

Débats/Questions - Merfolk
#151
Posté 03 June 2012 - 12:43
Creatures [26]
4 Coralhelm Commander
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
2 Phantasmal Image
--> les 22 betes classiques
2 Spellskite
2 Kira, Great Glass-Spinner
--> 4 betes protectrices pour garantir la survie du banc
Instants [10]
3 Daze
3 Dismember
4 Force of Will
--> 7 contres et 3 antibetes
Artifacts [4]
4 Aether Vial
Lands [21]
4 Mutavault
4 Wasteland
13 Island
SB [15]
3 Submerge
3 Gut Shot
--> contre maverick
3 Tormod's Crypt
--> dredge et rea
3 Spell Pierce
--> combo et controle
2 Skaab Ruinator
--> contre blasts.decks, notamment TT
#152
Posté 03 June 2012 - 13:27
#153
Posté 03 June 2012 - 14:15
c'est pas mal avec le SB car MD ca reste compliqué sans LoA. Je me tate a tester une version UR avec 4 forked bolt, donnant acces en SB a REB.
#155
Posté 03 June 2012 - 15:15
#156
Posté 03 June 2012 - 16:51
#157
Posté 03 June 2012 - 20:50
@noobi: quitte à splasher noir c'est mieux car ça t'apporte un side conséquent. Sinon pour nourrir le débat faudrait des chiffres précis sur les MU que tu as testé, les listes et les conditions de test.
Modifié par Malhorn, 03 June 2012 - 20:51 .
#158
Posté 04 June 2012 - 00:32
Ca me donne envie de vous montrer ma liste du moment. Depuis le temps que je joue merfolks, je pense être arrivé à un très bon compromis. Je n'ai plus fait de tournois depuis un moment, mais je suis tout ça d'un oeil intéressé et je vais m'y remettre dès les prochaines occasions, Ghent notamment.
3 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Coralhelm Commander
4 Reejerey Suire
4 Silvergill Adept
2 Phantasmal Image
4 Force of Will
4 Go for the Throat
4 Aether Vial
4 Calices
3 Jittes
20 lands :
4 Cavernes des âmes
4 Mutavault
4 Polluted Delta
4 Wasteland
3 Iles
1 Marais
1 Cursecatcher
2 Phantasmal Image
3 Phyrexian Revoker
2 Vendilion Clique
4 Leyline of the Void
3 Perish
Je tiens d'abord à signaler qu'outreatlantique ça joue de plus en plus calice dans merfolks. En fait, sur thesource ils pensent même que c'est le nouveau build valable pour le deck. Je ne reviendrai pas sur, à mon sens, l'immense avantage qu'est cette carte dans merfolks.
La nouveauté est le splash noir : j'adhère à 300%. Go for the throat à la place de dismember est absolument génial : pas de perte de pv, gestion de tarmo et chevalières bien boostées et des créatures équippées, gestion des créatures de réanimator. C'est aussi une surprise pour l'adversaire et un excellent top deck en mid game alors que dismember reste médiocre en dessous de disons 8pv, voire carrément inutile en dessous de 4 pv. C'est simple, auparavant le mec en face posait une chevalière 7/7, un battecrane sur un qasali, c'était fini et on pouvait conceder, aucun moyen de le gérer.
On a rarement de problèmes de mana pour la lancer (le mana noir se chope très facilement) et on voit rarement un daze ou un spell snare le contrer (merci calice). Cette carte est géniale et est un réel souffle de soulagement pour merfolks.
De plus, le splash noir amène évidemment le perish en side, et là maverick s'en prend plein les fesses. Le MU devient tout à fait jouable pour merfolks et nous ne sommes plus un bye sur nageoires. Bye bye également Elfball.
Mais jitte! JITTE QUOI!! Quelle folie de ne pas le jouer dans un deck aggro qui a justement du mal à gérer les créatures adverses! Un jitte équipé et activé, c'est une partie gagnée. Il est pratiquement impossible pour l'adversaire de s'en remettre. C'est pourquoi après moult réflexion 3 jittes me paraît être un bon nombre : car on veut très souvent en voir un par partie, car on gère le jitte adverse, car il y a toujours le risque d'un qasali en face. Je préfère un ondin équipé d'un jitte activé plutôt que trois ondins sur table.
Les deux images : question de métagame. Oui, je sais, la synergie avec calice n'est pas des meilleures, l'image se fera cibler par toutes les foudres et stp destinés à la base à ses potes. Mais avec le retour en force de show and tell et l'apparition de next level, c'est un slot pertinent.
L'absence de daze. D'abord tout simplement parce qu'il n'y a pas la place. Cutter quoi, les jittes, les calices? Certainement pas. Les cursecatcher, les images? Le deck nécessite d'être très aggro, le plus aggro possible. J'ai déjà essayé une version avec moins de créatures, ça ne passait pas du tout. Et daze... c'est quand même un traquenard à débutants. Je veux dire, un bon joueur se mettra toujours daze proof. Un bon stoneblade ou un bon maverick je nouera jamais sa stoneforge sans mana ouvert. Pareil pour un maverick qui va greensunzénither sa scrybe. De plus, daze nous met hors tempo et pour un deck aggro ça fait trèèèès mal, et est un très mauvais top deck. Daze sur jace? Pourquoi, entre vial fin de tour, mutecaveaux qu'il ne peut pas renvoyer et l'islandwalk, le jace ne tient pas un tour. De plus, un bon bluff fera toujours l'effet d'un daze (t'as cb de mana ouvert?) et au pire, un daze random dans le deck appuie l'idée du bluff. Non vraiment, j'ai longtemps utilisé daze, mais plus aujourd'hui. De plus, avec les cavernes rajoutées, il y a moins d'ile à renvoyer en main.
Les cavernes maintenant. Au début, on pouvait se dire que dans merfolks c'était une mauvaise idée. Besoin d'îles pour spell snare, pierce et daze. Mais puisque ces trois sorts ont disparu, autant rajouter les cavernes : aucun désavantage à part pour poser image (et encore... image incontrable ça peut être sympa contre show and tell non?) et la sensibilité au waste (mais bon... ce sera un waste en moins sur le mutavault). Et que des avantages : ondins incontrables (avec la fiole, ils sont certains d'arriver sur le board et la capacité du reejerey est trop intéressante pour ne pas vouloir les jouer par la main) ET le cursecatcher ne peut plus se faire contrer par nos calices à 1! Et oui!
Les lands noirs. Pourquoi un marais plutôt que des mers souts? D'abord parce que j'ai pas la thune de m'acheter des mers souts. Ensuite parce que je préfère voir un marais durant toute la game (surtout une fois perish sidé) plutôt que de me faire waster la mer sout et me retrouver comme un con avec des cartes noires en main inutilisables. Fetcher une mer sout contre maverick, ça revient à dire WASTE MOI VITE SINON TU VAS PRENDRE TRES CHER!!
Dernière chose : pas besoin d'expliquer le side sauf pour Clique. Contre toute attente, je trouve la carte très bonne dans le paquet, avec une bonne synergie dans la stratégie. La sortir, c'est évidemment la surprise, mais par la fiole, c'est une défausse incontrable. La poser en réponse à la stoneforge qui s'engage pour poser un équipement, c'est toujours jouissif. De plus, une 3/1 fly équipée d'un jitte n'est vraiment pas négligeable. Mais c'était soit la clique soit l'image et ma préférence va pour la deuxième.
Modifié par Aegnor, 04 June 2012 - 00:39 .
#159
Posté 26 June 2012 - 13:44
http://www.magic-vil...arte?ref=13m061
#160
Posté 26 June 2012 - 14:02

#161
Posté 26 June 2012 - 15:45

De quoi rendre le deck plus dense et agressif. C'était pas toujours évident d'assembler plusieurs lords ou d'avoir l'islandwalk. Désormais ce sera mieux.
#162
Posté 26 June 2012 - 16:58
szass, le 26 June 2012 - 15:45 , dit :

De quoi rendre le deck plus dense et agressif. C'était pas toujours évident d'assembler plusieurs lords ou d'avoir l'islandwalk. Désormais ce sera mieux.
En réfléchissant un peu, je me dis que ça va peut-être calmer quelques decks bleus justement car disposer de 8 lords of atlantis, ça parait fat.
#163
Posté 26 June 2012 - 20:01
#164
Posté 26 June 2012 - 21:15
#165
Posté 28 June 2012 - 23:44
il prendrait donc la place du rejey pour 16 ondins à 2, et compléter par 4 image fantasmatic me parait bien
pour le reste 4 vial, des forces, des daze, des dismember ca me semble bon
la manabase c un casse tete maintenant, caverne rentre pas mal dans le deck
a priori je ferai 21 lands
11 island
4 caverne
3 wasteland
3 mutavault
enfin bon sous réserve que le deck soit pértinent dans le méta...
PiK : pas de piegepont s'il te plaît
...
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