

Débats/Questions - MUD
#256
Posté 11 January 2012 - 16:04
j'aime bien l'idée de l'arbitre, mais je ne comprends pas contre quoi ça aiderait. Des aggros il n'y en a pas des masses, et je préfère quand même de très loin le hellkite pour calmer aggro.
#257
Posté 11 January 2012 - 16:40
Salverius, le 07 January 2012 - 22:50 , dit :
Tu fais souvent chalice à 1 pour bloquer beaucoup de chose (dont les méchants sword sur nos belles bestioles) et hop, le lodestone devient carte morte...
Lodestone n'est pas une carte morte quand il y a chalice à 1. Les sorts non artos à cout converti de mana (CCM) de 1 coutent 2 mana à jouer mais garde le même CCM (c'est toujours ce qu'il y a en haut à droite de la carte). Donc même si 2 manas ont été dépensés pour le jouer, il sera contrer par calice.
#258
Posté 12 January 2012 - 12:50
Ca me rappelle un pote qui a testé un type 2 avec ça + mindslaver... ça a jamais marché
Modifié par Oidor, 12 January 2012 - 12:51 .
#259
Posté 12 January 2012 - 13:56
le ch, le 11 January 2012 - 16:40 , dit :
Woot
Merci pour ce tip, je n'avais pas du tout compris que le CCM restait à 1 (je pensais qu'il passait à 2)
Du coup, effectivement, Lodestone devient sympathique!
Coté liste, je verrais cela comme ça:
- 4 ancient tomb
- 4 cité des traitres
- 2 Buried ruins
- 4 Port rishadan
- 4 Wasteland
- 2 Crystal vein
- 4 Grim monolith
- 2 Dynamo Thran
- 4 voltaic key
- 2 All is Dust
- 2 Ratchet Bomb
- 4 Chalice of the Void
- 2 jambière d'éclair
- 4 metalworker
- 4 Machine guivrétrainte
- 4 Steel Hellkite
- 2 sundering titan
- 4 Lodestone Golem
- 2 Platinium Angel
SD
- 2 Silent Arbiter
- 3 Relique de Progénitus
- 2 All is dust
- 4 piège à invocation
- 4 Révocateur phyrexian
Salverius
Modifié par Salverius, 12 January 2012 - 14:05 .
#260
Posté 12 January 2012 - 21:01
Salverius, le 12 January 2012 - 13:56 , dit :
SD
- 2 Silent Arbiter
- 3 Relique de Progénitus
- 2 All is dust
- 4 piège à invocation
- 4 Révocateur phyrexian
Personnellement, je n'ai jamais aimé arbitre silencieux dans Mud, je le trouve même mauvais: voici pourquoi: Il va chercher surtout à pourrir l'aggro (particulièrement les très aggros) tels que les Zoo-like ou dredge, qui sont des MU déjà difficiles (et j'en passe sûrement). Ces decks là vont souvent sider contre nous de la façon suivante:
- Rentrer de la hate aggro: path, STP (pour les versions ne jouant pas 4 stp de base)
- Rentrer de la hate arto: Krosan grip, ancient grudge, Nature's claim
Ainsi, selon moi, il est mauvais de rentrer une carte qui va se prendre absolument tout le side adverse et qui n'arrivera pas à la calmer calmer, plus les qasali et autres hate qui sont MD. En effet, nous allons le jouer très probablement au moins au tour 2, et dans ce cas, l'arbitre va nous faire commit la majeure partie du mana dispos, Et sera très probablement géré au tour suivant, nous laissant full tap et vulnérable. Ainsi, contre ces MU, je crois que tu es déjà bien armé, enfin, tu es armé autant que faire se peut: All is dust, Hellkite, Wurmcoil. Voilà pour mon point de vue: Selon moi tu as bien mieux à rentrer pour gérer aggro: Batterskull, qui est très combo avec Metalworker, Karn (pouvant régulièrement sortir T2-3), emperion de platine (qui est sûrement l'une des meilleurs réponses à aggro, en combinaison avec Lightning greaves).
Enfin, juste une remarque concernant relique de progenitus: ce n'est pas combo avec les calices! En effet, il y a pas mal de MU où tu vas chercher à combiner les reliques et les calices (dredge par exemple).
Voili voilou
- Que fais-tu ?
- Je t'agresse avec mon tas de mots golf
#261
Posté 12 January 2012 - 22:51
#262
Posté 13 January 2012 - 00:07
ashalan, le 12 January 2012 - 22:51 , dit :
Selon moi, oui; le 1 ou 2-shot Ratchet Bomb n'est pas inutile: contre dredge, on a rarement besoin de swap le board plus d'une fois, tout ce que l'on veut, c'est gagner du temps pour réussir à placer un hellkite dévastateur. Cependant, Ratchet bomb, est une solution contre tout ce qui est jeton, faibles CCM (Elfball, Belcher), elle n'est pas une réponse convenable à des decks aggros tels que Zoo, qui restent toujours l'un des principaux problèmes de Mud
- Que fais-tu ?
- Je t'agresse avec mon tas de mots golf
#263
Posté 13 January 2012 - 10:21
Vétéran, le 12 January 2012 - 21:01 , dit :
- Rentrer de la hate aggro: path, STP (pour les versions ne jouant pas 4 stp de base)
- Rentrer de la hate arto: Krosan grip, ancient grudge, Nature's claim
Ainsi, selon moi, il est mauvais de rentrer une carte qui va se prendre absolument tout le side adverse et qui n'arrivera pas à la calmer calmer, plus les qasali et autres hate qui sont MD. En effet, nous allons le jouer très probablement au moins au tour 2, et dans ce cas, l'arbitre va nous faire commit la majeure partie du mana dispos, Et sera très probablement géré au tour suivant, nous laissant full tap et vulnérable. Ainsi, contre ces MU, je crois que tu es déjà bien armé, enfin, tu es armé autant que faire se peut: All is dust, Hellkite, Wurmcoil. Voilà pour mon point de vue: Selon moi tu as bien mieux à rentrer pour gérer aggro: Batterskull, qui est très combo avec Metalworker, Karn (pouvant régulièrement sortir T2-3), emperion de platine (qui est sûrement l'une des meilleurs réponses à aggro, en combinaison avec Lightning greaves).
Enfin, juste une remarque concernant relique de progenitus: ce n'est pas combo avec les calices! En effet, il y a pas mal de MU où tu vas chercher à combiner les reliques et les calices (dredge par exemple).
Voili voilou
Merci pour cet avis sur Silent Arbiter que je trouve pertinent.
Du coup, un Karn est effectivement une option sympathique !
Concernant Relique, tu as parfaitement raison, du coup, rentrer des Tornod's crypt à la place?
Salverius
#264
Posté 14 January 2012 - 00:52
Citation
Karn, j'aime beaucoup, surtout dans les versions avec 4 hellkite, 4 wurmcoil, cependant, je le trouve très moyen, en particulier dans les versions Kuldotha, en particulier parce que les français adorent le zouli deck qu'est Maverick (et ses dérivés) qui packent de 1 à 2 gaddock MD, que nous ne gérons que difficilement, déjà que l'on shuffle presque pas, que l'on pioche pas beaucoup, pourquoi encore prendre le risque de piocher encore plus de mauvaises cartes en Mid game, après, il est vrai que Karn est très très fort contre tout ce qui est contrôle/aggro contrôle à base de bleu; personnellement, je crois que c'est un choix de build, mais comme tu as l'air de le suggérer, je le mettrais en side.
Citation
Je joue un cut Tormod/Relique pour plus de polyvalence, mais je ne joue pas calice, par simple choix (folie ou génie, allons savoir...)
D'ailleurs voici la liste que je joue et les explications:
4 Metalworker
4 Kuldotha forgemaster
4 Lodsetone Golem
4 Wurmcoil engine
3 Steel hellkite
1 Sundering titan
1 Platinum angel
1 Blightsteel colossus
1 Duplicant
2 Grim monolith
2 Basalth monolith
3 Thran Dynamo
3 Voltaic Key
3 Lightning greaves
1 Thousand-year Elixir
1 Incubateur myr
3 Wasteland
4 Ghost Quarter
4 Ancienne tombe
3 Cité des traitres
4 Citadelle de sombracier
4 Usine de Mishra
SB:
1 Duplicant
1 Thorn of amethyst
3 Trinisphère
1 Tormod's crypt
1 Relic of progenitus
3 Pithing needle
2 Ratchet Bomb
1 Umezawa's jitte
1 Steel Hellkite
Ce qu'il faut bien comprendre quand on joue Mud, ou un autre DSM ( Deck à Shufflage Modéré, copyright Vétéran), c'est qu'il faut trouver le dosage modéré pour piocher les landes, mais pas trop, piocher de bonnes créatures ou alors donner au deck une grande flexibilité; ne l'oublions pas, an mid-game, nous n'aurons qu'une bonne pioche sur trois: cela est statistique: 33 cartes servent à faire du mana (les cailloux, les terrains et les métalos) et 7 cartes ne servent à rien sans un board conséquent ( greaves, Elixir et Voltaic), c'est pour cela que l'on va jouer des terrains qui ont des super pouvoirs: waste, ghost, mishra, et des créatures qui ne font pas "rien": on paye cher nos sorts, autant qu'ils soient utiles... C'est pour cela que j'ai choisis la version Kuldotha, elle permet des départs canons et d'avoir une bonne polyvalence en mid game, cependant, elle a pour défaut d'être très manavore en début de game et donc de se transofrmer en frein après side: en effet, un revocateur sur dynamo ou un monolith et c'est le drame!
4 Metalworker: Base de Mud, certains decks n'en jouent que 3 car c'est un topdeck moyen voir mauvais quand on a pas de cartes en main, cependant, il a pour lui qu'il bloque et peut donc permettre à un de nos monstres de lancer une frappe lethale à un tour près
4 Forgemaster: permet toute la polyvalent possible au deck, bloque assez bien et ne l'oubliez pas, il sauce le robot, cependant, en jouant le deck, on comprend que le forgemaster est souvent la source de bluff pour faire croire que l'on peut tinker une solution à l'éventuelle menace/solution que peut opposer l'adversaire à nos machines.
4 Lodestone golem: payer 4 pour un truc qui meurt sur bolt, c'est vrai que ça ne s'appelle pas vraiment du CA, cependant,il permet des départs canons tout en entravant l'adversaire, incontournable en X4 dans toutes les versions de Mud
4 Wurmcoil: Se bagarre la place du thon le plus violent avec le hellkite: c'est tout simplement le kill principal: un coup de wurmcoil et on peut engendre jusqu'à un différentiel de 12... Son rôle de paratonnere la rend combo avec forgemaster. De plus, la guivre est combo avec forgemaster puisque son sacrifice nous apporte deux 3/3
3 Steel hellkite, Le fameux "ne frappe qu'une fois" du deck, dans un format avec peu de volantes, un hellkite qui sauce est un puissant cheval (pardon...hypogriffe) de guerre. De 1 one-shoot, on est passé à 3, c'est l'une des meilleures réponses à tout ce qui est zoo, TT...
1 Sundering titan: Principale TT (pour Tinker Target)permet de se débarasser des basiques, de faire armageddon sur l'autre board, et surtout, et c'est le plus important selon moi, de mettre une pressions psychologique outrageuse
1 Platinum angel: slot discutable mais je l'aime bien, il permet de voler des games à la 1: un TT qui a usé ses dismember ne le gérera pas, ou difficilement, il permet de ne pas mourir sur hive mind... Et il met une clock, mine de rien...intéressante.
1 Blightsteel colossus: le plan combo du deck qui permet des "kill T2" (en théorie): c'est le slot le moins indispensable, cependant, sa capacité à faire une sorte de instant win contre combo est des plus appréciable: C'est l'un des slots les plus desidés. Attention: Trix: N'oubliez pas de le sauver du stp grâce à kuldotha (si le coeur vous en dit) et d'aller le rechercher!
1 Duplicant: un main deck pour nous sauver la vie, se tinker très bien, fait toujours un bel effet d'entrée sur Show and tell.
2 Grim mnolith: Une carte qui permet de poser wurmcoil ou hellkite T2 ne peut pas être mauvaise...lol
2 Basalth monolith: mea culpa, cette carte est mauvaise, mais depuis Mai que je joue Mud, je n'ai jamais remplacé par grim, cependant, basalth m'a fait gagné deux fois: une fois parce qu'un revocateur nommait grim et l'autre pour son côut de dégagement de "seulement" 3.
3 Thran dynamo: j'aurais bien aimé mettre la quatrième, mais où... L'une des sources de mana les plus fiable du deck.
3 Lightning greaves: c'est fort quoi...Permet des wins venues de nul part grâce à un hellkite qui vient d'être construit ou un blightsteel.
1 Thousant-year elixir: quel dommage que le CCM soit de 3... permet simplement de multiplier les trix avec les clés voltaiques, d'utiliser les métalos/Forgerons quand ils arrivent en jeu, ou direcement en fin de tour adverse, suivant le tour de l'arrivée en jeu.
3 Voltaic Key: très très fort: donne vigilance à nos machines de guerre, permet d'untap ses cailloux, d'avoir plus de mana en un tour qu'un joueur de Tempo Tresh n'en verra jamais pendant tout un tournoi.
1 Incubateur myr: Vous n'êtes pas sans savoir que Zoo et Maverick sont de mauvais MU, c'est une réponse "imaginative" que j'ai trouvé en repensant au bon vieux temps: le côté: je mets 6 en pool avec mes cailloux et je tinker pour faire 30 Token artos est finalement l'une des rares réponses à aggro: petite info: on joue 42 artos, et pour ceux qui veulent faire comme moi, je laisse dans le deck les wurmcoil et les hellkite souvent, ça dépend du MU. Il va sans dire que le trix se fait en EoT adverse, sous peine de s'exposer à des EE ou des idioties du genre.
7 Sol land: rien à dire
4 Darksteel citadel: permet un Land drop T1 non wastable: une aubaine: se sacrifie sur forgemaster: une aubaine²!
3 Wasteland: il m'en manque une tout simplement, j'en aurais mis 4 sinon.
4 Ghost quarter: beacoup de Tempo tresh, de punishing maverick ou d'autres machins à la manabase instable: les gens fetchent basiques pour ne pas s'exposer à la waste, et c'est là que le ghost quarter devient une strip mine. De plus; elle permet de se débarasser d'un land pénible de façon urgente: je le répète, on draw assez peu et on ne mélange presque pas, pas le temps donc d'attendre la waste pour gérer ce maze of ith ou grove of burnwillows.
4 Usine de Mishra: la quatrième usine vient de revenir à la place de ruines ensevelies, simple choix personnel, TRIX: avec voltaic key, payer un pour transformer la mishra en ouvrier, la dégager, bloquer, et le cas échéant, booster: trick qui marche pas mal lorsque l'on a dynamo sur table et que l'on est full tap.
Le SB est en mousse et est le fruit de réflexion que j'ai un peu la flemme d'écrire.
Voilà, si vous voulez des idées ou si vous en avez n'hésitez pas!
- Que fais-tu ?
- Je t'agresse avec mon tas de mots golf
#265
Posté 15 January 2012 - 13:32
Il coûte 5 à lancer et permet de faire venir des petits copains. Par contre, pour 6, on a des p'tits gars qui font le boulot par eux même (Steel Hellkite, Wurmcoil engine... Du coup, plutôt que de poser le Forgemaster qui ne sert à rien tout seul et qui doit quand même sacrifier 3 artefacts pour être efficace, autant poser directement une grosse bête?
Coté artefact producteur de mana, j'aurais effectivement surement remplacé les 2 monolithe de basalte par une dynamo et un grim en plus
Lighning greaves, je suis assez d'accord, l'essayer, c'est l'adopter. Hésitation entre 2 et 3 exemplaires par contre
Je rajouterais un sol land de façon certaine (pouvoir jouer Grim au premier tout de façon quasi certaine, c'est très appréciable!)
Coté land destructeur (Ghost et Wasteland), j'hésite toujours, d'un coté, c'est très appréciable pour pourrir l'adversaire, de l'autre, je me suis souvent retrouvé dans des situations pour pour caster le thon qui changerait le cours de la partie (genre, Sundering titan), le manquait un mana fatidique d'un land que j'avais sacrifié au tour d'avant (C'est d'ailleurs pour cela que j'ai drastiquement diminué le nombre de veine de cristal que je sacrifiais régulièrement tour 1 pour poser un Grim)
Voila pour quelques avis
Salverius
#266
Posté 18 January 2012 - 10:14
Legendary Artifact
%1, %T : Exile target creature you control.
%7, %T : Exile target creature you don't control.
When Helvault is put into a graveyard from the battlefield, return all cards exiled with it to the battlefield under their owners' control.
est-ce que ça peut rentrer dans MUD ? est ce que c'est mieux que spine qui n'est déjà pas vraiment joué (pourtant avec welder c'est top).
#267
Posté 18 January 2012 - 14:24
Citation
Legendary Artifact
%1, %T : Exile target creature you control.
%7, %T : Exile target creature you don't control.
When Helvault is put into a graveyard from the battlefield, return all cards exiled with it to the battlefield under their owners' control.
En tout cas, ça a l'air bien marrant ce machin, dommage que contrairement à l'échine, ça s'empale sur les needle-like,dumping matrice, Noob (pardon Null) rod et autres joyeusetés mais bon, on peut pas tout avoir, peut-être en fois 1 dans un deck, car la carte ne fait rien si t'as pas 7.Après, c'est sûr que ça va pas révolutionner le deck, je crois que spine sera toujours préférée pour sa capacité à gérer n'importe quel permanent, mais comme tu le dis, elle n'est même pas vraiment jouée... Dans les versions qui ne jouent plus Kuldotha, je ne vois pas de raison de la préférer à Karn. Cependant, je suis totalement d'accord pour dire que cet arto vaut la peine de l'essayer!
- Que fais-tu ?
- Je t'agresse avec mon tas de mots golf
#268
Posté 18 January 2012 - 16:42
Je pense que Karn occuperait mieux le slot
Salverius
#269
Posté 26 January 2012 - 10:34
Le CCM d'une foudre sous Golem c'est 1 ou 2 ?
Si vous savez pas ce que joue le mec en face vous sortez Myr battlesphere ou Guivre ?
Des add avec Dark ascensions ? La cage fait fizzle la capacité du gob si on "réanime" un thon artos ?
EDIT 2 : Je sais pas si c'est une question de métagame mais Hellkite c'est vraiment pour moi la creat la moins forte du pack. Je vais faire -1 hellkite +1 staff of domination man deck je pense. Et je vais réfléchir à -1 cruci + 1 jambières ainsi que sur les mox diamond que je trouve trop nombreux. (Surtout avec -1 cruci)
All is dust en side c'est trop chère ? (En plus de pas être arto)
Modifié par min0x, 26 January 2012 - 11:09 .
#270
Posté 26 January 2012 - 14:44
min0x, le 26 January 2012 - 10:34 , dit :
Le CCM d'une foudre sous Golem c'est 1 ou 2 ?
C'est 1, le CCM de la carte ne change pas (cf: la réponse de Vétéran ci-dessus)
min0x, le 26 January 2012 - 10:34 , dit :
Dépend du board que tu as déja mais à priori plutôt Guivre
min0x, le 26 January 2012 - 10:34 , dit :
Oui
min0x, le 26 January 2012 - 10:34 , dit :
Hellkite, c'est une win condition à lui tout seul, s'il passe une seule fois, il y a moyen de bien nettoyer...
min0x, le 26 January 2012 - 10:34 , dit :
Non, All is Dust, c'est le bien, 7 manas, tu les génères relativement facilement dans ce deck!
Modifié par Salverius, 26 January 2012 - 14:45 .