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Débats/Questions - MUD


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660 réponses à ce sujet

#436 gad47

gad47
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Posté 26 November 2013 - 14:00

Je parle de ubamask uniquement contre miracle qui empeche la pioche donc de jouer des sorts avec miracle.
Si il touche la table ça ouvre miracle sans problème ou au pire le ralentit pour notre développement.

Modifié par gad47, 26 November 2013 - 14:03 .


#437 Debonair

Debonair
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Posté 02 December 2013 - 09:57

Hello,

J'ai pu consacrer quelques heures ce week-end pour tester un peu et même si ce n'est pas suffisant, voici quelques résultats sur la liste (rappel pour les feignasses) :
Maverik : 2-2 (2-0, 0-2)
Merforlks : 1-4
MUD (classique) : 4-1  (pas réprésentatif pour le coup, j'ai beaucoup chatté et mon adversaire pas du tout...)
Tempo Tresh : 2-1
Esperblade : 2-0
Deathblade : 1-2
Elfes : 1-2
Painters : 1-2
Gobelins : 2-1
ANT : 2-1
Infect : 1-2
Madness : 4-1
BUG Shardless : 2-1
BUG Tempo : 1-2
Burn : 1-2
Sneak Show : 1-2
Nic Fit : 2-0
(Très déçu de ne pas avoir encore trouvé de miracles, car je pense que la liste améliore violemment le match-up avec3 sundering MD)

Je précise que j'ai vraiment netdecké : je n'ai pas touché un seul slot MD et SB.
Et j'ai peut-être mal assimilé les échanges lors du side.

Mes retours sur les aspects positifs :
1) Je suis assez surpris de la base de mana : Je pensais vraiment que face à wasteland j'allais faire l'avion sur des mains sensibles. Alors autant ça arrive, autant ça reste rare. En même temps la liste embarque 24 lands + 4 grim alors que d'habitude je joue 22 lands + 4 grim + 1 powerstone. De plus, n'ayant jamais joué 12 posts, je pensais que sans land tutor j'allais avoir du mal à faire des trucs biens, finalement ça va on a régulièrement des tours 4/5 remplis de ressources.
2) De ce fait, on est peut-être moins dépendant de metalworker par rapport aux listes habituelles. Ca tombe bien, sans greaves et sans caverns il prend toute la misère du monde. Potentiellement un avantage in fine, il est moins important ici.
3) L'assurance ou presque d'avoir 7+ mana à moyen terme c'est pas mal. Ca permet d'assurer les sides cochons avec Spine * 2, All is dust *2. L'avoir en main de départ c'est s'assurer que ça pourra sortir quand on le souhaitera et pas avoir à compter sur un metalworker qui survit.
4) On a plus de cartes actives en mid-late game. Avec un mud plus classique, piocher un greaves c'est relou parfois.
5) 2 Karn MD et l'assurance de le sortir rapidement c'est vraiment chouette. Il n'y a jamais de situation où il colle à la main.

Sur les aspects négatifs :
1) Pas de caverns, c'est dur quand on y est habitué. Merfolk/autre avec une sortie un peu denial te fait faire l'avion sévère.
2) La toolbox  absente (3 sundering c'est pas une toolbox). Perdre car j'ai aucune solution dans le deck c'est frustrant. Et je perds plusieurs fois alors que si j'avais eu duplicant ou hellkite à chercher avec forgemaster je gagnais...
3) Pas de greaves, c'est dur. On perd complètement l'explosivité que pouvait avoir MUD à coup de T1 greaves et qui palliait beaucoup (je trouve) à l'absence de chalice en main de départ.
4) Sundering titan (et je sais que je m'attire les foudres de beaucoup de gens avec ça) c'est pas l'arme absolue. C'est génial, c'est clair et ça doit faire de la magie contre miracles, mais contre merfolks/elfes/gobs/painters/..., c'est quand même pas terrible. Ca prend de la place des trucs plus situationnels, certes, mais qui font gagner des parties. Bref, je trouve que le plan forgemaster qui n'a plus autant de solutions à tutoriser, c'est dommageable.
5) Les cloudpost c'est super mais ça arrive engagé et il a besoin de ses copains => Il y a souvent un tour dans les 3 premiers à sacrifier. Selon le deck en face, c'est un défaut notable.
6) True Name Nemesis c'est dur dur. 3 Sundering + 3 wurmcoils = c'est 6 de nos 7 thons qui servent plus à rien sur la table.

Voila, n'hésitez pas à critiquer ces retours (tant mieux, ça me fera progresser) et surtout si vous avez essayé la liste, hésitez pas à communiquer dessus !

EDIT : lien réparé

Modifié par Debonair, 02 December 2013 - 13:12 .


#438 Vétéran

Vétéran
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Posté 02 December 2013 - 12:04

Merci de tes retours, Je n'ai malheureusement pas encore eu le temps de tester (par ailleur, ton lien ne marche pas), en effet en période où les trials s'enchaînent, je me concentrent sur une liste plus classique que je connais bien, mais je vais sûrement essayer de sortir la cloudpost version sous peu...
Après des quelques parties faites sur Cockatrice, mes constatations recoupent assez bien les tiennes et finalement, contrairement à ce que j'ai dit plus avant sur les greaves, et bien, j'ai constaté avec surprise que le tout était très cohérent, comme tu le dis, nous n'avons pas de plan explosif, notamment sur Kuldotha où on peine à avoir nos 3 artos et où il sert parfois à puller les contres adverses. Contrairement à toi, j'ai trop peu tester pour m'exprimer de façon plus déterminée, mais ce que tu dis me donne de plus en plus envie de tester.

Du reste, je fais un petit retour sur le trial de Clermont de ce Weekend où je jouais... tadada surprise.... Enfin la liste :

Spoiler


Pour faire un court report.
- Sneack show : je perds 2-1 à toute vitesse sur 3 sorties ST au T2. A noter que je prenais la une si j’avais duplicant
- Draw contre deathblade : Beaucoup de menaces et multiples sorts de gestions. A noter que j’aurais pu gagner la 3 si j’avais fait sundering puis all is dust au lieu du contraire
- Victoire contre deathblade : je perds la une sur sortie champagne de sa part. Je retourne la 2 sur trinisphere + forgemaster. Je gagne la 3 sur à peu près la même chose.
- Victoire contre merfolk : je prends la une sur wurmcoil T3 pour puller l’image phantasmatique, Blightsteel T4 et pas de topdeck image en face ouf. Je perds la 2 sur une semeuse de tentation et je prends la 3 sur lodestone T2, Wurmcoil T3 (contrée) kuldotha T4 et des anciennes tombes qui me mettent 14 en 3 tours
- Défaite contre D&T : Je perds la une sur missplay (précipitation) de ma part et de très beaux plays en face, je perds la 2 malgré ma wurmcoil T3, mon adversaire assemble Thalia + karakas, Il me met un beatdown assez soft, je pioche 7 lands + un métalo pour le nonGG

Constatations :
J’ai été majestueusement convaincu du main deck, notamment, les slots « gadgets » (dynamo, elixir, second hellkite, platinum angel). Je ne referai pas de remarques comme quoi si le deck explose entre les mains, il ne fait pas semblant, c’est un problème inhérent à Mud, inutile de rabâcher la chose. Malgré le fait que je loupe la première game car je n’ai pas de duplicant MD, je ne crois pas que ce soit une raison pour en jouer un, la carte n’est pas assez polyvalent à mon gout.
Enfin, les thran permettent de ramper sur un troisième all is dust, carte très forte dans pas mal de MU difficiles, mon seul regret est de ne pas pu en jouer un troisième à la place de la crypte de tormod ou d’un summoning trap.
[/spoiler]
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- Que fais-tu ?
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#439 Debonair

Debonair
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Posté 03 December 2013 - 08:32

Pour le deck je vais tester un peu puis j'essaierai de bouger des slots.
Mais sans les greaves, je sais pas si ça va trop me plaire, j'arrive plus à m'en passer.
Là je trouve que j'ai aussi eu de bons résultats car les adversaires connaissent pas forcément bien la liste et n'hésitent pas à balancer force of will sur metalworker même si j'ai plus beaucoup de cartes en main, au lieu de se concentrer sur les menaces. Bref, je verrai.

Simples remarques sur ta liste :
- Duplicant, des fois même en piquant un tarmo, ça peut donner la partie. Et c'est potentiellement ton seul out contre réa, sneak show, ... Quitte à jouer 2 Hellkite MD / 1 Duplicant SB, tu n'envisages pas 1 + 1 MD en le dernier hellkite en SB ?
- Tu as essayé worn powerstone plutôt que Thran Dynamo ? Tu en as souvent besoin le tour où elle arrive en jeu ?
- La 3ème trinispère en sideboard tu la rentres contre quoi (pourquoi tu la préfère à une 3ème thorn ?)

Thousand year elixir, j'ai jamais vraiment testé et je le ferai !
Mais du coup, ça fait pas trop avec les 4 greaves ?

#440 Vétéran

Vétéran
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Posté 03 December 2013 - 10:28

Ben en fait, Duplicant, je peux te citer des tas d'exemples où il m'a fait gagner la game, en piquant le thon de réa, tarmo ou encore Delver, mais je peux t'en citer encore plus où l'avoir en main de départ est une cause d'auto mulligan (certes argument discutable quand on parle de Mud, tellement certains slots sont insane en première main). Je crois simplement que je l'ai pas mis car je n'avais pas la place. De mon point de vue, quand on examine une liste traditionnelle, il y a quelques slots que l'on désire ne jamais avoir en main de départ : Colosse, Titan, Duplicant. On peut apporter l'argument que si l'on prend le risque de pourrir ses mains et ses draws (en dépit du fait que l'une de ses cartes peut être un puissant topdeck), ben derrière, la carte doit faire quelque chose disons... d'extraordinaire.

Worn powerstone, j'ai testé sur quelques games, je ne l'ai jamais jouée et toujours desidée. Ca m'a convaincu de ne pas la jouer en tournoi au profit de Thran. Je n'ai cependant pas d'opinion fixe sur la carte

La troisième trinisphère, je la rentre dans tous les MU combo où dans ceux où trinisphère excelle, au même titre que Thorn ou sphere of resistance, à savoir contrôle lourd et combo (ceux contre qui la carte est adaptée à bon entendeur). Cependant, je crois qu'il faut plus voir cette carte en tant que 4ème arme de prison en SB plutôt qu'en tant que troisième trinisphère. En effet, jouer 2 trini MD dans cette version de Mud est suffisant. Une fois que l'on a considéré cela, on peut faire ressortir pleins d'avantages "anecdotiques" et autant d'inconvénients : Plus game breaker qu'un Thorn dans les ANT-Like mais coûte un de plus, n'est pas contré sur calice à 2 mais ne fait pas coûter un de plus à un sort à 4CCM (NO, Tendrills, Empty the warrens, Entreat etc.) et patati. Je crois que les avantages et les inconvénients se compensent trop pour que je puisse dire de manière objective "J'ai mis trini au dessus de sphere de résistance / Thorn pour cela". A dire vrai, je crois surtout que je l'ai joué car j'ai trois trini darksteel Foil et que ça me procurait un plaisir personnel de jouer les trois au dessus de thorn of amethyst non-foils à l'illustration douteuse (welfare rules !) : Tout ça pour dire ça (je suis cependant convaincu que la carte est un peu plus forte contre storm/ETI-deck que thorn ou sphere) !

Pour les greaves, il faut bien avoir à l'esprit que greaves >>>>>>>>>>........(Ellipse).........>>>>>> Elixir dans cette dimension et probablement dans les autres. Dans la mesure où une ultra agression à la wurmcoil /autre machin donne la game, je ne me vois pas couper une greaves (au profit d'un Elixir entendons-nous bien). Elixir est une carte certes forte / marrante / surprenante, mais pas au point de la faire passer devant greaves. On en reparlerait si l'élixir était une carte à 2CCM. Je ne suis pas un gros testeur, mais pour les test que je ferrai, je tenterai peut être le 3/3, cependant, si le 4/3 (4 greaves / 3 elixir) ne m'a pas convaincu (Elixir est la carte morte par excellence quand on en pioche 2), je ne vois pas en quoi jouer une greaves de moins changerait la chose. Je te plussoie cependant quand tu dis que tu vas tester :)

Pour revenir sur la version 12-Post du deck, Polimine explique dans sa decktech que le facteur "non connaissance du deck" a été primordial pour lui. En effet, comme tu dis, balancer Fow sur un metalo alors qu'on va quand même avoir une dizaine de mana derrière, ben ça fait sourire... Après je ne sais pas analyser l'absence de greaves sans avoir tester plus le pack : A mon avis, il n'avait simplement pas la place et il trouvait que ce qu'il jouait déjà était indispensable. Je ne vois personnellement pas d'autres bonnes raisons de ne pas jouer de greaves, toutes celles que me viennent à l'esprit sont à mon sens capillotractées...
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#441 Bash

Bash
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Posté 10 December 2013 - 08:27

Hello,

Je termine 1er du tournoi Troll2Jeux du 08/12/13, je jouais la liste MUD de Sea-R-Hill, adversaire que je rencontre d'ailleurs en finale, nous étions 24 pour 5 rondes + top8 dans une ambiance chaleureuse

La liste : je remplace une Guivre par un Steel Hellkite en MD afin de tenter de gérer Nemesis

Le sideboard :
1 Phyrexian Revoker
1 Gemstone Caverns
2 Torpor Orb
3 Thorn of Amethyst
1 Trinisphere
2 Summoning Trap
1 Spine of Ish Sah
2 All Is Dust
2 Tormod's Crypt

R1 VS Stifle Nought qui pack Landstill et Punishing Grove
La 1ère il fait une full, je vois pas trop son deck et ne sais donc trop quoi sider.
La 2 il fait Landstill T2 et pioche sur ma Trini le tour suivant (Missplay de ma part après réflexion j'aurai du attendre, j'ai tendance à trop me presser à poser mes cartes -_-) il fera ensuite Mage aux breloques dans EE et me tuera au Dreaghnought
La 3 Une Guivre fait son taff, ses PV font 20-14-8-7-1-0
2-1

R2 VS EsperBlade qui pack Nemesis et Geist
La 1ère j'ai Karn face à Nemesis, Snap et Geist je "perds la course" (il faut dire que je n'ai encore jamais vu quelqu'un réussir à jouer l'ultimate de Karn..)
La 2 je missplay et joue dans le désordre. Forgeron avant Greaves = Fail.
0-2

R3 VS Punishing Jund
La 1ère il a un board conséquent : Elfe, Bob, DRS et Liliana mais aucune créature en défense, je topdeck Forgeron que j'active dans Colosse qui l'OS
La 2ème je pose calice à 2 puis forgeron que j'active cette fois dans Titan qui rase ces 3 lands, il n'a qu'un Tarmo 4/5 qui ne résiste pas longtemps
2-0

R4 VS Dredge
La 1ère je fais T1 Trini qui l'empale bien comme il faut
La 2nde il engueule son deck après plusieurs dragages foireux. Méthode efficace vu que la suite lui permet de ranimer Grigri puis Zealot pour un beau kill T1 argh
La 3ème j'ai de la chance je touche mon SB, je fais revoker dans LED + Trini et le tue au Colosse
2-1

R5 : ID

Top8
1/4 VS mon adversaire de la R2
La 1ère il ne passe pas grand chose  on fait draw & go pendant plusieurs tours jusqu'à ce que j'arrive avec un paquet de mana avec en main 2 Guivres, 1 SteelHellkite et 1 Titan, j'appâte d'abord avec Guivre, ça passe !  Le Titan arrive ensuite, il a Némésis equipé de jitte mais ça ne suffira pas à bloquer tout mon petit monde, c'est la victoire
La 2ème il manque de lands face à un Golem équipé + Revoker nommant Liliana, il lui manque un terrain pour jouer Suprem Verdict, mes bêtes iront au bout
2-0

1/2 VS BR Reanimator
La 1ère je fais Trini T1
La 2nde je mull et garde une main à 6 sans denial, ça lui permet de partir T2 ou T3 sur réanim en instant de Grigri, je pioche 1000 je sauce je te finis avec Tendrills outch
La 3ème je pose Calice + revoker sur LED et le tue au Colosse
2-1

Finale VS Patriot Nemesis
La nuit est tombée, je suis chaud pour spliter et rentrer, il réfléchit et choisit de la jouer, pas de problème c'est parti
La 1ère il gère tout ce que je pose pendant qu'un delver flippé grignote mes PV
La 2nde même scénario il me descend à 4pv mais j'arrive à remonter avec Trini + Wasteland suivi de Metalworker dans Guivre
La 3ème on se waste mutuellement sauf que j'ai droit à 3 pioches parfaites, 3 lands de suite qui me permettent de faire Trinisphere, puis Greaves et Golem, il n'a qu'un land en jeu il concède, je repars avec une île trop' :)
2-1
Team BBQ

#442 MinosSnt

MinosSnt
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Posté 11 December 2013 - 09:54

Pareil je joue la liste de Sea R Hill à quasi tous les slots prêts. Je pense bien que vu le compétiteur que c'est, si les slots sont choisis de cette manière c'est que ca a été étudié auparavant sans être fait à l'arrache.

Je joue juste une 61ème carte (mon péché mignon) pour un steel hellkite :)

Bon je raconte ma vie mais ce n'est pas ca la plus important. J'ai de vrais questions concernant des matchs up que j'ai du mal à appréhender :)

Les voici :

* Jund : j'ai bcp de mal face à ce deck qui allie Decay (pour nos calice par exemple) Bolt / Punishing Fire qui gêre quand même pas mal de nos bêtes + Waste pour nous mettre dans l'espace. Je me doute bien que ca passe par un SUndering Armaguedon chez lui ingérable ou bien des Wurmcoil qui lui compliquent la vie et nous permettent de passer le match up.... Malheureusement je ne dois pas assez souvent les voir et je prends cher :( D'autres solutions ?

* Shardless Bug : la encore CA + Decay nous empalent bien je trouve avec un Jace en plus qui nous empêche d'activer Kudoltha sur Blightsteel sans Greaves car on est vite dans l'espace en cas de bounce... Ca doit également passer par Sundering je pense... Tiens ;)

DOnc pour ceux qui ont testé (ce n'est pas encore mon cas je n'ai pas eu le temps), le fait de jouer les Post + Vesuve + 3 SUndering mais sans toolbox permet il d'augmenter notre réussite dans ces matchs up ?


* ELfball / D&T : comment on passe ces decks :) :) je n'y arrive juste pas. Même avec Calice à 1 contre Elfball on va prendre un Viridian cherché au GSZ et c'est l'empalade. Trini ok, mais on va pas mull agressivement sachant que l'on en joue que 2 ? Après Side il y a encore les Decay à gérer... Pour D&T c'est la misère... Sword / Revoquer / Equipement (Jitte) / Vial / Volante (Serra Avenger).... Des solutions svp :)
"Fun is not a straight line" :]

#443 Sea R Hill

Sea R Hill

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Posté 11 December 2013 - 15:04

Je pense (et suis même certain) que dans cette liste aggro il faut retirer le Karn plutôt que la 4ème Guivre pour rentrer le Steel Hellkite.

Et je suis sûr qu'il ne faille pas jouer de 61ème carte! Sans les sol land le deck ne tourne pas, et vu sa stabilité jouer une 61ème carte c'est un luxe que l'on ne peut vraiment pas se permettre.

Vs Jund et Shardless ça va bien temporiser en face en early game (removals pour Jund et Strix + Decay + FoW pour Shardless); ce ne sont pas des MUs aisés. Shardless est évidemment plus difficile à passer que Jund, Blue power oblige. A part bien jouer il n'y a pas de solution miracle, et parfois cela ne suffit pas.

Pour passer Elfball All is Dust et surtout Torpor Orb sont plutôt efficaces.
D&T c'est une autre paire de manches, en early game il a de la disrupt pour nous contenir (principalement Revoker, Port et Waste) et en late game une Thalia ou un Avenger équippés d'un Batterskull dominent bien le board. Pas de solution miracle ici non plus...

Une chose me paraît évidente, ce n'est pas avec le pack cloudpost que ces problèmes seront résolus.
Avec le pack cloudpost on perd énormément d’agressivité en early game (entre les lands qui ne font pas plus d'un mana tous seuls et ceux qui arrivent en jeu engagés) tout en étant encore plus vulnérable à Wasteland, sans apporter de réel avantage aux autres stages de la game.
Je n'ai pas testé, mais cette technique me paraît vraiment mauvaise, surtout qu'elle nous oblige à ne pas jouer des lands utilitaires indispensables comme par exemple Cavern of Souls (Wasteland et Citadel étant elles aussi très importantes mais un peu moins que les Cavern of Souls).
In a game of Magic, all opponents are equal. Any single person can beat anyone else. But if you play enough, you know some opponents are more equal than others.

#444 Sakimmd

Sakimmd

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Posté 11 December 2013 - 18:17

Voir le messageSea R Hill, le 11 December 2013 - 15:04 , dit :

Et je suis sûr qu'il ne faille pas jouer de 61ème carte!

je suis sûr + subjonctif, pas mal venant de ta part! Je te quote :)

Sinon concernant Elves et D&T, qu'en est-il d'un mixte (A caude de Revoker) de ratchet bomb et Power Keg? Artefact, sweeper, pas cher, dans un deck qui en manque cruellement je les trouve sexy en side.
Gwen le génie:

"On pourrait m'expliquer l'interaction magique entre ponder/toupie et les miracles ? tout le monde ne parle que de ça sur le forum et doit y avoir un truc qui m’échappe car je vois pas l’intérêt entre savoir que tu vas piocher un miracle et en piocher un. "

#445 MinosSnt

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Posté 11 December 2013 - 18:28

Voir le messageSakimmd, le 11 December 2013 - 18:17 , dit :

je suis sûr + subjonctif, pas mal venant de ta part! Je te quote :)

Sinon concernant Elves et D&T, qu'en est-il d'un mixte (A caude de Revoker) de ratchet bomb et Power Keg? Artefact, sweeper, pas cher, dans un deck qui en manque cruellement je les trouve sexy en side.

J'ai en effet placé 2 Ratched Bomb en side à la place des Summoning Trap car d'abord je ne les ai pas & ensuite car c'est une carte que je n'aime pas… Alors oui c'est subjectif mais bon ^^ Cavern aide à passer des contres néanmoins.

Mais oui ratched permet de faire des WoG à Elfball après c'est vrai que dans D&T c'est plus compliqué avec les Revoker mais il est aussi vrai que j'ai complètement zappé de faire un split. Très bonne idée en effet :D
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#446 Sakimmd

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Posté 11 December 2013 - 18:48

J'ai oublié de préciser une chose cela dit, le split n'est pas totalement supérieur plus qu'on ne peut pas détruire d'enchantement ce qui peut être un souci contre Enchantress ou Counterbalance. On ne peut pas gérer un arpenteur avec également. Mais dans la mesure où l'on prévoit cette carte pour des decks contenant 0 enchant/arpenteur, le split est le bon choix.
Gwen le génie:

"On pourrait m'expliquer l'interaction magique entre ponder/toupie et les miracles ? tout le monde ne parle que de ça sur le forum et doit y avoir un truc qui m’échappe car je vois pas l’intérêt entre savoir que tu vas piocher un miracle et en piocher un. "

#447 Dionykos

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Posté 11 December 2013 - 20:06

Le Trap est vraiment la pour passer les MU tempo qui peuvent etre tres difficiles otd. Il faudrait que la popularite de Delver baisse beaucoup pour que ca sorte du side a mon avis.

Pour Hellkite, j'ai fais le switch avec Karn depuis un peu avant le BOM et j'en suis tres content. L'effet EE est tres appreciable contre Elves et D&T justement (ainsi qu'a des random MUs comme... le mirror), et ca offre un bloqueur a Delver. Il peut s'averer utile contre Nemesis j'imagine aussi, meme si l'occasion ne s'est pas encore vraiment presentee. Et puis Karn est quand meme peu synergique avec Lodestone, Thorn et Metalworker.

Comme je l'avais dit a Cyril au BOM, une carte que je n'arrive pas a jouer correctement c'est Revoker. On veut etre proactif avec le deck, et j'ai vraiment du mal a voir comment cette creature (extremement fragile qui plus est) rentre dans cette strategie. La plupart du temps j'aimerais avoir quelquechose qui tient le board et m'achete quelques tours a la place. Genre (attention idees random avec 0 tests) Tangle Wire, Spellskite, etc. Je parle de la liste de Cyril et Saitox bien sur.

#448 Sea R Hill

Sea R Hill

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Posté 11 December 2013 - 23:44

En fait au début quand Saitox m'a passé son deck il jouait 2 Ratchet Bomb en side et j'ai donc commencé avec ça.
J'ai coupé la 2ème Ratchet pour le tournoi suivant pour finalement n'en garder aucune.
La carte ne rentre pas dans le plan de jeu (on est pas là pour gérer des permanents) et est surtout trop lente.
Même contre Elfe, la monter à 1 et la craquer peut prendre trop de temps, car en face ça goldfish sévère.
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#449 Debonair

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Posté 12 December 2013 - 09:05

Par rapport à ce qui s'est dit avant, j'ajouterais pour le match-up shardless BUG qu'il faut essayer de prendre soin de son lodestone golem car il lui pose pas mal de souci et son CCM le protège de fait contre decay. Personnellement il est excellent et j'essaie de le voir tôt, quitte à nommer Golems sur une caverne avant Constructs (bon ça dépend de la main) sauf .....

Si j'ai un summoning trap en main. Minos tu devrais les essayer avant de dire que tu n'aimes pas car j'étais comme toi, j'ai testé sans conviction et je les adore. On les voit pas venir et elles ont le potentiel de plier une partie perdue. J'adore.

Ratchet j'en joue une et je la side assez régulièrement. Elle a la très bonne idée de défoncer les jetons en plus de ce qui a été dit plus haut. Et des fois, à juste 1 péter une vial en face ça fait plaisir. Et Sea R Hill, puisque je la side contre elfes, ratchet c'est potentiellement un très bon T1 quand t'as pas de chalice contre elfes. Enfin je trouve.

#450 MinosSnt

MinosSnt
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Posté 12 December 2013 - 11:48

En fait mon gros prb avec Trap c'est que ça reste extrêmement situationnel. C'est une carte injouable si l'adversaire ne contre pas une de nos créatures sachant qu'avec cavern on peut en rendre incontrable et qu'avec Kudoltha il peut ne pas la contrer non plus.

A côté de cela il faut aussi révéler une créature sur les 7 prochaines cartes pour avoir un résultat efficient.. Après vous me direz si y a pas de créatures ça t'évites 7 tours de pioches infructueuses ^^

Si je tiens ce raisonnement c'est que qq1 a proposé Grafdiggers Cage qui est certes contrariante quand on joue calice a 1 et kudoltha mais on lui a opposé l'argument suivant "MUD ne pioche pas et ne filtre pas donc avoir 1 carte morte en main ça fait mal"... La on parle de 3 Trap qui doivent pour être utilisées rencontrer la situation suivante :
1. je n'ai pas le type de créatures que j'ai en main sur caverne ou je n'ai pas de caverne
2. j'ai une créature en main et l'adversaire a un contre en main qu'il peut jouer (pas toujours facile avec trini sur table)
3. Mon adversaire choisi de jouer son contre car il n'a pas de gestion de créature en main
4. J'ai mon Trap en main que je joue
5. Je trouve une créature dans les 7 prochaines cartes...

Alors oui je doute bien que ça peut faire de la magie. Je pose Golem ah non... Bah Trap -> BIM colosse.. J'équipe de greaves t'es mort...

Je trouve cela tout de même très tiré par les cheveux mais je conçois très très bien que l'adversaire ne le voit vraiment pas venir.

Après ce slot a été testé et choisi donc il y a ses raisons. Je vais donc essayer de faire le test pour avoir des éléments plus factuels qu'une simple opinion et vous dire ce que j'en pense après test ^^
"Fun is not a straight line" :]