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Débats/Questions - Merfolk


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945 réponses à ce sujet

#181 Flugubluk

Flugubluk

    Daddy Team

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Posté 29 June 2012 - 14:43

Et simplement virer ces chalices de chie?

#182 Apocalypse666

Apocalypse666

    Administrateur

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Posté 29 June 2012 - 14:44

Si tu as plus de 20% de win vs sneakshow avec tes 28 bêtes et seulement 4 fow 4 chalice, pose toi des questions sur le niveau de ton partenaire de test.

Mike Flores dit :

[...]there is only one right play on every priority of every stack... more than just winning a game, gunning for the tightest possible plays is a goal that every Magic player can strive for.


#183 RBS

RBS

    drop 'em like liquid

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Posté 29 June 2012 - 14:53

Aquitec will oui ca coute 1 et pour 1 je prefererai jouer dismember qui gere mom early kotr etc
Pour moi c gadget car souvent tu auras pas ton islandwalk.

Si on veut jouer 12 ondins UU il faut pouvoir faire des sorties sans vial. avec 12 iles combien de parties j'ai perdu parce que j'avais pas mon 2e U, la il faut au moins 15 iles

Rejy oui c'est cool de tap les bloqueurs etc, mais la plupart des DTB sont bleus, islandwalk tout court ca revient au meme mais en mieux :)
Perdre l'untap qui permettait de booster le commandant ou animer muta il va falloir s'habituer
Enfin avec que des 2CC max, le deck devient moins chatte sur les vials

Pas evident de cut les muta car ils rendaient service mais en up les créas à 24 ca revient au meme avec les anciennes liste 20 créas+4 mutas

Modifié par RBS, 29 June 2012 - 14:55 .

RBS mets un piègepont sur le champs de bataille depuis sa main.
PiK : pas de piegepont s'il te plaît
...

Citation

chuck: i can't belive i'm going to die to kiora

#184 aveline

aveline
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Posté 29 June 2012 - 19:41

je ne connais pas ondin plus que ca car je n'aime pas trop jouer ce deck donc je n'ai pas poussé les tests avec.
Ce qui me surprend c'est de voir les gens vouloir enlever les Mutecaveau.
Je m'explique: si les DTB tournent suite au retour des decks ondins dans le haut du top 8. Je pense qu'un des jeux bleus le plus susceptible de lui tenir tête est UW miracle grâce aux terminus (ou n'importe quel removal de masse en fait).
Du coup garder des manland permet de ne pas s'overextend de trop niveau créa et de repartir de suite après un terminus (bon je n'extrapole pas à fond genre terminus pendant notre tour tout ça)pour continuer de grignoter les pv le tour d'après.
Bref c'est pas le land que j’enlèverai en 1er.
Un mixte 12 iles; 3 waste, 3 muta, 3 cavernes n'est pas envisageable?

#185 Flugubluk

Flugubluk

    Daddy Team

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Posté 29 June 2012 - 20:02

Je n'aurai pas dit les choses comme ça, mais je suis entièrement d'accord. Je n'ai pas du tout envie de virer un seul des muta.

#186 Surfait

Surfait

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Posté 29 June 2012 - 20:32

Je préfère garder mes Daze pour contrer Terminus que de repartir au kill au Muta. Les Muta sautent aussi sur Termimus.

Daze, ça rentre dans le shield Waste Cursecatcher +/- Phantasmal Image sur le dernier.
Les decks pure aggro ça marche pas. Faut un minimum de gestion après derrière.
Daze c'est du tempo c'est un tour acheté, ça à un impact psychologue monstre pour la G2 et G3.

Essayer de me convaincre de la jouer après Muta parce que la je vois pas. Avant c'était une créature incontrable ok!
Mais maintenant y'a Cavern, what's else?

Voir le messageOrGy, le Dimanche 25 Septembre 2011 à 13:18, dit :

Après l'amour, le geek dit plutôt : "Alors GG ?"

#187 Dorn

Dorn
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Posté 29 June 2012 - 23:44

Voir le messagesurfait, le 29 June 2012 - 20:32 , dit :

Je préfère garder mes Daze pour contrer Terminus que de repartir au kill au Muta. Les Muta sautent aussi sur Termimus.




Genre tu crois sérieusement contrer un terminus avec une Daze?  Faudra m'expliquer comment tu fais alors!


In pinpins we trust 

#188 Malhorn

Malhorn

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Posté 30 June 2012 - 01:44

Honnêtement j'ai un peu de mal à comprendre pourquoi certains veulent cutter des reejerey ou pire des Coralhelm. Coralhelm c'est la seule bête qui est excellente toute seule, et elle est bonne également en synergie avec les autres. Qui plus est à l'époque ou le deck était considéré comme le plus fort du format aucune de ces deux cartes ne semblait faire débat.

Je vois le squelette du deck comme ça:

20xland

4x silvergill adept
4x lord of atlantis
4x master of the pearl trident
4x coralhelm commander

4x aether vial
4x force of will
3x daze

Ca fait 47 cartes et donc 13 cartes flottantes. Parmi celles-là il y a l'"hexosquelette", soit les cartes communément admises comme faisant partie du squelette sans être irremplaçable:

4x Reejerey
1x daze
4x cursecatcher

On passe donc à 56 cartes avec 4 cartes de "métagame". C'est sur ces cartes là que, je pense, les débats devraient probablement se concentrer. Et là les possibilités sont vastes (21è et 22è land, image, kira, spell pierce, dismember, spell snare, stifle, jitte).

Master est certes au-dessus de reejerey/cursecatcher/la quatrième daze, mais je ne vois pas en quoi on ne pourrait pas jouer le nouveau lord en plus des reejerey. Lorsque Merfolks était encore un archétype viable je jouais pour ma part dans les slots flottants 3sovereign et 2jitte MD, donc troquer des sovereign pour des LOA sans défaut je dis amen! Et le deck se comportait extrêmement bien.

J'ai un peu tester le deck avec quelques variantes et effectivement le nouveau lord est vraiment excellent (captain obvious je sais). Cela dit le problème de rassembler UU est vraiment crucial. Je ne sais pas encore combien de sources bleu sont nécéssaires mais plus de 13 en tout cas c'est certain. Je jouais 20 terrains avec un mutavault en moins, je vais tester avec des caverne qui font du U pour nos ondins prochainement et 20/21 lands. Mutavault est certes un bon land, mais cela ne me gêne pas tant que ça de le couper dans la liste. En tout cas je le couperais bien avant de couper dans des wasteland c'est certain.

Voici la liste de test que je compte essayer durant ces prochains jours: liste. Image et Semeuse en side pour sneack et ça peut avoir d'autres utilités, bien que la semeuse me semble très ciblée comme carte. Beb me semble vraiment forte contre burn, grim qui détruit le deck, les blast de TT/TZ (TZ est un mauvais MU de ce que j'en ai vu) et est sympa aussi contre sneack. Dismember MD parce que j'adore cette carte contre tarmo et grim.deck. Ca gère aussi les protec bleu de mav. Peut être des gut shot seraient plus appropriées MD, je sais pas bien encore. EE parce que je trouve cette carte très forte actuellement dont contre nos mauvais MU.

Modifié par Malhorn, 30 June 2012 - 01:46 .

Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#189 Flugubluk

Flugubluk

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Posté 30 June 2012 - 04:13

Oui, enfin pour moi daze et  muta ne sont pas du tout en concurrence. Il s'agit plutôt de caverne. Muta est incontrable et ne coute rien à poser, c'est bien la différence avec toute autre créature. Pour moi la question est plutôt de savoir si cavern est si utile que ça. Est ce vraiment les contres qui gênent ? Ce n'est pas plutôt KotR, les blasts, scryb ranger etc.
Reejeray, j'ai un peu du mal à le garder je préfère jouer jitte et dismember à la place. Je n'ai pas suffisamment de tests.dans les jambes pour le vérifier, mais ça me plait bien.

#190 Surfait

Surfait

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Posté 30 June 2012 - 07:37

À Dorn: Daze peut te faire gagner la bataille de contre et vu comme le deck va être rapide, le joueur de Terminus n'aura pas plus de 3 ou 4 lands en jeu. Tu enlèves 2 mana pour toupis et payer le miracle, plus ou moins un mana Waste, tu FoW le miracle, il Pierce ta FoW, tu sac Cursecatcher, il paye, tu Daze, t'as win.

C'est un exemple à la con certe mais à vouloir virer la gestion MD, vous allez monter un deck pur aggro hyper dépendant des parings, c'est à dire, Je tombe sur du bleu ou pas?

Cavern est quand même pas mal pour ne pas se prendre les Snare qui deviennent le hard counter du deck :)
Et dans la même lignée attention à EE à 2 :D

Voir le messageOrGy, le Dimanche 25 Septembre 2011 à 13:18, dit :

Après l'amour, le geek dit plutôt : "Alors GG ?"

#191 Dorn

Dorn
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Posté 30 June 2012 - 10:56

on est d'accord, ce genre de plays est hyper situationnel, généralement daze ne fera vraiment pas grand chose contre Miracle deck, surtout si piloté pa un bon joueur.

j'aime bien la liste de malhorn, mais je cutterais les 2 explosifs en side, en jouant monobleu je ne vois pas trop leur utilité, et j'ajouterais 2 pierces, sneak doit rester un mauvais MU.

Et Sower c'est vraiment trop lent.



Snare est quand même moins joué actuellement de par la présence de snaek, les gens jouent plutôt pierce maintenant, donc est-ce que cavern est vraiment au dessus de muta, surtout avec le nombre de lords... J'ai du mal à comprendre. Et coralhelm semble quand même au dessus de rejerey, plus beoin de monter une vial à 3, le fly permet de passer tous les decks aggros ne jouant pas bleu, maverick en tête qui est très présent actuellement. Après 2 dismembers seulement ça ne suffira pas pour le scryb ranger mais bon.


Modifié par Dorn, 30 June 2012 - 10:58 .

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#192 Malhorn

Malhorn

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Posté 30 June 2012 - 11:50

Pour la caverne le terrain en soit n'est pas magique du tout je pense qu'on est tous d'accord. Ca permet de jouer ses sorts de créatures de façon très aggro sans avoir besoin de rester daze-proof, à part ça je vois pas plus l'intérêt. Mais comme je l'ai dit il faut monter au-delà des 13îles à cause du nombre trop élevé de CCM UU désormais. C'est cette nécéssité de jouer des terrains qui font U qui pousse à cutter mutecaveau, pas la caverne. Et tant qu'à jouer des iles supplémentaires autant jouer des caverne qui feront U pour les folks tout en les rendant incontrables.

La sower cut tout un plan de sneack show à savoir Show and tell (sauf sur sneak attack on est d'accord, et encore il faut pas que le plan show sur sneak soit trop lent). En combinaison avec image qui peut être vialée ça m'a l'air pas si mal. C'est à tester. Par contre ce que je remproche à la carte c'est qu'elle me semble faire un gros rien dans tous les autre MU, donc peut être simplement rajouter 2 pierce serait meilleur.

Pour EE ça a vocation à être joué @0 ou @1 pour gérer delver/mangouste/noble/mor/grim. Après la liste need des tests et des ajustements seront forcément faits.
Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#193 RBS

RBS

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Posté 30 June 2012 - 12:12

Caverne n'est pas transcendant mais c'est un mal nécessaire, quitte à jouer 15 iles autant mettre 3 cavernes

Ok pour l'ossature que tu proposes Malhorn, je mettrai juste 3 force, la 4eme etant en SB (pas complétement nécessaire dans bcp de MU)
J'aime bcp aussi dismember et ne descendrait pas en dessous de 3

Le pack de lands je ferai :
12 iles
3 cavernes
4 waste
1 muta

Après toutes ces histoires de plus ou moins 1 carte ca devient de l'épicerie et n'influencera pas fondamentalement le comportement du deck

Pour le SB j'aime bcp Calice, submerge et crypt, les trucs gratuits quoi
RBS mets un piègepont sur le champs de bataille depuis sa main.
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chuck: i can't belive i'm going to die to kiora

#194 Dorn

Dorn
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Posté 30 June 2012 - 12:49

quitte à cutter muta autant cutter les 4 et mettre la 4ème caverne. Et oui sower est beaucoup trop ciblé, je pense que deux image de plus en side seraient plus valides, ça se vial et permets donc aussi de lutte contre sneak.

Le seul intérêt de l'explosif est pour mangouste est mor, hors mangouste est une 3/3 au max, les poissons n'en auront pas peur et mor ben reste dismember pour elle. Après oui c'est cool de pouvoir raser les tokens de miracles ou dredge mais franchement explosif me parait vraiment gadget.


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#195 PhéLèS

PhéLèS
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Posté 30 June 2012 - 14:00

bon je ressors d'une session de test, et voila la liste qui en ressort actuellement:

4 master
4 commandant
4 LoA
4 adept
3 image

4 calice
4 fow
3 daze
2 jitte
3 dismember
4 vial

4 waste
3 mutavault
3 cavern
11 ile


side:

4 submerge ( TT, TZ, maverick, Bant )
4 tormod ( rea, dredge )
4 revoker ( sneak, jace, EE, toupie )
1 jitte ( aggro, maverick )
2 echoing truth ( token, permanent chiant )

--------------

en gros c'est exactement la meme liste que celle que je jouais avant, sauf que j'ai remplacé reejerey par master.

Modifié par PhéLèS, 30 June 2012 - 14:04 .

PhéLèS 2.0..."C'est E.N.O.R.M.E !!!"

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