Modifié par Aegnor, 08 July 2012 - 14:39 .


Débats/Questions - Merfolk
Débuté par RBS, 11 Aug 2011 07:59
945 réponses à ce sujet
#256
Posté 08 July 2012 - 14:38
Et est-ce que la solution ne serait pas d'adapter notre main deck à la mana base plutôt que l'inverse? Plutôt que de devoir couper waste / muta / caverne, pourquoi ne pas couper le coralhelm afin de pouvoir rester sur une manabase de 12 ou 13 sources de bleu? Le coralhelm a quand même pas mal de désavantages (grosse perte de tempo, capacité d'évasion la plupart du temps superflue maintenant qu'il y a encore plus d'islandwalk) et cela nous permet de garder une manabase saine et efficace.
#257
Posté 08 July 2012 - 15:47
perso je teste 4 waste, 3 muta, 2 cavern, 11 ile et j'ai pas encore eu de soucis pour jouer mes ondins UU ( souvent posés a la vial ! ).
PhéLèS 2.0..."C'est E.N.O.R.M.E !!!"
"PONDER en réponse !?"
"PONDER en réponse !?"
#258
Posté 08 July 2012 - 16:03
Citation
perso je teste 4 waste, 3 muta, 2 cavern, 11 ile et j'ai pas encore eu de soucis pour jouer mes ondins UU ( souvent posés a la vial ! ).
Avec 13 îles j'ai eu assez fréquemment des soucis pour faire UU. Avec 13sources de bleu dont deux qui prennent waste je vois pas comment tu t'en sors.
Citation
Et est-ce que la solution ne serait pas d'adapter notre main deck à la mana base plutôt que l'inverse? Plutôt que de devoir couper waste / muta / caverne, pourquoi ne pas couper le coralhelm afin de pouvoir rester sur une manabase de 12 ou 13 sources de bleu? Le coralhelm a quand même pas mal de désavantages (grosse perte de tempo, capacité d'évasion la plupart du temps superflue maintenant qu'il y a encore plus d'islandwalk) et cela nous permet de garder une manabase saine et efficace.
Je suis le seul à trouver coralhelm très fort? J'ai pas du tout la même appréciation de la carte. C'est pour moi la meilleure bête car contrairement aux autres, malgré ses défauts, elle ne fait pas un gros rien toute seule. Et surtout elle améliore notre pire MU à savoir Mav. Je vois pas quelle carte tu as envie de jouer au-dessus des coralhelm. Si c'est pour des souci de manabase qu'on cut la bête ça me semble une bien mauvaise raison au vu des autres lords UU quoiqu'il en soit.
La manabase est là pour te permettre de jouer ton md, pas l'inverse, donc tu peux pas adapter ton MD à ta manabase, ça n'a pas de sens.
Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.
#259
Posté 08 July 2012 - 16:19
J'ai envie de jouer images à la place de coralhelm. Image est une gestion face aux légendaires et une carte d'aggro en early game car elle va copier le lord. Coralhelm est une carte de soutien quand les autres ondins sont morts (blast, removal de masse). En early game commandant n'est qu'une 2/2 et est une perte de tempo. En mid game late game image est très mauvaise. Entre choisir le mid game et le early game, j'opte pour le early game, plus tempo et explosive.
#260
Posté 08 July 2012 - 16:43
Coralhelm c'est bon à topdeck après tour 3 & +. J'aime pas l'avoir dans ma main de départ. Autant en couper, parce que ce n'est qu'un bon top deck, après tout. C'est mauvais pour ton tempo.
Mais sinon j'avoue que c'est extremement fort à jouer contre Maverick, le poser tour 3, le pump tour 4 et bash etc.
Mais sinon j'avoue que c'est extremement fort à jouer contre Maverick, le poser tour 3, le pump tour 4 et bash etc.
Modifié par FruFru, 08 July 2012 - 16:48 .
#261
Posté 08 July 2012 - 17:28
Moi aussi je cutterai aucun coralhelm, c'est la carte qui a relancé Merfolk à sa sortie, je vois pas pourquoi on l'enleverait, ça vole des games, la seule capa d'évasion contre les decks non bleus, le seul ondin qui fait un truc tout seul, j'ai franchement envie de les garder.
Vous avez testé avec zéro mutavault et 19 lands? Si je propose que 19 lands, c'est que au dela du 3eme lands il faut plus trop en piocher car justement il n'y a plus de muta, mais au pire les coralhelm rentabilisent ce mana.
Pour les mutavault, il faut pas oublier que c'était très fort avec standstill qui ne sont quasiment plus joués, après on peut essayer d'en laisser 2 comme certains le propose, mais 2 ça reste malgré tout un peu random, de là à carrément les virer il n'y a qu'un pas.
Vous avez testé avec zéro mutavault et 19 lands? Si je propose que 19 lands, c'est que au dela du 3eme lands il faut plus trop en piocher car justement il n'y a plus de muta, mais au pire les coralhelm rentabilisent ce mana.
Pour les mutavault, il faut pas oublier que c'était très fort avec standstill qui ne sont quasiment plus joués, après on peut essayer d'en laisser 2 comme certains le propose, mais 2 ça reste malgré tout un peu random, de là à carrément les virer il n'y a qu'un pas.
#262
Posté 08 July 2012 - 18:03
Perso je trouve ça un peu "ambitieux" de taper dans les mutavault ou les wasteland pour un land dont le deck peut au final se passer. Le deck a toujours été bon contre countertop (notamment grace a mutavault).
Pour ce qui est de couper un coralhem je suis pour . Car les arguments se tiennent. Et ça fait deja une carte a couper pour le Master.
Vous testez avec combien d'image? Perso j'en joue 3.
Pour ce qui est de couper un coralhem je suis pour . Car les arguments se tiennent. Et ça fait deja une carte a couper pour le Master.
Vous testez avec combien d'image? Perso j'en joue 3.
#263
Posté 08 July 2012 - 18:16
D'autant qu'à mon avis le soucis qu'aura merfolk pour exister ce sera non pas de pouvoir contourner daze mais bien de survivre à une wrath pour W... ce que mutecaveau fait assez bien.
la loutre dit :
il chump block avec Emrakul !
Kotr c'est vraiment gros !
#264
Posté 08 July 2012 - 18:41
Pour exister son principal soucis sera de pouvoir jouer ses ondins UU, donc d'avoir du mana bleu.
Dans tous les cas, même en cuttant 1 ou 2 ondins UU, vous ne pourrez que très difficilement jouer 4 mutavault comme avant. Alors vous allez en jouer 2? 3?, vous allez passer à 21 ou 22 lands pour les rentrer au chausse pied?
Et puis la nouvelle wrath peut se jouer en éphémère avec une toupie, donc ça va pas être aussi simple de toute façon.
Dans tous les cas, même en cuttant 1 ou 2 ondins UU, vous ne pourrez que très difficilement jouer 4 mutavault comme avant. Alors vous allez en jouer 2? 3?, vous allez passer à 21 ou 22 lands pour les rentrer au chausse pied?
Et puis la nouvelle wrath peut se jouer en éphémère avec une toupie, donc ça va pas être aussi simple de toute façon.
#266
Posté 08 July 2012 - 18:52
Calice à 1 est justement une très bonne arme contre UW miracle car ça lui coupe tous ses cantrips et donc ses moyens de lancer ses miracles. 21 lands oui pourquoi pas? Beaucoup le font, et je trouve ça encore plus pertinent maintenant qu'il va y avoir le nouveau lord. Je pensais à jouer uniquement deux coralhelms, pour du soutien si nos ondins se font flinguer. A voir pour images : oui c'est une très bonne arme contre sneak show et réanimator, MAIS est-ce qu'elle est vraiment utile? Avez-vous testé ces match ups sans image pour voir si effectivement elle change la donne? Car après tout, j'ai fais 6 parties contre sneak show hier, j'ai gagné 4-2, je n'ai pas utilisé l'image une seule fois alors que j'en avais trois. Peut-être qu'elle est du win more contre ces match ups, dans ce cas elle perd un sacré avantage et pourrait donc se couper facilement.
#269
Posté 08 July 2012 - 20:28
Aucune idée de pourquoi les stifle ne sont plus joués dans merfolk. Pourtant, sur le papier, ça m'a l'air plutôt pas mal et contre TT, c'est assez fat. Il faudrait faire une comparaison approfondie entre stifle et daze selon les match ups.
A slice of life : ouiii j'y tiens à ce putain de calice lol il sauve souvent les miches!
A slice of life : ouiii j'y tiens à ce putain de calice lol il sauve souvent les miches!
#270
Posté 08 July 2012 - 20:47
Pourtant, c'etait pas forcement joué au détriment de daze les stifle, et franchement c'est assez puissant dans merfolk (combiné a waste aussi) contre déluge et consort...