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Débats/Questions - Merfolk


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946 réponses à ce sujet

#526 gnomenmy

gnomenmy
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Posté 17 October 2013 - 10:00

contre certains combo il vaut mieux une bete moins chere
"I fatesealed your mom last night."
Jace the mind sculptor to Vangevine

#527 antonius_marcus

antonius_marcus
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Posté 17 October 2013 - 13:17

ça me donnerai presque envie de remettre un petit sygg dans le deck... juste comme ça.

Je le vois bien entrer en *4 aussi.
Le deck va pas mal bouger (ce qui va lui faire du bien).

Les build *3 ou *4 avec ce petit nouveau.

quels seront les out ?
Commandant au casque de corail me semble obsolète dorénavant (déjà qu'il disparaissait de pas mal de liste ces dernier temps).
Image Fantasmatique va surement revenir en *3 (2 minimum).
Si Némésis de l'identité est joué en *4 je vois pas pourquoi passer en dessous des 3 images.

Et après ?
On cut au niveau des contres ?
- on passe à 3 Fow
- moins de daze ?

Quels sont les autres cut possible ?
- Reejerey suire
- what else ?

Avec une tel bête je veux avoir jitte a minima en side mais MD c'est réenvisageable.

Peut-on jouer moins de 13 îles dans ce nouveau build ?
2 Cavern's soul ou non ?

Modifié par antonius_marcus, 17 October 2013 - 13:18 .


#528 Malhorn

Malhorn

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Posté 17 October 2013 - 13:19

Ca dépend de la liste que tu joues mais perso out les coralhelm, et ensuite je tape dans les reejerey. Par contre jamais je cut dans mes daze/FOW... c'est un plan indispensable au deck.

Et l faut jouer 14 sources de bleu dont 2cavernes, comme je le disais déjà plus haut.

Modifié par Malhorn, 17 October 2013 - 13:20 .

Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#529 gnomenmy

gnomenmy
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Posté 17 October 2013 - 14:10

perso je n'en jouerais pas 4, et je ne cuterait pas tous les reejerey, les lords ont un impact direct en arrivant en jeu, c'est un peu comme la célérité (quand tu as deja un board, ce qui est le cas pour les lords à 3 qui sont ton haut de curve)

cet ondin est à mon avis à jouer en 2 (3 max) exemplaires
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#530 Aegnor

Aegnor
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Posté 17 October 2013 - 14:50

Perso je retirerai plus les cursecatchers que les reejerey qui vont quand meme participer au plan A de merfolk qui est la full aggro dans ta gueule. Nemesis nappuie pas vraiment ce plan etant donné qu'il n'a aucun effet au moment où il arrive sur le board. Il est là plus comme un plan B pour tenir le mid game une fois que la première vague dondins se sera fait gérer - le même rôle que feu le coralhelm. D'ailleurs, je pense que je le desiderai contre combo,car trop lent.

#531 Romthefrenchy

Romthefrenchy
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Posté 17 October 2013 - 15:13

Jouant Merfolk, je me demandais quand Wizard allait enfin nous donner une bête intéressante.
Ne nous méprenons pas, j'étais content de la sortie du Master en M13.

Mais par intéressante, je voulais surtout parler d'une bête qui ne se prenne pas tous les anti-bêtes jamais édité dans l'histoire de notre jeu préféré...
Si je comprends bien, seul Wrath Like/Terminus le gère. Si l'on excepte le sacrifice et lui tout seul sur table.

J'aimerais quand même savoir exactement ce que signifie cette protection contre l'adversaire dans tous les détails...

#532 antonius_marcus

antonius_marcus
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Posté 17 October 2013 - 15:18

// Les lands
12 Island
2 Cavern's Soul
4 Mutavault
3 Wasteland
==============================> 21 lands ce qui est est à peu près acquis par tous dont 14 source bleu pour la stabilité du deck.


// Le core du set merfolk
4 Æther Vial
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
4 Silvergill Adept
==============================> 20 intouchables

// Les contres au nombre de 8 réparti comme on le souahaite entre les Daze et ou Pierce + 4 Fow
4 Daze / Spellpierce
4 Force of Will
=============================> 8 contres dont on ne souhaite pas ce séparé

==============================================================================
==============================================================================
==============================================================================

nous voilà avec déjà 49 cartes reste 11 slots si on ne touche
ni à la mana base ni aux contres

Je pense que les créatures listées plus haut et les vial sont indiscutables.
La marge de manœuvre et très faible (1 cartes max pour les land et 1 pour les contres)

==============================================================================
==============================================================================
==============================================================================

// le petit nouveau
3-4 Némésis de l'identité
// les ajustables avec ce nouvel arrivant
3-4 Merrow Reejerey
2-3 Phantasmal Image
=============================> de 8 à 11

// Les récurents
3 Standstill
2 Dissmember

// L'out sider infâme avec Némésis
2 Umezawa's Jitte

// Celui qui s'est trouvé un nouveau meilleur copain
1 Sygg, River Cutthroat

// Celui qui quitte le jeu
Coralhelm Commander


Je préfère 100 fois cut 1 reejerey plutôt qu'un cursecatcher vue le nombre de saleté qu'il stoppe.

Modifié par antonius_marcus, 17 October 2013 - 15:20 .


#533 Malhorn

Malhorn

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Posté 17 October 2013 - 15:54

Wasteland c'est x4, bien avant mutecaveau. 21lands c'est beaucoup dans un jeu sans fetch/sans filtreur (et là on va me dire que j'ai qu'à jouer plus de mutecaveau^^). Je pense qu'il faut tester avec un truc dans cette veine:


Lands (20/21):

12 island
2 caverne
2/3 mutavault
4 wasteland

Spells (15):

4 FOW
4 daze
2 dismember
1 umezawa's jitte
4 vial

Creatures (25/24)

4 cursecatcher
4 silvergil
4 LOA
4 Master of the pearl trident
4 Nemesis
2 Image
2/3 Reejerey suire






Modifié par Malhorn, 17 October 2013 - 15:54 .

Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#534 gnomenmy

gnomenmy
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Posté 17 October 2013 - 16:09

perso je prefere le nouvel ondin à dismember, globalement dismember est là pour virer des bloqueurs relou (style tarmo) quand on est pas encore imblocable, ou des attaquand relou quand on est sous pression, dans les deux cas nemesis fait le taf (il bloque plus que bien tant que y'a pas le pietos en face, et passe à travers tout en attaque.

pour caverne je suis toujours partagé, se faire cut une source de bleu par une waste je trouve pas que ça vaille le bonus incontrable, surtout qu'on joue vial en plus, perso je pense qu'une ile fera mieux le taf, assurant les deux bleu à travers les wastes
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#535 Akinos

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Posté 17 October 2013 - 16:25

Voir le messagegnomenmy, le 17 October 2013 - 16:09 , dit :

globalement dismember est là pour virer des bloqueurs relou (style tarmo) quand on est pas encore imblocable, ou des attaquand relou quand on est sous pression, dans les deux cas nemesis fait le taf

Est-ce que Nemesis tue Dark Confidant, SFM, Delver etc...?

#536 Merk

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Posté 17 October 2013 - 16:41

dismenber, c'était plus pour knight dans mes souvenirs et delver tu fais grave la course normalement.

Faut avouer que vial à 3, tu sais plus si tu attaques avec ton tarmo...
"Liliana arrive alors qu'il n'a pas de bête, du coup elle gère complètement le board"

Oh ? rlly ?

#537 Aegnor

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Posté 17 October 2013 - 16:42

Nan mais estce que dark confident stm delver gerent nemesis ?

#538 Malhorn

Malhorn

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Posté 17 October 2013 - 16:43

Je teste cette mana base depuis la sortie de caverne et c'est efficace, perfs à la clé. Mais bon faites comme vous le sentez les gars^^. Pour dismember oui mais non. C'est un antibête aux applications trop nombreuses pour être répertoriées. Que tu joues le nouvel ondin ou pas change rien à ça. C'est un slot bien plus intéressant que des standstill qui sont bonnes dans les bons MU donc un peu overkill je trouve. Mais encore une fois faut tester et voir.

Pour jitte je déconseille de le jouer en plus d'un exemplaire malgré le nouveau venu. C'est fat mais quand même très lent. A la limite en side mais ça a l'air fatigué.
Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#539 Aegnor

Aegnor
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Posté 17 October 2013 - 17:01

Le problème pour dismember c'est que les places sont chères et de moins en moins disponibles. Dismember à la place de quoi, image ? Reejerey ? Curse ? Daze ? Ya plus la place ! Et à chaque fois je préférerai avoir une de ces dernières cartes plutôt qu'un dismember...  Non ?

#540 Romthefrenchy

Romthefrenchy
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Posté 17 October 2013 - 21:58

Ce qui me semble assez sur, c'est l'idée selon laquelle il faut absolument ajouter du bleu dans la manabase. Je suis assez satisfait par le cut 2 Cavern/2 Muta que j'ai moi aussi testé en tournoi, avec succès.

Après, je suis assez d'accord sur certaines choses dites plus haut. Il y a clairement une colonne vertébrale indéboulonnable.

4 Wasteland
12 Island
2 Cavern
2 Mutavault

4 Cursecatcher
4 Silvergill
4 Master
4 Lord
4 Reejerey

4 Force
4 Daze
2 Dismember

4 Vial

Ce qui donne 54 cartes selon mon humble avis, qui est loin d'être une parole d'évangile, mais seulement l'avis d'un joueur de Merfolk ayant perfé un minimum avec. Hors de question pour moi de toucher aux Reejerey. Ca tape des bêtes, untape nos lands ou vial et ça reste un lord qui booste les copains. Et ça donne encore plus de sens en jouant le nouvel ondin, car je rappelle qu'il coute 3 également. Suis-je le seul a trouver ça cool de monter sa Vial a 3 sachant qu'on joue 8 créature a 3CCM?

On est donc a 54 cartes. Auxquelles se rajoute les 4 True-Name Nemesis. Ce qui donne 58 cartes.

Après, jouer un Jitte de base. Pourquoi pas, surtout avec une nouvelle attraction imblocable et inciblable. J'en jouais un en side, donc ça doit pouvoir se faire.

J'aime beaucoup T1 : land et Vial, T2 : Standstill. On perd rarement avec ce genre de départ. Et puis, tellement de jeux ne peuvent pas se permettre de perdre de temps que c'est quasi tout le temps un avantage considérable.

Image est une carte polyvalente dans Merfolk. Copier un Lord ou un Nemesis a l'air très sexy.

Je vais tester plusieur version et je verrai ce qui me semble le mieux avant de vous en faire part.

A bientot.