

Pikula BW et Junk BWg
#136
Posté 03 May 2008 - 00:33
contre control c'est la grosse win pour ce jeux, pas de SB contre control donc. par définition ce jeux est anti control et anti combo de part la discard et les extirpation.
le point faible est aggro d'où la tournure du SB.
STP parce que ça plie tous et je ne juge pas le gain de PV comme décisif pour moi ou pour lui. j'avais test darkblast, smoter and Co mais rien ne vaut STP au final.
Bosquet je susi d'accord et même le premier septique mais ça ma deja sauver d'une extirpation sur scrubland donc je le garde.
#137
Posté 03 May 2008 - 11:09

pour la forteresse je suis tout à fait d'accord. je l'ai intégrée essentiellement parce que je teste actuellement smallpox à la place de sinkhole mais même sans ca, j'ai adhéré de suite. ca sauve souvent la mise... smallpox aussi j'aime bien. ca permet de gérer un terrain ET une créa ET faire 1 de discard. alors je sais que ca fait la même chez nous, mais tant que tu ne le joue pas en début de game, tu n'as plus vraiment de pb de manas et généralement plus de cartes en main. après ca permet de te débarasser d'un bob assez gourmant. par contre, ca se sort contre tout deck full aggro (gob par exemple) mais c'est assez bon face à aggro-controle
extirpate par contre je l'ai longtemps jouée MD et petit à petit je les ai enlevées parce que trop souvent inutiles... après je les ai passées en side, mais là j'avoue être nettement plus attiré par la faerie macabre de shadowmoor! effet incontrable, dès le tour 0 si besoin (bon moyennant surement des mulligans mais bon, faut faire des choix) et ayant la bonne idée d'être un hypnotic specter certes sans effet, mais contre certains decks son effet n'est pas forcément essentiel
et j'aurai voulu avoir votre avis sur le mage fulminateur là aussi shadowmoor. parce que même si nombreux sont ceux qui ont abandonné le sinkhole, une version wasteland+sinkhole+vindicate+mage ca à l'air bien a première vue non?
#138
Posté 03 May 2008 - 12:19
Citation
ya pas conspiration dans le jeux.
FoW sur tarmo, reanimate sur tarmo, pour 2 Pv et 1 mana ça me parait une bonne opération.
contre aggro si chope pas deed ça devient chaux.
#139
Posté 03 May 2008 - 12:26

#141
Posté 03 May 2008 - 16:46

#142
Posté 12 May 2008 - 20:38
Sur la page 9 j'ai vu dans un report que le deck avait perdu contre un Tresh à cause de CounterTop, est-ce vraiment un probleme? et à part ça qu'y a t-il d'autre?
Sakimmd aux France dit :
#143
Posté 12 May 2008 - 21:08
Après, tu joue de base des armes contre l'un ou contre l'autre, mais c'est comme tous ces decks qui ont des réponses à tout : ca gagne presque contre tout le format.
Ca gagne presque contre Gob, ca gagne presque contre Dredge, ca gagne presque contre DS, ca gagne presque contre TES, ca ....
Modifié par Eudes, 12 May 2008 - 21:08 .
#144
Posté 12 May 2008 - 21:18
Citation
Perso, j'ai imprimé plusieurs listes de pikula pour le tester contre mon pox. Le résultat est plutôt en faveur de pox qui gère suffisamment bien les créatures et qui fait assez mal avec extirpate MD.
#145
Posté 13 May 2008 - 02:32
countertop ça met en règle général le jeux en pièce détaché.
en mauvais MU je dirai seuil, souvent ça passe sur le fil et dredge parce que la mécanique de pikula le favorise.
les meilleur MU je dirai landstill, fish, combo. tu les tailles en petit morceau même pas besoin de side.
#146
Posté 13 May 2008 - 08:30

Sakimmd aux France dit :
#148
Posté 13 May 2008 - 12:13
en fait la victoire a cout sur contre control c'est la présence d'extirpation main deck. ya pas de secret quand tu arrache ile trop a landstill ou toundra a fish tu gagne

#149
Posté 19 July 2008 - 19:24
La stratégie que j'adopte n'est pas le mana denial ou la discard massive (quoique^^) mais plutôt une quantité importante de menaces lourdes, combinées avec des moyens de gestion intéressants. C'est pour moi ce que donnerait un treshold sans le bleu : plus de densité dans les menaces et les solutions, de la discard à la place des contres.
BGW The Rock
4 Tarmogoyf
4 Dark COnfidant
3 Sakura-Tribe Elder
3 Eternal Witness
2 Doran, The Siege Tower
2 Loxodon Hierarch
4 Vindicate
4 Thoughtseize
4 Swords to plowshares
3 Cabal Therapy
1 Umezawa's Jitte
4 Pernicious deed
4 Bayou
3 Scrubland
1 Savannah
4 Windswept Heath
3 Bloodstained Mire
1 Horizon Canopy
1 Volrath's Stronghold
2 Swamp
2 Forest
1 Plains
La manabase :
Elle est adaptée aux couleurs du deck, mais surtout a l'avantage d'être très solide face aux decks à mana denial en général (sauf tempo-tresh contre qui il faut trouver ses basic sans l'aide des fetchs, ou en avoir plus qu'il n'a de stifle).
Très fréquemment je me retrouve au tour 4-5 avec un basic de chaque couleur + 1 bayou sur la table.
Horizon Canpoy a pour intérêt de se "cycler"; en un seul exemplaire ça peut paraître gadget, mais je pense que j'en mettrais quelques uns de plus s'il y en avait des vert-noir, ça permet de jouer un land de plus qui peut se remplacer une fois qu'il a fait son job ou en late game.
Volrath's Stronghold sert de récursion face aux decks lourds en contrôle (togless pour ne citer que lui), ce qui peut s'avérer extrêmement utile avec Eternal Witness ou tout simplement un bon vieux tarmo ! La deuxième rentre dans ce MU, et c'est un terrain qui peut aussi sortir dans les MU où la partie a peu de chance de s'éterniser assez pour que ce soit utile (Ichoride, combo, Burn...).
La base de créatures :
Tarmogoyf : c'est le beater de base, il sert à tuer l'adversaire mais aussi biensur à tenir aggro en respect le temps de gérer ses menaces principales ou de passer une deed. Evidemment le plus souvent il stalle tout simplement un autre tarmo.
Doran, The Siege Tower : un autre beater assez basique, qui complète principalement les tarmos. Il est bon de savoir que contre goblins il rendra les pelleteurs inoffensifs, cependant le problème principal étant de le poser !
Loxodon Hierarch : de même, il a une utilité toute particulière par les points de vie qu'il fait gagner, dont le deck est gourmand et gagne un peu de temps contre les jeux rouges. Son petit effet kiss-cool peut servir à passer une grosse action en mirror ou contre un jeu qui pourra nous staller en créatures (Tresh qui trouve ses tarmos, Bg suicide, ...). D'ailleurs son coût de 4 est presque un atout, puisqu'il est insensible à EE et étouffer, 2 accessoires très prisés ces temps-ci.
Split 2/2 sur hierarch/doran car ils occupent un peu la même fonction mais sont complémentaires. Ces temps-ci j'aurais même tendance à passer à 3 hierarch pour un seul Doran.
Dark Confidant : Clairement je ne compte pas sur comme moteur de card-advantage, vu que c'est la créature qu'on a tendance à me virer très vite. Par contre quand il reste sur la table en général la game est gagnée presque à coup sur.
Eternal Witness : Bon outil de récursion, ça paye pas de mine comme ça mais récupérer un tarmogoyf ou un Vindicate ça n'a vraiment pas de prix. Bon cependant on en veut vraiment pas en early game, donc ça reste en 3 exemplaires.
Sakura-Tribe Elder : Il fait très bien son boulot, qui est de stabiliser encore la base de mana (un des points forts de ce deck), tout en étant très gênant pour ichoride, contre qui la game 1 si elle reste clairement à son avantage est loin d'être desespérée (deed...).
Le reste du deck :
Thoughtseize : Le meilleur sort de discard qu'on ait actuellement, la plupart du temps ça me sert à retirer un tarmo adverse et évidemment à construire ma stratégie suite à ma connaissance de ses cartes. Le seul MU ou je préfère Duress est Burn, donc les thoughtseize sont pour moi inamovibles. Sans compter que c'est extrêmement utile contre Combo.
Cabal Therapy : Nécessite une bonne connaissance des decks adverses et de ce qu'ils ont à nous opposer (par exemple face à tresh on dit tarmo et non FoW comme je l'ai vu bien souvent). C'est aussi utile contre ichoride pou virer des ponts, et surtout contre controle pour lessiver sa main à l'aide d'un witness ou au pire ça recycle un papy inutile.
Vindicate : Sa polyvalence le rend absolument indispensable, car ça permet de gérer n'importe quel permanent très gênant (EE, Seismic Assault, Tarmogoyf, Academy Ruins ...).
Swords to plowshares : Au début je n'en mettais pas, face au nombre de thons que j'ai pu rencontrer, ça s'est imposé tout seul; je préfère ça à somther principalement à cause de tombstalker, du thon que peut réanimer ichoride. De plus ça aide dans le MU Burn (vraiment très difficile, même si on en croise pas en tables hautes).
Pernicious deed : Certes ça paraît peu synergique avec le nombre important de créatures du deck, néamoins sa force brute et sa capacité à laiser un Doran ou un Hierarch seul sur la table sont très intéressantes. C'est aussi un gamebreaker dans de nombreux MU comme goblins, Aggro-Loam, Treshold (après lui avoir laissé poser 2-3 créa c'est jouissif).
Umezawa's Jitte : Une carte qu'on veut absolument dans les MU aggro, ou tous les decks avec du rouge, qu'on veut plus ou moins le reste du temps. J'en garde un MD au cas où et car ça peut rendre utile un papy ou une witness. Si le field est très aggro/burn, ne pas hésiter à remplacer la forteresse voire des therapies par des jittes supplémentaires, que je préfère pour ma part en side.
SIDEBOARD :
Bon il s'agit de mon side personnel, évidemment ça varie selon le méta.
4 Extirpate : Ils ont l'utilité que l'on connaît face à Ichoride, il faut aussi les rentrer contre Aggro-Loam et j'ai tendance à le faire contre Togless, pour casser les récursions, qui sont ma bête noire dès qu'on atteint le late game.
2 Yixlid Jailer : c'est un complément contre ichoride, je les trouve assez synergiques avec les Extirp, puisque ça permet de gagner du temps et les extirp complètent en annihiland certains aspects de sa stratégie.
3 Umezawa's Jitte : Contre Burn et contre certains aggro, c'est vraiment indispensable. On peut préférer Worship (tout aussi conditionnel, il faut une créature).
1 Volrath's Stronghold : Puissant moteur de récursion, permet d'être plus sur de les toucher dans les MU ou c'est utile.
Le reste ce sont des slots très variables, je n'arrive pas à me décider définitivement; parfois je mets des trucs ridicules (Tsunami), des fois des peste artificielle, des fois des Explosifs artificiels, d'ailleurs si vous avez de bonnes idées, ça peut être le bienvenu. J'ai également un faible pour échos obsédants, qui coûte certes cher mais clôt bien souvent la game contre ichoride, landstill ou control.
J'espère avoir assez développé mes choix pour que ce post soit pertinent.

Je te conseille de plutôt créer un nouveau topic "The rock je pense". L'esprit n'est pas vraiment le même que pikula et junk. - L
Modifié par Lejay, 03 October 2008 - 09:32 .
#150
Posté 03 October 2008 - 09:58
Artifacts:
2 Pithing Needle
3 Umezawa’s Jitte
Creatures:
4 Dark Confidant
4 Hypnotic Specter
4 Nantuko Shade
4 Tarmogoyf
2 Tombstalker
Instants:
4 Dark Ritual
2 Smother
Sorceries:
2 Cabal Therapy
4 Hymn To Tourach
4 Thoughtseize
Lands:
3 Bayou
4 Bloodstained Mire
4 Polluted Delta
6 Swamp
4 Wasteland
Sideboard:
4 Engineered Plague
4 Leyline Of The Void
4 Krosan Grip
2 Smother
1 Pithing Needle
Je sais que les 2 cabals sont pas super synergiques avec l'optique du jeu mais servent souvent en combo avec thoughtseize et permettent si besoin de sacrifier un bob. De plus en 2 exemplaires je trouve ça raisonnable.
Pour parler des pithing en main deck je les trouve plutôt bien placées apres mûres reflexions...
Elles aident contre les certains removals de masse (EE, deeds...), font foirer les counter/top, sont utiles contre gobelin ou encore survival (ouais y'en a quelques un dans mon metagame xD).
Bref si vous avez des suggestions ou qu'une erreur de build vous saute au yeux...
(Au passage sa faisait un bon moment qu'on avait pas discuter dans ce topic !)
Modifié par niNj0, 03 October 2008 - 09:59 .