

Un stase pour legacy
#62
Posté 28 March 2009 - 23:06
Modifié par ASSASSIN, 28 March 2009 - 23:06 .
#63
Posté 29 March 2009 - 16:29
#66
Posté 13 April 2009 - 17:40
Mes derniers tests m'ont appris que chain of vapor était mieux que boomerang pour remonter la stase dans les moments critiques car cela ne coute qu'un et ca permet de gagner un tour sous stase pour essayer de piocher un element manquant de la combo.
Les fetch sont vraiment tres utiles car ile trop se mange souvent son waste et c'est nécessaire de trouver le vert pour rootmaze qui va résoudre le pb de waste sous stase.
Modifié par lotus2862, 13 April 2009 - 17:43 .
#67
Posté 22 April 2009 - 23:03
J'ai gagné, selon plusieurs mecs sous MWS, le trophée du deck le plus ennuyeux de magic...Une preuve que ça fonctionne?
#68
Posté 23 April 2009 - 11:14
La liste
// Lands
4 [PS] Forsaken City
4 [ON] Polluted Delta
4 [R] Tropical Island
9 [UNH] Island
// Creatures
1 [LRW] Garruk Wildspeaker
// Spells
1 [] Ivory ower
2 [SOK] Ebony Owl Netsuke
4 [10E] Howling Mine
3 [10E] Root Maze
4 [5E] Stasis
3 []sensei divination top
3 [IA] Brainstorm
3 [NE] Daze
3 [VI] Impulse
4 [] Chains of vapor
4 [AL] Force of Will
4 []counterbalance
// Sideboard
SB: 3 [TSP] Krosan Grip
SB: 4 [4E] Blue Elemental Blast
SB: 4 [10E] Hurkyl's Recall
SB: 4 [SC] Stifle
Modifié par lotus2862, 23 April 2009 - 11:18 .
#69
Posté 29 April 2009 - 14:47
Je pense rentrer 4 extirpate en side et 2 mer sout MD.
Avec 3 cité abandonnée, 2 mer sout et 3 estuaire, on doit pouvoir toucher son land noir T1 ou T2.
Pkoi???
- Pour avoir une solution contre ichorid que je n'ai pas pour le moment,
- pour virer fow ou counterbanlance et prendre le dessus dans le bataille de contre VS dreadstill ou tout deck cb top.
Qu'en pensez-vous?
Rentrer 4 extirp ok, mais à la place de quoi. Pour rappel, mon sb acteul est :
3 grip
4 stifle
4 hurkyl
4 beb
Après mes tests sous MWS, je trouve stifle bien mais pas transcendant.
#70
Posté 13 May 2009 - 15:22
Du coup :
waste sur ile trop : resp, assolement, et ile trop ou cité...Et les soucis du BOm III s'envolent
// FORMAT : Legacy
2 [PS] Forsaken City
4 [ON] Polluted Delta
4 [R] Tropical Island
11 [UNH] Island
1 [LRW] Garruk Wildspeaker
1 [IA] Zuran Orb
2 [SOK] Ebony Owl Netsuke
4 [10E] Howling Mine
3 [10E] Root Maze
4 [5E] Stasis
3 [] Brainstorm
3 [] Daze
3 [] Impulse
4 [ON] Chain of Vapor
4 [UL] Crop Rotation
4 [AL] Force of Will
4 [9E] Mana Leak
SB: 3 [TSP] Krosan Grip
SB: 4 [4E] Blue Elemental Blast
SB: 4 [10E] Hurkyl's Recall
SB: 4 [SC] Stifle
Modifié par lotus2862, 13 May 2009 - 15:29 .
#71
Posté 13 May 2009 - 18:03
Solknar dit :
#72
Posté 13 May 2009 - 20:37
lotus2862, le Mercredi 13 Mai 2009 à 16:22, dit :
Du coup :
waste sur ile trop : resp, assolement, et ile trop ou cité...Et les soucis du BOm III s'envolent
J'aime bien ajouter des wall of roots pour avoir de la mana à chaque tour et au pire ça peut bloquer.
Je me pose aussi la question pour les howling mine vs des jace.
#74
Posté 05 August 2009 - 23:56
// Lands
4 [ON] Polluted Delta
4 [PS] Forsaken City
3 [CS] Snow-Covered Island
4 [ON] Flooded Strand
3 [A] Tropical Island
1 [A] Tundra
1 [A] Underground Sea
1 [CS] Snow-Covered Plains
// Creatures
4 [VI] Quirion Ranger
4 [LRW] Jace Beleren
// Spells
4 [DIS] Spell Snare
4 [ON] Chain of Vapor
4 [AL] Force of Will
4 [NE] Daze
4 [A] Stasis
4 [SC] Stifle
4 [TE] Root Maze
4 [MI] Enlightened Tutor
// Sideboard
SB: 4 [SHM] Wheel of Sun and Moon
SB: 4 [US] Energy Field
SB: 4 [IA] Hydroblast
SB: 3 [UL] Engineered Plague
Voilà, deux façons d'entretenir la stase:
Quirion + stase
Cité + stase
Le premier marche pas avec maze en jeu...
Les kills:
Jace
Maze + Cité + stase + 1 carte de retard sur la draw (61 cartes), et demander gentillement à l'adversaire.
Ce qui est dommage, c'est que les fetchs c'est pas super combo avec maze... mais tutor white est trop fort dans le pack...
Stifle * 4 c'est pour wasteland et la nouvelle bestiole blanc verte jouée en mass pour casser counterbalance (qasali qqchose)
Pour le SB, j'ai juste intégré une petite combo sympa à jouer contre aggro qui gère pas les enchantements, et c'est fort contre ichorid.
Les plague c'est parce que j'avais vraiment pas d'idées.
#75
Posté 06 August 2009 - 01:50
I.) Historique :
La carte Stase fut sa première apparition remarqué dans Keeper lors de la victoire de Zack Dolan au premier championnat du monde en 1994.
En 1996, Jeff Barnes créé ce que l'on peu considérer comme le premier jeu combo de MTG (un an avant Bloom Drain, le premier jeu combo joué en Pro Tour), TurboStasis.
Le jeu était apparu comme une solution efficace aux deck Necropuissance, sur représenté à cette époque suite à la sortie de Ice Age. Reposant sur la combo Stase + Mine rugissante et la présence improbable de Sceptre du despote pour clore le lock, un seul kill Canne de Feldon, un tuteur efficace Caveau de Lim-Dul et des contres peu chers, toutes les caractéristiques des jeux combo modernes étaient présents.
Depuis cette époque, le jeu a quasiment disparu du milieu compétitif et est devenu essentiellement un deck fun. La faute à la lenteur du kill, à une dépendance accru à Stase et à une faiblesse assez remarquable face à aggro.
Plus d'une décennie s'est écoulé depuis la version de Jeff Barnes et beaucoup de cartes ont été édité depuis. La question se pose donc, peut on rendre ce jeu à nouveau compétitif ?
II.) Ma liste :
Pour répondre à cette question, voici la liste que j'ai établie suite aux nombreuses discutions que vous trouverez
> ici < :
- Le lock
4 Root Maze - l'ajout majeur de cette liste, résout quasiment le problème des jeux aggro, remplace Kismet
4 Stasis
- Le kill
3 Chronatog - unique kill de la liste, il permet de passer tous nos tours une fois le lock en place
- Les tuteurs
4 Enlightened Tutor - permet de tutoriser Stasis ou Root Maze pour une efficacité optimale
3 Crop Rotation - anti Wasteland qui permet surtout de tutoriser Forsaken City
- Les accélérateurs de mana
4 Elvish Spirit Guide - accélerateur insensible à Root Maze
- Les utilitaires
4 Gigadrows - Permet d'engager tous les permanents adverses le tour précédent le lock
4 Brainstorm - présent dans la liste plus pour sa faculté à protéger contre la défausse que pour la Quality Advantage donné avec les mélangeurs
4 Daze
4 Force of Will
3 Ponder
- Les producteurs, tuteurs de mana
4 Tropical Island
3 Tundra
4 Flooded Strand
4 Forsaken City - élément essentiel pour entretenir la Stase en attendant Chronatog
4 Island
III.) Présentation :
La version de TurboStasis que je vous présente ici est à considérer comme un jeu combo et non contrôle, comme pouvait l'être le jeu à l'origine.
Le but de ce jeu, basé sur Stasis, consiste à locker la partie de façon irrémédiable et plus rapidement qu'avec Kismet.
Nous disposons donc de Root Maze comme élément essentiel au lock. Cet enchantement empêchera l'adversaire d'utiliser le moindre mana, soit aucune solution à Stasis ou à la manière de l'entretenir.
Du coté de l'entretien, plusieurs solutions s'offrent à nous. Nous pouvons utiliser la technique traditionnelle avec Forsaken City pour un entretien illimité ou alors sauter tous nos tours grâce à Chronatog, une fois Stasis et Root Maze en place.
En nous permettant un entretien illimité, Chronatog en devient le kill principale du jeu, meulant la bibliothèque adverse dans sa totalité. Chronatog nous permet surtout de raccourcir la partie au niveau de la durée.
Pour regrouper tous ces éléments, nous disposons de manipulateurs avec Brainstorm et Ponder et d'excellent tuteur avec Enlightened Tutor et Crop Rotation. Cette dernière permet également, et surtout, de passer à travers Wasteland.
Enfin, TurboStasis ne serait pas Turbo si le jeu ne disposait pas d'accélérateur de mana. C'est à cet effet que j'ai intégré Elvish Spirit Guide. Etant insensible à Root Maze, il nous permet de jouer Chronatog pendant que la partie est locké.
IV.) Liste post-side :
- Les créatures
4 Tarmogoyf
4 Serendib Efreet
3 Lorescale Coatl
3 Trygon Predator
- Les utilitaires
4 Gigadrows
1 Umezawa's Jitte
2 Enlightened Tutor
3 Crop Rotation
4 Brainstorm
3 Ponder
4 Daze
4 Force of Will
- Les producteurs, accélérateurs de mana
3 Elvish Spirit Guide
4 Island
3 Tundra
4 Flooded Strand
3 Forsaken City
4 Tropical Island
V.) Présentation de la version post-side :
Ici, le but recherché est de créer un effet de surprise totale dans les MU où le lock à la Stase est impossible.
Nous rentrons donc 14 créatures avec un excellent rapport puissance/cout pour prendre de vitesse l'adversaire.
Nous conservons également quelques éléments de contrôle avec notamment Gigadrows et l'entrée de la Jitte d'Umezawa tutorisable à Enlightened Tutor.
Les Crop Rotation restent pour servir d'anti Wasteland et surtout de recycleur à Forsaken City qui est vraiment mauvaise ici.
VI.) Conclusion :
J'ai testé en long en large et en travers des versions controles, turbo et quasi combo.
J'ai fais évoluer ma liste vers ce qui me semble la meilleur version et je suis assez satisfait de ce que j'ai réussit à obtenir.
Mais malheureusement, le jeu reste seulement "compétitif" à la game 1 et quand l'adversaire ne sait pas ce que l'on joue...
dans le cas d'une version TurboStasis comme la mienne bien évidemment, celle que je trouve la plus compétitive.
Modifié par Ezequiel, 06 August 2009 - 01:51 .
emi63 sur MV dit :
... quoi ???? oui j'suis fan des 2 ;)