Posté 29 June 2012 - 08:40
Avec ce nouveau lord, le deck est plus explosif. Il y a plus de cibles à copier avec l'image, on peut donc en mettre 4 surtout dans un méta réa show and tell. Ca nous fait 6 créatures supplémentaires (en partant du principe qu'il y avait deux images de base). En goldfish, l'aggro d'ondins tue maintenant systématiquement au tour 5 s'ils ne se font pas blaster ou contrer. C'est énorme! C'est une très grosse clock. On passe maintenant au dessus de tempo tresh en terme de clock. On gagne la course aux pvs. Plus d'ondins, c'est aussi une caverne plus intéressante car, appuyée par la fiole, nos poissons sont incontrables. Plus d'ondins, c'est aussi utiliser plus souvent la capacité du reejerey de détaper des permanents car là, on va vouloir poser deux ondins par tour, un par la fiole et un par la mana. Le silvergill risque de nous faire piocher des ondins plus souvent. Si on fait 4 atlantis, 4 master, 4 images, 4 reejerey, 4 curses, 4 silver + 4 muta, c'est 28 ondins main deck. Pratiquement une carte sur deux du deck. On tue tour 5 en moyenne, on a donc vu disons 12 cartes de notre deck, dont 6 ondins. 6 créatures à poser, on a de quoi utiliser la capacité du reejerey! Donc non, je le virerai pas. Car là où le coralhelm est simplement une 2/2 quand il arrive en jeu, le reejerey a son +1+1 aussitôt effectif. En fait, c'est une question de statistique : plus les ondins seront nombreux, plus les +1+1 seront rentabilisés. Moins ils seront nombreux, plus le coralhelm sera efficace car il se suffira à lui tout seul. Et maintenant qu'on a potentiellement 12 traversées des iles (je compte les images), le fly du coralhelm devient superflu. Il n'est plus qu'une 4/4 +1+1 pour 6 qui arrive en jeu en étant 2/2... Très faible tout ça. Sachant qu'avec tous ces ondins, on n'aura pas envie de le faire monter de niveau, puisque chaque tour notre mana sera utilisée soit pour poser des ondins incontrables et activer le reejerey, soit faire des attaques de mutecaveau qui va être encore plus puissant qu'auparavent : il va être régulièrement une 5/5 islandwalk! Dans ce cas de figure, pourquoi vouloir faire monter le coralhelm 3/3 et se bouffer un tour?
Pour le fait de passer la fiole à trois, c'est pas si grave que ça. Au contraire, on monte la fiole, on pose le reejerey, on le copie avec une image (ce sera souvent la meilleure cible à copier) et les créatures que l'on ne peut plus poser par la fiole, on les joue de la main avec la caverne et c'est parti pour des elfball.
Je teste pas mal depuis avant-hier. L'effet d'aggro est tout simplement saisissant. Des ondins incontrables dont au moins un arrive par tour, quasiment tout le temps imblocables, et ingérables car calice à 1 (pour ma version). Il sont très souvent 5/5 chacun. Dans cette optique là, je pense qu'on peut se passer de dismember. Car auparavant, il était là pour virer un bloqueur adverse. Mais pourquoi tuer un tarmo si on peut maintenant le traverser et le bloquer? Nos poissons seront plus gros que lui. Plus besoin de gérer les créatures. Au pire, on se laisse taper car avec une aggro pareille, on gagne la course aux pvs. Avant, mon problème avec tempo tresh, en goldfish et en tournoi, c'était que même avec un calice à 1 posé t2, s'il avait posé delver t1 et qu'il était flippé, il gagnait la course aux pvs. Ma sortie d'ondins derrière était trop lente pour passer au dessus de ses attaques et il finissait par me tuer simplement à coup de 3/2 fly. Maintenant, dans le même cas de figure, il ne tient plus. Très souvent, après calice je vais enchainer les ondins et quand il aura une 3/2 fly, j'aurai trois 3/3.
Avec cette aggro, tout se joue plus tôt. La clock d'ondins gagne un tour. Tous dans les premiers tours, donc daze est rentabilisé un max. Tout en quatre exemplaires pour une régularité parfaite, ma liste actuelle donnne donc ça :
4 fioles
4 calices
4 dazes
4 fow
4 cavernes
4 wastes
4 mut
8 iles (seul point négatif, un peu faiblard pour daze je l'avoue...)
4 curses
4 atlantis
4 master
4 images
4 silver
4 reejerey
4 submerges
4 revoker
4 tidal warriors
3 tormods
Le tidal warrior est une petite nouveauté que je teste. Elle me parait très intéressante. C'est une 1/1 pour un bleu, ondin, tapé il transforme un terrain en ile jusqu'à la fin du tour. Il permet de :
- rentabiliser l'islandwalk en l'utilisant contre les decks aggro non bleus comme gob, maverick, elfes, affinité, dredge etc. Et tous les decks qui nous bloqueraient les créatures. Exit mère des runes, battecrane, scrybe ranger, sword of ice and fire, piledriver etc. C'est absolument énorme. Notre faiblesse face à ces decks résidaient dans le manque d'islandwalk.
- couper une couleur adverse
- couper les lands utilitaires genre maze, waste, mutecaveaux, mishra etc et les gros lands genre ancienne tombe
- nous transformer une ile quand il nous en manque une pour poser un ondin ou faire un daze.
Dernière chose, trick qui se fait très souvent : on a un reejerey sur table. On engage le tidal pour faire une île à l'adversaire, on joue un ondin qui détape le tidal pour l'attaque.
Conclusion : ce nouveau lord est tout simplement ouffissime et risque de ramener ondins dans le tier 1.