

Aluren
#76
Posté 06 October 2006 - 14:25
Mike Flores dit :
#77
Posté 07 October 2006 - 10:33
Shrieking drake est meilleur parce que :
- 1 d'invoc, ce qui permet de "régénérer" mur de racine, repiocher avec mur de fleur ou oracle ou corbeau, réutiliser witness en hardcast assez facilement.
- vol, ce qui aide bien quand on joue peu de corbeaux comme moi.
- ne cible pas ! Extrêmement important, son come into play effect ne peut pas fizzler parce que l'adversaire sword ou foudroie une bestiole en réponse.
Manowar est meilleur :
- gère (en général que temporairement malheureusement, à cause d'aluren) les créatures adverses
- 2 en endurance. Très important aussi parce que résiste à darkblast, slice and dice, monopolise un fire/ice.
Au final, manowar est indispensable en toolbox parce que d'utilité plus générale, mais je préfère de loin shrieking drake en early game et pour alimenter la combo.
Au passage, je vais expliquer pourquoi je joue corbeau en *1 contrairement à la plupart des decks aluren qui le jouent en *4. Je joue imperial recruiter en *3, qui assure la combo à lui seul, donc pas la peine de creuser pour faire PVs infinis. D'autre part, le rôle de piocheur bley est repris par oracle et j'aime beaucoup oracle parce qu'il permet de retrouver du mana bleu et noir, notamment pour jouer chain en récursif, cabal et intuition.
Modifié par Maveric78f, 07 October 2006 - 10:34 .
#78
Posté 08 October 2006 - 13:26
Pour Corbac, dans cette version, c'est 1 maximum, tu draw déjà tout ce qu'il te faut avec Mano' Wall, life avec Mano' Roots Feeder et solutions avec Mano' Witness...
Modifié par Roldaice, 08 October 2006 - 13:28 .
( . .)'
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#79
Posté 08 October 2006 - 22:22
Quant au corbeau, je rajouterais que c'est 1 minimum, parce que pour trouver LA carte non tutorisable par imperial (notamment quand il y a du grave hate en jeu : leyline, planar void), c'est la seule carte.
Modifié par Maveric78f, 08 October 2006 - 22:22 .
#80
Posté 08 October 2006 - 23:44
Maveric78f, le Dimanche 08 Octobre 2006 à 23:22, dit :
Quant au corbeau, je rajouterais que c'est 1 minimum, parce que pour trouver LA carte non tutorisable par imperial (notamment quand il y a du grave hate en jeu : leyline, planar void), c'est la seule carte.
Pour le truc du grave hate j'ai pas compris (ptet pasque j'suis mort

L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348
#81
Posté 08 October 2006 - 23:48
* Coiled Oracle. Une 1/1 qui ne tiendra jamais Ninble Mongoose, Werebear ou les douzaines de Goblins qui trainent. Wall of Roots est un vrai bloqueur contre Aggro. Ca t'oblige aussi à fetcher Tropical Island t2 et ça c'est vraiment néfaste contre Goblins.
* Shrieking Drake. Meddling Mage sur table, tu es plus là. Man'O-War ça gère la table, c'est gros avec Cabal Therapy et ça chumpe en cas de besoin.
* Imperial Recruiter. L'hérésie du deck. Injouable à la main, donc utile que quand on a Aluren sur table. Et si on joue Aluren, c'est qu'on peut tuer, peu importe avec quoi. Raven Familiar est des milliards de fois mieux, vu que ça te fait Impulse + chump block ou flashback de Therapy.
Maintenant, plusieurs de tes remarques montrent aussi que tu n'as pas compris comment jouer Aluren

Citation
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Jamais tout de suite. JAMAIS. C'est la règle d'Or d'Aluren. Tu tues en Ephémère, pourquoi partir en Combo en Rituel et t'ouvrir en deux à la moindre réponse de l'adversaire?
Ta base de mana est plutôt néfaste aussi. Pourquoi 1 Swamp? Tu le fetcheras jamais. Pourquoi 2 Island? Tu veux faire du Bleu qu'une seule fois par tour. Pourquoi 2 Underground Sea? Tu as jamais besoin de Bleu et de Noir tôt dans un matchup donné. 4 Polluted Delta pour ne jamais pouvoir fetcher Forest?
Sinon le side est très farfelu. Uktabi pour gérer quoi que Chain of Vapor ne gère pas? Idem Repeal? Engineered Explosives?
Une version, hmmmm, "spéciale"

#82
Posté 09 October 2006 - 00:05
Ah et 1 mer sout c'est vraiment pas intéressant ? (j'avais posté un comment y a quelques temps sur TMD mais t'as du passé à côté)
L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348
#83
Posté 09 October 2006 - 08:45
Pour l'Underground Sea, bah j'ai pas franchement besoin de U et de B super tôt dans la partie en même temps. Contre Aggro tu veux du Bleu pour Brainstorm et creuser dans des Walls, mais pas de Noir vu que Therapy est moisi. Contre Contrôle tu poses tes fetchs sans les activer pour avoir masse de lands et pas se prendre Wasteland au pire. Au pire tu vas jouer Brainstorm et Intuition, limite hardcaster des Raven Familiars, donc pas besoin de B tôt non plus. C'est similaire contre High Tide. L'Underground Sea est peut être correcte contre Ill Gotten Gains vu que tu veux et Brainstormer et Therapy t1-t3, mais c'est a priori le seul matchup. Donc je préfère avoir tous mes lands qui font du Vert pour assurer Wall t2 sur Wasteland.
Modifié par Toad, 09 October 2006 - 08:46 .
#84
Posté 09 October 2006 - 09:17
Toad, le Lundi 09 Octobre 2006 à 00:48, dit :
je dis pas que je sais jouer ce deck, mais je joue une version avec recruiter et 2 biland-R tutorisables aux fetch. donc je suis en mesure du tutorer au recruiter sans Aluren et ça aide quand même.
à mon sens, l'avantage des recruiter c'est de pouvoir diminuer le nombre de certaines créatures (hors walls) et d'augmenter le nombre de cartes de gestion (je joue 4 FoW, 4 therapy et 3 chain MD : mais c'est peut être trop...)
bien sûr ma liste est loin d'être optimale (je manque de tests pour y arriver), mais je trouve le jeu un peu plus "facile" (pour un intermittent du jeu comme moi, Aluren reste difficile à jouer) avec les recruiter.
en tout cas, je suis content d'avoir lu qu'Aluren était un jeu contrôle avec un kill combo, j'avais tendance à vouloir partir en combo un peu vite...
#85
Posté 09 October 2006 - 10:04
Citation
Sérieusement, je ne comprends pas. Jamais tout de suite, signifie que ce n'est jamais le bon moment. Le premier intérêt de partir tout de suite est de tuer dans le tour si on a déjà un attaquant potentiel en jeu que l'adversaire se sait pas bloquer (drake typiquement ou n'importe quelle autre créature à partir du moment où tu joues EE, parce que chain sur les créatures adverses de moins de 3 d'invoc sert presque à rien). Le second est que l'adversaire peut-être full tap (notamment parce qu'il a contré une intuition en fin de tour précédent, ou parce qu'il joue WW et que tu n'as pas les créatures pour accepter de te faire sworder une créature). Et enfin le troisième est de ne pas attendre qu'il pioche une carte supplémentaire pour prendre l'avantage sur la partie.
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J'aimerais aussi savoir comment tu fais pour faire des chain of vapor en boucle sans jouer oracle.
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Il nomme quoi meddling mage ? EE, chain of vapor, aluren, imperial recruiter (pour m'empêcher d'aller chercher manowar justement). Si manowar a déjà été joué, drake = manowar pour un CC de 4.
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Tu sais comment j'interprète cette phrase ? C'est qu'il y a plein de situations où tu ne joues pas aluren parce que tu ne peux pas tuer justement. Même avec mon deck, ça m'arrive régulièrement.
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Pourtant tu cries partout haut et fort que le tiers 1 est combo avec IGG, solidarity et ... aluren. Pour revenir à nos moutons, c'est sans doute le point crucial de nos différences de points de vue, parce que je ne joue pas Force of Will, et que du coup, je suis beaucoup moins contrôle. C'est sans doute le choix le plus discutable de la liste.
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EE est le complémentaire de deed. J'aime bien jouer les 2, pour avoir le choix au cas où j'ai les deux en main, pour que pithing ne bloque qu'une des deux solutions aussi. J'ai même tendance à préférer EE à vrai dire parce que la version que je joue met en jeu beaucoup de permanents. Uktabi parce que j'ai un moteur pour le tutoriser que je n'ai pas avec chain : imperial -> drake qui bounce imperial -> harpie qui s'est pris un pithing et qui bounce drake qui bounce imperial -> uktabi qui détruit pithing, harpie peut remonter, c'est gg sans avoir à dépenser 1 mana après la pose d'aluren. Repeal, je me rappelais même pas l'avoir mis. C'est une connerie. Chain of vapor est absolument parfait dans ce deck : permet de sauver aluren, des créatures, de bouncer les permanents adverses, de sacrifier ses propres terrains, de manière à pouvoir via eternal/brainstorm/oracle les reposer et ainsi générer beaucoup de mana bleu. Si on rajoute loaming shaman à la boucle, c'est mana bleu/noir/rouge/vert infini et donc chain of vapor, EE et cabal therapy à volonté.
Au niveau de la mana base, je suis d'accord, elle est bancale. Il faut plus de fetchs et moins de terrains basiques notamment iles et marais. Quelque chose comme -1 polluted delta, -1 marais, -1 ile et +3 wooded foothills.
Sinon pour Lejay, quand je parlais de grave hate, c'était pour dire qu'intuition n'est pas toujours une solution pour tutoriser n'importe quelle carte du deck.
#86
Posté 09 October 2006 - 15:10
Maveric78f, le Lundi 09 Octobre 2006 à 11:04, dit :
Je ne parle pas de ne pas partir en Combo quand on sait que l'adversaire ne peut rien faire, dans ce cas là on part évidemment immédiatement. Maintenant, suppose que tu n'as aucune indication sur la main de ton adversaire, qu'il a plein de lands détappés, et que tu viens de poser Aluren. Tu as la Combo en main, tu pars quand?
Maveric78f, le Lundi 09 Octobre 2006 à 11:04, dit :
Tu veux tutoriser vite contre Aggro. Aggro joue Wasteland. Passer à 4 couleurs pour être meilleur contre Aggro ca me semble une hérésie complète. Plutôt jouer des Walls, des lands solides et faire Man-O'War + chump ou Therapy pour gagner en tempo que de fetcher des Taiga.
Maveric78f, le Lundi 09 Octobre 2006 à 11:04, dit :
Tu les fais pas en boucle, tu en fais 4 ou 5 avec tes lands, ca suffit pour creuser énormément.
Maveric78f, le Lundi 09 Octobre 2006 à 11:04, dit :
Il nomme Aluren. Et avoir des Chain of Vapor + des Man-O'War c'est mieux que d'avoir des Chain of Vapor + des Shrieking Drake ici.
Maveric78f, le Lundi 09 Octobre 2006 à 11:04, dit :
C'est Contrôle-Combo. Tout comme High Tide et ses 8 contres + Cunning Wish, qui n'est pas un jeu Combo pur. Seul Ill Gotten Gains est Combo pur en Legacy.
Maveric78f, le Lundi 09 Octobre 2006 à 11:04, dit :
Donc tu choisis entre Goblin Lackey ou Nimble Mongoose et Goblin Piledriver ou Werebear qui va te tuer? Je suis sceptique. De même, tu ne peux pas gérer Lightning Rift + Humility. Ou Rule of Law + Humility. Ou Meddling Mage + Pithing Needle.
#87
Posté 09 October 2006 - 19:38
Citation
A vrai dire, je pars du principe que si aluren passe, c que l'adversaire n'a pas de solution (sauf spell snare, ou STP...). Donc finalement, je pars la plupart du temps après avoir posé aluren, au cas où l'adversaire piocherait la solution à son étape de pioche. Je ne vois pas trop l'intérêt d'attendre dans la plupart des cas.
#88
Posté 10 October 2006 - 00:10
#89
Posté 10 October 2006 - 09:07
et meddling mage, bizarre qu'il ne l'ait pas joué plus tôt quand même. Et même meddling mage, je me demande bien ce qu'il va pouvoir nommer. Harpie semble être le meilleur choix. Mais ca ne m'empechera pas de rameuter tous mes recruiters/physalies/drake/witness (sauf si je le soupçonne de jouer WoG bien sûr).
Sinon toutes les autres cartes sont des cartes de side que l'on arrive en général à bien anticiper (dans un monoblack par exemple...). Natu sera sans doute remplacée par le split second, ce qui a plutôt tendance à plaider en faveur de "jouer tant qu'il en est encore temps".
Sinon, je suis d'accord que de manière générale, si j'ai le dessus au niveau des créatures en jeu, alors pas la peine de se griller tout de suite.
#90
Posté 10 October 2006 - 12:33
Maveric78f, le Mardi 10 Octobre 2006 à 10:07, dit :
Matron qui tutorise Matron pour Matron pour Matron pour Sharpshooter. Avec un Warchief sur table et de quoi sacrifier, ca fait beaucoup de blessures et c'est potentiellement risqué.
Maveric78f, le Mardi 10 Octobre 2006 à 10:07, dit :
Ah non, au contraire, c'est juste qu'il sait jouer contre Aluren

Meddling Mage sur table = inutile.
Meddling Mage en main = beaucoup plus problématique.
Maveric78f, le Mardi 10 Octobre 2006 à 10:07, dit :
Pas forcément. Un Kami of Ancient Law jamais tu peux le voir venir par exemple si tu as pas passé de Cabal Therapy avant.
Maveric78f, le Mardi 10 Octobre 2006 à 10:07, dit :
Ah mais y'a que moi qui trouve ca totalement néfaste Krosan Grip? 3 manas pour péter un Arto ou un Enchantement, c'est largement trop... Jamais Aggro peut garder 3 ouvert t4 quoi.