

Débats/Questions - Merfolk
#781
Posté 21 February 2015 - 15:49
Je vous laisse vous égorger comme d'hab entre les joueurs qui jouent qui vraiment le deck et les spécialistes polycompétents multis decks qui ont un avis sur tout.
Je repasse sur LF dans trois mois. Have fun.
#782
Posté 21 February 2015 - 17:00
necro, le 21 February 2015 - 15:49 , dit :
Avoir un avis sur tout c'est le cas de tout le monde, quand tu lis/écoute quelque chose, ton cerveau ne l'entends pas sans le juger à l'aune de ce qu'il pensait avant.
C'est ce qui évite que l'on soit des éponges sans sens critique (côté positif), et c'est l'une des raisons principales à la difficulté du métier de pédagogue (obstacle épistémologique).
En revanche, le donner souvent n'est pas le cas de tout le monde. C'est un comportement qui peut avoir comme point négatif de répandre un flot d'ineptie et donc de faire perdre du temps aux lecteurs, ou plusieurs points positifs:
- ci ce n'est pas dénué de sens, de donner du grain à moudre à tous;
- de l'exposer à la critique (qui peut arriver rapidement et efficacement ici), et donc de se défaire d'une pensée erronée;
- de lancer/stimuler un débat.
Sinon, pour le débat sur Merfolk, tu as dit quelques posts plus haut qu'il n'étais pas la peine de débattre du maindeck
necro, le 18 February 2015 - 21:57 , dit :
Cherche pas compliqué, la liste que tout le monde joue est facile à trouver et la seule et quasi unique qui perfe.
Et moi je joue le deck.
Et je me suis demandé quelle était cette fameuse liste, alors j'ai regardé mtgtop8. Je n'ai vu que 4 perfs récentes, dont 1 seule grosse perf. Et sur ces 4 listes, il y avait 10 slots qui variaient. Et ça s'empire si on augmente le nombre de decklistes.
Donc ingénument j'ai pensé que la liste n'était pas si gravée dans le marbre, et je (et probablement les autres lecteurs aussi) ne sais toujours pas quelle liste tu joues.
Mais si on ne peut pas discuter du MD et que "Le side c'est très subjectif de ton métagame. Personne peut vraiment t'aider.", pourrais-tu m'expliquer à quoi sert ce forum?
Et surtout pourquoi 4 Daze ou 4 CotV >> 2 Daze + 2 CotV?
Parce que pour moi, 1 CotV + 1 CotV ça à une bonne synergie, alors que 2 CotV ou 2 Daze représentent une dis-synergie.
Ou alors c'est qu'on doit être suffisamment bon pour prédire le méta et choisir le bon call?
Modifié par dte, 21 February 2015 - 17:00 .
#783
Posté 21 February 2015 - 17:53
Nan mais sérieux, à quoi sert un forum de discussion si y a un génie qui arrive et balance la Vérité que tout le monde attendait.
Sinon pour revenir à un sujet de discussion sérieuse, je défends ma vision : autant Tempo Thresh, BUG, Miracles, Death and Taxes ou Show and Tell peuvent compter sur des top decks pour retourner la game, autant Merfolk au top deck n'a rien à espérer. Plus les tours passent, plus le deck s'affaiblit. Merfolk ne tient certainement pas le late game, et que moyennement le mid game (un peu mieux depuis l'apparition de Nemesis). Mais ce n'est pas un topdeck Lord qui va changer la game s'il arrive tout seul sur le board. Pas de gestion de créature pour virer un Tarmo en face. Daze n'est utile qu'en early game. Vial et Calice sont des cartes mortes. Cursecatcher ne change pas la donne. Mutecaveau ou Waste non plus. Silvergill... ne fait que repousser le top deck, et le CA qu'il donne permet surtout de renforcer la domination déjà présente sur le board en allant chercher le dernier Lord, le Daze qui manque, le Waste pour achever le denial ou une carte bleue pour Fow. Nemesis oui, car il peut bloquer une aggro à plusieurs créatures en face à lui tout seul, mais c'est bien le seul. Image aussi à la rigueur, en copiant une créature de l'adversaire, et Fow évidemment. Mais on est loin du topdeck Brainstorm pour repartir, de la Foudre pour coller les derniers points ou gérer une bête, du Show and Tell pour refaire un départ combo, du Flickerwisp pour faire du 2 pour 1, de la Lilianna pour renverser la game, du Shardless Agent pour faire du CA...
Je persiste à dire que tout se joue dans les trois premiers tours pour Merfolk. S'il ne prend pas tout de suite l'ascendant, il n'a que peu de chance de revenir dans la game.
Modifié par Aegnor, 21 February 2015 - 17:57 .
#784
Posté 21 February 2015 - 18:49
C'est un choix parfaitement cohérent de build / plan de jeu, même si tu peux aussi décider d'affaiblir un peu ton early pour quelques cartes très fortes en late, comme jitte.
Par contre, même si ton objectif c'est d'avoir le meilleur early game possible, le choix du nombre de chalice et daze revient encore.
Il n'y a pas vraiment la place pour 4 de chaque, donc est-il mieux de jouer l'un en 4-of et pas l'autre, ou un split?
Pour moi, le split est préférable, car chacun présente ses avantages et les deux interagissent bien ensemble alors qu'ils sont mauvais en multiples.
Modifié par dte, 21 February 2015 - 18:49 .
#785
Posté 21 February 2015 - 19:34
Après tu as raison, c'est un choix d'adaptation de build. Et jouer 4 Daze et 4 Calices il y a deux ans pouvait se concevoir sans problème. Après, l'arrivée de Nemesis a pris automatiquement un slot en x4 et il devient plus difficile de trouver de la place pour toutes les cartes qu'on aimerait jouer. Reejerey a sauté, pourtant il était clairement pas mal. C'est peut-être plus difficile à caser, mais dans le principe jouer Daze et Calices ensemble ne me paraît pas être une énormité. Tout dépend du méta, il y a en a même où Cursecatcher pourrait passer en side. Il n'y a pas de référence absolue à ce niveau, et c'est vraiment une question de match up. Dans un méta bourré d'Elfes, de Ant et de TT, oui, clairement Calice x4 MD. Dans un méta avec du DT, du BUG et du Jund, ça devient d'un coup moins fort. On n'arrivera jamais à une réponse absolue à ce niveau.
Personnellement je ne suis pas fan du split car c'est pour moi avoir un peu le cul entre deux chaises. Mais tout est une question de feeling.
Sinon, une carte qu'on sous-estime souvent MD, c'est Clique. C'est teeeeeellement puissant !! Qu'à un moment j'en jouais deux MD et une en side.
Modifié par Aegnor, 21 February 2015 - 19:35 .
#786
Posté 21 February 2015 - 22:25
bref quand je vois sur mtg 3 daze et 2 calice je me dis pk pas car le late game au ondins est vraiment pourri, je voulais juste un avis.... bref
sinon clique me tente mais pk le jouer ? expliquation ? des gens on test ? on peut m'aider sans critiquer ce moquer ?
#787
Posté 21 February 2015 - 22:37
#788
Posté 21 February 2015 - 22:56
#789
Posté 22 February 2015 - 00:06
#790
Posté 22 February 2015 - 00:34
et préférer swan song ou fluterstorm ?
#791
Posté 22 February 2015 - 02:57
Autrement pour clique, elle est également particulièrement bonne en réponse au trigger d'un miracle, pour retirer le spell de la main adverse, et souvent de façon en incontrable grâce à vial ou cavern.
#792
Posté 22 February 2015 - 03:18
@Keizen: Ne te formalises pas du ton de Necro. Le souci du deck c'est que contrairement à ce qu'il pense le core est toujours en construction. En vérité le deck n'est pas encore à maturation. Il a besoin de quelque chose pour devenir un vrai Tier1. Peut être que cela n'arrivera jamais. Le souci c'est qu'aujourd'hui en legacy la stratégie Warm ne fontionne plus, et surtout qu'un deck qui n'a pas de controle sur sa pioche est difficilement viable. Le seul fait que miracle soit un MU compliqué pour Folk montre l'ampleur du problème. Le second souci c'est qu'aucun bon joueur de Magic ne joue folk en legacy et pour une bonne raison: ce n'est pas un bon choix de deck. J'ai cru que TNN allait relancer merfolk, mais il lui a juste permis de rester sous les radars. Le deck peut gagner, est facile à jouer mais n'est pas un vrai DTB. Et ça me peine de dire ça parce que c'est le deck avec lequel j'ai commencé à jouer à Magic et que malgré ses hauts et ses bas je l'ai toujours garder sous le coude.
Sinon j'ai vu récemment une liste qui packait des Master of waves. Pour l'avoir testé en modern la bête est immonde. C'est pas déconnant quand on joue une version aggro sans waste avec 4cavern. Pour améliorer le CQ du deck il y a Thassa aussi mais le souci c'est que la carte est vraiment très faible, elle était déjà borderline en T2. Je ne lui vois pas de place MD et j'ai le sentiment que ce serait gâcher de la place en side.
Keizen: connais-tu un peu ton méta déjà? SI oui on pourrait essayer de t'aiguiller sur ta side. Il faudrait ton main deck également.
Modifié par Malhorn, 22 February 2015 - 03:21 .
#793
Posté 22 February 2015 - 11:06
C'est l'heure du coming out. Je teste beaucoup le jeu en ce moment car je le trouve assez bien positionné dans le méta actuel. En effet, il y a un sérieux recul des jeux non bleus qui sont les bêtes noires du jeu (Jund, Maverick, Rock et D&T en particulier) et un regain pour les jeux combos bleus, en particulier en raison de Dig Through Time (Show.deck essentiellement). Du coup, Gold Digger/Patriot étant les seuls MU défavorables au deck, c'est forcément tentant.
Je teste en ce moment une version très proche du primer de Necro, à savoir :
20 LANDS
12 Island
4 Mutavault
4 Cavern of Souls
28 CREATURES
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
4 Silvergill Adept
4 Phantasmal Image
3 True-Name Nemesis
3 Cosi's Trickster
2 Merrow Reejerey
8 INSTANTS and SORCERIES
4 Daze
4 Force of Will
4 OTHER SPELLS
4 Æther Vial
Les écarts gardés et les écarts écartés :
- Le plan principal étant de dérouler en aggro, j'ai décidé d'être plus solide sur ce plan, donc +1 Vial +1 Phantasmal Image -1 TNN -1 Meerrow pour à la fois diminuer la curve à trois et être plus performant en début de game. TNN est pour moi surtout un plan de back up contre les MU difficiles (D&T, MU aggro non bleu) mais étant donné qu'ils sont actuellement minoritaires, je préfère renforcer le plan de base. Surtout pour les 4 Image dont j'ai pas envie de me passer pour copier des lord en début de game ou des cursecatcher contre combo (et ça arrive souvent). Merrow Reejerey... putain qu'est ce que je trouve ça mou. Sa capa pour taper tarmo peut certes servir, mais tarmo étant essentiellement joué dans des jeux bleus actuellement, je vois moins l'intérêt.
- J'ai essayé le plan waste à la place des cavern. Honnêtement, un lord pouvant tellement faire basculer la partie à tout moment, il me semble indispensable de pouvoir l'assurer. Du coup, difficile pour moi de revenir sur ce choix : le plan tempo n'est pas assez solide dans le deck. Il faut savoir ce qu'on veut : soit faire un plan disrupt, soit filer droit. Dans mon cas, la deuxième option est clairement meilleure, surtout vu le choix que j'ai fait juste au dessus...
- Les 4 vials : C'est quand même super bien T1/T2 et super naze après. Du coup, je veux maximiser les chances de l'avoir en main de base. Avec le deck, le partie est souvent pliée T5. Si ce n'est pas le cas, le topdeck boule noire a peu d'impact, vu que la partie était mal engagée de toutes façons. Dans un jeu sans BS ni ponder, mieux vaut voir à court terme pour les topdecks. Donc 4 vials.
Là où je galère un peu plus, c'est pour le side.
Du coup, je propose de regarder ce qui est à virer contre certains MU avant de voir ce qui est à entrer :
Combo et show.deck : -3 TNN à coup sûr. Après, c'est difficile d'enlever d'autres créatures car on commence à devenir un peu short, même pour Meerow. Vial se discute mais c'est vraiment important de pouvoir poser les bêtes et bourrer avec les vault à la fois... Plutôt 3 cartes à rentrer donc.
MU Aggro non bleu : Tout se joue ici sur le TNN + Image. Meerow est également utile pour l'évasion. Hors de question de les virer donc. Les Cosi's Trickser et les Meerow sont généralement faibles ici vu qu'il y a moins de mélange (moins de fetch, moins de ponder), hormi KoTR qui a quasiement disparu. C'est donc là qu'on a le max de marge : entre 3 et 7 cartes qui nous laisseront peut être l'opportunité d'avoir un 4ème TNN post side.
Miracle : Les daze sont un peu pourri vu que c'est un deck qui ne manque généralement pas de mana et que ses sorts de removal coûtent un. Le plan CB/Top contre nous étant assez faible, peu de chances qu'il engage de la mana pour cela. 4 cartes donc
Shardless BUG : le deck étant assez manavore, daze semble meilleur que contre miracle. A voir mais ici, entre les FoW qui font du CD mais nous protège de Lili/Ancestral et les daze qui joue en faveur d'un plan early game, ce sera probablement différent OTP ou OTD. les Cursecatcher sont particulièrement naze en tout cas vu que les ancestral seront difficiles à contrer et les discard probablement side out contre nous. Entre 4 et 8 cartes donc.
Golddigger/Patriot : les MU relous avec masse removal. Là encore, Cursecatcher/daze/fow est moyen. Je suis quand même tenté de garder les FoW. A voir.
Partant de cette analyse, on peut voir ici que souvent, c'est Kira et TNN qui nous feront gagner des MU difficiles, d'autant plus qu'on a tendance à virer des bêtes contre eux (Cursecatcher souvent, Meerow et Cosi parfois). On a donc large la place pour :
1 TNN
2 Kira
Pour les autres, il faut bien voir qu'on a pas tant que ça de cartes à pouvoir entrer contre combo. La tentation de mettre entre 6 et 8 cartes est forte vu le méta mais il faut bien voir qu'à un moment, virer trop de bêtes diminue grandement le plan aggro, et ce n'est pas ce qu'on veut. J'opterai donc sobrement pour :
3 Envelopp
Et puis c'est tout. A rentrer également contre Elfe et Miracle évidemment. La carte est bien contre Dredge et Réanimator également, pour lesquels j'ajouterai 3 Grafdigger's Cage qui, dans ce cas là, valent bien le coup qu'on se dispense des Meerow et peut être un Vial tant cela fait prendre du retard dans leurs plans.
Ayant ensuite de la place contre les MU avec des Liliana, on peut opter pour des Pithing Needle, toujours utile face à Jund, Shardless ou Maverick. Aquitect's Will est bon pour l'évasion mais là encore, vu la faible quantité de non bleu dans le format, j'ai moyennement envie d'en jouer, d'autant plus que les 4 TNN accompagnés des images devraient suffire.
Pour le reste, nous avons encore entre 4 et 5 cartes. Là-dessus, je dirai que cela dépendra plus des MU attendus : Hurkyl's recall face à affinity/MUD, Sower of Temptation pour MUD/12 post ou encore Submerge pour Maverick/Shardless/Elfes/Jund/12post. Vu la polyvalence de la dernière, c'est plutôt pour cela que j'opterai. Je complèterai enfin probablement par des hydroblast pour les jeux avec du rouge, histoire d'éviter les Grim.
On arrive donc finalement à un side équilibré avec un in//out solide à base de :
1 TNN
2 Kira
3 Envelopp
3 Grafdigger's Cage
2 Submerge
2 Pithing Needle
2 Hydroblast
C'est encore à travailler et perfectible évidemment. Là dessus, les commentaires agrémentés de vos expériences sont les bienvenus !
A+
#794
Posté 22 February 2015 - 11:14
dte, le 22 February 2015 - 02:57 , dit :
En effet chalice et swan song peuvent poser pb ensemble alors qu'elles sont censées venir traiter les memes MU bien souvent.
En revanche merfolk est un aggro qui se contrefout du token produit en echange pour plusieurs raisons:
- Le islandwalk effect => globalement l'ensemble des Mus contre laquelle tu vas la rentrer jouent bleu (modulo elfball)
- Le Lord effect => les merfolks en famille sont largement plus gros qu'une pauvre 2/2 flying
- Le fisting effect => sur TNN il est ecrit en tout petit en bas " jemenbranledecequetujouesetjerefusetoutesinteractionsavecmonadversaire" si si jtassure regarde bien

le seul bemol que l'on peut apporter a la carte c'est le flying que possede le token mais vu que les Mus contre lesquels tu la rentres ne sont soit pas des Mus aggro, soit tres lent...Ca n'a pas que peu d'importance
En resumé hormis le pb de chalice la carte est tout a fait envisgeable dans merfolk, et a surtout le bon gout d'etre un contre definitif pour seulement U, hors en debut de partie tout du moins il n'est vraiment pas facile d'avoir bcp de mana dispo tout en mettant son plan de jeu en place.
Modifié par popi, 22 February 2015 - 11:15 .
2/0 vs Gobelin (qui n'a malheureusement pas jouer la 1ère partie à cause d'un color death)"
#795
Posté 22 February 2015 - 11:34
Et donc, tu ne veux pas de dismember ?
Keizen : Swan Song, Fluster ou Spell Pierce, voire Divert... Là c'est une question de goût et de méta, et si tu joues Calices ou pas. Sygg fait fantasmer, au même titre que Cold Eyed Selkie. Mais non, il ne fait jamais le boulot. Sygg tout seul ne change pas la donne, il a besoin d'être appuyé, et si tu es déjà en train d'attaquer avec tes poissons en lui infligeant 3 par tour, tu es déjà en bonne position et c'est du win more. Nombreux tests à l'appui, Sygg m'a toujours déçu, et Clique jamais.
Modifié par Aegnor, 22 February 2015 - 11:37 .