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Débats/Questions - Merfolk


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945 réponses à ce sujet

#166 Jorox

Jorox
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Posté 29 June 2012 - 07:19

Moi je cutterai pas les reejerey, leur capa a toujours été très forte.

je jouerai plutôt les 24 ondins avec le nouveau lord:

4 cursecatcher
4 silvergill adept
4 lord of atlantis
4 master of pearl trident
4 Commandant au casque de corail
4 merrow reejerey

Là pour moi il y en a aucun qui n'a pas sa place. Après on peut rajouter 2 images, ça fait 26 bêtes c'est bien aggro.

Pour la mana base, on est obligé de cutter dans les mutavault, les wasteland sont trop importantes.

Il faut je pense au moins 14 ou 15 mana bleus maintenant avec 12 ondins UU. Et caverne peut rentrer, mais il faut quand même garder 12 Ile pour jouer les daze ou spell pierce. Donc ça laisse vraiment peu de place pour les mutavault. La curve est maintenant assez basse avec la majorité des ondins à 2, donc il faudrait pas dépasser les 20 lands à mon avis, sinon on va faire turbo mou.

On ne peut vraiment pas cutter les vial comme j'ai vu que le suggérait certains, c'est le meilleur T1 du deck, et ondin est un deck de sortie, donc le priver d'une des cartes qui lui permet vraiment de faire des sorties cheatées, ça n'a pas de sens.

Modifié par Jorox, 29 June 2012 - 07:22 .


#167 popi

popi
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Posté 29 June 2012 - 07:22

Voir le messageRBS, le 28 June 2012 - 23:44 , dit :

c'est tres interessant ce nouveau lord, ca me donnerait presque envie de rejouer le deck

il prendrait donc la place du rejey pour 16 ondins à 2, et compléter par 4 image fantasmatic me parait bien
pour le reste 4 vial, des forces, des daze, des dismember ca me semble bon


personnellement je crois pas que cut rejerey soit une bonne idée, ca capa est loin d'etre useless pour developper son board (en détappant la caverne par ex et continuer a passer au travers des contres) et aussi pour passer au travers des steaks qui empalent tes lords...alors certes la capa d'évasion des LOA rend les choses plus simple puisque masse de jeu joue  bleu mais j'en garderais quand meme 2/3 je pense...
"Round 1:

2/0 vs Gobelin (qui n'a malheureusement pas jouer la 1ère partie à cause d'un color death)"

#168 Aegnor

Aegnor
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Posté 29 June 2012 - 08:40

Avec ce nouveau lord, le deck est plus explosif. Il y a plus de cibles à copier avec l'image, on peut donc en mettre 4 surtout dans un méta réa show and tell. Ca nous fait 6 créatures supplémentaires (en partant du principe qu'il y avait deux images de base). En goldfish, l'aggro d'ondins tue maintenant systématiquement au tour 5 s'ils ne se font pas blaster ou contrer. C'est énorme! C'est une très grosse clock. On passe maintenant au dessus de tempo tresh en terme de clock. On gagne la course aux pvs. Plus d'ondins, c'est aussi une caverne plus intéressante car, appuyée par la fiole, nos poissons sont incontrables. Plus d'ondins, c'est aussi utiliser plus souvent la capacité du reejerey de détaper des permanents car là, on va vouloir poser deux ondins par tour, un par la fiole et un par la mana. Le silvergill risque de nous faire piocher des ondins plus souvent. Si on fait 4 atlantis, 4 master, 4 images, 4 reejerey, 4 curses, 4 silver + 4 muta, c'est 28 ondins main deck. Pratiquement une carte sur deux du deck. On tue tour 5 en moyenne, on a donc vu disons 12 cartes de notre deck, dont 6 ondins. 6 créatures à poser, on a de quoi utiliser la capacité du reejerey! Donc non, je le virerai pas. Car là où le coralhelm est simplement une 2/2 quand il arrive en jeu, le reejerey a son +1+1 aussitôt effectif. En fait, c'est une question de statistique : plus les ondins seront nombreux, plus les +1+1 seront rentabilisés. Moins ils seront nombreux, plus le coralhelm sera efficace car il se suffira à lui tout seul. Et maintenant qu'on a potentiellement 12 traversées des iles (je compte les images), le fly du coralhelm devient superflu. Il n'est plus qu'une 4/4 +1+1 pour 6 qui arrive en jeu en étant 2/2... Très faible tout ça. Sachant qu'avec tous ces ondins, on n'aura pas envie de le faire monter de niveau, puisque chaque tour notre mana sera utilisée soit pour poser des ondins incontrables et activer le reejerey, soit faire des attaques de mutecaveau qui va être encore plus puissant qu'auparavent : il va être régulièrement une 5/5 islandwalk! Dans ce cas de figure, pourquoi vouloir faire monter le coralhelm 3/3 et se bouffer un tour?
Pour le fait de passer la fiole à trois, c'est pas si grave que ça. Au contraire, on monte la fiole, on pose le reejerey, on le copie avec une image (ce sera souvent la meilleure cible à copier) et les créatures que l'on ne peut plus poser par la fiole, on les joue de la main avec la caverne et c'est parti pour des elfball.

Je teste pas mal depuis avant-hier. L'effet d'aggro est tout simplement saisissant. Des ondins incontrables dont au moins un arrive par tour, quasiment tout le temps imblocables, et ingérables car calice à 1 (pour ma version). Il sont très souvent 5/5 chacun. Dans cette optique là, je pense qu'on peut se passer de dismember. Car auparavant, il était là pour virer un bloqueur adverse. Mais pourquoi tuer un tarmo si on peut maintenant le traverser et le bloquer? Nos poissons seront plus gros que lui. Plus besoin de gérer les créatures. Au pire, on se laisse taper car avec une aggro pareille, on gagne la course aux pvs. Avant, mon problème avec tempo tresh, en goldfish et en tournoi, c'était que même avec un calice à 1 posé t2, s'il avait posé delver t1 et qu'il était flippé, il gagnait la course aux pvs. Ma sortie d'ondins derrière était trop lente pour passer au dessus de ses attaques et il finissait par me tuer simplement à coup de 3/2 fly. Maintenant, dans le même cas de figure, il ne tient plus. Très souvent, après calice je vais enchainer les ondins et quand il aura une 3/2 fly, j'aurai trois 3/3.

Avec cette aggro, tout se joue plus tôt. La clock d'ondins gagne un tour. Tous dans les premiers tours, donc daze est rentabilisé un max. Tout en quatre exemplaires pour une régularité parfaite, ma liste actuelle donnne donc ça :

4 fioles
4 calices
4 dazes
4 fow
4 cavernes
4 wastes
4 mut
8 iles (seul point négatif, un peu faiblard pour daze je l'avoue...)
4 curses
4 atlantis
4 master
4 images
4 silver
4 reejerey

4 submerges
4 revoker
4 tidal warriors
3 tormods

Le tidal warrior est une petite nouveauté que je teste. Elle me parait très intéressante. C'est une 1/1 pour un bleu, ondin, tapé il transforme un terrain en ile jusqu'à la fin du tour. Il permet de :
- rentabiliser l'islandwalk en l'utilisant contre les decks aggro non bleus comme gob, maverick, elfes, affinité, dredge etc. Et tous les decks qui nous bloqueraient les créatures. Exit mère des runes, battecrane, scrybe ranger, sword of ice and fire, piledriver etc. C'est absolument énorme. Notre faiblesse face à ces decks résidaient dans le manque d'islandwalk.
- couper une couleur adverse
- couper les lands utilitaires genre maze, waste, mutecaveaux, mishra etc et les gros lands genre ancienne tombe
- nous transformer une ile quand il nous en manque une pour poser un ondin ou faire un daze.
Dernière chose, trick qui se fait très souvent : on a un reejerey sur table. On engage le tidal pour faire une île à l'adversaire, on joue un ondin qui détape le tidal pour l'attaque.

Conclusion : ce nouveau lord est tout simplement ouffissime et risque de ramener ondins dans le tier 1.

#169 Surfait

Surfait

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Posté 29 June 2012 - 09:19

Transformer un terrain en ile contre les deck non bleu ne m'emballe pas trop.
Elfball a Quirion Ranger et Maverick va rejouer Scryb Ranger, voir garder une Waste de côté pour casser son Maze transformé en ile. Du coup le vol du Commander est golden dans tout ces match up. Je le couperai pas.

Quitte à s'appuyer sur cette stratégie, Aquitect's Will, on perd pas le tour d'activation de Tidal Warrior.

Voir le messageOrGy, le Dimanche 25 Septembre 2011 à 13:18, dit :

Après l'amour, le geek dit plutôt : "Alors GG ?"

#170 Aegnor

Aegnor
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Posté 29 June 2012 - 10:13

Et la chevalière sacrifie le terrain de l'aquitect's will et elfball se renvoie la forêt. Au fait, tidal warrior casse aussi la capacité de la chevalière, du scrybe et du quirion. Et si le mec veut se waster pour ne pas se prendre l'islandwalk... j'ai envie de dire, tant mieux! On le refera au prochain tour, ou la capacité du reejerey permet de le faire plusieurs fois dans le tour. Et tout simplement, c'est un drop 1 ondin supplémentaire, à la course aux pvs ça compte beaucoup. Enfin c'est pas très important, c'est juste une carte de side, c'est pas ça qui va changer le deck.

#171 frodo21

frodo21
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Posté 29 June 2012 - 10:21

Je me demande s'il ne vaudrait pas mieux couper les mutecaveau pour mettre des ile supplémentaires. Sinon t'auras jamais daze active, ni UU pour caster tes bêtes.

la loutre dit :

il chump block avec Emrakul !

Kotr c'est vraiment gros !

#172 Jorox

Jorox
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Posté 29 June 2012 - 11:17

8 Ile ça me parait vraiment peu, il y a pas que les daze, si t'as pas fiole, tu veux aussi caster les images.

Et si tu sides des spell pierce par exemple, c'est le même soucis. je pense qu'il faut se rapprocher des 12 ile, sinon
tu vas pas arrêter de mulliganer.

J'aurai tenté ceci :

12 ile
4 caverne
4 wasteland

Plus de mutavault, avec le nombre d'ondins qu'il y a maintenant dans le deck, je pense que c'est envisageable, surtout s'ils deviennent incontrables.

Ou alors un mix de 2 mutavault et 2 caverne pourquoi pas. Mais je pense pas qu'il faille descendre en dessous de 14 lands bleus, ça devient le minimum

#173 PhéLèS

PhéLèS
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Posté 29 June 2012 - 11:18

avec 8 iles et 4 cavernes et 4 fiole, ce n'est vraiment pas un probleme de caster/jouer nos ondins a UU !

et 8 ile me semble etre la limite pour utiliser nos 4 dazes. et puis on a quand meme les calice a 1 qui vont agir comme des daze sur les bolts/stp adverses, qui sont generalement les sorts que l'ont veut contrer dans les 3 premiers tours. passer les 3 premiers tours, on peut considérer qu'on aura chopper au moins une ile, rendant actif nos daze qui prendront donc le relais sur les calice VS les jace/sneakattack/NO/showandtell/ETA adverses.

le commandant fly ne me parait pu si OBV que ça, car VS les aggro non U, on a la tech tidal warrior pour faire passer nos betes.

promis tester le deck, et vous verrez que les mutavault sont nécessaires en x4 ( x3 mini ), et que les cavern sont bien utiles ( x3 mini ).


a la limite la seule concession que jpeux faire sur la manabase ça serait:

3/4 mutavault
3/4 cavern
4 waste
8/10 ile
PhéLèS 2.0..."C'est E.N.O.R.M.E !!!"

"PONDER en réponse !?"

#174 Surfait

Surfait

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Posté 29 June 2012 - 11:23

Le tidal casse en rien les capa de KotR Quirion ou Scryb, car renvoyer ou sacrifier un land est dans le coup de la capa et on ne peut y répondre.  Juste pour précision.

Cut les Coralhelms pour jouer a font sur la traversée à l'air bancal.
De plus que Merow Rejerey n'est pas synergique avec Vial, et que le deck fait peu de CA, je verrai plutôt une liste sans muta pour 14 -15 iles avec que des Merfolk à 2 de CCM pour profiter à fond de Daze, Vial à 2, et de l'extra mana pour Coralhelm.

Voir le messageOrGy, le Dimanche 25 Septembre 2011 à 13:18, dit :

Après l'amour, le geek dit plutôt : "Alors GG ?"

#175 PhéLèS

PhéLèS
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Posté 29 June 2012 - 11:30

la reflexion de surfait se tient aussi.

faudrait tester l'impact d'un coralhelm et l'impact d'un reejerey sur le meta actuel

VS tempotresh: coralhem est meilleur
VS sneak-show: reejerey est meilleur
VS maverick: les 2 se valent
VS esperblade: coralhem est meilleur
VS reanimator: reejerey est meilleur
VS dredge: coralhem est meilleur
VS gob: les 2 se valent ( un ptit plus pour coralhem )
VS mirror: les 2 se valent


bref, apres l'avantage de coralhem est qu'il sort a 2 sous vial, et se caste + rapidement, et vol. mais il est super long a etre optimisé
l'avantage de reejerey c'est qu'il permet de passer les betes fly, qu'il tape un permanent, qu'il donne +1/+1 directement. mais il sort a 3 sous vial, et n'a d'effet que quand on joue un ondin.
PhéLèS 2.0..."C'est E.N.O.R.M.E !!!"

"PONDER en réponse !?"

#176 Surfait

Surfait

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Posté 29 June 2012 - 12:32

Contre Sneack et Réa C'est plutôt Phantasmal Image au dessus de tout. Ça se joue pas au Rejerey qui en plus ne tap pas Emrakul au tour adverse pour éviter la sauce.

Par contre dans un build sans Vial, là je pense que Rejerey serait bien supérieur à Coralhelm. Mais bon est qu'il faut abandonner Vial? J'en ai aucune idée...

Modifié par surfait, 29 June 2012 - 12:36 .

Voir le messageOrGy, le Dimanche 25 Septembre 2011 à 13:18, dit :

Après l'amour, le geek dit plutôt : "Alors GG ?"

#177 le ch'ti lorrain

le ch'ti lorrain

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Posté 29 June 2012 - 13:56

VS tempotresh: coralhem est meilleur  
VS sneak-show: reejerey est meilleur    
VS maverick: les 2 se valent  -----------> pas d'accord, le fly vole des game la ou reejerey n'est qu' "un lord"
VS esperblade: coralhem est meilleur
VS reanimator: reejerey est meilleur ---> pas vraiment, les 2 peuvent se valoir
VS dredge: coralhem est meilleur
VS gob: les 2 se valent ( un ptit plus pour coralhem ) ----> donc les 2 se valent pas  :P
VS mirror: les 2 se valent ---------> je met coralhelm au dessus sauf si traversée des iles en face (vu le nombre de lord, si je test y a moyen que reejerey soit meilleur)

Bref, sans argumentation les affirmations sont un peu bancales...

#178 Sakimmd

Sakimmd

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Posté 29 June 2012 - 14:22

Voir le messagePhéLèS, le 29 June 2012 - 11:18 , dit :

et 8 ile me semble etre la limite pour utiliser nos 4 dazes. et puis on a quand meme les calice a 1 qui vont agir comme des daze sur les bolts/stp adverses, qui sont generalement les sorts que l'ont veut contrer dans les 3 premiers tours. passer les 3 premiers tours, on peut considérer qu'on aura chopper au moins une ile, rendant actif nos daze qui prendront donc le relais sur les calice VS les jace/sneakattack/NO/showandtell/ETA adverses.

C'est quoi le rapport entre ne pas jouer assez d'ile pour daze et avoir des chalices à 1 ? De plus bolt/stp sont des spell très dur à dazer.

Comparaison reejerey/coralhelm: Effectivement c'est très discutable. Personnellement je ne me passerais pas de coralhelm qui apporte un body 4/4 contre les jeux non U.

L'idée de donner une ile en face me paraît pas totalement saugrenue, après il faut sérieusement tester ce tidal. J'aime bien mer envahissante aussi dans l'idée car je la trouve moins redondante (ca cantrip quoi) donc meilleur en *4 qu'un ondin 1/1.

Modifié par Sakimmd, 29 June 2012 - 14:24 .

Gwen le génie:

"On pourrait m'expliquer l'interaction magique entre ponder/toupie et les miracles ? tout le monde ne parle que de ça sur le forum et doit y avoir un truc qui m’échappe car je vois pas l’intérêt entre savoir que tu vas piocher un miracle et en piocher un. "

#179 Aegnor

Aegnor
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Posté 29 June 2012 - 14:33

Aquitect will est très bien pour les builds qui ne comportent pas calice à 1 car en plus de faire du ca, c'est un tribal ondin : on peut le révéler sur un silvergill et activer la capacité d'un reejerey. Mais ça coûte 1.

#180 Aegnor

Aegnor
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Posté 29 June 2012 - 14:35

Bon, et virer daze pour garder le coralhelm? Un deck de 28 créatures (32 avec les mut), tout en quatre exemplaires + 4 fow, 4 calices et c'est tout.