

Débats/Questions - Merfolk
#226
Posté 04 July 2012 - 19:57
sérieusement pour bosser le deck c'est pas comme ca qu'il faut faire. j'ai pas testé le pack moi meme et je pense que mon post a vocation à être delete... mais je crois que c'est le cas de 80% des posts précédents...
#227
Posté 04 July 2012 - 20:07
#228
Posté 04 July 2012 - 20:32
faut pas jouer standstill car c'est affreusement lent, et que on n'est pas garantit d'avoir la clock VS tempo, que UW-miracle peut rivaliser avec waste/mishra selon les versions. a la limite c'est bon que contre combo, et encore t'es pas assuré du rendement de la carte.
faut jouer le deck tres aggro avec au moins 20 betes.
faut jouer 4 waste / 4 mutavault. a voir pour les cavernes. j'aurais quand meme envie d'en jouer 3. et donc 10 iles
Bon apres jsuis pas Captain Obvious, donc a vos tests, et sortez nous un build qui déchire tout.
ON VEUT REVOIR DU POISSON AU MENU DU GP-GHENT !!!
"PONDER en réponse !?"
#229
Posté 04 July 2012 - 20:55
12 iles 3 cavern
en repensant le deck je suis d'accord sur le fait que le denial n'est plus important car waste ne suffit pas et l'adversaire doit quand meme empaler ses gros spell sur daze si on met un minimum de clock. quelques waste pour les land utilitaire du type maze et on a
12 ile
3 cavern
2 waste
4 muta
pour les spell à 1 9, c'est un bon nombre amha
là on a comme candidat vial, curse, tidal, et escroc de cosi (du fait de tresh, UW et mav il y a beaucoup de shuffle effect
j'aurai tendance à garder curse minimum par 3 et completer par soit le 4e et un one-off soit un x2
pour les lord, on est nombreux à être d'accord pour jouer les 8 islandwalk, coralhelm (qui est autosuffisant), à quoi on rajoute 4 silvergill pour un minimum de 16 spell indiscutables
les 4 FOW et 4 daze (ou split pierce/daze/snare?/stifle?) fait un total de 8 contres
on arrive à 21 land + 9 spell à 1 + 16 indiscutables + 8 contres
Pour completer, il reste seulement 6 slot :
-phantasmal (pas génial contre tresh/mav/UW, bien pour les betes legendaire de S&T / Rea)
-reejerey mais qui affaiblit vial
-jitte (tres puissant dans le meta mais perte de tempo)
-kira (souci de vial, non merfolk, mais protege
-les antibetes : dismember / splash B pour snuff out / W pour stp /...
- enveloppement (contre terminus, chainlightning/ponder, S&T, GSZ...)
une autre idee qui merite peut etre les test, serait de cutter daze et FOW, de jouer des contre à 1CCM, des dismember et un set de snapcaster. Image aurait une tete à s'incruster.
Ou encore revoker MD pour grisel sneak top grim mother...
Bref faut tester tout ca avant de proposer pleins de listes.
Proposons plutot des idees (comme c'est justement fait sur elfball) pour ensuite les developper et arriver à une ou plusieurs listes performantes.
PS : Celui qui a dit combo (rea belcher ANT hightide...) on gagne les doigt dans le nez, c'est à peu pres certain qu'il n'a jamais joué une seule fois contre réa avec merfolk...
#230
Posté 04 July 2012 - 21:06
#231
Posté 04 July 2012 - 21:46
Les dernieres versions pack plutot archonte à cause de sneak et face à archonte merfolk fait un bon gros rien. dans le MU tu dois l'empecher de partir en lui mettant une clock : tu es l'aggro et le controle ---> tu n'as pas un bon MU
#232
Posté 04 July 2012 - 22:00
#233
Posté 04 July 2012 - 22:13
Aegnor, le 04 July 2012 - 22:00 , dit :
désolé copain, mais là jpeux pas approuver.
"PONDER en réponse !?"
#234
Posté 05 July 2012 - 09:31
Coralhelm est un peu hors tempo... T'es obligé de payer en rituel, ce qui est un vrai handicap pour avoir un bon tempo...
Et je ne compte plus le nombre de fois où je fais T2 Coralhealm, T3 je le booste, StP en réponse à la sauce...
Pour moi, si on joue Coralhelm, il faut jouer CotV pour se protéger des StP d'en face (et en plus ça a le bon gout de cutter les BS/ponder d'en face en prime).
Reejerey permettrait de remplacer les images.
Certes il affaiblit un peu la vial, mais il est (je trouve) bien plus polyvalent que Coralhelm. Il permet de gérer le thon de Sneak Show ou de Rea pour balancer la sauce finale (je ne parle pas de l'archon de Réa, parce que sans splash on ne peut rien faire), ou alors de détapper ses lands pour bien vomir sa main.
J'avais beaucoup testé Kira avant, et le gros soucis qu'il avait, c'était le fait que ça ne soit pas un merfolk... (donc beaucoup plus facile à détruire).
Vu le méta actuel, je ne pense pas que Stifle soit jouable. A la limite tu peux la jouer avec le carré de Waste si tu veux reprendre le coté denial que jouait Merfolk avant, mais sorti de ça, y a vraiment pas grand chose d'autre à contrer que miracle...
Si on regarde plus en détails, on se rend compte qu'on a une base relativement fixe :
12 ile
3 caverne
4 muta
2 waste
3 cursecatcher
4 LoA
4 master
4 adept
4 autre lord (Reejerey ou Coralhelm)
4 vial
4 FoW
3 daze
On a un l'un des meilleurs aggro du format. Ce qu'il manque cruellement, c'est le back-up pour le soutenir.
Avec une base comme ça, on a 9 slots flottants, qu'il faudrait utiliser pour améliorer la stabilité/gestion du deck.
w
Perso j'aimerais beaucoup jouer un peu plus de contres que juste FoW et daze. Spell pierce est clairement en top-position, à voir si Spell snare est encore jouable...
En jouant spell pierce, il devient évident qu'on oublie les CotV, et qu'on passe sur un plan 4 reejerey (au lieu de 4 coralhelm).
Ca nous ferait un base de contre un peu plus importante : 4 FoW + 3 daze + 4 spell pierce, permettant de tenir un peu mieux contre control.
Je suis d'accord sur le fait que spell pierce oblige à garder U untap, ce qui nous enlève un peu de tempo, mais je ne vois pas d'autre contre gratuit que FoW et daze (hors de question de jouer misdi, obv), mais le fait de packer 11 contres au lieu de 7/8, c'est quand même très appréciable.
Du coup, si vous avez bien compté, il reste 5 slots flottants.
J'aurais tendance à jouer de la gestion.
On aurait donc une grosse sauce, avec du contre pour gérer ce qui arrive, et du removal pour gérer ce qui a réussi à passer.
Pour la gestion, dismember parait pas mal du tout. Il ne gère pas les gros thons, certes, mais on a le reejerey pour ça. A priori 3 dismember permettrait de gérer un peu ce qu'il y a sur le board.
J'hésitais beaucoup avec Chain of vapor, qui coute 1 également, mais qui peut gérer n'importe quoi (au revoir le EE à 2 qu'on n'a pas pu contrer, les monstres de Réa, humility & co). Très polyvalent il permet de gérer (ou tout du moins de retarder) les plus grosses menaces d'en face.
Le choix se discute. Dismember ne pouvant gérer qu'une 5/5 max, c'est un peu "redondant" puisque nos bêtes seront très régulièrement 4/4 voire 5/5 (donc dismember gère les même créas que celle qu'on gère déjà avec nos merfolk...). C'est un peu ce qui me pousserait à jouer CoV.
Il resterait donc 2 slots.
Je les mettrais sur de la gestion aussi, mais d'une autre manière.
J'envisageais de remettre les jitte, qui vont le café dans le méta, le seul soucis, c'est la (gross) perte de tempo que ça nous inflige...
Je ne sais pas exactement quoi mettre dans ces deux slots, mais intégrer 2 cartes de gestion/removal supplémentaire permettrait de passer à 5 moyens de gérer le board, ce qui pourrait permettre de gagner des partie qui seraient lockées sans ça...
Grosso modo, ça donnerait une base comme ça :
21 lands (dont 15 U)
19 créas
11 contres
5 removals
4 vial
La répartition me semble pas mal du tout, reste à savoir quels sont les meilleurs removals à intégrer, et savoir si spell pierce est réellement jouable dans le deck ou s'il faut lui trouver un remplaçant.
#235
Posté 05 July 2012 - 19:30
J'ai principalement testé contre TT qui est le MU qu'on doit battre pour commencer à penser ressortir le deck et je suis aux alentour de 60% préside.
Les Coralhelm sont vraiment excellents. Je pense que ce serait une grave erreur de les cutter. C'est la seule bête bonne seule. Alors soit son level up coûte un gros tempo, mais en même temps ça permet de rentabiliser les mana quand on tourne autour de daze par exemple.
Le reejerey ne m'a pas spécialement manqué bien que j'aurai souvent préféré les avoir plutôt que les image.
Dismember en x3 est probablement trop. 2 me semble plus raisonnable et peut être rentrer un second pierce MD qui ne peut qu'améliorer une tripotée de MUs.
Les jitte sont vraiment forts sauf contre combo où c'est trop lent.
Image m'a l'air encore un peu gadget pour le moment même si théoriquement ce n'est mauvais dans aucun MU. Si sneak.réa n'étaient pas aussi joué je ne la jouerai pas dans les 60.
#236
Posté 05 July 2012 - 21:55
Je prends cet exemple, mais dans de très nombreux cas, vial + waste + daze en backup ça fait trop le café pour sans passer.
Je vois également vos listes avec calice du vide, perso je comprends pas ce choix? j'ai jamais vu une liste de merfolk avec 4 calice, ça coute 2, ca vous empeche de jouer vial ou cursecatcher derrière, ça gère quoi? Tresh et quelques antibetes? Déjà Tresh il a masse contre dont spell snare, et de plus je trouve que c'est pas du tout synergique avec le plan de jeu de merfolk qui est de mettre la sauce rapidement.
Vous allez perdre un tour à poser calice, vous allez en piocher un deuxième, vous en faites quoi? De plus calice c'est surtout fort T1 et pas T2 en se mettant full tap ou T3...
4 tidal warrior en side? Ca m'embeterait franchement de prendre 4 slots de side pour ça. C'est franchement pas ouf comme tech. Contre maverick par exemple il vaut mieux jouer des submerge couplé à dismember ça parait bien meilleur.
Et dernier petit truc, j'enlèverai vraiment pas le reejerey qui reste pour moi un des meilleurs ondins, ça capacité est loin d'être inutile, contre maverick je suis trop content de l'avoir sur le board pour engager un knight et mettre la sauce. Dans pleins de situation il permet de faire des trucs vraiment débiles en posant un ondin avec fiole, en la détapant et reposant un autre ondin de nouveau et breaker la game d'un coup. Son coût de 3 étant donné que c'est le seul ondin à 3, me parait assez anecdotique par rapport au nombre de fois ou il m'a permis de gagner.
Modifié par Jorox, 05 July 2012 - 22:02 .
#237
Posté 05 July 2012 - 22:01
#238
Posté 05 July 2012 - 23:53
Citation
En même temps les 'ricains ont des liste très étranges...
Calice est une grosse discussion.
Je suis entièrement d'accord sur le fait que ça nous aide dans pas mal de MU, notamment combo TT ou TZ. Mais il est vrai que dans le meilleur des cas (CotV en main de départ et on the play) on arrivera à le poser T2, autrement dit, la menace T1 de Zoo sera déjà sur table, et TT ne le laissera surement passer (d'autant plus que T2 on ne sera pas daze-proof).
A mon avis c'est un choix à adapter au meta, mais en aucun cas une base fixe du deck.
Tout comme Jorox, j'ai du mal à cutter les reejerey...
Les trix avec vial, ou le tap EoT pour préparer la sauce sont précieux et peuvent complètement renverser la game. De plus 2 reejerey sur table, c'est juste la game assurée (donc jamais un mauvais top deck).
Coralhelm à mon sens est une fausse bonne carte. Elle a des stats et un pouvoir lui permettant d'intégrer le paquet, sauf qu'il faut UU + 4 manas pour qu'elle soit meilleure que LoA, master ou reejerey, ce qui est complètement hors tempo.
On critique jitte (bababa hors tempo), jitte coute 2 puis 2 et fait la game (presque) à lui tout seul, Coralhelm cout UU puis 2 puis encore 2, donc encore moins dans le tempo que jitte, d'autant que tout cela c'est pour avoir une menace gérable "facilement" (aka je prends tous les anti-betes), pour "seulement" avoir un lord de plus sur table...
Quitte à jouer une carte hors tempo, je préfèrerais jouer jitte que coralhelm, bien plus polyvalent, et pouvant gérer le board...
Pour les waste, perso je suis plus trop chaud pour les mettre...
Tu ne le joueras au mieux que T2 (vu que le T1 c'est pour vial/cursecatcher), et même si t'es on the play, ça n'empêchera pas SneakShow de comboter (aka sol land + petal + S&T dans le tour). Et puis quand bien même tu places parfaitement ta waste, vu la rapidité de SneakShow, (et vu qu'on parle du T2, max T3), t'auras jamais assez de patate pour que le "time walk" généré par la waste te permette de le battre immédiatement (aka le tour juste après ta waste), et lui il part juste derrière (et finit la game à 3-4pv)...
C'est pour ça que je préfèrerais jouer les muta, qui permettent de mettre 3 points de plus ce qui peut le bloquer au niveau de Grisel (aka tu draw 7 dans le meilleur des cas, mais jamais 14).
Depuis le départ des stifle, le plan denial du deck est beaucoup plus faible. Avant daze était ultime, parce qu'on jouait waste + stifle, et que l'adversaire mettait quelques tours pour avoir 3 lands en jeu et jouer ses spells à 2 daze-proof. Maintenant, on ne joue que waste, autrement dit, on va (dans le meilleur des cas) gagner 1 tour. Mais c'est pas parce qu'on joue waste + daze + cursecatcher qu'on a un plan denial ultime... On aurait les 4 stifle de base, je dirais ok le plan denial est carément viable, mais ce n'est plus le cas... Du coup je ne vois plus trop l'intéret de jouer 4 waste, si ce n'est se couper des sources U (puisque pour moi c'est 4 muta auto-include anyway).
#239
Posté 06 July 2012 - 00:42

En effet, il faut caster un spell d'ondin pour le Reejerey.
Je dis ça car vos propos ne sont pas clairs.
#240
Posté 06 July 2012 - 04:13

C'est bête de perdre vs combo à la une car on a touché la carte qui remplacé la 4e force ou je ne sais quoi.
Bref,
il y a pas mal de confusion mais le truc c'est que tout le monde parle de tout en même temps ou alors d'une chose à l'autre ect.
Il faudrait faire les choses dans l'ordre nan?
Pourquoi pas commencer par la base de mana?
Déjà nous sommes tous d'accord pour dire que 20 soit le nombre minimal (voir max si il y a pas reje?)
Pourquoi vouloir jouer cavern? Sommes nous comme gobelin qui veut absolument que son meneur gobelin passe ou son larbin t1 soit ok? Personnellement ça me faisait plaisir de me prendre des forces sur des lords. (surtout que maintenant ils sont x2 voir x3 avec image).
Wasteland comment se passer de cette carte dans un deck mono U , qui est aggro, qui joue fiole, qui n'a pas besoin de beaucoup de mana (surtout si on ne joue plus pierce) sauf pour alimenter les coral ou attaquer avec les mutavaults. Au passage qui renforce daze/curse/ pierce (sb) détruit le maze de maverick, permet de retarder combo d'un tour, de kill dredge (si il n'a pas de 2e land et que son first spell s'est fais contrer), ainsi de suite? La puissance de waste n'est plus à démontrer.
Mutavault : land appréciable, le seul truc qui fais qu'on à pas envie de jeter le deck quand on top deck land (oui car on pioche un manland plutôt qu'une cavern) et comme cela a été dit et redit, c'est pas mal vs terminus. A l'occasion ça bloque un pelleteur ou des bestioles équipées d'épée U.
Thème à discuter?
-manabase
-créature
-spell (chalice/jitte/dismember/Splash?)