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Aluren


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487 réponses à ce sujet

#76 Apocalypse666

Apocalypse666

    Administrateur

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Posté 06 October 2006 - 14:25

J'y connais pas grand chose a aluren mais manowar il a qd mm la bonne idée de faire remonter meddling ds la main adverse ou kami of ancient law par exemple non? et rien que pr ca il est superieur a shrieking dragon nn?

Mike Flores dit :

[...]there is only one right play on every priority of every stack... more than just winning a game, gunning for the tightest possible plays is a goal that every Magic player can strive for.


#77 maveric78f

maveric78f
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Posté 07 October 2006 - 10:33

Alors à la demande d'apocalypse, on va faire un benchmark entre manowar et shrieking drake :

Shrieking drake est meilleur parce que :
- 1 d'invoc, ce qui permet de "régénérer" mur de racine, repiocher avec mur de fleur ou oracle ou corbeau, réutiliser witness en hardcast assez facilement.
- vol, ce qui aide bien quand on joue peu de corbeaux comme moi.
- ne cible pas ! Extrêmement important, son come into play effect ne peut pas fizzler parce que l'adversaire sword ou foudroie une bestiole en réponse.

Manowar est meilleur :
- gère (en général que temporairement malheureusement, à cause d'aluren) les créatures adverses
- 2 en endurance. Très important aussi parce que résiste à darkblast, slice and dice, monopolise un fire/ice.

Au final, manowar est indispensable en toolbox parce que d'utilité plus générale, mais je préfère de loin shrieking drake en early game et pour alimenter la combo.

Au passage, je vais expliquer pourquoi je joue corbeau en *1 contrairement à la plupart des decks aluren qui le jouent en *4. Je joue imperial recruiter en *3, qui assure la combo à lui seul, donc pas la peine de creuser pour faire PVs infinis. D'autre part, le rôle de piocheur bley est repris par oracle et j'aime beaucoup oracle parce qu'il permet de retrouver du mana bleu et noir, notamment pour jouer chain en récursif, cabal et intuition.

Modifié par Maveric78f, 07 October 2006 - 10:34 .

J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.

#78 Roldaice

Roldaice
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Posté 08 October 2006 - 13:26

Ok pour recruiter, j'en joue 4 perso. Mano' est définitivement bien meilleur que Drake, par sa capacité à gérer un minimum le creature's board adverse...
Pour Corbac, dans cette version, c'est 1 maximum, tu draw déjà tout ce qu'il te faut avec Mano' Wall, life avec Mano' Roots Feeder et solutions avec Mano' Witness...

Modifié par Roldaice, 08 October 2006 - 13:28 .

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#79 maveric78f

maveric78f
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Posté 08 October 2006 - 22:22

Pour la problématique, drake/manowar, je motive mes choix. Fais de même. Il me semble pas qu'il y ait tant de créatures à gérer chez l'adversaire.

Quant au corbeau, je rajouterais que c'est 1 minimum, parce que pour trouver LA carte non tutorisable par imperial (notamment quand il y a du grave hate en jeu : leyline, planar void), c'est la seule carte.

Modifié par Maveric78f, 08 October 2006 - 22:22 .

J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.

#80 Lejay

Lejay

    Papy Doomsday

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Posté 08 October 2006 - 23:44

Voir le messageMaveric78f, le Dimanche 08 Octobre 2006 à 23:22, dit :

Pour la problématique, drake/manowar, je motive mes choix. Fais de même. Il me semble pas qu'il y ait tant de créatures à gérer chez l'adversaire.

Quant au corbeau, je rajouterais que c'est 1 minimum, parce que pour trouver LA carte non tutorisable par imperial (notamment quand il y a du grave hate en jeu : leyline, planar void), c'est la seule carte.
Bah man'-o-war ce n'est pas que pour gérer des créas gênantes, c'est fort pour temporiser comme il faut contre aggro.
Pour le truc du grave hate j'ai pas compris (ptet pasque j'suis mort :huh: ).
J'ai réglé les problèmes inhérents à Magic avec un format très fun et peu cher voire gratuit à monter pour jouer entre amis.
L'œuvre de ma vie, pour vous.
http://www.legacy-fr...showtopic=15348

#81 Toad

Toad
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Posté 08 October 2006 - 23:48

Je pense qu'on a là un cas typique de mauvaise compréhension du concept d'Aluren. Le deck n'est PAS un deck Combo. C'est un deck Contrôle qui tue en Combo. Et pas le contraire. Dans cette optique, des milliards de cartes que tu joues sont totalement moisies :

* Coiled Oracle. Une 1/1 qui ne tiendra jamais Ninble Mongoose, Werebear ou les douzaines de Goblins qui trainent. Wall of Roots est un vrai bloqueur contre Aggro. Ca t'oblige aussi à fetcher Tropical Island t2 et ça c'est vraiment néfaste contre Goblins.

* Shrieking Drake. Meddling Mage sur table, tu es plus là. Man'O-War ça gère la table, c'est gros avec Cabal Therapy et ça chumpe en cas de besoin.

* Imperial Recruiter. L'hérésie du deck. Injouable à la main, donc utile que quand on a Aluren sur table. Et si on joue Aluren, c'est qu'on peut tuer, peu importe avec quoi. Raven Familiar est des milliards de fois mieux, vu que ça te fait Impulse + chump block ou flashback de Therapy.

Maintenant, plusieurs de tes remarques montrent aussi que tu n'as pas compris comment jouer Aluren ;)

Citation

Un seul mot d'ordre quand on joue contre aluren : contrer intuition ET aluren.
Contre Contrôle tu es le deck Contrôle. Donc c'est toi qui dispose de l'issue de la partie. Si tu envisages laisser Contrôle contrer ton Aluren, tu joues le jeu n'importe comment. Si tu penses que contrer Intuition est la priorité ensuite, tu joues le jeu n'importe comment.

Citation

Je trouve la version avec imperial recruter bien plus stable
En quoi est ce que rajouter 3 cartes qui ne sont utiles que quand tu as gagné rend le deck plus stable? La combo ça a jamais été Aluren + Harpy + Raven. Juste Aluren + Raven. Tu changes donc Raven par Recruiter, et Recruiter est vraiment inférieur à Raven en tous points.

Citation

Extrêmement important, son come into play effect ne peut pas fizzler parce que l'adversaire sword ou foudroie une bestiole en réponse.
Pas compris. Tu t'es déjà fait tuer des bêtes avec Aluren?  :huh:

Citation

Moi j'aurais tendance à essayer de partir tout de suite

%W
Jamais tout de suite. JAMAIS. C'est la règle d'Or d'Aluren. Tu tues en Ephémère, pourquoi partir en Combo en Rituel et t'ouvrir en deux à la moindre réponse de l'adversaire?

Ta base de mana est plutôt néfaste aussi. Pourquoi 1 Swamp? Tu le fetcheras jamais. Pourquoi 2 Island? Tu veux faire du Bleu qu'une seule fois par tour. Pourquoi 2 Underground Sea? Tu as jamais besoin de Bleu et de Noir tôt dans un matchup donné. 4 Polluted Delta pour ne jamais pouvoir fetcher Forest?

Sinon le side est très farfelu. Uktabi pour gérer quoi que Chain of Vapor ne gère pas? Idem Repeal? Engineered Explosives?

Une version, hmmmm, "spéciale"  ;)

#82 Lejay

Lejay

    Papy Doomsday

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Posté 09 October 2006 - 00:05

Pendant que t'es là Toad, t'es vraiment certain/content de ton échange Wall of blossoms contre FoW entre le main deck et le side ? C'est surtout une affaire de metagame ? Moi le 8e mur je le veux tous les jours dans le main deck, même si j'avoue que le méta MC devait y être pour quelque chose.
Ah et 1 mer sout c'est vraiment pas intéressant ? (j'avais posté un comment y a quelques temps sur TMD mais t'as du passé à côté)
J'ai réglé les problèmes inhérents à Magic avec un format très fun et peu cher voire gratuit à monter pour jouer entre amis.
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#83 Toad

Toad
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Posté 09 October 2006 - 08:45

Wall of Blossoms vs. Force of Will c'est plutôt une question de metagame. Tu peux même envisager les deux en side si tu as un metagame très ouvert et jouer genre 2 Eternal Witness par exemple. Ou un Court Hussar, même si c'est globalement une bête très moyenne vu que tu peux pas la tenir sur table.

Pour l'Underground Sea, bah j'ai pas franchement besoin de U et de B super tôt dans la partie en même temps. Contre Aggro tu veux du Bleu pour Brainstorm et creuser dans des Walls, mais pas de Noir vu que Therapy est moisi. Contre Contrôle tu poses tes fetchs sans les activer pour avoir masse de lands et pas se prendre Wasteland au pire. Au pire tu vas jouer Brainstorm et Intuition, limite hardcaster des Raven Familiars, donc pas besoin de B tôt non plus. C'est similaire contre High Tide. L'Underground Sea est peut être correcte contre Ill Gotten Gains vu que tu veux et Brainstormer et Therapy t1-t3, mais c'est a priori le seul matchup. Donc je préfère avoir tous mes lands qui font du Vert pour assurer Wall t2 sur Wasteland.

Modifié par Toad, 09 October 2006 - 08:46 .


#84 isk90

isk90
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Posté 09 October 2006 - 09:17

Voir le messageToad, le Lundi 09 Octobre 2006 à 00:48, dit :

* Imperial Recruiter. L'hérésie du deck. Injouable à la main, donc utile que quand on a Aluren sur table. Et si on joue Aluren, c'est qu'on peut tuer, peu importe avec quoi.

je dis pas que je sais jouer ce deck, mais je joue une version avec recruiter et 2 biland-R tutorisables aux fetch. donc je suis en mesure du tutorer au recruiter sans Aluren et ça aide quand même.

à mon sens, l'avantage des recruiter c'est de pouvoir diminuer le nombre de certaines créatures (hors walls) et d'augmenter le nombre de cartes de gestion (je joue 4 FoW, 4 therapy et 3 chain MD : mais c'est peut être trop...)

bien sûr ma liste est loin d'être optimale (je manque de tests pour y arriver), mais je trouve le jeu un peu plus "facile" (pour un intermittent du jeu comme moi, Aluren reste difficile à jouer) avec les recruiter.

en tout cas, je suis content d'avoir lu qu'Aluren était un jeu contrôle avec un kill combo, j'avais tendance à vouloir partir en combo un peu vite...

#85 maveric78f

maveric78f
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Posté 09 October 2006 - 10:04

Citation

Jamais tout de suite. JAMAIS. C'est la règle d'Or d'Aluren. Tu tues en Ephémère, pourquoi partir en Combo en Rituel et t'ouvrir en deux à la moindre réponse de l'adversaire?

Sérieusement, je ne comprends pas. Jamais tout de suite, signifie que ce n'est jamais le bon moment. Le premier intérêt de partir tout de suite est de tuer dans le tour si on a déjà un attaquant potentiel en jeu que l'adversaire se sait pas bloquer (drake typiquement ou n'importe quelle autre créature à partir du moment où tu joues EE, parce que chain sur les créatures adverses de moins de 3 d'invoc sert presque à rien). Le second est que l'adversaire peut-être full tap (notamment parce qu'il a contré une intuition en fin de tour précédent, ou parce qu'il joue WW et que tu n'as pas les créatures pour accepter de te faire sworder une créature). Et enfin le troisième est de ne pas attendre qu'il pioche une carte supplémentaire pour prendre l'avantage sur la partie.

Citation

La combo ça a jamais été Aluren + Harpy + Raven. Juste Aluren + Raven
C'est ce que j'appelle être plus stable quand on joue imperial. Et le hardcast d'imperial est tout à fait possible, je le fais souvent d'ailleurs, même si ce n'est pas le meilleur topdeck quand on est un peu à la ramasse.

J'aimerais aussi savoir comment tu fais pour faire des chain of vapor en boucle sans jouer oracle.

Citation

Shrieking Drake. Meddling Mage sur table, tu es plus là. Man'O-War ça gère la table, c'est gros avec Cabal Therapy et ça chumpe en cas de besoin.

Il nomme quoi meddling mage ? EE, chain of vapor, aluren, imperial recruiter (pour m'empêcher d'aller chercher manowar justement). Si manowar a déjà été joué, drake = manowar pour un CC de 4.

Citation

Et si on joue Aluren, c'est qu'on peut tuer,

Tu sais comment j'interprète cette phrase ? C'est qu'il y a plein de situations où tu ne joues pas aluren parce que tu ne peux pas tuer justement. Même avec mon deck, ça m'arrive régulièrement.

Citation

Le deck n'est PAS un deck Combo

Pourtant tu cries partout haut et fort que le tiers 1 est combo avec IGG, solidarity et ... aluren. Pour revenir à nos moutons, c'est sans doute le point crucial de nos différences de points de vue, parce que je ne joue pas Force of Will, et que du coup, je suis beaucoup moins contrôle. C'est sans doute le choix le plus discutable de la liste.

Citation

Sinon le side est très farfelu. Uktabi pour gérer quoi que Chain of Vapor ne gère pas? Idem Repeal? Engineered Explosives?

EE est le complémentaire de deed. J'aime bien jouer les 2, pour avoir le choix au cas où j'ai les deux en main, pour que pithing ne bloque qu'une des deux solutions aussi. J'ai même tendance à préférer EE à vrai dire parce que la version que je joue met en jeu beaucoup de permanents. Uktabi parce que j'ai un moteur pour le tutoriser que je n'ai pas avec chain : imperial -> drake qui bounce imperial -> harpie qui s'est pris un pithing et qui bounce drake qui bounce imperial -> uktabi qui détruit pithing, harpie peut remonter, c'est gg sans avoir à dépenser 1 mana après la pose d'aluren. Repeal, je me rappelais même pas l'avoir mis. C'est une connerie. Chain of vapor est absolument parfait dans ce deck : permet de sauver aluren, des créatures, de bouncer les permanents adverses, de sacrifier ses propres terrains, de manière à pouvoir via eternal/brainstorm/oracle les reposer et ainsi générer beaucoup de mana bleu. Si on rajoute loaming shaman à la boucle, c'est mana bleu/noir/rouge/vert infini et donc chain of vapor, EE et cabal therapy à volonté.

Au niveau de la mana base, je suis d'accord, elle est bancale. Il faut plus de fetchs et moins de terrains basiques notamment iles et marais. Quelque chose comme -1 polluted delta, -1 marais, -1 ile et +3 wooded foothills.

Sinon pour Lejay, quand je parlais de grave hate, c'était pour dire qu'intuition n'est pas toujours une solution pour tutoriser n'importe quelle carte du deck.
J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.

#86 Toad

Toad
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Posté 09 October 2006 - 15:10

Voir le messageMaveric78f, le Lundi 09 Octobre 2006 à 11:04, dit :

Sérieusement, je ne comprends pas. Jamais tout de suite, signifie que ce n'est jamais le bon moment. Le premier intérêt de partir tout de suite est de tuer dans le tour si on a déjà un attaquant potentiel en jeu que l'adversaire se sait pas bloquer (drake typiquement ou n'importe quelle autre créature à partir du moment où tu joues EE, parce que chain sur les créatures adverses de moins de 3 d'invoc sert presque à rien). Le second est que l'adversaire peut-être full tap (notamment parce qu'il a contré une intuition en fin de tour précédent, ou parce qu'il joue WW et que tu n'as pas les créatures pour accepter de te faire sworder une créature). Et enfin le troisième est de ne pas attendre qu'il pioche une carte supplémentaire pour prendre l'avantage sur la partie.

Je ne parle pas de ne pas partir en Combo quand on sait que l'adversaire ne peut rien faire, dans ce cas là on part évidemment immédiatement. Maintenant, suppose que tu n'as aucune indication sur la main de ton adversaire, qu'il a plein de lands détappés, et que tu viens de poser Aluren. Tu as la Combo en main, tu pars quand?

Voir le messageMaveric78f, le Lundi 09 Octobre 2006 à 11:04, dit :

C'est ce que j'appelle être plus stable quand on joue imperial. Et le hardcast d'imperial est tout à fait possible, je le fais souvent d'ailleurs, même si ce n'est pas le meilleur topdeck quand on est un peu à la ramasse.

Tu veux tutoriser vite contre Aggro. Aggro joue Wasteland. Passer à 4 couleurs pour être meilleur contre Aggro ca me semble une hérésie complète. Plutôt jouer des Walls, des lands solides et faire Man-O'War + chump ou Therapy pour gagner en tempo que de fetcher des Taiga.

Voir le messageMaveric78f, le Lundi 09 Octobre 2006 à 11:04, dit :

J'aimerais aussi savoir comment tu fais pour faire des chain of vapor en boucle sans jouer oracle.

Tu les fais pas en boucle, tu en fais 4 ou 5 avec tes lands, ca suffit pour creuser énormément.

Voir le messageMaveric78f, le Lundi 09 Octobre 2006 à 11:04, dit :

Il nomme quoi meddling mage ? EE, chain of vapor, aluren, imperial recruiter (pour m'empêcher d'aller chercher manowar justement). Si manowar a déjà été joué, drake = manowar pour un CC de 4.

Il nomme Aluren. Et avoir des Chain of Vapor + des Man-O'War c'est mieux que d'avoir des Chain of Vapor + des Shrieking Drake ici.

Voir le messageMaveric78f, le Lundi 09 Octobre 2006 à 11:04, dit :

Pourtant tu cries partout haut et fort que le tiers 1 est combo avec IGG, solidarity et ... aluren.

C'est Contrôle-Combo. Tout comme High Tide et ses 8 contres + Cunning Wish, qui n'est pas un jeu Combo pur. Seul Ill Gotten Gains est Combo pur en Legacy.

Voir le messageMaveric78f, le Lundi 09 Octobre 2006 à 11:04, dit :

EE est le complémentaire de deed. J'aime bien jouer les 2, pour avoir le choix au cas où j'ai les deux en main, pour que pithing ne bloque qu'une des deux solutions aussi. J'ai même tendance à préférer EE à vrai dire parce que la version que je joue met en jeu beaucoup de permanents.

Donc tu choisis entre Goblin Lackey ou Nimble Mongoose et Goblin Piledriver ou Werebear qui va te tuer? Je suis sceptique. De même, tu ne peux pas gérer Lightning Rift + Humility. Ou Rule of Law + Humility. Ou Meddling Mage + Pithing Needle.

#87 maveric78f

maveric78f
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Posté 09 October 2006 - 19:38

Citation

Je ne parle pas de ne pas partir en Combo quand on sait que l'adversaire ne peut rien faire, dans ce cas là on part évidemment immédiatement. Maintenant, suppose que tu n'as aucune indication sur la main de ton adversaire, qu'il a plein de lands détappés, et que tu viens de poser Aluren. Tu as la Combo en main, tu pars quand?

A vrai dire, je pars du principe que si aluren passe, c que l'adversaire n'a pas de solution (sauf spell snare, ou STP...). Donc finalement, je pars la plupart du temps après avoir posé aluren, au cas où l'adversaire piocherait la solution à son étape de pioche. Je ne vois pas trop l'intérêt d'attendre dans la plupart des cas.
J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.

#88 Toad

Toad
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Posté 10 October 2006 - 00:10

Donc Naturalize, Disenchant, Kami of the Ancient Law, Red Elemental Blast, Goblin Matron et Meddling Mage, tu t'en fiches totalement? Attendre c'est mettre la pression sur l'adversaire parce qu'il ne peut plus du tout bouger. Alors que si toi tu bouges, il prend l'initiative sur toi vu qu'il pile ses effets au dessus des tiens.

#89 maveric78f

maveric78f
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Posté 10 October 2006 - 09:07

pourquoi matron est problématique ? A la limite sharpshooter+warchief.
et meddling mage, bizarre qu'il ne l'ait pas joué plus tôt quand même. Et même meddling mage, je me demande bien ce qu'il va pouvoir nommer. Harpie semble être le meilleur choix. Mais ca ne m'empechera pas de rameuter tous mes recruiters/physalies/drake/witness (sauf si je le soupçonne de jouer WoG bien sûr).

Sinon toutes les autres cartes sont des cartes de side que l'on arrive en général à bien anticiper (dans un monoblack par exemple...). Natu sera sans doute remplacée par le split second, ce qui a plutôt tendance à plaider en faveur de "jouer tant qu'il en est encore temps".

Sinon, je suis d'accord que de manière générale, si j'ai le dessus au niveau des créatures en jeu, alors pas la peine de se griller tout de suite.
J’ai connu un mec de droite une fois, il avait dix fois plus de classe.

#90 Toad

Toad
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Posté 10 October 2006 - 12:33

Voir le messageMaveric78f, le Mardi 10 Octobre 2006 à 10:07, dit :

pourquoi matron est problématique ? A la limite sharpshooter+warchief.

Matron qui tutorise Matron pour Matron pour Matron pour Sharpshooter. Avec un Warchief sur table et de quoi sacrifier, ca fait beaucoup de blessures et c'est potentiellement risqué.

Voir le messageMaveric78f, le Mardi 10 Octobre 2006 à 10:07, dit :

et meddling mage, bizarre qu'il ne l'ait pas joué plus tôt quand même.

Ah non, au contraire, c'est juste qu'il sait jouer contre Aluren :huh:
Meddling Mage sur table = inutile.
Meddling Mage en main = beaucoup plus problématique.

Voir le messageMaveric78f, le Mardi 10 Octobre 2006 à 10:07, dit :

Sinon toutes les autres cartes sont des cartes de side que l'on arrive en général à bien anticiper

Pas forcément. Un Kami of Ancient Law jamais tu peux le voir venir par exemple si tu as pas passé de Cabal Therapy avant.

Voir le messageMaveric78f, le Mardi 10 Octobre 2006 à 10:07, dit :

Natu sera sans doute remplacée par le split second, ce qui a plutôt tendance à plaider en faveur de "jouer tant qu'il en est encore temps".

Ah mais y'a que moi qui trouve ca totalement néfaste Krosan Grip? 3 manas pour péter un Arto ou un Enchantement, c'est largement trop... Jamais Aggro peut garder 3 ouvert t4 quoi.