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[Archivé]Fish UWbg


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244 réponses à ce sujet

#211 solknar

solknar
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Posté 20 April 2009 - 23:26

threads se prend krosan, c'est le maaaaal! :lol:
le truc c'est que dans le mirror (donc nassif, probasco, ou cette liste.deck), ben tes threads vont piquer les bêtes que vous jouez en commun (bob et tarmo), qui vont degager en masse sur pulse, et tu vas te faire racer par clique et sower. ces flying sont vraiment primordiales dans le mu.

en plus tu truste 4 slots "inutiles" dans le sb, dans le sens ou elles sont déjà dans le md pour nous. dans ca fait 4 slots de moins contre gob/yard, et c'est pas cool.

enfin, moi j'ai testé intensivement fish ubw pour le gp. ce sentiment de puissance que tu as l'impression que le jeu dégage quant tu joues nought t2 avec daze et fow en backup...
dans ce cas la rien ne te résiste, ma liste ne peut certes pas en dire autant.
Par contre, tu auras aussi des parties ou les noughts vont te coller aux mains, ou tu vas sortir stifle contre DS&cie, et tu n'auras que tes yeux pour pleurer. et moi je jouais 7 nought (trinket) 7 stifle, pour maximiser ce plan...

je préfère la stabilité a (la possible) l'explosivité. a mon sens, ce genre de listes ne peut se permettre de jouer des cartes trop "situationnelles". mais c'est peut etre une question de préférences.  (ps: c'est la raison pour laquelle j'ai arrêté de jouer fish uwb en fait mav)

Si tu veux vraiment jouer nought+denial les listes ubw sont a mon sens les mieux. mais au risque d'avoir parfois des bouses 2/x qui font rien toutes seules.
Eudes:

Citation

Et si tu cherches à faire des probas plus compliquées, le plus facile ca reste ce que Sarko ne peut plus faire : Monter Carla Montecarlo.

#212 Warlord09

Warlord09
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Posté 21 April 2009 - 00:48

J'voudrais bien que tu testes ma liste pour vraiment en avoir le coeur net :lol:

Solknar dit :

Warlord09, membre du comité de correction synthaxique et lexicale de LF

#213 farood

farood
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Posté 21 April 2009 - 01:09

En fait, pour Pulse vs Putrefy, la plus grande différence est que Putrefy est un peu trop lourd pour une polyvalence limitée pour en jouer plus de 2 MD, donc on ne l'aura pas forcément quand il faut. Pulse gère en plus les enchantements et les tokens (+ doublons obv) donc elle est assez forte pour en jouer 4 MD.

Le fait de gérer Sower malgré Countertop est aussi lié. Putrefy a plus de chances que STP ou Fire de passer, mais vu qu'il y en a 1 ou 2 MD, la plupart du temps ça va laisser le temps au joueur de Sower de trouver une carte à 3 (top ou en main avec BS) ou une FoW (hardcastée souvent dans cette situation). Snuff Out est plus pénible(sans prende en compte la polyvalence de Putrefy) puisque c'est plus dur de choper une carte à 4 (surtout si Sower est déjà en jeu).
Les tests m'ont montré (enfin pour l'instant) que les decks AC pour lesquels Sower est la plus gérables sont WB avec 4 Vindicate (+ Stp bien sûr pour les 1eres créas)

#214 Warlord09

Warlord09
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Posté 21 April 2009 - 10:30

Trouver une carte à 3 dans la cas ou une CB est déjà en jeu j'imagine? Encore faut-il qu'elle soit là. Je trouve que CB n'est pas bonne dans trop de MU pour en jouer 4 MD.

Et pourquoi je préfère threads? Ben déjà, si on prend l'exemple de nought, threads arrive un tour plus tôt. Si on commence on s'est pris aucune quiche, sinon, une déja. SI on joue Sower, Si on commence on s'est déja pris une quiche, si on commence pas on est mort. C'est trop lent. Et il faut compter que ca se stifle, une Sower. Et c'est pas anecdotique non plus.

Après pour en revenir à ce que tu disais Solknar,

Citation

en plus tu truste 4 slots "inutiles" dans le sb, dans le sens ou elles sont déjà dans le md pour nous. dans ca fait 4 slots de moins contre gob/yard, et c'est pas cool.

J'imagine que tu parles de threads que j'ai en side (seulement 2), et ca fait que 2 slots de moins pour gérer grave/gob. Ben, j'ose te rappeler qu'avec nought, gob est un bon MU, et maintenant qu'on peut trouver Pulse, on peut enlever les grip et les EE du side, ainsi que la river et rajouter 1 needle, et 4 Tormod's. C'est ce que je voulais dire quand je parlais de renforcer tous les MU. MD les contrôles deviennent plus facilement gagnables, et en side, on peut enfin trouver la place pour de l'anti-grave suffisante. On y gagne sur tous les plans.

Solknar dit :

Warlord09, membre du comité de correction synthaxique et lexicale de LF

#215 farood

farood
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Posté 21 April 2009 - 10:43

Citation

Trouver une carte à 3 dans la cas ou une CB est déjà en jeu j'imagine? Encore faut-il qu'elle soit là. Je trouve que CB n'est pas bonne dans trop de MU pour en jouer 4 MD.
Comme beaucoup de monde il y a 2 mois, mais maintenant même 2/3of.deck (dreadstill) en joue 4. Je trouve que CB est primordiale dans trop de MU pour en jouer moins de 4 :lol:

Threads est en effet meilleur contre 12/12, mais il faut dire que la carte est de moins en moins jouée, et elle est assez facile à gérer pour ce genre de decks. Threads ça piquera souvent tarmo ou bob (ce qui est déjà très bien) mais pas grand chose d'autre.
Pour ce qui est de Stifle sur Sower, il est vrai que c'est un des problèmes de la carte.

#216 Warlord09

Warlord09
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Posté 21 April 2009 - 10:51

Quelle carte n'est gérée ni par Threads ni par Pulse? Si l'on en vient à jouer 4 Pulse MD, il faut le prendre en compte aussi. On aura plus besoin de piquer un stalker, on le détruira par exemple.

Après je parle pour ma liste: elle est sensiblement plus agressive que la votre, grâce à l'ajout de nought notamment. Et de ce fait, 3 toupies et 3 CB me paraissent suffisant. On a beaucoup moins besoin d'aller dans le mid/late game et donc moins besoin d'avoir CB.

Pour vous dire, je trouve pas ça déplaisant de jouer un nought t2, qu'il soit remove par un StP, que je passe donc a 30pv, et de jouer juste après un tarmo qui sera 5/6 tour 3. Avec un minimum de denial, il peut donner suffisement d'avantage pour mettre une 2eme menace en même temps que l'arrivée d'une Sower par exemple.

Et de toute façon, si Pulse devient aussi joué que ce qu'elle promet, tout le monde pourra gérer Sower MD et en passant au dessus de CB. Pensez-y.

Modifié par Warlord09, 21 April 2009 - 10:51 .

Solknar dit :

Warlord09, membre du comité de correction synthaxique et lexicale de LF

#217 farood

farood
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Posté 21 April 2009 - 10:59

D'après tes dires, je pense que tu devrais complètement laisser tomber Counterbalance.
Sinon je ne comprends pas pourquoi on devrait jouer moins de Counterbalance si on ne veut pas aller dans le late game (Plus on veut éviter le late game, plus on joue les cartes en x4 non?)

#218 Warlord09

Warlord09
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Posté 21 April 2009 - 11:21

Non sens.

Counterbalance met à plat les decks combo. On peut pas s'en passer, malgré nought.

Et dans le fond, entre 3 Top 4 CB et 3 Top 3 CB la différence n'est pas flagrante non plus, faut pas pousser.

Et j'ai pas dit que je voulais éviter le late game à tout prix, j'ai juste dit qu'on avait moins besoin d'y aller naturellement, grâce à nought. Le temps que perds l'autre à le gérer, on peut poser une autre menace et bien souvent ca suffit.

Solknar dit :

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#219 Sea R Hill

Sea R Hill

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Posté 21 April 2009 - 12:20

Voir le messageWarlord09, le Mardi 21 Avril 2009 à 11:51, dit :

Quelle carte n'est gérée ni par Threads ni par Pulse?

Maze of Ith.

Voir le messageWarlord09, le Mardi 21 Avril 2009 à 11:51, dit :

Pour vous dire, je trouve pas ça déplaisant de jouer un nought t2, qu'il soit remove par un StP, que je passe donc a 30pv, et de jouer juste après un tarmo qui sera 5/6 tour 3.

J'ai du mal à voir comment ton Tarmo sera 5/6 tour 3 dans la situation que tu décris. :lol:


Pour le débat des 3 CB vs 4 CB je pense que ça dépend de l'aggresivité du deck. Si le deck est plutôt orienté contrôle, 4 CB me semble un bon chiffre, permettant de poser plus souvant CB, trashant les autres aux FoW plus tard dans la partie. Si la liste est plus orientée aggro, ne jouer "que" 3 CB semble plus approprié car CB n'est pas utile dans tous les MU et que les CB en trop vont ralentir le jeu qui a besoin de gagner plus rapidement que les listes plus contrôle.
In a game of Magic, all opponents are equal. Any single person can beat anyone else. But if you play enough, you know some opponents are more equal than others.

#220 Warlord09

Warlord09
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Posté 21 April 2009 - 18:11

Oui bon, Mea Culpa je suis aller trop vite. Je voulais dire que dans un cas on passe a 30 pv, ce qui est pas mal, et dans l'autre cas on rajoute créa et artefact dans le cim, ce qui grossit le tarmo qui arrive ensuite, ce qui n'est pas mal non plus.

Pour Maze of Ith, c'est vrai que je suis bien curieux. Dans ma version, les waste ne servent pas tout le temps au denial, ca depend des MU. Par exemple, contre stax, la jouer denial en sacrifiant des waste quand on en a besoin pour payer les spells sous trini c'est bof, mais c'est toujours utile pour neutraliser les lands adverses à problèmes, comme Maze.

Idem contre Togless qu'on ne peux plus gérer quand il dépasse les 3-4 lands. Dans ce cas encore, sacrifier une waste est quasiment toujours inutile, sauf si on peut virer une volrath ou une ruine en gérant LftL (avec notamment CB).

C'est vrai que quand je jouais sans mana denial, juste avec CB, je peinais beaucoup avec mon nought contre les jeux avec Maze, et l'apport de waste m'a apporté une bonne bouffée d'air.

Et Pulse ne gère pas plus Maze qu'avant.

Donc voilà la question: comment vous gérez une Maze? Ou plusieurs?

Sinon je suis entièrement d'accord avec ton analyse du nombre de CB Sea R Hill.

Solknar dit :

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#221 solknar

solknar
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Posté 21 April 2009 - 18:15

pre side: accumulation de betes
post side: needle

mais stax n'est de toute facon pas un bon mu. toi tu joues waste, mais tu es tellement plus sensible a cotv a 1!

Modifié par solknar, 21 April 2009 - 18:16 .

Eudes:

Citation

Et si tu cherches à faire des probas plus compliquées, le plus facile ca reste ce que Sarko ne peut plus faire : Monter Carla Montecarlo.

#222 Warlord09

Warlord09
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Posté 21 April 2009 - 18:33

Dans ma version pre Alara reborn je dirais que j'ai 2 putrefy et 2 trygon contre chalice, ainsi que 2 grip et 2 EE post side, et même 1 Rushing River.

Ch'uis peut-être plus sensible, mais ch'uis pas à poil quoi =) Même pas MD.

Solknar dit :

Warlord09, membre du comité de correction synthaxique et lexicale de LF

#223 Flutiau

Flutiau

    Vainqueur de tournoi LF

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Posté 08 May 2009 - 19:47

Ce deck ne va-t-il pas bénéficier d'un coup de fouet, avec le cautl?

A la place de Tombstalker, ça évitera de prendre 8 sur Bob!

Citation

Lejay: ggs
thx for the games
Pierluz: ma vaffanculo francese culato de merda


Moi j'ai tout compris à Sylvan Library. Nous sommes très peu dans le monde. Respect my authority!

#224 Warlord09

Warlord09
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Posté 08 May 2009 - 20:09

D'où Stalker dans Fish? O_o

Bon en ayant marre d'internet, je vais faire court.

Coatl, je le test à la place de Trygon/Clique.

C'est fort en mid-game et ca accompagne bien les autres créatures. Ca diversifie les CC, c'est dans les bonne couleurs, très synergique avec toupie, BS, ponder. Et ca grossit tout seul.

Modifié par Warlord09, 08 May 2009 - 20:09 .

Solknar dit :

Warlord09, membre du comité de correction synthaxique et lexicale de LF

#225 solknar

solknar
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Posté 11 May 2009 - 18:34

N'ayant pas grand chose à faire en ce moment, je me suis dit que je pourrais rédiger un mini primer sur Tarmofish UBg. du coup je ne sais pas si la meilleure place est ici ou pas, je laisse la décision aux modos.

d'avance milles excuses pour la quasi absence d'accents, je suis sur un qwerty et ferai de mon mieux pour corriger cela dès que possible.

I Historique

a) GP lille

Tout a commencé fin 2005, date du fameux gp lille, outrageusement dominé par un archétype semi nouveau, treshold. le principe du deck est de jouer des sorts et des créatures peu chères, et de jouer un très faible nombre de lands grâce à l'utilisation de nombreux cantrips. Les stars de l'époque sont werebear et nimble mangoose , et les 4 couleurs  %R  %U  :D  :(  sont légions, wasteland n'ayant a l'époque pas la même popularité qu'aujourd'hui.

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les stars du moment


n'importe quel bon jouer aurait préféré se tirer huit balles dans le pied plutôt que de jouer noir à l'époque. ce dernier n'avait en effet pour lui que duress et plague en side (gob etait tes populaire, comme...toujours?), quand le blanc avait à offrir stp, et le rouge bolt et fire/ice, cartes primordiales dans le mirror et contre gob.

bé) (ne rigolez pas si je mets "b )" cela donne %G )ravnica

A la même époque ou peu s'en faut, une carte de l'invitational commence doucement mais sûrement à faire parler d'elle. Son nom? Dark confidant, bob pour les intimes (l'illustration étant censée représenter Bob Maher). une 2/1 pour  %G  %B  qui permet de faire piocher 2 cartes par tour. Bien du monde réalise rapidement que son defaut (révéler la carte supplémentaire que l'on pioche à l'upkeep, et perdre un nombre de pv égal a son cc)  est risible,  dans un jeu où le coût moyen des sorts dépasse rarement 1.66, et où pas moins de 8/10 cantrips permettent d'éviter de prendre des blessures inutiles, pour peu que l'on mette un land ou un cc1 au préalable sur le top library. brainstorm, mais aussi serum vision et parfois portent s'occupent de remplir cet office.

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Le noir est né!


Le thresh noir est né. Reste à trouver des antibetes capables, sinon d'égaler, de remplacer sans trop de pertes stp et/ou bolt. cela tombe bien, deux cartes sous jouées a l'epoque peuvent remplir ce rôle a merveille: ghastly demise et smother. le premier est une excellente réponse a lackey t1, pour peu que l'on est fetché. le second permet de gérer les werebear ennemis.

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stp  qui ne gère pas argousin, dark confidant, nantuko shade et tant d'autres, nécessite pleins de cartes au yard... oui, mais elle ne fait pas gagner des pv! %B

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Carte injustement sous-jouée a l'époque. Et en plus illustrée par notre ami Critchlow


c) bloc kamigawa, coldsnap

Bloc raté de l'avis de nombreux joueurs, il laissera tout de meme une petite merveille derrière lui: sensei's diving top. que peut rêver de mieux un joueur de bob? plus besoin de stresser quand l'on ne joue pas de cantrip tous les tours, top permet d'éviter de se faire trop mal tout seul, de se mettre a porter de bolt...
malgré tout, le noir est toujours sous jouée, et l'interaction pourtant évidente entre les deux cartes ne sera pas remarquée avant un moment.

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nos amis de l'étendu nous l'envie!


Coldsnap, que certains (beaucoup? tous? ) qualifieront d'extension commerciale (qui n'a pas versé une petite larme de crocodile à l'écoute de cette belle fable de  Wotc?), amènera deux cartes jouables pour le legacy:
Jotun grunt, tout d'abord, qui s'avérera être une arme redoutable en miror, puisqu'il empêche de manière quasi-certaine l'adversaire d'obtenir le seuil. Counterbalance ensuite, qui, même si elle reste très moyenne sans moyen de manipuler la bibliothèque, est létale dans le mirror (et dans tant d'autres mu!), pour peu qu'elle soit accompagnée de la toupie susmentionnée un brin plus haut. Tresh, jamais tombé dans l'oubli, n'en connaît pas moins un formidable regain de popularité, et tous les top 8 du monde sont pendant 2-3 mois complètement dominés par tresh, sous toutes ses variantes 3 couleurs et 4 couleurs, mais toujours sans le noir.

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avec top, cela donne : "non ça passe pas. ça non plus. de toute façon te fatigue pas t'as perdu"


d) future sight

vient l'extension qui va chambouler le legacy, en mai 2007. Une petite bestiole verte, dénigrée de tous ou presque à sa sortie, va en effet marquer le legacy comme rarement une carte l'aura fait. Tarmogyf, puisque c'est de lui qu'il s'agit (tous ceux qui pensait a kamahl, désolé...) trouve évidemment sa place dans tresh, et apres une bref hésitation, remplace définitivement werebear. Il faut dire que sa résilience a la hate yard est très appréciable (avant, les gens rentraient tormod contre tresh, sisi...), et seule mangouste donne désormais son nom a l'archétype treshold.

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sûrement la carte la plus décriée depuis le bloc urza. Il faut dire aussi qu'elle est un peu partout...


e) bloc lorwyn

Si ce n'est la sortie de ponder, remplaçant crédible de serum visions, les versions  ;)   :(  de thresh ne vont pas pouvoir profiter de nouvelles bombes. Le noir, en revanche, va voir l'arrivée de thoughtseize, une duress qui s'attaque même aux créatures pour 2 malheureux pv. La popularité du noir monter en flèche, il se voit même l'objet d'un article dans starcitygames par chrisophe copolla (qui ajoute sea drake aux listes circulant deja a l'époque).

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Adieu serum, on t'aimais bien...


Puis ichorid va sortir le bout de son nez, ainsi qu'aggro loam, et l'utilisation de counterbalance va devenir de plus en plus controversée: elle est quasiment inutile contre ces deux archétypes (le premier en rit, et le second dispose de trop de sorts a 3 cc pour etre réellement affecte). Krosan grip peuple désormais tous les sides, argument de poids également contre cb. les premières versions deniales voient le jour, coupant le plan counter top pour un plan stifle+wateland. le noir représente une petite mais non négligeable partie des tresh joués et qui font top8. mangouste n'est bientôt plus jouée dans les versions noires françaises, qui ne s'appuient plus que sur bob, tarmogoyf et tombstalker. tresh  %R  %U  ;)  et  %R  %U  :)  ;)  ont quasiment disparus. Tresh  %W  %U  fait une très éphémère apparition, remportant un tournoi majeur avant de retomber dans l'oubli.


f) bloc alara, gp Chicago

Une carte et un gp vont changer la donne en cette année 2009. Le grand prix Chicago voit la victoire en finale de Gabriel Nassif, contre A. Probasco, après deux jours de lutte entre plus de 1200 joueurs, plus grand événement legacy ayant jamais eu lieu à ce jour (avant le BOM 4 ou 5? %G ). Les deux joueurs jouent presque le même deck, à ceci près que Probasco splatch rouge et noir uniquement pour ee a 4 et du side, alors que nassif préfère le noir et le blanc pour bob et stp md.
Les deux joueurs jouent shackles et sower, cartes sous joués dans les listes de tresh jusque là. Aucun des deux joueurs ne joue mangouste, et sur la quinzaine de joueurs a faire jour 2 avec un tresh like, un seul joue la bête seuillée. l'archétype ne peut plus s'appeler tresh, et on en revient au nom de fish.

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révélations du GP


Alara reborn voit l'édition d'une pseudo echoing vindicate en  %B  %U : maelstrom pulse, qui vient redonner un souffle aux listes de fish"classiques" qui hibernaient depuis un certain temps. Ces dernières vont converger vers celles de Nassif et Probasco, suivant les goûts de chacun (certains argumentant que splatcher deux couleurs juste pour stp et bob est une hérésie, d'autres ne voyant pas comment s'en passer). Les listes fish 3 couleurs et 4 couleurs similaires à celles des finalistes germent un peu partout dans le monde, et sont presque aussi jouées que tresh ugr.

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vous en rêviez? Wotc l'a fait!


II Mon Histouare a Moua

a) Mes débuts

(passage à sauter si vous n'êtes pas en train de vous ennuyer au bureau).

en 2005, je suis en sup et je viens de me remettre a magic. J'ai, comme beaucoup d'autres, revendu ce que je vais bientôt racheter dix fois plus. J'entends parler du gp lille, mais je n'ai qu'un affinité (c'était la mode a l'époque ) même pas complet. Un de mes collègues s'y rend avec gob, et loupe le jour deux a cause de tresh tresh tresh tresh tresh. Je vois la liste sur internet, teste un peu en proxies et sait rapidement que c'est le deck que je veux a terme me monter. Mon budget ne me le permet pas a l'époque et je joue donc belcher pendant une bonne année, avec une seule perf a la clé.

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Lancez une pièce. Si c'est face, vous allez faire 5-1 chatte en slalomant entre vos pires mu. si c'est pile, ce sera 2-4 avec 3 muligans minimum par partie...


je décide de raccrocher le jeu au porte manteau le jour ou je perd successivement contre: sakimmd  (c'était ma première fois! sniff, quelle émotion) qui vient de lâcher son mono noir sur lequel je le lisais et qui me stifle mon waren a 8. puis contre LRDB et un slivoide exotique, ou je me prends grâce de l'ange avec je dois dire une certaine surprise... Et enfin contre un burn genre t2 avec une curve a 3... Cela fait alors un an et demi que je collecte les cartes pour le seuil, et il est fin près.

bé) Mes errances

(passage à sauter si vous n'êtes pas en train de vous ennuyer au bureau) bis.

Après plusieurs mc, a jouer  %W  %U  :( , %W  %U  :)  :(  , puis même (déjà, quel précurseur!...ooopah, je jouais des meddling et des cabal therapy, ainsi que des jitte sisi, avec 16 bêtes...dont 4 goose... ah, la jeunesse...)  %U  %U  :(  %R . je me prends raclée sur raclée. Je décide de rester sur un seul splash, et je ne peux déjà plus me passer de bob, ce sera donc le noir.

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+
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= FATAL ERROR, DOES NOT COMPUTE


c)Les premières listes

La première liste a peu près correcte a laquelle j'étais arrivé était celle ci:

3 Tropical Island
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
2 island
1 swamp
4 Underground Sea

// Creatures
4 Dark Confidant
1 Tombstalker
3 Trygon predator
4 Tarmogoyf


// Spells
2 EE
3 Sensei's Divining Top
3 Daze
4 Brainstorm
4 Force of Will
2 ghastly demise
3 smother
3 Counterbalance
3 ponder
3 stifle
1 Vedalken Shackles

// Sideboard
SB: 2 Pithing Needle
SB: 3 Extirpate
SB: 2 Krosan grip
SB: 2 Hydroblast
SB: 2 BEB
SB: 3 Winter orb

On notera les hésitations, les pleins de *3 parce que "je veux jouer ça, oh, et puis ça aussi!" on voit aussi tout de suite un des problèmes du jeu: 3 smother, 2 ghastly et 2 ee pour gérer souvent la même chose, mais pour ne pas se faire ouvrir par lackey, bob adverse... ce qui fait que la plupart du temps on se retrouve avec le premier quand on veut le second, et le second quand on veut le troisième...etc.
Malgré tout, je m'en tire avec une très honnête troisième place a mc avec (5-1), en jouant pas moins de 4 (oui, 4, c'etait l'époque) tresh dans la journée, et en perdant contre le seul mana denial (un autre problème récurrent du jeu, certains choix s'expliqueront donc mieux par la suite).

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Mange des cb matin, midi, et soir


Les mois qui vont suivre, je vais retester mangouste avec seize. remettons la liste, c'est un classique:


3 Tropical Island
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
2 island
1 swamp
4 Underground Sea

// Creatures
4 Dark Confidant
4 Nimble Mangoose
4 Tarmogoyf


// Spells
2 EE
3 Sensei's Divining Top
3 Daze
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Smother
4 Counterbalance
3 ponder
4 Thoughtseize

// Sideboard
SB: 3 Pithing Needle
SB: 4 Extirpate
SB: 3 Krosan grip
SB: 2 Hydroblast
SB: 2 BEB


cette liste (a quelques rares slots changeant, comme les ee) a de nombreux résultats a son actif, tout comme la suivante, qui coupe le plan cb pour mana denial. Ce sont les deux principales listes existantes de tresh ugb, et elles on perfés (même entre mes mains, sisi!) fin 2007 debut 2008.

3 Tropical Island
3 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 island
1 swamp
4 wasteland
4 Underground Sea

// Creatures
4 Dark Confidant
4 Nimble Mangoose
4 Tarmogoyf


// Spells
3 Spell Snare
4 Daze
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Smother
4 Stifle
3 ponder
4 Thoughtseize

// Sideboard
SB: 4 Extirpate
SB: 4 Krosan grip
SB: 2 Hydroblast
SB: 2 BEB
SB: 3 Winter orb

Ces deux listes (là encore, a quelques slots près, Winter orb étant pour une obscur raison oublié de tous ou presque par exemple) sont vraiment les deux références de tresh ugb.

III La liste actuelle

a) le brut de decoffrage

[mode jetage de fleurs on]
Voici ce que 2-3 ans d'expérience de joueur de tresh et de fish en tout genre, ainsi que de nombreuuuuuses heures de playtest m'ont amené à jouer en ce moment:[mode jetage de fleurs off]

// Lands (19)
4 Tropical Island
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
3 island
4 Underground Sea

// Creatures (12)
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
2 Vendillon Clique
2 Sower of Temptation

// Spells (29)
4 Daze
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Maelstrom Pulse
3 ponder
4 Counterbalance
4 Sensei's Diving Top
2 Vedalken Shackles

// Sideboard
SB: 3 Tormod's Crypt
SB: 3 Pithing Needle
SB: 2 Hydroblast
SB: 1 Blue Elemental Blast
SB: 4 Plague
SB: 2 Perish

A première vue, c'est donc un mariage entre les cantrips et le plan cb top de tresh, avec les bêtes de fish, version post gp.
Analysons la liste un peu plus en detail, pour voir ses specificites.


bé) La mana base

Apres avoir perdu de (trop) nombreuses parties parce que mon swamp me collait dans la main, là où un land bleu m'aurait permis de caser cb t2, j'ai decidé de ne plus jouer que des lands bleus.
Le nombre de lands est meme plus important que les listes classiques de tresh (19), alors qu'on joue autant si ce n'est plus de cantrips (11). La raison? Les raisons plutot:
- l'omnipresence de wasteland, qui oblige a jouer du basic et un nombre consequent de lands pour etre sur que waste sur notre premier land ne nous sera pas fatal.
- les moons effects. synonymes de gg g1 autrefois, ils sont ici (bien que quasiment lethaux) un tout petit peu plus contournable md, grace aux basics a nouveau. En effet, fetchez deux islands, et sower et shackles seront une belle épine dans le pied d'un joueur de DS (surtout le premier, le second ne piquant que 8 des 20 betes, 12 si l'adversaire est mongolien). 4 bêtes sont encore jouables avec 2 iles, ce qui n'est pas (si) anecdotique.
- les cc plus elevés. revoyons la courbe de mana: (cette courbe est celle du mana qu'on PAYE pour nos sort, la courbe effective pour bob et cb sera mise plus tard)
%6  8(les fow et les dazes)
%G  11 (tous les cantrips)
%U  12
%4  8
%G  2
Là où les treshs classiques ont en général 40-41 de leurs 43 sorts avec un cc < %U , on se retrouve ici avec une flopee de  %2 cc, necessitant donc plus de lands. L'intérêt étant bien entendu d'etre moins sensible à cb adverse, au prix de moins de sorts actifs.

La mana base est donc (bien carrée %G ):

- 4 underground sea : seulement 8 cartes à  %W  dans le md, plus de stalker donc de double  %U  %G,  cela suffit amplement pour caster tout ce petit monde

- 4 tropical island : idem, seulement 8 cartes à  %G  dans le md, facilement castables grace a cette mana base donc

- 4 polluted delta : pour avoir la bonne couleur au bon moment, ou le basic quand on joue contre denial. On joue suffisament de lands pour pouvoir sans trop de difficultés contourner le problème stifle (courir dedans si main full mana, attendre que l'adversaire soit full tap ou qu'il fetch quand il est full tap... etc, je ne pense pas apprendre cela a qui que ce soit).

- 4 flooded strand : idem

- 3 island : contre mana denial et moon effects. 2 suffisent a jouer tous les sorts bleus du deck. 3, c'est idéal pour caster shackles, jouer cb avec top sur table et toupiter contre loam waste active...

c) Les créatures

on a donc abandonné mangoose. les regrets sont nombreux bien sur: avoir un t1 supplementaire contre lackey c'est le bien, contre landstill il va en chier... Et pourtant, chaque bête de la liste lui est strictement supérieure.

- 4 Tarmogoyf : La meilleure créature de l'histoire de magic, ai je vraiment besoin d'en rajouter? Ici il a deux rôles: dans les premiers tours, fait office de mur contre aggro, et permet de temporiser le temps qu'on installe notre soft lock. Puis c'est aussi le kill en fin de game, ou il est minimum 4/5 et régulièrement 5/6 ou 6/7. Son cout de mana est une bénediction.

- 4 Dark Confidant : la carte qui a fait naître tresh noir. vous avez toutes les chances de gagner quand vous piochez deux cartes là où votre adversaire n'en pioche qu'une. La perte de pv est anodine le plus souvent, grâce aux cantrips et à top. à noter que si par hasard vous toupitez et ne voyez que des hauts cc, vous pouvez toujours piocher avec la top pour ne perdre qu'un. 2 sur la table, c'est un pari mais dans certains mu c'est synonyme de gg (contrôle lourd, miroir...).

- 2 Sower of Temptation : le gp chicago lui a donné toute sa mesure. bien sûr, elle coûte 4. bien sûr, elle meurt sur presque tous les antibêtes (mais pas smother). Elle permet cependant de retourner pas mal de games, quand les deux joueurs sont en mode top deck par exemple. Contre random aggro elle passe et c'est gg. en miror, l'adversaire aura souvent dépensé ses stp/antibêtes sur bob et tarmo, et elle aura le champs libre. Mais surtout, avec cb top des deux côtés, elle FAIT la difference, a elle toute seule (cb proof). contre aggro loam, fechez vos basiques, piquez ce tarmo 5/6, ce crusher 9/9 ou ce terravore 11/11 et gagnez en deux tours, en contrant juste DD. une silver bullet précieuse donc.

- 2 Vendillon Clique : Elle est effectivement complètement inutile contre aggro (mais vous êtes censé gerer le mu autrement de toute façon, avec tarmo, shackles sower & cie), mais c'est une arme redoutable contre contrôle. en effet, priver l'adversaire de SA silver bullet, c'est fort. en miror elle permet également de passer les murs de tarmos. En dernière mesure, vous pouvez également recycler une carte de votre main. à noter: vous n'êtes PAS obligés de choisir une carte! vous pouvez laisser la main adverse telle qu'elle si elle est toute pourrie %G.


d) Les cantrips

Avancer dans le deck, trouver son shackles, sower, permettre de connecter counterbalance plus vite... tout cela est possible grâce aux classiques cantrips.


- 4 brainstorm : à part dans les mains a un land, je les joue de plus en plus souvent a mon tour, ou en fin de deuxième tour avec un land et un fetch sur table, le moyen idéal de renouveler une main médiocre ou inadaptée. avec counterbalance sur table c'est un bon contre également. cacher des cartes sur seize adverse... On ne compteplus les qualités de brainstorm dans un jeu qui joue 8 fetch.

- 3 ponder : après pas mal d'hésitations sur le nombre à jouer (2 et 20 lands?), j'ai préféré la  configuration 3 ponder, tout simplement parce que ile ponder mettre un sort a 2 en troisième position puis counterbalance t2 ben c'est un peu le rêve quand même. si vous voulez vous faire traiter de "fucking lucky bastard" sur mws, c'est le play I-DE-AL. c'est un topdeck descent en late game, et sa capacité a remelanger la bibli le rend parfois meilleur que bs quand on cherche désespérément une solution (pulse ou autre) ou un land.

- 4 sensei's diving top : configuration 4 counterbalance 4 top car le jeu veut vraiment aligner le soft lock le plus vite possible, comme on le verra dans la section plan de jeu (ce qui justifie 3 ponder aussi). une fois la top sur table, vous aurez un avantage certain dans le miror et contre contrôle, fetchant en connaissance de cause, etc... n'hésitez pas a en jouer 2, car: vous pouvez toujours recycler la top superflue. pour cela, il suffit de regarder les 3 cartes avec l'une, en réponse piocher avec l'une. on peut aussi en réponse fetcher si on connait déjà les 3 cartes du dessus et qu'elles ne nous conviennent pas. Le nombre de cc 1 étant également inférieur à une liste de tresh normal, en avoir deux permet de piocher avec l'une tout en ne se faisant pas avoir par un adversaire malin qui attendrait de se "lancer", en alternant les cc. Utile également pour piocher 2 fois quand cela est primordial (exemple : en face un tarmo et une main vide, vous rien, vous toupitez et voyez pulse bob, piocher l'un puis l'autre avec top, rasez le board adverse et jouez votre bob). Essayer d'en jouer 4, c'est l'adopter (oui je sais j'aurais pu faire mieux sur ce slogan, mais on peut pas être bon à chaque fois... Comment ca jamais? oh mais dit dont eh!  %G ).

e) Les contres

Comme on le verra dans la section plan de jeu, les t2 de ce deck sont parmi les plus puissants du legacy (de mon point de vue il contient d'ailleurs les 3 plus puissants). passer bob t2 et vous allez deborder l'adversaire grâce au ca. counterbalance t2 et vous allez rapidement avoir un soft lock grâce a top & cie. tarmo t2 contre contrôle et vous allez tenter de racer. Comment faire pour que tout ces plans de jeu tiennent la route? et bien il faut que les dites cartes stick to the table. et pour cela, rien de mieux que:


- 4 daze : t2 bob, l'adversaire fow all tap  et vous daze, le rêve absolu? on en joue exprès 4 pour que ce scénario se produise le plus souvent possible, avec l'un des 3 gamesbraker t2 (tarmo cb bob). utile aussi en lategame en deux exemplaires, surprise garanti. Une évidence, mais j'ai vu beaucoup de joueurs le faire: vous avez une daze et votre adversaire joue un sort avec x mana libres, ne dazez pas de dépit! Ca parait c.. comme ça, mais ce n'est pas comme si 1 joueur sur 2 me l'avait fait... vous pouvez toujours topdecker fow, ou une autre daze, il peut se passer bien des choses, alors ne donnez pas stupidement cet info à votre adversaire...

- 4 force of will : pas trop besoin de commenter le meilleur contre de magic, qui sauve à lui tout seul les premiers tours contre combo, empêche ce lackey de sceller votre sort t1... indispensable.

- 4 counterbalance : pendant près de deux années, les courbes pour cb ressemblaient à ca:
%6 17-18
%G  24
%U  12-16
%2  0-3
%G 4
ce qui fait que les gens ont bizarrement commencer à jouer de plus en plus de  %0  cc!
ici la courbe est quelque peu différente:
%6 19
%G 11
%6 16
%U 8
%G 2
%G 4
comme on le voit le nombre de  %U cc est plus important. s'il est vrai que cela ralentit parfois les sorties, et que c'est très dommageable contre aggro (que vous allez essayer de gérer avec le sb), il n'empêche que cela n'a pas de prix de contrer la vindicate ou tout autre gamebreaker a  %U de votre adversaire. comme déjà précisé, on joue 4 cb pour maximiser les chances d'avoir cb top très tôt dans la partie. N'hesitez pas à empaler une cb si vous en avez deux en mains (ce qui arrive plus souvent que lorsqu'on en joue 3). si l'adversaire vous aurez fait time walk, et c'est fort appréciable.

f) Le reste

ne nous le cachons pas, toutes les cartes ci dessus sont disponibles depuis plus d'un an, alors pourquoi ce subite regain d'intérêt pour tarmofish Ubg?Tout simplement parce que Alara reborn nous apporte ce petit bijou:

- 4 maelstrom pulse : avant pulse, on etait obligé de jouer des cartes médiocres comme putrefy pour palier le problème stalker et random créat de cc> %1 . Maintenant on a pulse. Avant il fallait réserver 3 slots de side pour grip, pour le miroir et contrôle. Maintenant on a pulse. Avant il fallait jouer ee pour les tokens et pour une silver bullet. Maintenant... La carte est phénoménale dans mon premier mois de test, elle retourne des parties à elle toute seule comme je m'y attendais. ce n'est jamais une carte morte. autre avantage, les trois slots de sb libérés sont comblés par des neecdles, qui gèrent la seule chose que pulse ne gère pas : les lands. Pulse se charge auss des planewalkers, chose que même deed ne fait pas. une vraie bouffée d'air pour ce jeu.

- 2 vedalken shackles : J'ai été le premier à les critiquer sévèrement, je sais donc de quoi je parle. Il n'ya que les imbeciles qui ne changent pas d'avis, et après test shackles s'est avéré monumentale pour temporiser contre random, retourner le miroir, et même parfois faire chier un contrôle qui était tout content avec sa mishra. dans certains mu (merfolk, FS...), le résoudre équivaut presque à gg. Il ne fait toujours pas l'unanimité, mais avec notre mana base (11 bleus quand même) ce serait dommage de ne pas en jouer.

III Le plan de jeu

Le plan de jeu idéal est très simple: top t1, cb t2 avec du backup, bete t3 puis land drop land drop land drop grace a top tout en contrant toutes les mensaces. Bien sur dans la pratique ca ne se passe pas toujours comme cela! C'est la qu'interviennent les cantrips, là pour uniformiser les sorties. si on est on the play, on peut jouer ponder t1 a condition de fetcher une ile (une waste est si vite arrivée). Je reserve generalement mon premier pour la fin du t2 adverse avec un land un fetch de mon côté, de cette manière on élimine deux cartes inutiles suivant la situation. on the draw, je vais au maximu essayer de poser des bilands et/ou basics et non des fetchs (stifle est sivite arrivée) contre un jeu inconnu jouant du bleu.

la base contre aggro: contre gob, cb est inutile, c'est la premiere carte a pitcher sur fow. la une, voua avez de toute facon toutes les chances au monde de vous faire dérouler (que ce soit contre gob ou elves). votre seule chance est la sortie tarmo tarmo tarmo avec du backup, easy... post sb vous avez les armes nécessaires, comme on le verra dans les differents mu, pour retourner la situation

La suite pluus loin faute de place

Modifié par solknar, 04 June 2009 - 17:26 .

Eudes:

Citation

Et si tu cherches à faire des probas plus compliquées, le plus facile ca reste ce que Sarko ne peut plus faire : Monter Carla Montecarlo.