

Ravager Affinity
#721
Posté 05 November 2010 - 11:23
à la limite meme je pensais à spell pierce en side au nombre de 4 , histoire de faire passer les sorts clés à la 2 , sa peut etre sexy. ou meme contrer un stp/ pte en early game pour faire passer ornhi/memnite équîpé
la , j'hesite vraiment entre pierce et stifle en side.
#722
Posté 05 November 2010 - 13:37
Creatures
4 Arcbound Ravager
4 Master of Etherium
4 Memnite
4 Ornithopter
4 Somber Hoverguard (trop sous-estimé!)
1 Stoneforge Mystic (avec des jittes et des épées en SB

Spells
4 Thopter foundry
1 Sword of the Meek
4 Thoughtcast / TfK
4 Force of Will (on joue 20 cartes bleues)
4 Cranial Plating
4 Mox Opal
Lands
4 Seat of the Synod
4 Darksteel Citadel
4 Ancient Tomb
4 Ancient Den
2 Glimmervoid
En gros, un affownity classique sauf qu'on remplace calice par thopter foundry (avec mox opal on peut jouer 2 couleurs). Cela tombe bien car aggro était un mauvais MU :x.
#723
Posté 05 November 2010 - 13:46
Heureusement que vous ne parlez plus de jouer Transmute artifact! Alors qu'il est déjà certaines fois difficile de trouver un seul coloré pour jouer ses spells, jouer des sorts à deux colorés indentiques (qui ne sont même pas si fort que ça) c'est une hérésie.
Après Tarmo devient très rapidement gros dans ce jeu, donc pourquoi pas en jouer qquns (comme ça avait été le cas à l'époque en étendu) pour augmenter la threat density, mais je lui préfère de loin Bob.
#724
Posté 05 November 2010 - 15:20
Nfs, le Vendredi 05 Novembre 2010 à 13:37, dit :
Creatures
4 Arcbound Ravager
4 Master of Etherium
4 Memnite
4 Ornithopter
4 Somber Hoverguard (trop sous-estimé!)
1 Stoneforge Mystic (avec des jittes et des épées en SB

Spells
4 Thopter foundry
1 Sword of the Meek
4 Thoughtcast / TfK
4 Force of Will (on joue 20 cartes bleues)
4 Cranial Plating
4 Mox Opal
Lands
4 Seat of the Synod
4 Darksteel Citadel
4 Ancient Tomb
4 Ancient Den
2 Glimmervoid
En gros, un affownity classique sauf qu'on remplace calice par thopter foundry (avec mox opal on peut jouer 2 couleurs). Cela tombe bien car aggro était un mauvais MU :x.
génial les versions master de l'étherium dépendant un anti créature et tu remballes ?
avec des mox d'opale y a moyen de jouer canoniste de base et au tour 1 peut être, jravager, me semble pas très fort ici
4 mox ça me semble trop
il y a aussi trop de source de mana (22) non ?
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#725
Posté 05 November 2010 - 15:34
bucheron49, le Vendredi 05 Novembre 2010 à 15:20, dit :
avec des mox d'opale y a moyen de jouer canoniste de base et au tour 1 peut être, jravager, me semble pas très fort ici
4 mox ça me semble trop
il y a aussi trop de source de mana (22) non ?
En quoi la version est entièrement dépendante des Master ? Je vois Ravager, 8 flying (ok, 4 qui font rien toutes seules), cranial, Thopter.
Ravager en plus de son rôle habituel rentabilise ici les mox en trop et c'est mini combo avec sword.
4 mox c'est indispensable pour le coloré et on veut toujours en avoir un en main de départ.
Ok pour une source de mana en trop (-1 glimmervoid + 1 Esperzoa/Rushing river/Jitte)
#726
Posté 05 November 2010 - 16:34
Nfs, le Vendredi 05 Novembre 2010 à 15:34, dit :
Ravager en plus de son rôle habituel rentabilise ici les mox en trop et c'est mini combo avec sword.
4 mox c'est indispensable pour le coloré et on veut toujours en avoir un en main de départ.
Ok pour une source de mana en trop (-1 glimmervoid + 1 Esperzoa/Rushing river/Jitte)
Bah en faisant quelques games avec ravager / affinity, bien souvent on gagne à l'agressivité on perd à cause d'une ou deux cartes de gestion bien placées :
- la gestion de cranial qui fait qu'on passe des fois de main géniale à situation grave pourrie
- la gestion de maître de l'etherium
Avant même sans ça on pouvait compenser avec le plan ravager + disciple OU avec les autres cartes aggros (multiple mitraine + argousyn ça peut aller vite)
là tu proposes une version sans disciple basée uniquement sur des 1/1 ou presque te focalisant encore plus sur les 2 cartes clés du jeu en général
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#727
Posté 05 November 2010 - 16:56
Voilou , donc + 1 pour les 4 Thopter , et la random sword , sans stone forger c'est juste mauvais. tous les jours je veux 4 master
#728
Posté 05 November 2010 - 18:27
Sea R Hill, le Vendredi 05 Novembre 2010 à 13:46, dit :
Après Tarmo devient très rapidement gros dans ce jeu, donc pourquoi pas en jouer qquns (comme ça avait été le cas à l'époque en étendu) pour augmenter la threat density, mais je lui préfère de loin Bob.
pour tarmo je l'ai teste quand il n'y avait pas encore mox mais tambour, c'etait pas execeptionnel, car en debut de game il te colle un peu a la main car tu souhaites plus de developper ton board au depart en artos
Apres bien sur c'est tarmo , donc ca reste une bonne carte forcement, mais perso dans affi j'ai abandonne l'idee car je trouvais qu'on dependait trop de l'adversaire pour l'alimenter, ce qui le rend parfois un peu mou. De plus c'est une carte non artos , ce que je n'aime pas trop pour affi (faut voir bien sur en fonction des cartes non artos que l'on joue deja)
je le jouerais en 3 slot maxi pour ceux qui souhaitent vraiment le jouer
pour bob , la par contre je comprends pas, pour moi deja c'est du suicide si tu play argousin et adjuration, mitraine...aucune autre remarque la dessus, puisque au vue des versions que j'ai toujours play , c'est juste injouable
2/0 vs Gobelin (qui n'a malheureusement pas jouer la 1ère partie à cause d'un color death)"
#729
Posté 06 November 2010 - 01:55
Tu te rends compte qu'affownity se privait de disciple car tu jouais 4 chalice? Là tu enlève l'une des meilleur d'affownity, tu rajoutes un moteur de sacrifice à artos et tu pack pas dsiciple? T'as rien compris

Bon, t'as dû faire la liste rapidement aussi. Je pense que ta mana base est vraiment pas bonne. Jouer des non coloré et des founderie c'est horrible, mais le pire ca reste les 6 land non artos... DUDE, tu joues 4 MOX! Jamais tu joues des land non artos.
J'aime bien l'idée des flying U et des fow, mais pour le peu que j'ai réfléchi sur le build, j'avais droppé l'idée. T'as pas envie de te retrouver en mide game à piocher des fow ou te pourrir tes sortie car t'es trop contrôle. De plus les carte U à pitcher sont très souvent très forte. En fait ca serait vraiment très bon vs combo, survie aussi. Mais contre plein d'autre jeu ca serait mauvais. Limite ca pourrait être un plan de side, mais pas main deck.
Dernier commentaire: T'es complètement con ou tu hésites vraiment entre thoughtcast et TFK?!??

PS: Je pensais te voir à Bochum, t'as branlé quoi?
"On pourrait m'expliquer l'interaction magique entre ponder/toupie et les miracles ? tout le monde ne parle que de ça sur le forum et doit y avoir un truc qui m’échappe car je vois pas l’intérêt entre savoir que tu vas piocher un miracle et en piocher un. "
#730
Posté 06 November 2010 - 03:03
Tout d'abord ma liste:
4 acienne den
4 siége du synod
4 citadelle de sombracier
3 caveau des chuchotement
2 nexus
2 ancienne tomb
3 mox d'opal
3 tambour de sautefeuille
4 ornithoptére
2 memnite
3 stoneforge mystic
4 mitraine
3 argousin myr
4 maitre de l'etherium
4 blindage crânien
1 épée des humbles
4 fonderie mécanoptére
4 adjuration des pensée
2 soif de connaissance
Au niveau de la base de mana:
19 land, ca peut paraitre bcp pour un affinité mais après quelque partie je me suis très vite rendu compte qu'avec 17 land le deck manquait cruellement de mana j'ai donc rajouté 2 anciennes tombes et j'en suis pleinement satisfait
3mox/3tambour, un spilt nikel qui rend le deck trés stable.
Les menaces:
cranial
stoneforge
master
combo fonderie/épée
Je n'est jamais été à cours de menaces au cours de mes tests en passant en mode combo si je me faisait gérer le plan agro
Pioche:
Je ne débat même pas sur les 4 adjurations des pensées, elles sont auto inclue peut importe la versions
Par contre les 2 soif de connaissance sont vraiment grandioses, un draw 3 en éphémère où l'on défaussera un mox ou un land inutile en fin de game ou un épée des humble quand on vient de la tutoriser, je trouve quelles donnent un second soufle au deck en complément des adjurations ( je pense qu'il serait possible de passer à 3 )
Mes test on surtout été fait contre Landstill et merfolk et sont très prometteur.
Citation
#731
Posté 06 November 2010 - 11:02
#732
Posté 06 November 2010 - 12:50
Aconit, le Samedi 06 Novembre 2010 à 11:02, dit :
La combo foundry/épée ma surtout servie contre contrôle lourd ( sens pernicious car la je suis un bye de toute façon ), en fin de partie avec un petit peu de mana c'est quand même une carte qui fait game si elle touche table, elle m'a aussi servie un peu contre merfolk ( 1 game sur 4 ou 5 en gros ) quand je me faisait contrer mes cranial ou que je n'avait pas de volante pour le saucer.
La combo n'est pas encore définitivement adopter mais c'est franchement un gros plus pour le jeu et elle ne m'a pas encore trop pourrie de main de départ ou je voudrait jouer 100% agro.
Citation
#733
Posté 06 November 2010 - 13:33
De mon expérience, Fonderie donne la game à elle seule VS contrôle lourd (on parle de Landstill). Je ne doute pas qu'Épée serve dans ce MU -elle apporte un plus-, mais perdrait-on sans, gagne-t-on grâce à elle ? La réponse est non AMHA.
Ondin est déjà un MU favorable, et de toute façon Fonderie n'est pas la meilleure carte dans ce MU.
Quand je testais Épée, , j'avais envie de la déchirer à chaque fois que je l'avais en main de départ et que je la piochais (mauvais topdeck). Le deck supporte mal le mulligan et les sorties molles. Ajouté au nombre de parties qu'on aurait pas gagné sans elle (sérieusement je n'en vois pas une)...
Modifié par Aconit, 06 November 2010 - 13:34 .
#734
Posté 07 November 2010 - 23:19
Second point, après moult tests je suis arrivé à la conclusion que disciple est effectivement toujours aussi broken, pour soulager certaines situations, comme pour réduire l'effet de deed.
Sinon j'ai virer les transmute artifacts, parce que la carte est vraiment difficile à jouer en legacy, la faute à waste me direz vous.
Pour ce qui est du split mox/tambour je suis passer à 4/2 parce que tambour c'est de toute facon nettement inférieur à mox et dans quelques cas le fait de devoir engager une créature pour produire le mana pour attacher cranial est pénible. Du coup je joue les 8 créatures à 0, parce que c'est buene d'activer mox T1 pour jouer cranial ou ravager ou même foundry.
Je ne comprends d'ailleurs pas trop la présence de glimmervoid ou encore ancienne tombe dans Opalaffy, c'est quand même un bon truc pour ce priver de mox T1 et puis ca prend tout autant waste que les lands artos.
Pour ce qui est de soif je suis perplexe, qu'est ce qu'une carte qui coûte 3 vient faire ici, le côté éphémère est inutile dans un jeu qui joue très aggro. Ca nous rend vraiment super prévisible aussi que de garder une carte en main, et trois mana open
Sinon pour ce qui est des MU pour l'instant mon impression
Favorable: merfolk, bant, control sans deed, dredge
moyen: zoo (depend du nombre de ravager/fonderie/master), survival (dépend de la sortie mox, cranial T1, comme de la sortie noble, survie T2)
mauvais: combo, random jouant en vrac kataki, serenity, null rod en side
#735
Posté 16 December 2010 - 18:46
C'est peut-être une 2/2 pour 3, mais avec Blindage, c'est magique, et tu peut sac tes artos inutiles de mid game avec ton Ravager pour le transformer en thon ingérable.
Posé au T2 (Mox ou Tambour) elle permet de bien temporiser aggro.
Si quelqu'un d'autre a testé... je veux bien d'autres avis.