineer
4 Cloud Of Faeries
4 Spiketail Hatchling
4 Sea Sprite

4 Force of Will
4 Daze
3 Umezawa's Jitte
3 Sword Of Fire & Ice

4 Wasteland
4 Volcanic Island
4 Polluted Delta
4 Bloodstained Mire
4 Island
2 Mountain


~SIDE~

4 Standstill
4 Hydroblast
3 Overload
2 Anarchy
2 Tormod's Crypt

Voici les explications qui l'accompagnent --->

Le principe de ce deck aggro/contrôle est d'envahir l'adversaire de petites créatures ayant des capacités pour gérer/ralentir son jeu.

~~Créatures~~

Les Sinistre lavamancien & Mogg fanatique servent de blast sur patte, ils permettent de gérer les créatures adverses et de mettre des dégats directs. Mieux que des blasts car ils peuvent s'équiper.

Les Ingénieur vedalken permettent d'accélérer la sortie des équipements, et ainsi d'attaquer tour 3 avec une créature équipée; ils sont fragiles, certe, mais si l'adversaire n'arrive pas à les gérer directement, il prend le risque de voir arriver des Jitte d'Umezawa ou des Sword Of Fire & Ice très tôt sur table. De plus, ils font effet de surprise, l'adversaire se demande en général pourquoi je joue ça et ne prend pas la peine de le détruire. Des personnes me conseillent de virer les Ingénieurs et de jouer des Ancient Tomb pour accélérer les équips, j'hésite... Je rechigne à retirer des créatures, 24 me parait un nombre essentiel, et j'ai peur que rajouter des Ancient tomb sans enlever d'autres terrains  (car sinon risque de problème pour trouver le  :)  & le  %U ) me crée du surland en main. En tout cas, il est hors de question d'enlever les Wasteland au profit d'Ancient Tomb, car les Wasteland m'ont fait gagner un nombre de parties vraiment considérable.

Les 12 dernières créatures Nuée de faeries, Jeune dracodard, Farfadet marine sont toutes des 1/1 volantes (pratique pour faire passer des points et/ou les équipements).

Les Nuée de faeries sont énormes ici, elles permettent d'avoir trois ou quatre créatures tour deux (voire plus..).
Une nuée de tour 2 avec Volcanic Island et Wasteland en jeu permet de rejouer un Mogg/Lavamancien et de détruire un terrain non-basique ennemi.

Les Jeune dracodard sont un excellent complément aux Daze, l'adversaire hésite à jouer ses sorts et joue ses sorts essentiels un tour plus tard à chaque fois. De plus, ça vole, ça met des points, ça s'équipe, et contre contrôle ou combo, c'est fabuleux!

Les Farfadet marine sont purement métagamé Legacy. Ce jeu a des difficultés contre Burn qui tue toutes ses créatures avant qu'elles ne soient équipées, et vu la grande présence de Fire/Ice, Pyroclasm et de nombreux Gobelins dans le format, elles sont très pratiques.
Une main avec Farfadet marine + un équipement est un win contre Burn ds 90% des cas.

~~Sorts~~

Pour aider ces petites créatures à survivre, pour contrer les sorts essentiels des decks adverses, pour garder le contrôle de la partie -> Force of Will & Daze

Reprendre un terrain en main avec Daze n'est jamais un souci vu la courbe de mana du deck.

Pour booster ces pauvres 1/1, six équipements, les meilleurs -> Jitte d'Umezawa & Sword of Fire & Ice, ça accélère la mort de l'adversaire de façon spectaculaire et cela permet de gérer encore mieux la table.
Six équipements, ce n'est pas trop, c'est juste bien, il en faut absolument un ou deux en jeu pour pouvoir tuer l'adversaire assez rapidement. La principale critique du deck quand on l'observe de l'extérieur est que 6 équip, tout le monde trouve cela trop lourd, mais après bien des tests, cela tourne et n'est pas trop lourd; sur une partie où j'ai eu trop d'équipement à mon goût, je remarquais dans neuf autres parties que c'était parfait pour pouvoir en toucher un ou deux sur la partie. (sans compter que Jitte peut éventuellement servir de Disenchant sur Jitte)

~~Terrains~~

8 Fetchland pour épurer, donner des munitions aux lavamanciens et ne pas avoir des problèmes de mana car il n'y a que 18 terrains colorés; à noter qu'avec un fetch de chaque en main, il vaut mieux aller chercher Ile + Montagne pour éviter Wasteland et Price of Progress.

4 Wasteland car 90% des decks jouent des lands non-basique, cela permet d'optimiser Daze et Jeune dracodard, ils m'ont fait gagner pas mal de parties contre des decks contrôles.

~~Sideboard~~

4 Immobilisation contre contrôle/combo, tout ce qui n'est pas Landstill ou qui peut sortir plus vite que moi. A ne pas jouer de base en Legacy à cause d'Aether Vial, Gobs, Ravager, Landstill, etc...

4 Hydrosalve contre Pyroclasm et Fire/Ice principalement, car ces sorts affaiblissent beaucoup le deck, et étant donné la présence du  :)  en Legacy, ça sert toujours.

3 Overload pour les artefacts génant, genre Null Rod ou Pithing Needle.

2 Anarchie car ce jeu ne gère pas les jeux  %2  avec des enchantements très lourds genre Ivory Mask, Worship, CoP:Red, Théatre en Cercle, etc... ni les créatures protégées du  :(  (sauf si je contre, mais je ne peux pas tout contrer)

2 Tormod's Crypt contre ce qui abuse du cimetière (surtout qu'il y a tjs des Treshold qui trainent)

Si le sujet intéresse des gens, je peux parler des différents match-up, mais j'écoute attentivement vos conseils sur le build, merci d'avance!

#2 maveric78f

maveric78f
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Posté 05 August 2006 - 17:22

J'aurais aimé avoir des matchups, notamment contre gob. Parce que j'ai l'impression que tu n'as aucun soluition MD à part jitte, qui arrive malheureusement bien souvent trop tard dans des decks non stompy (sans les terrains qui fournissent 2).
J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.

#3 Lejay

Lejay

    Papy Doomsday

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Posté 05 August 2006 - 17:43

Effectivement des observations sur les match ups nous seraient fort utiles car il peut être difficile de se faire un avis quand on connait déjà mal (comme moi) angel stompy. Comme tu le supposais les 2 premières choses qui me sont venus à l'esprit sont le manque de lands qui font 2, ajouté à la présence de 6 équipements.
Ceci dit le deck comportent beaucoup de bonnes cartes et tu semble avoir eu de bons résultats avec aux trial.
Je vais faire tourner un peu le deck sur mws face à moi-même dès que j'ai un moment de libre pour avoir plus de choses à dire.
J'ai réglé les problèmes inhérents à Magic avec un format très fun et peu cher voire gratuit à monter pour jouer entre amis.
L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348

#4 ~~DeathWeaVer~~

~~DeathWeaVer~~
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Posté 05 August 2006 - 17:58

Ca avait l'air d'étonner apocalypse666 lorsque nous en avions parlé sur Yavipengs mais je crois que ce deck fait environ entre 55% & 60% de wins contre Gob, j'en ai croisé pas mal lors de mes GP trial...

Bien sûr, Gob reste un deck très bon et permet des sorties fulgurantes mais dans l'absolu, j'ai les armes pour lutter contre lui: 8 drops de tour un qui peuvent mettre à l'abri des larbins, sans compter FoW (bon celles-ci sont loin d'être optimal dans ce match-up, on est bien d'accord, elles sortent pour rentrer les 4 BEB postside)
Les drops en question, les Lavamancer et Fanatic sont excellent contre Gob, surtout le Lavamancer, si l'autre n'arrive pas à le tuer au gemmepaume, ça va vite devenir difficile pr lui de garder des créatures sur table
Les protection  :P facilitent aussi la tâche, bon bloqueur et une fois avec un équip, c'est fini (sauf en cas de splash  :)  ac StP)

Daze, par contre, peut-être utile -> Warchief, Ringleader, Matronne etc... Vial  réduit bien sûr son efficacité

Le fait que Gob s'attaque à ma base de mana ne me gêne généralement pas, tout comme mes Wasteland (si précieux contre contrôle/combo) sont quasi nul ici (si Gob joue Vial/Needle, il m'arrive de retirer 1/3 Wasteland pour 1/3 Overload)

On m'a dit que Sharpshooter rase ma table mais c'est faux, cela n'est jamais arrivé, il sort tour 3 et a le mal d'invoc, ça me laisse largement le temps de trouver une solution (Fanatic, Lavamancer, Daze, équip)

En fait Gob ne dispose que de peu de removal quand même (StP et/ou Gemmepaume, ça fait grand max 8, partant du principe que Siege-Gang touche rarement la table au vu des contres) et il doit gérer des menaces considérables -> Lavamancer, Ingénieur, et dans un second temps Fanatic, qui peut lui bouffer deux Gob à lui tout seul, et si jamais Farfadet + équip touche la table, c'est quasi game

Post-side donc, il rentre des REB généralement, parfois Needle, mais rien qui change la donne de façon significative

#5 Lejay

Lejay

    Papy Doomsday

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Posté 05 August 2006 - 20:49

J'ai regardé un peu des sorties face à gob et seuil et j'avoue que le deck fonctionne bien.  Même si je voyais déjà les armes dont il disposait, je m'inquiétait un peu de la vitesse de sortie mais je suis agréablement surpris. Sea sprite est également très très bon contre seuil splashé rouge ou une version quadricolore sans stp. 6 doit être le bon nombre d'équipements dans le deck, finalement je les pioche pas tant que ça. En revanche un goblin king sorti tôt en face et non géré c'est très très problématique. Le format a peu de volantes et tu en tires bien profit.
Pour l'instant le premier changement qui me vient à l'esprit vient du side. Je ne pense pas que l'aspect éphémère rende overload meilleur que shattering spree donc face à un éventuel ravager ou un deck avec plusieurs artefact à gérer ou un belcher c'est toujours bon.

Par curiosité, quels trials tu as fait ? On s'est peut-être croisé à l'un deux.
J'ai réglé les problèmes inhérents à Magic avec un format très fun et peu cher voire gratuit à monter pour jouer entre amis.
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#6 ~~DeathWeaVer~~

~~DeathWeaVer~~
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Posté 05 August 2006 - 21:42

Oui, clairement, il ne faut pas que Gob s'installe, sinon Piledriver + Roi ça pose un sérieux problème, je dois essayer de tenir le coup jusqu'à ce que une SoFI soit équippée ou que j'ai des marqueurs sur le Jitte, et la plupart du temps, j'y arrive; Gob reste un deck tellement fort qu'on ne peut pas prétendre non plus le tenir en laisse  %2  s'il réalise une sortie explosive, on peut remballer

Tu as mis le doigt sur une de mes grandes questions de side Lejay -> Overload ou Shattering Spree?

Overload:
éphémère - casse quasimment tout pr  :) (une seule fois kickée lors d'un trial sur une Trini) - permet de ne pas perdre sur Scepter/Chant (mais ce deck est fort rare me semble-t-il...) - permet de gérer un Jitte qui serait posé et équippé ds le mm tour (car 2 marqueurs = moins deux créature cz moi  :P et ça, ça m'est arrivé en trial par contre... vs un WWr)

Shattering Spree:
casse plusieurs artos (!!!) - fait pleurer un peu Ravager (mais ce deck est fort rare me semble-t-il...) - dépend des sources de  :)  dispos

Il me semble avoir une légère préférence pr l'Overload mais je t'avoue que c'est vraiment minime, auriez-vous d'autres arguments en faveur de l'un ou de l'autre??

Sinon, j'habite Liège donc j'ai fait mes trials côté belge, un à Hasselt, un à Huy et le dernier à euh... Mons je crois mais sans certitude

Petite question, qqn m'a dit que le GP Lille allait être renouvellé, et cela chaque année durant le mois de décembre (en Legacy), alors que je pensais que c'était un one-shot celui de l'année dernière, qqn peut-il infirmer/confirmer?

Sinon, je mettrai un pti descriptif de plusieurs autres match-up demain sûrement, en attendant, si vous avez des remarques...  :(

#7 Lejay

Lejay

    Papy Doomsday

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Posté 05 August 2006 - 22:20

Je sais pas si le meta belge est différent du meta français, mais même s'ils ne sont pas très présents, il y a quand même plus de ravagers que de scepter chant.
Néanmoins l'argument du jitte géré en éphémère ne me laisse pas indifférent. Tu as essayé de mixer les deux  (2 overload - 1 FF) ?

Sinon renouveler l'expérience grand prix legacy peut-être (et ça serait bien), mais m'étonnerait que ce soit tous les ans à Lille.
J'ai réglé les problèmes inhérents à Magic avec un format très fun et peu cher voire gratuit à monter pour jouer entre amis.
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#8 ~~DeathWeaVer~~

~~DeathWeaVer~~
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Posté 06 August 2006 - 16:20

Treshold

Match-up équilibré, du 50/50 mais très délicat au jouer, par ex au niveau des batailles de contres (surtout Daze), il faut bien calculer les manas dispos et jouer ses sorts au bon moment
J'ai de meilleures chances s'il splash blanc plutôt que rouge (ça m'évite Fire & Pyroclasm, ce qui change bcp)
mes points forts:
-lui pourrir sa fragile base de mana ac Wasteland/Daze/Spiketail
-il n'a pas de volante pour bloquer (sauf Argousin mais c'est rare)

ses points forts:
-des bêtes plus grosses que les miennes, il peut mettre la pression + vite si mes équip n'arrivent pas ou sont contrés
-Fire & Pyroclasm

Madness

Madness est un peu un jeu comme le mien, des bonnes bestioles qui sortent vite, associé à du contre
S'il joue Jitte, le premier des deux qui voit Jitte gagne généralement

mes points forts:
-madness est moins stable, la présence de Mox (svt) et le fait que son deck repose sur certaines cartes essentiels sans lesquels le deck ne démarre pas (Aquamibe et Mongrel) le rend plus sensible au mulligan et aux problèmes de mana
-madness joue moins de bleu, il se peut qu'il n'ait pas tjs de trash pr ses FoW ds des batailles de contres essentielles

ses points forts:
-si je n'enraye pas sa sortie de façon efficace, il se retrouve ac des bestioles volantes plus forte que les miennes
-Wonder

Bef, je dirai +- du 50/50 en fct des sorties et des versions du madness

Burn

Je dois avoir une Sea Sprite et un équipement, un seul assaut de Jitte ou de SoFI et je suis à l'abri de Cursed Scroll et c'est game
Sans elle, je dois éviter de me faire cramer toutes mes bestioles
Généralement, des mulligans bien placé me mette en bonne position ds ce match-up

Pikula

Pas mon match-up le plus testé, les victoires se jouent au CA et en fct de ma rapidité, je dois me débarasser de Confidant & essayer de garder un équip sur table pour accélérer sa mort

Landstill

Wasteland associé aux contres sont essentiels, si j'arrive à mettre la pression assez vite, ça passe généralement;à noter que Fire/Ice peut devenir très embêtant ici (comme d'habitude..), sinon pas de menace majeure, je sors vite dc ses Standstill sont dangereux pour lui, et ses anti-bêtes de masse Wrath ou Disk sont générallement trop lent

Loam Confinement

Wasteland est primordial ici, j'ai joué deux fois en trial contre un bon Loam ac un joueur qui le manipulait bien, et les parties se résumaient pour moi à essayer de le mettre mana short, la vitesse est encore ici essentielle

Globalement, sans parler de toutes les autres possibilités, voici les force du decks -->

Je manque d'entrainement contre les decks combos, mais, sans avoir la rapidité d'un Gob, mon deck peut sortir rapidement, voire très rapidement, et je peux mettre la pression ac les volantes
La présence de Wasteland/FoW/Daze/Spiketail Hatchling entrave pas mal l'adversaire, cela dit, je n'ai jamais joué contre Aluren par exemple, il faut que j'étoffe mon expérience en essayant ce match-up

Contre aggro, mes atouts sont Lavamancer/Fanatic pour ralentir l'autre et les équipements ds un second temps

Contre contrôle, je dois le déborder en le ralentissant avec Wasteland et les contresorts, ce sont des matchs généralement où il ne faut pas faire d'erreur quant aux sorts à contrecarrer

#9 Lejay

Lejay

    Papy Doomsday

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Posté 06 August 2006 - 16:53

Penses-tu que vial pourrait avoir sa place dans ton side contre seuil ou landstill ? Après tout tes coûts de créatures collent bien et ça te fait un tour 1 en plus. Après ça il ne te restera plus qu'à passer un équipement dans une bataille de contres.
As-tu testé brainstorm dans le main deck ? Vu que tu n'as pas de tour 1 bleu et que tu joues quand même 8 fetchs ça ne me parait pas mauvais. Ca fait en général moins de mulligan, évite des death ou de la discard et va te chercher le contre qu'il faut contre un pyroclasme ou un feu mal placé. De plus si tu chopes trop d'équipement c'est le meilleur moyen de s'en débarrasser avec un fetch.
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#10 ~~DeathWeaVer~~

~~DeathWeaVer~~
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Posté 07 August 2006 - 09:53

Tout d'abord, tu as raison pour le side, 2 Overload + 1 FF, c'est nickel je pense! Plus polyvalent; c'était tellement évident que ça ne m'a pas sauté aux yeux (on est tellement conditionné à pas jouer de cartes en un exemplaire à part pr tutor..)

J'ai pensé à ta proposition pour le side, c'est vrai que Vial irait bien dans mon jeu contre certains decks, en fait, il irait même fort bien de base (surtout que Faeries dégage bien ses deux lands en arrivant via vial now) mais le problème est... que retirer?

Tout mes sorts sont essentiels... Wasteland encore plus; et je ne vois pas quoi retirer comme créature... comme je l'ai déjà dit 24 c'est nickel, si je joue 4 Vial, ça ferait 10 cartes qui reposent *uniquement* sur les créatures (équip), et j'ai bien peur que 20 créature ne suffisent alors pas

Au niveau du side, idem; Standstill/Crypt sont meilleur contre seuil que Vial, et BEB est meilleur contre Landstill (match-up dans lequel je n'ai pas gd chose à désider...) donc pas vraiment de place; bref, Vial resterait très bon mais ce que je devrais retirer pour les mettre amoidrirait le deck je pense

Brainstorm, en tant qu'Ancestrall du pauvre ac mes 8 fetch, j'y ai pensé également; j'ai peur que cela nuise à la rapidité du deck (essentielle ds qqes matchs-up qd mm) et surtout, même problème, il faut retirer pour ça... En y réfléchissant, je pourrai retirer un SoFI (vu que ma pioche m'amènerait plus de chance de chopper un équip i think) mais sinon quoi dautres? Je jouerai + un drop  :P qu'un Brainstorm; Cloud met tellemetn de chose au second tour que ce serait un crime de les retirer; Sea Sprite est trop bon ds bon nombre de matchs-up; Hatchling est contre contrôle et combo vraiment nickel, et un engineer non géré ds le tour mm me trace une jolie route vers la une victoire si g un équip en main

Tout ça pour dire que je crois que ce qu'il y a ds le deck est plus essentiel à proprement parler que Brainstorm, vu que le deck est justement très stable, peu enclin aux mana death & mulligan; je préfère avoir mon contre ou ma créature à jouer directement. Finalement y a juste pour remélanger des équip que ça serait bien mais cela en vaut-il la peine? Y a rien à faire, pour moi Brainstorm trouve mieux sa place en contrôle..

#11 Toad

Toad
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Posté 07 August 2006 - 10:02

Pas d'Aether Vial maindeck c'est très surprenant.

#12 ~~DeathWeaVer~~

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Posté 07 August 2006 - 11:18

Toad, si tu devais mettre 4 Vial maindeck, que choisirais-tu de retirer??

#13 maveric78f

maveric78f
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Posté 07 August 2006 - 12:31

La force de vial est de faire un daze incontrable avec spiketail. A part ça, je ne suis pas sûr de l'importance de vial dans un deck comme celui-ci (les créatures sont petites et nombreuses : pas trop grave de se faire contrer et le gain du mana non dépensé pour les jouer n'est pas vraiment rentabilisé puisque qu'ils ont de faibles coûts).
J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.

#14 Lejay

Lejay

    Papy Doomsday

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Posté 07 August 2006 - 15:44

Tout d'abord sache que je n'avais absolument aucune idée de quoi retirer pour mettre vial. L'équilibre 24 créas/6 équipement me paraissait plutôt bon et retirer 4 contres signifierait sans doute retirer les 8. C'est pourquoi je me suis dit qu'en side elles étaient intéressantes car utilisables quand elles sont les plus importantes (contre contrôle) et rentrables à la place des cartes les moins intéressantes dans le match up. En fait je comptais plus sur toi pour trouver quoi retirer du main deck en cas de siding.
Pour moi si tu veux placer les vials main deck tu as le choix entre deux option principales qui ne me satisfont pas complètement :
1) - Retirer les ingénieur vedalken (plutôt eux car l'accélération qu'offre vial compense leur perte.) mais on se retrouve avec moins de créatures.
2) - Retirer 4 contres ce qui risque de beaucoup changer le deck et t'affaiblir fortement contre combo (à moins que tu ne modèles ton side plus en fonction de ces match up).

Dans la deuxième option il y a le choix entre :
2) a) - retirer daze et garder FoW pour assurer les contre (contre combo, pyroclasme...) mais qui fait bien souvent du card disadvantage et aura 4 cartes bleues de moins trashables dans le deck.
2) :P - retirer FoW et garder daze ce qui pourrait t'amener à un deck qui ne fait que temporiser si l'adversaire connait ton deck, mais dont le coût alternatif est moins gênant avec la présence de vial et ne fait pas CD. En revanche le side devra comporter plus de cartes contre combo (REB et pilier pyrostatique notamment) que tu pourras rentrer notamment à la place des même daze afin de laisser l'adversaire temporiser pour rien en gardant toujours un mana ouvert.
2) c) - Laisser carrément tomber la partie contres et donc rentrer vial et 4 autres cartes (pour le moment brainstorm, mais une carte pour être plus agressive serait pas mauvaise non plus si on vire les contres), option qui ne te plaira sans doute pas mais qui peut avoir son intérêt.

Je pense que le mieux c'est encore de tester pour se décider, ce que je te laisse faire, j'ai moi-même beaucoup à tester pour le vintage. Mais les options les plus probables me paraissent être 1) et 2) :).

Modifié par Lejay, 07 August 2006 - 15:47 .

J'ai réglé les problèmes inhérents à Magic avec un format très fun et peu cher voire gratuit à monter pour jouer entre amis.
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#15 ~~DeathWeaVer~~

~~DeathWeaVer~~
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Posté 07 August 2006 - 16:05

Apparement, les avis sont mitigés pour Vial, tout le monde est d'accord pour dire que c'est une carte excellente mais serait-elle plus à sa place ici que d'autres cartes du deck?

Je pense qu'elles doivent être soit maindeck, soit nulle part, donc pas de side, car ce n'est pas LA carte de side qui va faire la différence, contrairement à Standstill par ex, donc autant jouer autre chose de side

Dans tes propositions Lejay, je pense que retirer les contres seraient enlever une des véritables force du deck, honnêtement je ne l'envisage pas

Après vos interventions, je me suis posé la question et j'arrive à une liste alternative --->

-1 montagne, -1 île, -1 Engineer, -1 Daze pour 4 Vial

Je jouais 22 terrains parceque 4 Wasteland, que je considérais à moitié comme des terrains vu qu'ils ne restent que très rarement sur table, mais avec 4 Vial, je peux peut-être descendre à 20, ensuite je vire un Engineer parceque c'est qd mm la bestiole la moins bonne, donc 3 suffisent et pour finir, un Daze (comme le dit très bien Lejay, la peur du daze est plus forte que le daze lui-mm)

Je v tester cette autre version voir si il n'y a pas de problème de mana; tout cela demande des tests, je ne viens pas ici pour qu'on me tienne la main  :) mais vos avis compte, ce forum a l'air d'être fréquenté par des gens qui s'y connaissent en Legacy, qui est loin d'être le format le plus populaire

Si Toad pouvait me donner son avis à l'occasion, ça serait sympa  :)

Sinon, une autre idée qui m'est passée par la tête, le splash  :P  peut être envisageable (genre +1 mer sout, +1 badlands, +1 swamp à la place de 3 lands, ac tous les fetchs, ça devrait aller), parceque Dark confidant, c'est qd mm broken comme carte, non? Ca pourrait avoir son petit effet ici, et puis ça ouvrirait des choses pour le side, Duress, Therapy contre combo, ou petre Dark Blast, Faille planaire...

Qu'en pensez-vous? Ca dénaturerait trop le deck? Ou pensez-vous que ça soit une idée qui mérite qqes tests??