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[Archives] Team America


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697 réponses à ce sujet

#136 magicwarrior

magicwarrior
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Posté 30 May 2011 - 13:20

je sais pas si cela a deja ete teste mais pourquoi ne pas couper le vert dans TA?

le vert apporte certe un bitter et des moyens de gestion mais bon en bleu et noir on a ce quil faut aussi.

clique peut remplacer tarmo deja et cela permet de mettre plus de contres et d'eliminer des menaces enfin c'est clique quoi on sait ce qu'elle vaut.

niveau anti bete on est assez bien servit entre smother gftt et snuff out eventuellement demise (quoique pas combo avec TS).

pour gerer des permanents genant (humilite/brige surtout) on a des bounces genre truth et wipe away ou river.

j'ai pas eu l'occas de tester mais ca se defend bien non?

#137 Patoch

Patoch

    Chat fantôme

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Posté 30 May 2011 - 13:23

Non. Y'a pas match entre Tarmo et les autres bêtes quand tu souhaites mettre la pression. Clique, c'est mignon, mais ça coute 3, et sa capacité est largement surcotée. Et pis les 3/1 c'est pas non plus la giga-patate.

La maturité de l’homme : cela veut dire retrouver le sérieux que l'on avait au jeu, étant enfant.


#138 Sea R Hill

Sea R Hill

    Pingouin Surfer

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Posté 30 May 2011 - 13:41

Voir le messagelolosoon, le Mardi 24 Mai 2011 à 14:33, dit :

Alors, mon avis en tant que joueur de TA :

Sinkhole était devenu obsolète : le Meta était trop rapide ou résistant a mana denial style casse land (hierarch, vial, cc moyen très faible).
Misstep est une réponse à ces problèmes, mais d'après mes tests cela ne suffit pas à faire revenir Sinkhole dans le MD. Hymn est pour le moment le meilleur choix à :moustache: ;).
J'ai toujours pas compris l'intérêt de jouer Hymn to Tourach dans un deck tempo. Si la stratégie c'est d'empêcher l'adversaire de faire des choses pendant les premiers tours pendant qu'on se met en place et qu'on sauce, avec notamment (voire quasi exclusivement) du mana denial, pourquoi vouloir défausser des cartes?

Détruire des terrains me semble être une stratégie opposée à celle de défausser des cartes, même si le but de ces 2 stratégies est la même (empêcher l'adversaire de jouer ses sorts).
In a game of Magic, all opponents are equal. Any single person can beat anyone else. But if you play enough, you know some opponents are more equal than others.

#139 Lejay

Lejay

    Papy Doomsday

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Posté 30 May 2011 - 14:20

Voir le messageSea R Hill, le Lundi 30 Mai 2011 à 14:41, dit :

Détruire des terrains me semble être une stratégie opposée à celle de défausser des cartes, même si le but de ces 2 stratégies est la même (empêcher l'adversaire de jouer ses sorts).
Beaucoup de gens pensent comme toi parce que ça parait logique théoriquement (j'ai fait la même erreur). Mais en réalité la discard et le casse-land sont des stratégies qui fonctionnent bien ensemble car utiliser une carte pour en gérer 2 (et alors si c'est deux lands en début de partie !) c'est très très fort, pareil pour gérer la meilleure carte adverse pour un mana. Et le mana denial est ce qui permet d'assurer que tes spells resteront efficaces.
Ca parait bizarre mais en legacy comme en peasant j'ai toujours vu les decks discard mieux fonctionné avec du mana denial.
Si HTT n'existait pas par contre je ne suis pas certain que ça serait aussi vrai.
J'ai réglé les problèmes inhérents à Magic avec un format très fun et peu cher voire gratuit à monter pour jouer entre amis.
L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348

#140 Merk

Merk
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Posté 30 May 2011 - 15:16

Citation

Et pis les 3/1 c'est pas non plus la giga-patate.

et les tarmo peuvent saucer à plusieurs ce qui n'est pas le cas de clique.
"Liliana arrive alors qu'il n'a pas de bête, du coup elle gère complètement le board"

Oh ? rlly ?

#141 Theonlyone

Theonlyone
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Posté 30 May 2011 - 18:05

Voir le messageSea R Hill, le Lundi 30 Mai 2011 à 14:41, dit :

J'ai toujours pas compris l'intérêt de jouer Hymn to Tourach dans un deck tempo. Si la stratégie c'est d'empêcher l'adversaire de faire des choses pendant les premiers tours pendant qu'on se met en place et qu'on sauce, avec notamment (voire quasi exclusivement) du mana denial, pourquoi vouloir défausser des cartes?

Détruire des terrains me semble être une stratégie opposée à celle de défausser des cartes, même si le but de ces 2 stratégies est la même (empêcher l'adversaire de jouer ses sorts).

Perso, je comprends pas vraiment team america comme un deck tempo mais plutôt comme un contrôle midrange, moins explosif sur ses sorties que bant ou TT mais avec un avantage : il s'attaque très bien aux decks adverses tant sur la manabase que sur les bêtes ou les cartes en main et a 50% de chances contre presque tout le métagame, un peu comme TT l'année dernière.

Modifié par Theonlyone, 30 May 2011 - 18:05 .


#142 magicwarrior

magicwarrior
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Posté 30 May 2011 - 18:05

Voir le messagePatoch, le Lundi 30 Mai 2011 à 14:23, dit :

Non. Y'a pas match entre Tarmo et les autres bêtes quand tu souhaites mettre la pression. Clique, c'est mignon, mais ça coute 3, et sa capacité est largement surcotée. Et pis les 3/1 c'est pas non plus la giga-patate.

ce qui me derange c'est que tarmo c'est juste un thon au sol qui a le merite d'etre un bon wall en fait mais qui se fait bloquer par tout ce qui passe.

clique ca sauce moins mais ca vol et c'est tres raement bloque.
et parlons de son effet on est pas oblige de virer des cartes non plus hein sauf grosse menace genre kill. l'effet de voir la main est tout aussi important pour notre plan de jeu histoire de pas se faire avoir comme un bleu. puis clique c'est U donc pitchable sur fow sans regret.
le fait de pouvoir rajouter plus de controle dans le deck je trouve ca nikel.



pour repondre a sea r hill au sujet de HTT moi je le joue apres les contres genre quand l'autre a essaye de passer plusieurs menaces en gardant un steak ou un bon moyen de gestion sur nos kills. ca a le merite de pourrir le mid game adverse la ou l'on est sense commencer a tuer.

dans un vieux deck "fun" que j'avais monte en UB control lourd je faisais ca et c'est tres souvent game HTT a partir de t3/t4. (et souvent j'en passais 2)

je pense que l'optique reste la meme on contre t1, T2, T3 puis tourach T4/t5 avec back up souvent. bon ca sort pas toujours dans l'ordre mais en gros faut le jouer quand il ne reste plus qu'un contre ... FoW.

#143 magicwarrior

magicwarrior
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Posté 31 May 2011 - 12:36

voici comment j'imagine le deck sans G

4 clique vendilion
4 TombStalker
2 jace 2.0

4 Hymn
1 gitaxian probe

4 BS
4 MMS
4 FoW
3 daze
3 Spell Snare
2 snuff out
1 Go for the Throat
1 Smother
1 Rushing River


4 USea
4 polluted
4 misty
3 marsh flats
4 wasteland
2 island
1 swamp


Side
1 smother
2 perish
2 EE
1 E truth
2 submerge
2 SPierce
2 relic
3 revoker

voila z'en pensez quoi?

#144 Theonlyone

Theonlyone
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Posté 31 May 2011 - 12:41

4 clique? Stop la drogue. Tu joues pas combo... (exemple NO RUG)
Sinon, pour tarmo y a pas photo, tu mets la pression assez vite et c'est primordial donc on enlève pas. Le vert est également important pour deed en side donc pas moyen d'y toucher à mon avis.

Modifié par Theonlyone, 31 May 2011 - 12:45 .


#145 Watanabe

Watanabe
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Posté 31 May 2011 - 12:47

Ca va aller les manabases à 11 fetchs ou bien ? Sérieux c'est testé comme liste ?

4 Clique : Tester c'est fort pour se rendre compte que 4 Clique c'est pas le bon nombre.

11 fetchs pour 7 terrains fetchables... Bien la vie sinon ?

Juste 4 BS ? Pas de ponder / preordain ? ok...

Citation

sur les forums, tu joues simple, mais direct : du muscle, de la sueur, des punchlines et jamais d’excuse. Tu n’es pas un troll, tu es un prophète.

Voir le messageMerk, le 25 April 2012 - 16:12 , dit :

Longue vie au pingouin.

#146 Theonlyone

Theonlyone
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Posté 31 May 2011 - 12:56

Voir le messageWatanabe, le Mardi 31 Mai 2011 à 13:47, dit :

Ca va aller les manabases à 11 fetchs ou bien ? Sérieux c'est testé comme liste ?

4 Clique : Tester c'est fort pour se rendre compte que 4 Clique c'est pas le bon nombre.

11 fetchs pour 7 terrains fetchables... Bien la vie sinon ?

Juste 4 BS ? Pas de ponder / preordain ? ok...

Honnêtement, la manabase à 11 fetchs, j'étais pas fan avant, mais ça permet de mélanger plus facilement et d'être plus stable contre stifle.

#147 Watanabe

Watanabe
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Posté 31 May 2011 - 13:06

Sachant que :
- Stifle est quasi plus jouée (sinon on la jouerait)
- Tu as MMS pour contrer stifle
- si tu veux mélanger, joue au moins ponder / preordain

Clairement, 9 c'est le max que j'ai pu faire...

Citation

sur les forums, tu joues simple, mais direct : du muscle, de la sueur, des punchlines et jamais d’excuse. Tu n’es pas un troll, tu es un prophète.

Voir le messageMerk, le 25 April 2012 - 16:12 , dit :

Longue vie au pingouin.

#148 magicwarrior

magicwarrior
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Posté 31 May 2011 - 13:57

tention j'ai pas dis que j'ai teste mais j'ai utilise le terme imagine ce qui ne me semble pas pareil.

je vais tester ca des ce WE donc j'aimerai juste y faire certains ajustements a chaud avant de lancer la phase de teste.

le jouer en UBG j'ai deja fais a la sortie du jeu d'ailleurs et j'ai trouve ca pas mal, la je me demande si tarmo n'est pas useless actuellement du coup teste sans lui puis sans G.

ok pour les ponder je dois faire je pense -1 probe -1 marsh -1 ? pour 3 ponder... j'aime bien river perso et cela me fait un peu chier de la virer surtout que ca rentabilise les HTT en late. reste soit un kill (euh???) un contre (daze?) ou un anti bete (snuff?)

Modifié par magicwarrior, 31 May 2011 - 13:57 .


#149 Watanabe

Watanabe
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Posté 31 May 2011 - 14:01

teste dismember, bonne carte

Citation

sur les forums, tu joues simple, mais direct : du muscle, de la sueur, des punchlines et jamais d’excuse. Tu n’es pas un troll, tu es un prophète.

Voir le messageMerk, le 25 April 2012 - 16:12 , dit :

Longue vie au pingouin.

#150 Sea R Hill

Sea R Hill

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Posté 31 May 2011 - 14:08

Voir le messageLejay, le Lundi 30 Mai 2011 à 15:20, dit :

Beaucoup de gens pensent comme toi parce que ça parait logique théoriquement (j'ai fait la même erreur). Mais en réalité la discard et le casse-land sont des stratégies qui fonctionnent bien ensemble car utiliser une carte pour en gérer 2 (et alors si c'est deux lands en début de partie !) c'est très très fort, pareil pour gérer la meilleure carte adverse pour un mana. Et le mana denial est ce qui permet d'assurer que tes spells resteront efficaces.
Ca parait bizarre mais en legacy comme en peasant j'ai toujours vu les decks discard mieux fonctionné avec du mana denial.
Si HTT n'existait pas par contre je ne suis pas certain que ça serait aussi vrai.

Je ne demande qu'à comprendre mais je ne vois pas le rapport entre d'une part le manque de synergie du casse-terrain et de la défausse et d'autre part le fait de gérer 2 cartes avec une.
J'adore HTT, mais mis à part le cas rare de défausser les terrains de la main adverse je ne vois pas l'avantage de jouer ça conjointement avec du mana denial.

J'ai l'impression ici qu'on fait l'amalgame entre 2 decks totalement différents bien qu'ils aient beaucoup de cartes en commun.
Je vois d'une part Team America, avec un plan mana denial et des Stalker/Tarmo pour mettre une sauce rapide, et d'autre part un deck AC midrange qui joue des Bob pour avoir un fort midgame et des Tarmo pour contrôler le début de partie et finir l'adversaire en midgame. Ce dernier deck ne joue d'ailleurs plus de Stifle, et a remplacé le plan mana denial par de la défausse.

Là où je suis étonné, c'est que ce dernier build joue des Waste en x4, là où clairement il n'a plus de plan mana denial tangible, d'où ma remarque sur Hymn. Je pense qu'on peut pousser le deck vers une version encore plus optimale en adoptant une stratégie cohérente (cad soit tempo avec Stalker/Stifle/Waste, soit AC avec Bob/Défausse).

[Amha ce qui s'est passé c'est que des joueurs ont voulu jouer Bob en se disant que le CA c'est fort, du coup ils ont transformé TA en virant les Stalker pour mettre des Bob. Là ils se sont rendus compte que leur deck mettait plus de temps à tuer, et ils ont alors viré les Stifle. Le résultat c'est qu'on a aujourd'hui un deck hybride qui ne s'est pas totalement libéré de ses orientations précédentes car il n'a pas été construit comme un deck à part entière mais comme une évolution d'un deck existant (qui au passage n'a jamais été vraiment performant).]
In a game of Magic, all opponents are equal. Any single person can beat anyone else. But if you play enough, you know some opponents are more equal than others.