Je suis obligé de continuer le primer ici, ayant depasser le nombre maximum de caractères. si un modo pouvait y faire quelque chose.
Contre AC: contre un AC qui joue du mana denial, votre priorité est de sauver votre mana base! vos cartes sont souvent plus fortes que les siennes, mais vous ne pourrez tout simplement pas les caster dans la plupart des defaites. Si votre adversaire touche peu de stifle waste, la partie est generalement pour vous. on the play fetchez une ile, on the draw j'ai tendance contre tresh ugr, si je suis blindé de lands en main et qu'il n'a pas joué goose t1, a poser mes fetch pour ralentir sa sortie (qu'il ai ou non la stifle il ne va pas jouer pour la faire croire). typiquement un mu qu'il est important d'avoir tester, pour se rendre compte que : pulse, clique, sower et shackles sont presque des cartes mortes g1, vous devez donc a tout prix passer cb top ou bob qui connecte (facile entre bolt et fire/ice et les contres). voir les mu pour le post sb.
contre un AC sans mandenial, c'est BEAUCOUP plus simple. vous avez cb, les moyens de gerer celle de l'adversaire, bob pour le CA.
contre controle: bob! bob! bob! et cb top dans une moindre mesure. un bob t2 vous assure bien souvent la game a lui tout seul si il reste sur table 3/4 tours. posez vos menaces une par une en prévision des boards sweeper. pulse change la donne puisqu'il gere en vrac: decret, arpenteur, humility et enchantements... autant de choses que la majorité des AC ne peuvents reuvent pas faire d'habitude, tout en etant insensible a 1/3-1/4 de leur contre (spell snare).
contre combo: facile en général: cb-top game, et vous jouez les deux en *4 avec 7 cantrips pour les trouvez et 8 contres "gratuit" en attendant".
voila pour les géneralités, passons aux mu
IV les mu
cette rubrique, pour être un tant soit peu parlante, se base sur lees archetypes représentés dans le top 16 du classement CDF. j'essaye de faire en auto-test (avec tout les défauts que cela comporte, j'en suis conscient, les résultats sont donc à prendre comme des estimations grossières, ce sont plus les plans de jeu qui ressortent clairement) le top8, avec 10 games pre side (5 on the draw 5 on the play) 10 games post side (5 on the draw 5 on the play) puis 0-10 games post side ( on the draw ou on the play suivant le résultat de la 1-2) afin de finir les parties comme si c'etait des games en deux manches gagnantes. vous vous rendez bien compte que cela est très long et très fastidieux, j'édite donc au fur et à mesure et me base sur les listes les plus générales possibles.
a) Goblin
gob version Rb donc, classique, avec fetch et swamp comme mana base et avec 4 WW et 1 auntie de base. side classique aussi, qu'on peut voir sur la première page du topic goblin de LF.
post sb: résultats:
pre side on the draw post side on the draw pour finir résultat du "match"
1
2
3
4
5
pre side on the play post side on the play pour finir résultat du "match"
6
7
8
9
10
Modifié par solknar, 04 June 2009 - 20:17 .