Posté 16 February 2008 - 16:15
Méga énième Raise dead de ce topic. Qui me tient bien a cœur, mais je constate qu’on ne doit pas être beaucoup dans cette situation. Personne ne semble plus jouer ce deck, mais après une grosse batterie de tests (et c’est toujours pas fini bien sur), cette version me plait bien, et a vraiment de meilleurs MUs que celle d’avant, contre Threshold, Landstill, MonoB, Belcher, Ichorid, Dragon Stompy (qui est un gros bye d’ailleurs), bref les decks que l’on est susceptible de croiser en ce moment. Le seul bémol est le MU vs Gob, qui était déjà tendu, et qui est maintenant moins bon. Aucun deck n’est parfait. Mais avec 9 cartes de SB, cela se rééquilibre un peu pour les suivantes. Même si le deck est cher, pas si évident à jouer, je ne désespère pas de faire des émules.
Le build :
4 Ancient Tomb
4 City of Traitor
9 Island
1 Seat of the Synod
4 Chrome Mox
4 Cloud of Faerie
4 Serendib Efreet
4 Sea drake
3 Trinket Mage
3 Sower of Temptation
3 Mulldrifter
4 Sword of Fire and Ice
4 Sword of Light and Shadow
1 Pithing Needle
4 Chalice of the Void
4 Force of Will
SB:
1 Sower of Temptation
1 Trinket Mage
1 Engineered Explosive
1 Tormod’s Crypt
2 Pithing Needle
3 Back to Basics
3 Sea Sprite
3 Silent Arbitrer
Le plus gros changement, a été de virer les Jittes pour des SoL&S. Ce fut douloureux, mais extrêmement productif. Déjà, dans un meta ou Smother et Stp pullulent, proW&B aident beaucoup. Le gain de PV est sympa aussi, mais c’est surtout le « raise dead » qui est fantastique. D’autant plus avec les ajouts récents de Lorwyn (Sower et Mulldrifter), qui ont des effets d’arrivée en jeu vraiment puissants. De plus, on peut maintenant jouer Chalice=2 sans remords dans les MUs ou c’est vraiment indispensable (tout ce qui a du Loam, monoB, Aluren, les vilains Goyfs, etc). Avant on coupait 50% des équipements, même avec l’option TfK pour les défausser, ce n’était pas très glamour.
Les Sowers remplacent avantageusement Control Magic, et intègrent le MD (la 4e en SB). C’est +vulnérable qu’un enchantement, c’est sur, mais ça revient avec SoL&S. En +, c’est une faerie ! Et avec Chalice=1 comme protection, ou un des équipements (suivant le MU), il est fréquent de taxer un Goyf et de tuer l’adversaire avec. Aussi une des raisons de pourquoi DS est un bye. Leur disrupt est quasi inefficace contre FS (Moon, Chalice, Trinisphere), et il suffit de leur piquer leur gros thon avec une Sower (les proR du SB aident aussi dans ce MU).
Mulldrifter remplace avantageusement les TfK. Ok, evoké, ce n’est pas fou, c’est même moins bien que TfK (sauf si SoL&S sur table bien sur). Mais il n’est pas rare d’avoir 5 manas, et une 2/2 qui vole, qui fait piocher 2 c’est fou. 3 suffisent selon moi, mais caser une 4e ne doit pas faire de mal. Les Mulldrifters et les SoLS ont vraiment amélioré les MUs Control.
Niveau SB, Back to Basics est actuellement bien plus fort que Winter Orb. Il touche beaucoup plus de deck, et est rarement attendu par l’adversaire. A ne pas jouer T1 bien sur, mais a jouer quand l’adversaire est tapped out ou quasi. Winter Orb faisait gagner, si il y avait une clock à coté, tandis que BtB fait gagner tout court. De plus, dans certains MUs, on voulait Chalice=2 et rentrer Orb, ce qui est parfois conflictuel. On évacue ce problème. Et au pire, BtB se pitch a FoW, ce que ne faisait pas Orb.
Arbitrer est très fort contre Ichorid, et EtW, et tous les agros qui s’étalent (Gob en tête, mais aussi WW, Elf, etc). Je le savais testé il y a 1 an et quelques, mais on ne pouvait bien les protéger. Maintenant, SoL&S, encore une fois, change la donne.
Le 4e Trinket Mage est très utiles contre les fast Combos, ou l’on doit vite avoir Needle, Chalice, ou EE, suivant le départ de l’adversaire. Recycler les Mages avec SoL&S ne fait pas de mal non plus.
2 Needle, car contre les Rock-like ou Pikula-like avec Deed entres autres, 1 ne suffisait pas. Cela devient aussi indispensable contre Gob
Honnetement, à part contre Gob, le jeu se joue globalement pareil, mais avec de bien meilleurs résultats, et bien plus de sources de CA, qui permettent un second souffle.
Histoire de ne pas avoir l’air de dire que j’ai fait le build parfait du deck parfait qui n’a que des bons MUs, je vais détailler un peu Gob. G1, c’est comme avant, mais en pire, vu qu’on a plus les proR MD, ni les Jitte. Honnetement, preSB, j’ai du en gagner 2-3 sur 10.Ce qui est moche. Post SB, on rentre les proR, à la place Sowers, pas folles dans ce MU. Et les Silent Arbitrers à la place des Chalices. Je n’aimais pas sortir des Chalices face a Gob, mais là, plus le choix, on rentre les Needles, et le 4e Mage aussi, et le but est soit proR+équipement, soit Arbitrer +Needle sur Incinerator, et/ou sur Tinkerer (suivant build, si c’est Rg, ce sera Hooligan, qui ne prends malheureusement pas Needle). Needle sur Wasteland ou Vial est bon aussi. Arbitrer fait gagner du temps. Et si on arrive à le protéger, voire l’équiper d’un SoF&I, c’est souvent game. Mais il faut vraiment avoir une bonne main, bref, le moins on rencontre de Gob, le mieux c’est. Mais post SB, on remonte à du 50-50.
Voilà, désolé de ce long post. En espérant que cela redonne envie a certain de jouer ce deck. Chose que je ne peux plus vraiment faire depuis mon retour à Shanghai.
"Don't you DARE ruin MY dinner!"
Sardu