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Débats/Questions - Merfolk


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945 réponses à ce sujet

#661 hyero onoma

hyero onoma
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Posté 06 February 2014 - 18:45

Voir le messageCelestil, le 06 February 2014 - 15:56 , dit :

Je n'a jamais aimé Spreading Seas (même dans la version Modern) :
_ le passer sur un non-basic land l'expose à Wasteland,
_ le passer sur un basic ne nous permet pas de pousser au Color Death.

Alors spreding sea ou vision charm ou encore aquitec's will n'ont pas d'autre but que de passer une attaque létale. Pas pour faire du dénial ou ralentir l’adversaire. tu le joues, tu attaques et tu gagnes .... ou pas! c'est un peu kamikaze mais ça vole des games.

Manriki est vraiment bon. Ça casse une sofi qui fait souvent game quand elle touche la table et gère le reste des équipements qui sont tout aussi pénibles. Parceque batterskull si tu ne touche pas tes némésis c'est pas simple à gérer, surtout que tu ne joues que 3 TNN.
J'ai abandonné le MU elf.... même en entrant toute la hate du monde c'est compliqué. j'ai perdu aux dernier BOM en ayant sur table 1 grafdigger, 1 curse totem et en ayant contré 1 natural order avant. Elf passe en mode swarm et te déborde.... je déteste les petits hommes verts!!!
Contre merfolk, à tord ou à raison je sort mes LoA.... en me disant que les siens suffiront.... ;0)
Contre jund, daze est vraiment bon si tu l’empêches de poser shaman.

#662 Malhorn

Malhorn

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Posté 06 February 2014 - 19:29

Par contre si il y a bien une certitude pour moi c'est qu'il faut jouer 4TNN. Ca fait longtemps que je joue merfolk, bien avant elves, et ce deck a toujours fait partie de mon set de playtest. Le principal souci qui ressortait à chaque fois c'était sa peine à dépasser certains MU (gob, maverick). Aujourd'hui on a une bête qui peut vraiment changer la donne et remettre le deck dans un état compétitif.

Les MU favorables on les écrase. Si c'est pas le cas alors ne jouez pas le deck, vous n'aurez pas vos chances. Le seul souci c'est de passer à travers les decks non bleu. Et là TNN est la meilleure carte du deck. C'est pour ça que j'insiste, faut en jouer 4, vraiment. Autant avant j'étais plutôt partisan de faire la quasi impasse sur certains MU, autant là on a des armes, ce serait bête de s'en priver.

Je manque pas mal de test mais voici ma liste d'approche:


-Cutter les wasteland me paraît une hérésie dans ce pack. Ok on veut caster un nouveau slot à 3, mais ça ne justifie pas de les retirer pour autant. Le deck est fait pour aligner deux manas et empêcher l'adersaire d'arriver à 1/2+mana selon la mana base adverse pour plusieurs raisons. On sait jouer sans land via vial. On a besoin de rabaisser les ressources de mana pour faire fonctionner cursecatcher+daze. On est les rois du monde à 2 manas vu que quasi tout le deck coûte 2. Wasteland ça fait gagner tout seul...

-Les besoins en UU avec cette mana base sont comblées. J'utilise cette configuration depuis longtemps et elle est éprouvée. Caverne est un vrai plus, mais loin d'être obligatoire ou nécessaire, même pour TNN. Là où il y a des contres il y a des iles, et donc TNN n'est pas essentielle. Jouer 4 cavernes ne sert pas à grand chose.

-Mutavault brille dans les MU qui sont déjà bons (contrôle) et c'est une carte typiquement de late game. On est pas là pour les aligner, en avoir une ou deux suffit largement. Je n'ai jamais compris l'intérêt des joueurs  en packer 4 hormis sous standstill. Mais standstill est également une carte overkill qui n'est bonne que là où on gagne déjà. A la limite je pourrais en jouer un troisième sur une bête ou le jitte, mais je pense que ces slots sont plus puissants dans la liste.

-Tout en 4 sauf reejerey. Ca se discute. Le quatrième reejerey est peut être meilleur que la quatrième image, ou le jitte. Image a tout de même pour elle d'être plus rapide que reejerey, très synergique avec l'ensemble de la liste (slvergill, lord, TNN mais là c'est porno) en plus de fournir une bonne arme contre les decks difficiles à battre en copiant une bête adverse (SFM, tarmo, TNN, Emrakul). Je ne crois vraiment pas que reejerey soit nécessaire en x4, d'autant qu'avec TNN on a déjà une curve à 3 plutôt encombrée. Image est bien plus tempo.

-Jitte est beaucoup plus discutable dans la liste. Mais jitte sur TNN est un plan de jeu en soi, et l'équipement reste bon dans un deck qui joue 27 bêtes bien que lent. L'équipement est également très fort contre nos pires MU (elves, gob, taxes avec ou sans splash) ce qui me fait la préférer aujourd'hui à reejerey.

-J'ai vu des listes jouer une caverne sur une vial, je ne suis pas convaincu que ce soit idéal. T1 vial reste de très loin le meilleur play possible du deck et je veux optimiser mes chances de le réussir là où T1 caverne est correct sans être fantastique.

-Si mon main deck m'apparaît assez figé il n'en est pas de même pour la side. Beaucoup d'armes ici ont été éprouvées comme submerge, cage, totem. Le reste est à considérer sous réserve.

-J'ai opté pour surgical parce que la carte est très polyvalente et nous permet de vivre sous punishing fire tout en restant très bonne contre miracle, grave.deck et autre combo. Back to basics est trop sensible à decay pour passer le cut face au petit éphémère qui lui a l'avantage de fournir une vraie solution expéditive. BTB est loin d'être une nécéssité contre les decks tricolores déjà favorables (hors jund mais là surgical est meilleure). Ca reste très synergique qui plus est avec submerge.

-Les trois pierce sont clairement sur la sellette contre des chants du cygne ou encore des cliques. d'ailleurs clique est vraiment la carte que j'ai envie de jouer dernièrement tant elle est forte et plus en adéquation avec le deck qui ne tient pas à garder des manas ouverts face à combo pour user de pierce. Il est fort possible que les faerie rejoignent la side en lieu et place des spell pierce donc. J'aimerai avoir des avis à ce sujet n'ayant jamais testé la bête dans ce shell.

-le second jitte est un slot sujet à caution. il est fort probable qu'il saute au profit d'une carte plus puissante. La carte étant déjà sur la sellette Md je ne suis pas convaincu de sa nécessité en x2.

-Les 2 dismember sont présents principalement à cause de death and taxes, sans quoi le second aurait probablement été remplacé par le dernier submerge. La carte m'a toujours plu, à telle point que je l'ai longtemps joué en x2 main deck. C'est le genre d'arme qu'on a trop longtemps attendu dans ce deck justement.

Avec une liste comme celle-ci je pense que le deck est bien préparé à affronter ses mauvais match up et ne reste pas en berne face aux MU favorables. Je n'ai pas assez de parties dans les pattes pour me prononcer mais je crois que le pack a ses chances actuellement.

Modifié par Malhorn, 07 February 2014 - 14:27 .

Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#663 Aegnor

Aegnor
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Posté 07 February 2014 - 08:15

J'aime beaucoup ta liste malhorn. Et tes analyses sont pertinentes. Je joue deux cliques md tellement que je trouve cette carte géniale contre tous les decks (posé en réponse à un trigger activé de stoneforge, ça fait presque gagner la game).

#664 supernaturall

supernaturall
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Posté 07 February 2014 - 11:11

Salut salut,

Je suis un bien pietre joueur de merfolk, mais je ne comprend pas pourquoi dans ta liste Malhorn tu ne paques pas des cursecatcher alors qu'on a deja un set de waste et de daze qui synergisent super bien avec cette carte.
Surtout que T1 island//curse moi je trouve ca assez fort non ?

Enfin je dis ca, mais dans ma liste j'ai sorti les cursecatcher pour rentrer des cosi trickster à la place, j'adore cette petite bête qui devient rapidement 2/2 // 3/3 sans lords en jeu en à peine quelque tours

#665 Tof51

Tof51
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Posté 07 February 2014 - 11:13

C'est un oubli dans sa liste(27 créatures mais seulement 24 de notées) , il les joue évidemment.
Flutiau à propos de Portent : Cette carte est une carte qui tue.

#666 Apocalypse666

Apocalypse666

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Posté 07 February 2014 - 11:13

Il joue évidemment 4 cursecatcher. Il y a écrit 27 bêtes et n'en a listé que 23.
Simple erreur à mon avis.

Mike Flores dit :

[...]there is only one right play on every priority of every stack... more than just winning a game, gunning for the tightest possible plays is a goal that every Magic player can strive for.


#667 Malhorn

Malhorn

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Posté 07 February 2014 - 14:28

Rectification faite pour les cursecatcher qui sont bien joués en x4.
Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#668 Aegnor

Aegnor
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Posté 07 February 2014 - 16:08

Êtes vous d'accord pour dire que la base du deck est :
20 lands
4 vial
4 silvergill
4 lord
4 master
4 nemesis
4 image
4 daze
4 fow

Avec un ou deux slots amovibles. Il serait intéressant de voir ensuite quels sont les candidats pour les slots restants, et les analyser un par un.

J'ai par exemple remarquer que tous les decks merfolk qui ont perfé packent main deck 12 slots de contres/disrupt, ce qui est le nombre pour ralentir l'adversaire (tjrs à un ou deux slots près). Je n'ai volontairement pas inclus les curses car certains joueurs commencent à les retirer, et pour ma part je les joue en side. Si l'on compte forces et dazes, il nous reste 4 slots pour la disrupt. Au hasard : curse, calice, clique, spell pierce, spell snare, saisie si splash noir. Quel est le meilleur parmi ceux là ?

Le reste des slots restants peuvent se classer en trois catégories : draw ou filtrage, aggro et antibêtes.

Toujours sans être exhaustif :
Draw ou filtrage : standstill, ponder.like, bob, curiosity.
Aggro : reejerey, coralhelm, curse, jitte, spreading seas.like
Antibête : dismember, jitte, foudre stp ou disfigure si splash.

J'ai fait la moyenne du nombre de cartes aggro sur les perfs depuis six mois présentes sur mtgtop8 et nous arrivons étonnamment à 23,5 créatures pré nemesis, et 25,5 créatures post nemesis. Le gros poisson nous obligerait donc à jouer plus de bêtes ? Pourtant je serai tenté de dire qu'il nous permet d'en économiser. Je ne sais pas si ces calculs sont viables.

Et je pense que jouer nemesis permet de se passer dantibetes car nous n'avons plus vraiment besoin de nettoyer le board en face.
Peut-on considérer qu'une carte de draw ou de filtrage remplace en qqes sortes une carte d'aggro car elle permet de mieux aller chercher celle-ci ?

Modifié par Aegnor, 07 February 2014 - 17:09 .


#669 Corto

Corto
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Posté 07 February 2014 - 16:28

Euh, toi aussi tu oublies les 4 cursecatchers ?

Et meme en les rajoutant ca fait 4 slots amovibles.

#670 Bens

Bens

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Posté 07 February 2014 - 20:13

Voir le messageAegnor, le 07 February 2014 - 16:08 , dit :

Je n'ai volontairement pas inclus les curses car certains joueurs commencent à les retirer, et pour ma part je les joue en side.

C'est pas un oubli, mais je suis très surpris également ils font partie de la base.du deck à mon sens
(d'autant plus que ce sont les seuls tours 1 exceptés vial, donc les sortir augmente la vial-dépendance)

Modifié par Bens, 07 February 2014 - 20:14 .

Et dire que chaque fois que nous votions pour eux
Nous faisions taire en nous ce cri : ’"ni Dieu ni maître !"
Dont ils rient aujourd’hui puisqu’ils se sont fait dieu
Et qu’une fois de plus nous nous sommes fait mettre

#671 necro

necro
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Posté 08 February 2014 - 11:14

Sur les 7 decks ayant fait top 8 en janvier sur TC decks seuls 2 jouent wasteland (et encore une liste n'en joue que deux) ) et au moins 3 Suire. Toutes jouent cursecatcher (la meilleur bête du deck) et 4 Cavern. Sans détailler mais les listes de décembre sont dans les mêmes proportions. Dismember (ou Submerge) est presque toujours présent de base ou de side pour Delver tour 1 principalement.

Depuis True, la stratégie du deck a changé et wasteland ne sert plus des masses sauf si on pense voir beaucoup de Dark Depths à Paris. Et encore Submerge est meilleur à cause des aiguilles.

Spell Pierce a disparu pour Swan song beaucoup plus polyvalente, quasi dans tous les sides en x4.

Le splash est très rare à cause de cavern et des cartes comme Coralhelm, Brainstorm, ponder inexistantes. Merfolk n'as pas de fetch et reste un jeu de sortie.

La tactique Manriki évoqué plus haut est utile parfois mais c'est un tir de loin dans un deck qui ne pioche pas et ne filtre pas. Ca sauve des games faut admettre mais bon.

Le reste des slots sont du métagame : standstill ou non, Jitte, Back to Basic selon ce qu'on pense affronter.

>Donc moi je suis d'accord avec la base du deck évoqué mais comme base j'ajouterais : 4 curse, 3/4 Suire, pas de wasteland, 4 swang song side, Dismember de side.

Perso j'aime pas standstill, c'est carte morte dans beaucoup de cas. Mais c'est un avis.
"Soyez vous même, les autres sont déjà pris". O.W.

#672 hyero onoma

hyero onoma
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Posté 08 February 2014 - 12:48

Voir le messagenecro, le 08 February 2014 - 11:14 , dit :

La tactique Manriki évoqué plus haut est utile parfois mais c'est un tir de loin dans un deck qui ne pioche pas et ne filtre pas. Ca sauve des games faut admettre mais bon.

Manriki se rentre contre les stoneforge decks, donc on obtient un tuteur via image. Si vous ne jouez pas image ne jouez pas manriki ;0)

_ J'aimerai connaitre les retours de ceux qui ont joué avec clique en side ou main deck. on connait le potentiel de la carte mais peut on vraiment l'intégrer dans notre deck?

Modifié par hyero onoma, 08 February 2014 - 13:01 .


#673 Malhorn

Malhorn

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Posté 08 February 2014 - 15:40

Citation

Depuis True, la stratégie du deck a changé et wasteland ne sert plus des masses sauf si on pense voir beaucoup de Dark Depths à Paris. Et encore Submerge est meilleur à cause des aiguilles.

J'ai fait un argumentaire pour wasteland, et du coup je veux bien que tu étayes les raisons qui te font penser que la carte n'a plus sa place. La référence aux récentes perf n'est pas un argument. J'aimerais vraiment qu'on me donne une vraie raison à cela. En quoi 2mutavault et 2caverne sont meilleures que 4wasteland?

Je ne vois pas non plus en quoi TNN change la vision de la mana base. On arrive très bien à 3lands sous wasteland, on le faisait déjà avant. Caverne permet de poser des TNN incontrables ok, mais est-ce si relevant? dans quels matchs up? Ceux qu'on gagne déjà? Finalement là où TNN est vraiment décisive y a pas de contre donc on aime ni Mutavault ni caverne. Si c'est pour le UU 14sources sont suffisantes, sinon ç'aurait été déjà injouable dans les anciennes listes avec 12sources et qui packaient tous les ondins UU.
Un con qui marche va plus loin qu'un penseur assis.

#674 Jorox

Jorox
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Posté 08 February 2014 - 20:42

Je suis assez d'accord avec Malhorn sur les Wasteland.

La seul raison de vouloir jouer 4 caverne 4 muta c'est clairement de vouloir jouer TNN T3, mais Est-ce vraiment la meilleure stratégie?

Le fait de ne pas jouer les wasteland affaiblit 2 cartes maitresses du deck : Cursecatcher et Daze.

Du coup ça affaiblit les matchup combo qui sont des match up généralement plutot correctes mais qui deviennent vraiment chauds.

Dans l'optique de mettre 4 cavern, pourquoi pas 4 cavern 4 waste? Si on joue pas de standstill les muta sont pas indispensables. Moi aussi j'ai joué une mana base avec 14 lands U 2 muta et 4 waste, ca nous fait 2 bêtes de plus, mais elles sont vraiment pas déterminentes. On voit un muta de temps en temps et c'est rarement lui qui fait la différence.

#675 necro

necro
  • Bannis
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Posté 08 February 2014 - 21:25

Pour manriki je sais qu'on va le chercher sur copie de stone mais en admettant que t'ai Image en main, faut aller le chercher puis le poser, après l'équiper et encore s'en servir. En attendant ton adversaire il joue. C'est sympa et utile (ça sauve des games) mais le plan de jeu est long et aléatoire. Je dis rien d'autre.

Pour Wasteland la référence aux listes qui perfent est quand même une piste sans être un argument en soit... Si 99 listes de RUG Delver joue 4 tarmo c'est plus intéressant que la seule qui joue 2 tarmo 2 scavenging.

Wasteland sert plus à rien. Globalement elle a deux utilités : waster les terrains chiants qui nous coupent en deux : Tabernacle, Dark Depths, le terrain des decks lands qui annule les dégats (je sais plus le nom). Déjà c'est pas les terrains les plus courants et Merfolk arrête pas land.deck avec 4 waste. Maze, Mishra, Karakas, et tous les terrains utilitaires tu t'en moques tellement tu sors vite. C'est pas un Maze qui va embêter nos 24/28 creatures (surtout les 8 True).Tout ça s'entend sur des sorties normales bien sûr.

Waste ça sert aussi à ralentir l'autre. Depuis True tu veux ralentir qui ? Tu joues 8 Bêtes immortelles (en plus les lords empêches les -1/-1). Tous les decks bleus styles Patriot ou BUG tu vas vouloir t'étaler de partout. Tu t'en moques qu'il joue des tarmo. A part Delver T1 flippé direct tu gagnes la course. Même Batte gagne pas car True le bloque... Dismember tue la bête équipée de Fire and Ice (d'où sa forte présence). Les decks non bleu sauf manaless en plus de ta waste, tu ne vas pas les embêter longtemps. Elf s'en fou, Jund vaut mieux faire la course et il a deathrite. Etc...

Sans waste les sorties sont propres et lissées. Rien t'empêche de sortir.

Se passer de Mutavault, je vois pas comment on peut envisager. Trop utile après Terminus, board sweeper,... Ca bloque les pros bleues !

Curse et Daze le but est que le mec tourne autour, ça t'achète des phases d'attaques. Show and Tell T4 c'est mieux que T3 et du coup t'a une attaque de plus. Waste ou pas. Elle peut l'empêcher de partir tout court, oui... mais ça peut aussi te ralentir encore plus que l'autre assez souvent.

Et Cavern c'est juste magique. La carte dit "votre deck est incontrable". Je vois pas le débat en fait ?? Le métagame Legacy est tout bleu et blindé de contres ! Quand tu en as deux, la deuxième prend Illusion et t'es parti.

Après j'explique juste pourquoi 3 listes sur 4 sont comme ça maintenant. Après ça dépend du métagame et des matchs up.
"Soyez vous même, les autres sont déjà pris". O.W.