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Après, je préfère jouer Duress + Vindicate que FoW + Daze comme "léger contrôle", c'est juste une question de choix.
Tu as tout à fait raison, si 3 Duress faisait gagner contre combo, ça se saurait! Cela dit, retirer un Ill-Goten Gains ou un High Tide à l'adversaire, ça peut augmenter les chances de fizzle lorsqu'ils partent. Duress >> Stifle pour moi, du moins de base. Il ne faut pas oublier que ce jeu peut avoir un très bon clock et mettre une pression énorme, obligeant combo à rapidement devoir tenter de démarrer.
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Je manque de tests contre combo car je n'ai jamais joué ce deck en tournoi, mais je suppose qu'avec un side en 5 couleurs, il y a moyen de parer à bien des éventualités.
Un trés bon clock ? 0_o. J'ai pas testé mais ca doit faire du kill T4 avec un peu de chance et T5 normalement. Ca laisse un peu de temps aux combos quand même.
vindicate ? moi j'ai entendu parler de stp dans ce deck et ca me parait bien plus fort.
Aprés tu parles de side contre combo, pour moi les combos principaux sont salvager (réserve transformiste), aluren, high tide, IGGy pop, belcher et à la limite réanimator et burn. Or le gros probléme c'est que ces decks ne perdent pas sur une carte (ah si null rod pour belcher). Il faut bien souvent deux armes + un clock. Exemples :
high tide : il a une toolbox a solution via cunning (CoV, echoing, rebuild/essuyage). Tu parles de duress sur high tide mais il joue brainstorm pour le planquer. Alors il faut lui faire calice + pillier, deux calice à 1 et à 3, meddling sur cunning wish + calice/autorité de la loi/pillier/2e meddling sur high tide... Le tout en sachant qu'il joue quand même 4 remand + 3/4 FOW. Ceci dit c'est peut-être le plus facile à prendre de vitesse.
IGGy pop : il meure beaucoup plus facilement sur un calice, un meddling (ToA ?), une autorité de la loi. Par contre il gagne sur pillier, tormod et pillier + tormod. Mais je pense qu'il peut tenir de la discard (lui virer IGG ? Il peut partir sans et si il part avec il n'en veut qu'un en main) surtout grâce a ses 12 tutors (infernal, mystical et intuition), n'arrive pas forcément à supporter les contres mais pas si mal non plus. Et lui il faut s'accrocher pour le prendre de vitesse, surtout qu'il peut tenter de partir pour regagner quelques PVs et retarder l'échéance.
aluren : il joue 4 cabal + 3/4 FOW, 8 wall (ok ils volent pas), des pernicious SB. Il faut placer calice a deux, meddling est bouncable par man-o'war, autorité de la loi et pillier il doit choper une de ses 3/2 CoV (il peut s'aider d'intuition sur CoV/CoV/CoV-witness). Il part en réponse à une stp à un harmonique que tu poses gratuitement quand il joue aluren saut peut-être si tu le joue en réponse à harpie. Il part à la chance au T3 mais trés réguliérement au tour 4.
salvager : Il est hyper sensible a tormod, calice à 0, needle et autres conneries MD, sauf qu'avec son side transformiste il te met mal avec tes cartes sidés pour rien. Il passe ses cabal pour retirer tes contres, passe un gamekeeper, le sac pour un autre tour de thérapie et paye ta 11/11. Il joue aussi 4 anti-créature pour 1, dest tutors. Par contre pour ce que j'en ai vu pillier tour 2 (avec ou sans vial) lui met une pression horrible tout en détruisant sa combo si il ne l'a pas dessidé. Il est réputé que calice à 1 est bon contre lui mais j'ai pas trouvé perso. Si tu réussis à garder une stp jusqu'au moment de sa combo (peut importe laquelle) tu es bon. Il est par contre trés lent a partir donc on peut le prendre de vitesse mais vu qu'il se la joue controle le manque de CA risque de te couter (par rapport a moi qui ait testé avec gobbo).
belcher : beaucoup moins sensible depuis ETW. duress doit lui faire mal, je pense que tu sais pas si il faut contrer les producteurs de mana pour éviter le ETW (ou l'alimenter si il avait de quoi se passer de ce producteur

), attendre le charbelcher qui se mue en ETW dont tu ne peux contrer qu'une copie. calice à 0 tour 1 est quand même sympa, needle te permet de te focaliser sur les 1/1. Si il te sort pas ETW trés tôt tu as les bloqueurs suffisants. Ta meilleure arme reste stifle
réanimator : meure sur faille planaire, ley line B. Passe sa discard sur du contre ou stp car il meure dessus. Tu peux tenter de buter ce qu'il réanime avec tes 3/3 flying.
burn : il tue a la chatte tour 3, normalement tour 4, tour 5/6 sur un probléme. calice à 1 le tue. départ de flamme te tue, PoP te met mal, si tu lui contres salve de feu il peut mourrir dessus. Au final c'est un bon match-up quasi universel vu le faible niveau des gens qui le jouent.
Si parmi ca tu arrives a trouver l'arme universelle contre combo bravo. C'est vrai que duress est surement la meilleure carte pour ca. Les Calice à 0 et 1 te génent pas tellement et sont assez polyvalent. Mais la combinaison gagnante à l'air d'être une dizaine de contres + clock + stp + meddling/stifle (treshUGW ou UGWR) ou meddling + 4 duress + 8 contres + 4 stp + éventuellement stifle (fish). sliver à réellement des airs d'un de ces decks avec juste les créatures qui changent donc je le verrais bien avec 4 stp + 4 daze + 4 FOW + quelques duress/stifle.