Je rejoins assez les analyses de Malhorn et tikodizo qui me semblent avoir bien compris les concepts théoriques derrière les choix de build.
Pour Mirri's Guile cette carte va a l'encontre d'une des grandes lignes directrices du deck, à savoir diminuer le plus possible la variance.
Parce que oui, piocher un Guile en lategame quand on cherche un topdeck, ou révéler une Guile quand on doit flipper Delver pour gagner avant de mourrir, c'est clairement mauvais, et là le deuxième Ponder est vraiment meilleur.
D'un autre côté, une Mirri's Guile posée en early game permet une sélection des cartes qui permet souvent de rentabiliser le CD de cet enchantement. Si l'information qu'elle fournit permet de s'éviter une mauvaise pioche en jouant son shuffle effect au bon moment, on peut quasiment dire qu'on break even, et au-delà on fait du CA.
Le choix de jouer le 2ème Ponder ou la Mirri's Guile va donc dépendre de votre estimation de la vitesse du metagame (plus les MUs sont lents et grindy plus Guile sera forte, et plus le méta sera combo rapide plus j'aurai envie de jouer le 2ème Ponder) ainsi que de la variance que vous acceptez d'endurer (sachant que tout le reste du deck tend à maximiser la régularité, le rendant déjà très stable).
Par rapport au fait que Guile soit un mauvais topdeck en lategame, ce n'est pas forcément le cas en midgame. Même si elle ne flippe pas directement Delver le tour où elle est piochée, elle permet de le flipper le tour suivant (chose que ne permet pas Sylvan Library, qui comme ça a été dit est vraiment inférieure à Guile dans ce deck, car on ne cherche pas à gagner au CA, mais au tempo, et 2 manas c'est vraiment le bout du monde, surtout quand on ne peut proposer aucune menace concrète le tour ou elle est posée), et permet même par la suite de flipper Delver sans forcément avoir à piocher la carte qui permet de le flipper si on stacke les effets correctement.
De manière générale, pour l'exemple, même s'il est difficile de tirer des conclusions certaines sur une carte jouée en one-of, j'ai joué pas mal de parties où Guile a représenté un CA de 3 à 5 cartes. Dans les mirrors, la carte fait juste gagner. J'ai joué tellement de parties tendues où à la fin on se disait avec mon adversaire "sans cette Guile c'était clairement la défaite".
Donc pour résumer, petit risque de variance sur cette carte qui peut payer en apportant des big rewards.
Par rapport au nombre de Ponder, le sujet a été débattu dans tous les sens à mon avis, mais c'est peut-être l'occasion pour insister sur un principe théorique qui, si je me souviens bien, n'avait pas convaincu grand monde quand j'avais tenté de l'expliquer lors du débat à ce sujet. C'est ce que j'appelle le "coût d'opportunité". Je n'en ai jamais entendu parler nulle part, et pourtant ce principe me paraît essentiel pour bien appréhender les decks tempo.
En legacy, 90% des decks ont accès à 1 mana au T1 (les 10% restants étant les decks colorless qui jouent des sol lands pour power up des calice T1, et les decks qui jouent Mox Diam - ou Chrome Mox mais c'est déjà plus rare), et à 2 mana T2 si tout va bien.
La question que je pose ici est donc: vous avez un mana T1, vous en faites quoi?
Si vous jouez 8+ cantrips, vous voulez diminuer la variance de votre deck, et donc vous cherchez à stabiliser avec ces cantrips. Jouer un Ponder ou un Preordain T1, c'est set up une partie où vous allez souvent vous assurez de pouvoir faire un T2 bon à correct et un bon T3. C'est la base de la plupart des decks Legacy à base de Bleu qui jouent des cantrips (donc la base de la plupart des decks en legacy).
Vous avez donc diminué la variance inhérente à un jeu de pioche de cartes, mais vous n'avez concrètement rien proposé en terme de menace ou de disrupt (je ne compte pas le cas où on cherche une FoW sur un cantrip T1 vs fast combo).
Et si, plutôt que de diminuer la variance avec des cantrips, vous utilisiez ce mana du tour 1 pour développer votre plan de jeu en posant tout de suite une menace?
Si l'adversaire continue de diminuer la variance de son deck dans son coin en jouant des cantrips, il va rapidement accumuler un retard irrattrapable. Car vous, vous allez enchainer sur une à deux nouvelles menaces au tour 2.
Vous obligez donc l'adversaire à répondre tout de suite à votre menace, et donc le pliez à suivre votre plan de jeu. Ce qui implique qu'il devra jouer ses cartes à des moments moins optimaux qu'il aurait aimé, et diminue ainsi la force de ses cartes. Car votre deck est buildé pour maximiser le développement de votre plan de jeu dans les 2 à 3 premiers tours, et l'adversaire va ainsi devoir "sacrifier" des plays optimaux pour ne pas être trop derrière, car son deck, lui, n'est pas buildé comme ça.
Vous aller me dire, oui mais un Kird Ape T1 (je prend en exemple la menace la plus faible volontairement) ça ne va pas faire la game, je peux très bien faire un Ponder T1 pour jouer un Tarmo ou un Strix T2, et une TNN T3 (je prend les meilleures sorties volontairement là aussi).
C'est là où rentrent en jeu les softs counters. Et si, suivant l'exemple précédent, je continue mon plan de jeu à mon T2 et je joue un Tarmo, ou Delver+Renegade. Quand en face Mister12cantrips joue son Tarmo, et qu'il prend sa Daze, que se passe-t-il pour lui? Ou qu'il joue un Strix et se prend sa Forked Bolt le tour d'après? Et bien il se fait bâcher pour 7-8 points supplémentaires en plus de la première sauce avec le gorille. S'il pose TNN au T3? Si ça passe (s'il ne prend pas sa Daze ou sa FoW, après qu'il n'ait pas pris sa Waste ou son blast sur DRS et a trouvé son 3ème mana - ce qui commence à faire beaucoup de conditions soit-dit en pasant), il se retrouve face à 3 créatures attaquantes ou un Delver qui sauce et un Tarmo au sol qui l'empêche d'attaquer. On en est à 12+ dégâts, sans compter les fetchs, Probes et autres. On a l'avantage sur le board même si toutes nos créatures sont moins fortes que la TNN adverse, et on a 10 blasts dans le pack.
Jouer beaucoup de cantrips représente ainsi un "coût d'opportunité" (un Ponder T1 coûte un mana + le tempo de ce qu'on a pas pu jouer avec ce mana).
C'est pourquoi, pour contrebalancer ce problème de variance dû au fait qu'on ne joue pas un maximum de cantrips, je joue des cartes redondantes: 11 créatures à 1 mana qui saucent (avant c'était 8 mais depuis Narnam Renegade et le changement de méta on peut reléguer les Grim Lavamancer au SB), 10 blasts, 16 terrains colorés.
Je lisse donc la variance avec une redondance des cartes plutôt qu'avec des sorts de manipulation de bibliothèque, ce qui me permet de contourner ce coût d'opportunité, un ainsi de créer un avantage compétitif sur les autres mages bleu.
Et comme l'a justement dit Sean dans l'article dont j'ai mis le lien à la page précédente, on a de toute façon pas besoin de fuel des cartes comme Young Pyro, Gurmag, Mongoose, etc.
Par rapport au positionnement dans le metagame, je pense que Miracle reste toujours le problème numéro 1, même si je tente des plans de jeux qui ont du potentiel.
Pour l'instant je n'ai fait qu'un match contre Miracle avec cette nouvelle mouture, ai gagné 2-1 avec mon adversaire qui m'arrache la 2 (alors que d'habitude c'est plutôt moi qui perd 1-2 en arrachant une game), mais je pense que c'était davantage dû à mon adversaire qu'à un renversement du MU. Mais clairement, Renegade à la place de Grim, ça améliore déjà au moins un peu le MU.
Contre les decks BUG, par contre, c'est une vrai boucherie.
BUG a toujours été underdog vs RUG, à cause du manque de reach et d'une vélocité plus faible (dans les menaces et coûts des spells).
Narnam Renegade est un bien meilleur ajout pour TZ que Fatal Push pour les decks BUG.
En effet, avec 11 créatures à 1, 3 Tarmo (et une Guile si on la considère comme cible potentielle à Decay), on va pouvoir "flooder" l'adversaire avec nos menaces.
Sachant aussi que les jeux BUG ont adopté entre 1 à 3 Fatal Push et pas un full playset, et qu'ils se sont presque tous ralentis davantage avec Leovold (qui est d'ailleurs nul contre TZ), on est largement favoris dans ces matchs.
Modifié par Sea R Hill, 27 February 2017 - 14:40 .