Ralentir, contrôler, et locker. C’est un deck qui travail au corps, qui impose sa clock et une gestion lourde en plusieurs phases, qui a les armes contre un bon nombre de paquets qu’on sait récurrents.
Je vais tout d’abord vous donner une liste mise au gout du jour par mes soins d’amateur puis expliquer le choix des slots , de la façon d’imposer un lock efficace et de temporiser au maximum, le temps d’installer les maigres menaces qui vous donneront finalement un avantage décisif.
PW :
2 Elspeth, Knight-Errant
Artefacts : (19)
4 Crucible of Worlds
4 Trinisphere
4 Mox Diamond
3 Batterskull
1 Crystal Ball
3 Smokestack
Créatures :
0
Rituels : (6)
4 Armageddon
2 Wrath of God
Enchantements : (8)
4 Ghostly Prison
1 Oblivion Ring
3 Humility
Lands : (25)
4 Wasteland
3 City of Traitors
3 Ancient Tomb
1 Buried Ruin
1 Kor Haven
1 Karakas
3 Flagstones of Trokair
5 Plains
4 Mishra's Factory
Side :
SB: 3 Leyline of Sanctity
SB: 3 Karmic Justice
SB: 3 Chalice of the Void
SB: 3 Tormod's Crypt
SB: 3 Aura of Silence
Une liste ayant fait Top8 dernièrement (comprenez début 2011) :
http://mtgtop8.com/e...e=1208&d=210196
Comment jouer avec white stack :
Difficile à dire dans le sens ou c’est un deck qui utilise la moins viable des stratégies dans magic : la défense. Le fait de jouer défensif nous oblige à nous plier au jeu de l’adversaire et à subir les contraintes imposées. En jouant de cette manière, on doit s’adapter, mais dans un laps de temps restreint. C’est dans ce domaine que WS excelle, car chaque carte est intrinsèquement très puissante et peut résoudre de nombreuses solutions avec très peu de moyens. Pourquoi ? Tout simplement parce que les cartes à lock symétriques comme trinisphère, humility, geddon, WoG sont et ont toujours été dégénérées, car sensées vous affaiblir tout autant que l’adversaire. WS ne joue que sur le fait que les cartes posées vous pénalisent dans un moindre effet, mais ruinent complètement la mise en place du deck adverse.
Pour illustrer mon exemple, je vais parler d’Humility, contre un deck aggro typique, comme goblins :
- Entre 30 et 35 créatures en moyenne
- Hate composée exclusivement de créatures
- Moteur de pioche composé de créatures
- Kill à la créature
Si une humility touche le board T2/3/4, quelles réponses peut envisager goblins contre cette carte : aucune, si ce n’est attaquer à la 1/1 (ce qu’il fait très bien). En une seule carte on peut gérer la hate, le draw, la clock et les moyens de kills. Après une humility, même si goblins reste l’agresseur et moi l’agressé, je change les règles du jeu à mon avantage par un lock symétrique. Et c’est la que l’on comprend la raison du splash blanc : armageddon, la carte insoupçonnée la plus fumée en legacy, mais difficile à faire interagir avec un deck. Car si 80% des decks en legacy tuent à la créature, 98% d’entres eux utilisent des terrains pour pouvoir le faire.
Détruire un terrain adverse a toujours été onéreux dans magic au niveau CCM, le mieux que wizard est fait c’est sinkhole, déjà une carte pas facile a intégrer dans tous les decks par son coût BB mais qui ne casse qu’un terrain. Avec geddon, pour seulement 4 vous détruisez l’intégralité des terrains. C’est cette carte qui nous donne le plus gros avantage dans le deck. Premièrement parce que notre manabase est étudiée pour supporter les armageddon, et ensuite parce que la R&D de wizard à pris du crack avant de sortir crucible of worlds.
Etudions maintenant une manabase d’un deck quelconque tiers 1 : UW stoneblade ; 24 lands dont :
- 4 basic (3U, 1W)
- 8 fetch
- 8 colorless (3 waste, 4 mishra factory, 1 tower/riptide...)
- 4 biland
Imaginons maintenant qu’il pose des lands tous les tours jusqu’au T6, en moyenne, il devrait avoir eu 2 fetch + 2 colorless + 1 biland + 1 basic. Donc en terrains consommés : 6 + fetch biland et fetch basic = 8, soit 1/3 des lands de son deck. Alors que sa bibliothèque contient encore 45 cartes, ses chances de land drop plus tard sont statistiquement bien plus minces qu’au départ, sans compter les risques de toper du colorless.
Il ne reste plus que 2 biland et 2 basics dans le deck, croyez-vous que ce deck pourrait se relever après un armageddon? Sans doute, mais après 2, surement pas. J’ai déjà gagné pas mal de parties, tout simplement parce que l’adversaire continue à avoir des fetch, mais plus de cibles…
Avec 25 lands, 0 fetch, 4 mox, 4 crucible, geddon est rarement un handicap, il faut néanmoins savoir le jouer correctement. Avec trinisphère, notre CCM moyen étant supérieur à 3, il n’y a que des avantages à la jouer, sachant que nous pouvons lire la carte ainsi : multiplie par 2 la curve de votre adversaire. Les cartes de lock symétrique sont la base même de WS, permettant de gagner suffisamment de temps pour installer la mécanique autour de ces cartes.
Et là le problème fondamental de WS se fait sentir : un deck qui manque de souplesse, sans mélangeurs, sans piocheurs, sans épurateurs, avec beaucoup de cartes en doublon, qui fait que c’est la mise en place de cette mécanique qui demande du temps, du sang froid et une bonne connaissance des différentes interactions possibles dans white stack.
Tout d’abord, les cartes maitresses :
Trinisphere : Toute la mécanique du deck va s’articuler autour de cette carte, le CCM moyen du deck étant de 3.21, on ne se tire pas une balle dans le pied (ou si peu, seulement le mox en pâti véritablement), mais on fait exploser la curve adverse. BS pour 3 c’est moyennement bandant:/, (ca empèche souvent les bouibouitages en tout genre) Decks les plus touchés : canadian, TA, burn, ANT, réa, zoo, elves et tous les decks au ccm moyen <2, c'est-à-dire 99% des decks 1.5, reste juste MUD et enchantress. En carré indispensable, il vaut mieux risquer un top deck foireux car redondant, que de laisser le board adverse se développer en early. Sans compter que cette carte une fois posée devient un paratonnerre à Oring, disenchant, vindicate et consorts.
Une fois posée, la partie se profile déjà pas trop mal, mais c’est à vous de finir le lock : trinisphère + armageddon par exemple, vous donnera grosso modo 4/5 tours de tranquillité, sur un smokestack, l’adversaire va transpirer à grosses gouttes s’il n’a pas de hate en main, et posera par défaut des permanents qu’il n’aurait sans doute pas voulu cramer, afin de sauver temporairement sa manabase. Sinon trini + prison fait également des merveilles, imaginez un maverick payer 3 une mother et ensuite devoir payer 2 pour aggro avec chaque 1/1… White stack est un deck de contraintes, et trinisphère est sans doute la pire d’entres elles.
Crucible of worlds : cette carte vend du rêve mais ce n’est pas tout ! Dans ce deck elle est utilisée de toutes les manières possibles, devenant l’axe du mal mana denial : se conjuguant parfaitement avec les 4 mox diamond, elle rend récursif :
- buried ruin pour récupérer de l’artos (17)
- mishra pour chumpbloquer ad vitam aeternam
- waste pour un mana denial lourd
et permet également de :
- contrebalancer le désavantage de city of traitors
- revenir en force après un geddon dévastateur.
- Maintenir une pression constante avec un compteur sur smokestack
Couplé à trinisphère et waste, Cow devient un lock infernal contres les decks qui abusent de bilands les empéchant d’atteindre 3 manas : la liste des decks touchés est longue mais en gros UGR, bant, Uwr stoneblade, rock, UWB contrôle, zoo…
Comme pour la trinisphère, cette carte est redondante mais tellement fondamentale que l’avoir en x4 est obligatoire. Il faut comprendre que crucible = salut de votre âme, s’il se fait détruire, on perd notre seul piocheur virtuel.
Humility : une des pièces centrales selon moi : 80% des decks en legacy actuellement tuent à la créature ET ont une gestion basée sur les créatures : réa, zoo, melfork, maverick, bant, goblins, nicfit, stoneblade, pikula, MUD, elves, show and tell et j’en passe, d’où ma préférence à piègepont. Bye les qasali, les iona, les bob, emrakull :’). Une fois posée, le deck a le temps de souffler et de s’imposer gentiment, on peut rapidement gérer le board grâce à Elspeth ou encore avec les batter (devenues 5/5) ou encore les mishra qui restent 2/2. Seul bémol, les équipements passent à travers les mailles du filet et mettent une pression que stax a du mal à gérer. Pour tout le reste, c’est du bonheur, encore une carte redondante mais qui a tendance à très bien sticker le board une fois posée, 3 suffisent. Ps : les triggers d’arrivée en jeu sont également annulés (when … enters the battlefield).
Ghostly prison : à première vue ca donne un pouvoir de lock modeste, mais c’est en réalité une carte monstrueuse :l’adversaire aggro ou il cast, équip ou aggro.. en early/midgame on gratte quelques tours. Avec humility, l’ennemi désespère de devoir payer 2 pour 1 de dommage. Cumulable, en avoir 2 en jeu pose de sérieux problèmes aux decks aggros. Après un geddon, c’est souvent fatal mais dans tous les cas ca temporise. En carré obligatoire.
Elspeth : win condition dans beaucoup de cas de figures, se marie à merveille avec humility et batterskull, le -8 fait souvent concéder et le +3/+3 flying donne un peu de punch aux tokens et autres mishra. On la veut pas trop tôt dans la game, de plus il y a pas mal de moyens de la protéger (prison, humility,..) et 1 suffit généralement, donc X2 seulement. Il ne faut pas oublier qu’une fois en jeu elle peut alimenter une cheminée avec un compteur supplémentaire.
Armageddon : elle sert de déclencheur au lock = posée impérativement après : mox, crucible, flagtones, ghostly, smokestack ou bien encore trinisphère, elle épuisera définitivement les modestes ressources de votre adversaire : payer pour caster, payer pour aggresser, la waste récursive et les compteurs de la cheminée à l’affut de votre côté rendront pénible toute action qu’il voudrait entreprendre, tandis que vous ne subissez le geddon que dans une très faible proportion. 4 exemplaires parait être le bon nombre, une seule bien placée enverra votre adversaire dans l’espace de toute manière.
Batterskull : le choix qui peut paraitre étrange mais qui envoie du lourd : dans un meta où les decks packent tous 4 pètes créatures minimum, avoir la récursivité de la batte aide bien. Car dans la plupart des cas il sera (avec les mishra) la seule cible valide en jeu. Les 5 manas ne sont pas un problème, la mana base est très régulière et peut offrir 5 mana dès le tour 2. Enorme sous humility, parfait sous elspeth, il protège un peu de burn, rend les pv perdus sous ancient tomb ou sur un départ trop mou de notre côté. Il sera lui aussi pris pour cible par l’adversaire, car difficilement gérable sur le board, et étant une des rares menaces pouvant plier rapidement la partie. 3 après de nombreux tests semble être le bon choix.
Smokestack : Lente mais efficace, la cheminée est totalement synergique avec le reste du deck. Avec seulement 6 cartes non permanents dans le deck, on a du charbon en réserve. Et c’est à peine pénalisant, car les cartes redondantes peuvent ainsi être recyclées. Avec un creuset en jeu les lands devenues récursives font un travail monstrueux. Avec Elspeth, péter du token contre de vrais permanents, c’est le panard.
Ensuite un complément de gestion et de bouibouitage est apporté par :
Crystal ball : vous moquez pas ! mais c’est une carte qui s’intègre à merveille dans ce deck : ccm à trois pour la trini XD, le scry est rentabilisé à fond du fait qu’on ai aucune carte qui mélange la bibal, permet de gérer ses topdecks qui peuvent se réveler catastrophiques => de nombreuses cartes redondantes, 25 lands et 4 mox peuvent vous faire regretter de ne pas pouvoir filtrer, surtout dans un deck où la pioche supplémentaire n’est pas présente, chaque draw compte. 1 seulement car c’est assez lourd à poser et demande à être entretenu chaque tour.
Oring : classique mais efficace, retire les permanents génants comme deed, cow adverse, jitte, SOFF, vial… 1 en complément des aura of silence post-side.
Mox diamond : indispensable tout simplement : 25 lands, geddon-proof, un gros besoin en double mana blanc, un mariage idéal avec CoW, et poser trinisphère ou waste récursive tour 1, ca n’a pas de prix.
Les lands, une mana base saine et qui gonfle rapidement est la clé qui ouvre la porte de la victoire, les 3 premiers drop lands sont INDISPENSABLES et les 25 terrains ne sont pas de trop :
Wasteland : la base du mana denial, elle est géniale en toute circonstance et magique si récursive. X4
Flagstones : défaussable sous mox si doublon, parfaite après un geddon, elle permet se repartir à toute vitesse, 3 seulement à cause de l’aspect légendaire.
Plains : 5 est le nombre communément admis, moi j’en met 6, avec les 4 mox, les 3 dalles et karakas on est à 14 sources potentielles de blanc.
Karakas : 1 suffit car humility prend très souvent le relais dès le tour 2/3 et est récupérable via CoW.
Mishra factory : le manland par excellence, chumpblocker incolore récursif sur CoW, il a le bon gout de mettre des steaks appréciables sous elspeth et d’être humility-proof. X3
Ancient tomb : 3 suffisent amplement car 2 en jeu donne l’impression de jouer blacksuicide. Même un fait parfois très mal si les mana se font rares.
City : très bon accélerateur, son défaut est peu pesant si lancé avant un geddon ou sur CoW. 3 également
Buried ruin : permet de récupérer un artos discardé, contré ou détruit, sous CoW il est manavore mais très utile pour des tormods à la chaine par exemple.
Kor haven : En complément de toute la gestion de créatures déjà présente. Sa capacité à cibler est un atout dans ce deck, souvent une créature équipée qui nous fait des misères, ca gère un battecrane en colère ou une Kotr gonflée par nos soins. Très manavore et légendaire, il est tout de même préféré à maze qui ne produit pas de mana et nous ralentit de fait trop. X1
Maintenant, le side, adapté au maximum contre les decks qui n’agressent pas à la créature :
Tormod’s crypt : contre tous les decks qui abusent du cimetière, rien de pire que d’avoir un loam qui fout en l’air notre mana denial par exemple, préférée a LLotV car récurisf sur buried ruin. X3
LL of sanctify : carte qui fait merveille dans nos MU les plus tendus : burn, ANT, charbelcher chatteux, jace.deck, bridgewalker, painter et nous protège d’une défausse très présente en ce moment avec HtT, kozilek, saisie, raven crime des divers POX et BG denial. X3
CotV (chalice of the void) : ralentit le temps de toper une trinisphère, calme les ardeurs d’elves, UR delver, TT, réa….et tue carrément des decks entiers . X3
Karmic justice : vindicate, deed, sinkhole, EE sont autant de cartes qui deviennent problématiques pour leurs propriétaires. Les pires decks contre stax sont ceux qui abusent de la destruction de permanents, avec cette carte on se prémunise et surtout on retourne le cerveau de l’adversaire, qui ne saura jamais quand lancer sa deed sans se la prendre deep. Ne pas hésiter à la sider en prévention (si le mec joue vert/noir par exemple ^^). X3
Aura of silence : carte en soit très puissante contre enchantress ou countertop, axée sur le denial, elle est multifonction en ralentissant puis en détruisant si la nécessité s’en fait ressentir. Servira dans la plupart des cas à casser du jitte, vial, ratchet bomb ou de la SOFI. X3
Cartes ensivagées mais rejetées :
Cotv : je sais je suis un hérétique de ne jouer seulement que 3 chalices, mais en plus en side ! j’ai moi-même eu du mal à m’en passer, mais d’interminables tests m’ont poussés à m’en séparer pour plusieurs raisons. La première étant que trinisphère fait le même travail en 3 fois mieux. La seconde est une question de cibles. Quelles réelles menaces l’adversaire peut-il poser à 1 contre white stax ? : stp=> pas de cibles, bs => si trinisphère en jeu pas de problèmes, noble => ok on a humility et WoG, duress ou saisie => si trop de discard on a la LL en side, etc.. les réelles menaces sont @2 de CCM contre notre deck : gaddock (monstrueux contre nous), qasali, disenchant, SFM. Et à ce moment elles sont soit contournables via GSZ (gaddock et qasali), ou le calice @2 arrivera tout simplement trop tard. Sans compter qu’avec une trinisphère en jeu, poser calice revient à mettre des barreaux supplémentaires à une prison chinoise : c’est interdire des sorts que l’adversaire a déjà beaucoup de mal à caster. Je préfère lui laisser l’illusion du choix.
Baneslayer angel/exalted angel : c’est vrai que la capacité d’évasion manque parfois, mais je n’ai jamais regretté de les avoir sortis pour rentrer le battecrane, qui fait un travail monstrueux. Avec quelques manas open, il est ingérable, incassable, c’est Jésus réincarné. Mais il est surtout humility-proof, ce que les anges ne sont pas.
Magus of the tabernacle : c’est vrai que magus + armaggedon et on voit la petite larme couler sur la joue de notre adversaire. Mais j’ai préféré humility, et humility + magus c’est bof bof. En gros j’ai choisi de perdre en denial pour vraiment concentrer la force du deck autour d’humility et des interactions possibles avec elle. En lieu et place j’ai mis 2 wrath of god, qui ne m’ont encore jamais déçues.
Kor Haven : un terrain sympa qui rend 4hp et est récursif via crucible, mais très manavore et trop contraignant à jouer de part le seuil demandé.
Tabernacle of the pendrell vale : très efficace après un geddon, il est malheureusement trop aléatoire et circonstanciel, on lui préferera toujours un land producteur pour rebondir plus vite après avoir rasé le board.
Splash G : j’ai aussi beaucoup hésité à rentrer 2 savannah + 2 canopy pour la pioche récursive sous crucible, mais surtout pour accéder post side à choke vs blue.deck et beast within, qui peut au choix nous gérer des permanents emmerdants ou au contraire nous donner une 3/3 pour finir la partie. Mais pas très synergique avec humility (enfin tout dépend du joueur ciblé avec beast) et surtout la peur du color death, on a dèjà parfois quelques problèmes avec WW, alors W/G nous rend trop dépendant de mox, et mox après trinisphère, c’est pas évident à placer…
Table des MU et des sides :
Je tiens tout d’abord a préciser que le meilleur atout du deck, c’est d’être si peu commun. En ne le voyant jamais, les gens n’ont de facto pas pris de mesures contre lui, et pour beaucoup ne comprennent pas la mécanique du deck. Le fait de mettre son adversaire dans le flou lors du side est un avantage non négligeable, et peu de listes ont les moyens post SB de réagir contre WS. Un bon deck fait 50% du travail, un bon joueur les 50% restants. Mais un bon joueur qui ne sait pas contre quoi il joue…

UW stoneblade : si la trini touche la table, ca se passe relativement bien, beaucoup de nos enchant sont une menace pour lui, ses SS ont peu de cibles, faire attention à ne pas se faire stp les mishra, prendre le temps d’être daze proof. Si une humility touche la table, il perdra également beaucoup de menaces. Reste Jace qui, vu la lenteur de WS, est notre pire ennemi.
Side : +2 aura of silence, +3 LL, -2 WoG, -1 crystal ball, -1 batte, -1 smokestack
Il va sider un crucible s’il a peur pour sa mana base, sortir les SS et rentrer des SPierce. S’il side les surgical, nos wastes se prendront souvent le focus. Tenter d’être pierce proof et ORing+ aura of silence sur les équipements et crucible. La LL contre jace, car son +2 peut nous enterrer très rapidement et on a peu de réponses face à OP-jace, mais la LL sert également contre clique.
Maverick/punishing maverick : ses nobles le rendent mois sensible au mana denial, il a beaucoup de réponses, et trinisphère ne le ralentit pas énormement. La SoLS nous découpe, ooze pourrit nos waste, qasali fout le boxon, gaddock est difficile à gérer. A la une, tenter de poser humility le plus rapidement possible et ghostly fait du bon boulot, mais elle sera souvent perdue sans un geddon salvateur.
Side : +3 aura of silence, -1 crystal ball, -2 smokestack
A la deux il aura surement sorti les aven pour rentrer bojuka, voir sortir aussi le plan PF, mais il n’a pas grand-chose à sider contre nous. Avec de la malchance 2 disenchant ou un loam. De notre côté les aura gèrent les équip. Si l’adversaire sait jouer son deck, il voudra caler un gaddock à tout prix et on serre les fesses pour qu’il n’ai jamais 3 mana open ou pour sortir humility rapidement. S’il fait nimporte quoi (d’autre), ca passe sans problème la plupart du temps.
Réanimator : la une dépend de trinisphère, et d’humility, qui à elle seule fait gagner la game. Peu sensible au mana denial sans trini, réa va vite mais nous aussi. Poser des menaces pour obliger les fow à sortir avant l’humility et rester daze proof aide bien dans ce MU.
Side : +3 tormod, +3 CotV,-1 crystal ball, -4 ghostly, -1 Oring
La 2 va être plus tendue pour réa, il va sans doute hésiter à rentrer le plan show si on sort humility en même temps, il va rentrer des pithing pour les tormods mais il nous reste karakas. Il va avoir du mal sans entomb et carefull study avec un calice @1… globalement la g2 est souvent win.
Burn : si trini passe, ca le ralentit un peu, geddon fait du bon taff et ses fireblast n’aiment pas, mais WS a trop de cartes mortes à la G1, les PoP nous font rarement du bien, en gros pas bon pour nous si le batterskull ne sort pas. Et je vous parle pas de sulfuric vortex qui est une vraie plaie..
Side : +3 LL, +2 aura of silence, +3 CotV, -3 humility, -4 ghoslty, -1 crystal,
Burn n’a rien à sider contre WS de manière générale, il ne pourra pas rentrer les pilliers pyro, au pire quelques pètes artos, mais notre point fort réside dans les LL sanctify et les calices @1/2. Il a peu de chance de remporter la G2 et G3.
Canadian threshold : sans doute notre meilleur MU à la G1, toutes nos cartes sont des menaces mortelles, sa mana base sans basics le pénalise beaucoup, ses stifles lui colleront aux doigts, comme ses snare et ses dazes. Si une trinisphère touche le board, c’est quasiment gagné, tout comme waste + CoW ou ghostly + geddon…
Side , -1 crystal ball, -1 batte, -1 Oring, +3 CotV
Il va rentrer des pierce, des surgical pour waste en priant pour que ca suffise, ancient grudge pour gérer le creuset ou la trinisphère. Il continue à transpirer normalement à la 2 et 3 et nos calices @1 bloquent 60% de ses sorts
Merfolk : La une est assez compliquée si vial touche la table, sa mana base est solide et personne n’est à l’abris d’une sortie full lord. Humility tape là où ca fait mal, ghostly aussi. Faut lui faire les poches et finir au geddon. La une n’est pas évidente à avoir sur une sortie molle. Le vrai soucis sera souvent jitte et/ou vial.
Side : +3 aura of silence, -1 Oring, -1 batte, -1 smokestack
Merfolk n’a en général rien à sider contre nous, parfait nous on a les aura of silence pour ses artos. Si vial est gérée normalement il se trouve vite enlisé dans le denial.
Show and tell : Bon bah il ne peut pas faire grand-chose, soit il pose son show et on humility en réponse, ou il sneak et,.. haaa c’est vrai on a humility !

Side : aura +2, -1 crystal ball, -1 smokestack
A la 2 il rentrera sans doute surgical pour fow ou daze humility et s’en débarrasser par la suite. Il voudra temporiser avec jace et assurer sa sneak attack. Il va falloir la jouer denial et obliger ses fow à partir sur trinisphère ou en mettant la pression avec geddon pour assurer l’humility plus tard. Les auras font un super boulot en invalidant ses pétales posés trop tard et en le forcant à sortir 6 mana pour sneak, ce qui sera mission impossible pour lui.
MUD : Encore une fois si humility est en jeu, la game est quasiment dans la poche, il sera obligé d’attendre un all is dust ou encore un karn libéré, mais pour ca encore faut t’il 7 mana. Et ca tombe bien, MUD ne joue pas de terrains de base et est très sensible à waste. Si on est installé dans les temps, normalement la 1 est pour nous. Toutefois se méfier de la mana générée par monolith, dynamo thran et voltaic key, qui peuvent le rendre presque insensible au geddon. Des deux côtés des cartes mortes (pour lui calice et nous trinisphère) font que le top deck influe beaucoup sur la partie.
Side : +3 aura of silence, -3 trinisphere
L’adversaire va packer davantage de all is dust et sortir les calices. Les seuls éléments de gestion sont très manavore pour MUD, surtout jouer sur ca, les aura font un super travail et le ralentissent beaucoup, tout en éliminant les menaces trop génantes.
NicFit : c’est le deck qui m’a poussé à rentrer une 6eme plaine. La 1 est pas facile, ses deed récursives, les cabal qui font souvent mal, les hymn, les pulse, les lili… un tas de menaces qui font que le seul plan viable contre ce deck à la g1 est de placer humility ou rapidement un geddon après le trigger du veteran explorer.
Side : +3 karmic justice, +2 aura of silence, -3 smokestack, -1 Oring, -1 crystal ball
Tout l’enjeu à la g2, c’est de poser un élement de lock sur la deed : il voudra très souvent la faire sauter à 3 (trini, crucible) ou 4 (humility) mais jamais en dessous, ce qui nous laisse assez de répit. Si on arrive à poser karmic justice avant sa deed il va fortement hésiter à la claquer, sinon l’aura of S. fait un super travail (également sur reccuring nightmare). Nicfit compte beaucoup sur sa manabase, un geddon dans les gencives et le tour est joué. Trinisphère posé tôt dans la partie permet d’éviter la discard à outrance. Si votre adversaire en abuse, n’hésitez pas à sider les LL.
POX : la G1 dépend des moyens mis en œuvre pour éclater votre main. Cracher toutes vos cartes le plus rapidement possible sur le board reste la meilleure solution. POX est le mirror match en B. Pas de chance pour lui, il utilise un denial qui est la base même de WS. Les crucibles et trinisphere seront un cauchemar pour lui, WS contient le même nombre de land (25) mais il va se casser les dents sur les dalles, les mox… Reste liliana du viol qui pourrait tirer avantage de la relative lenteur de notre deck pour tout saccager, et en profiter pour se débarrasser de ses nombreuses cartes mortes (anti créatures, pètes land, discard arrivée trop tard…).
Side : +3 LL sanctify, +2 aura, -3 humility, -2 WoG
POX va sortir les pètes creatures pour des duress, extirpate et LL void contre les lands récursifs normalement. Il va vouloir s’acharner sur notre main mais nos LL sanctify veillent (et nous protègent de lili par la même occasion). Contre LLotV ou un potentiel creuset ennemi, on pack +2 aura. Toujours l’empécher d’avoir l’avantage sur le nombre de terrains suffit à arracher souvent une victoire, pox n’aime pas perdre ses urborg car il a un gros besoin en manas colorés.
Dredge : à la G1 trinisphère posée assez tôt essouflera dredge pour un moment, ghostly prison est un cauchemar pour lui. Sous humility, il perd ses ichorid et même les token zombie font un peu la tronche:/ En gros on ne manque pas de menaces, le seul problème résidant dans le fait qu’on soit un poil trop lent, du coup pas évident de lui voler la g1.
Side : +3 CotV, +3 tormod, -3 smokestack, -1 crystal ball, -1 batterskull, -1 geddon
A la deux dredge va sider de l’ancient grudge ou du ray of revelation ou même un split des deux. De notre côté, ne pas hésiter à mulliganer jusqu’à trouver un calice et 2 mana ou un mana X2 et le poser dès le T1. Effet garanti, dredge ne pourra plus partir sur breakthrough, carrefull study, cabal et cie. Après, temporiser et tenter de toujours garder son tormod en back up (on sait jamais, desfois dredge revient de nulle part

Pikula : dur de définir un match up sur un deck qui a autant de déclinaisons : avec vial, sans vial, plutôt aggro, plutôt contrôle… De manière générale, c’est un deck qui a une manabase assez fragile et gourmande en BB. Jouer autour de ca fait gagner quelques tours. Etre prudent avec les smokestack, qui peuvent l’avantager s’il joue bitterblossom ultérieurement. Comme pour les autres decks qui packent SFM, notre pire ennemi est l’équipement. Sans trop de défausse de notre côté et du mana denial du sien, ca passe en serrant les fesses.
Side : +3 aura of silence, +3 LL, -3 smokestack, -1 batterskull, -1 crystall ball, -1 WoG
Pikula rentre souvent SOFF et fait sortir SOFI/jitte, rajoute des duress et sort les stp. Une LL en main de départ est un soulagement contre un deck qui en G2 jouera entre 8 et 10 discard. Les auras of silence sont là pour les épées, les toupies ou les bitterblossom.
Aggro Loam : un deck qui peut poser quelques problèmes, notamment à cause de loam et seismic assault. Savoir placer le geddon au bon moment est notre seule arme vraiment efficace contre lui. Calculer lorsqu’il n’aura plus de land ou fetch G en main pour le lancer par exemple est indispensable pour ralentir loam. Moins dépendant des créatures que les autres decks aggros, l’humility reste un bon atout contre les qasali ou pour l’empêcher d’avoir une Kotr sur-vitaminée.
Side : +3 aura of silence, +2 tormod, -3 smokestack, -1 trinisphere, -1 batterskull
La G2 poussera aggro loam à sortir CotV s’il en jouait ou le plan PF, pour rentrer de la krosan grip et des ancient grudge afin de casser nos creusets en priorité. Nous, on sort les smokestack qui ne sont plus utiles s’il a loam actif, on rentre les tormods pour se débarrasser des lands au cimetière et aussi du coup des flashback de grudge/ray et des compteurs de kotr. Aura of silence pour bloquer ses mox diamonds, EE et ses seismic assault.
ANT : trinisphère tour 1/2 le fera royalement chier, car sa hate n’y est pas adaptée, ses LED non plus et vous verrez souvent l’adversaire concéder à sa simple arrivée en jeu. Sans trinisphère, 98% de nos cartes sont inutiles contre lui, on peut passer à la 2 sans regrets et sans victoire.
Side : +3 CotV, +3 LL of sanctify, +3 tormod -3 humility, -4 ghostly prison, -2 smokestack
La G2 est presque aussi rapide que la 1, mais souvent pour nous. Entre les LL qui foutent en l’air tendrills, cabal, duress,…Calice @1 qui coupe toute sa hate et de manière générale 70% de ses sorts, tormod qui coupe son plan PiF, trinisphère qui le fera forcément fizzle… enfin vous l’aurez compris la G2 et 3 sont pour nous (si le dieu des dés est OK).
Enchantress : un MU pas trop compliqué à gérer à partir du moment où on sait comment ca tourne. Enchantress donne l’impression d’aller très vite alors que la densité de menaces du deck est très faible, et se limite la plupart du temps à un sigil of the empty throne et un karmic justice. Contre ce deck, smokestack est une carte morte, voire dangereuse car le board pullule de son côté et peut revenir via replenish. Par contre armageddon est l’arme ultime car il agresse le portemonnaie, pas de terrains = pas d’enchant = pas de pioche. A poser idéalement après un mitard et avant un karmic. Gagner la partie dépend entièrement du mana denial imposé à l’adversaire.
Side : +3 aura of silence, +2 karmic justice, -3 smokestack, -1 crystal ball, -1 WoG
G2 enchantress rentrera des blood moon, la pillule fait mal si elle passe, mais si une aura of silence touche assez vite le board et tient jusqu’au geddon, c’est tout bon.
Elves : un deck combo, mais basé sur des créatures, le pied pour WS. La trinisphère posée assez tôt fait un carnage, mais pas autant qu’humility, qui une fois en jeu empêche la hate qui pourrait la détruire (viridian shaman) d’être jouée, mais aussi tous les autres plans de jeu de elves. Sans humility, une viridian récursive (via le symbiote) et tutorisable (GSZ) est rapidement un calvaire pour nous. Le MU réside donc dans cette carte, qui peut être appuyée par les WoG ou les ghostly..
Side : +3 CotV, -3 smokestack.
A la 2, un calice ou une trinisphère pour temporiser, puis la colère du divin devrait faire fuir ces païens des bois si leur aggro ne nous a pas achevé. Au final, un MU pas trop tendu du moment que la gestion de créatures est là.
Team Portugal/TA : un MU assez difficile à aborder. Comme tous les decks tricolores, on va s’attaquer en priorité à sa manabase et waste à tout va. Le creuset et la trinisphère sont nos meilleurs alliés avec humility qui calme les tarmo et snapcaster. Mais TP est un deck rapide qui contrôle bien, et souvent un peu trop bien pour nous à la G1.
Side : +3 LL sanctify, -1 batterskull, - 1 crystal ball, - 1 WoG
La leyline est G2 une plaie plaie contre TP : jace, clique, hymn, saisie, kozilec en moins. Toujours être méfiant par rapport à pernicious deed+surgical extraction post-side et ne sortir les cartes sur le board que quand la menace est pressente.
Je finirai la liste des MU plus tard, j’attends avec impatience vos réactions et vos suggestions afin de contribuer à l’amélioration d’un deck que je vois plein d’opportunités et de capacités, un futur metagamebreaker ?
