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JamesGiche
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#332107 Reports - Elfball
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MichaelNar
- 10 July 2026 - 19:28
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файл для индексирования сайта
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как взломать смс в контакте
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взлом пароля в контакте бесплатно
В традиционном Интернете есть и такие ресурсы, которые, подобно блогам, позволяют организовать общение между людьми, – это форумы (их еще называют дискуссионными площадками). Чаще всего форумы присутствуют в Интернете не самостоятельно, а являются частью сайта или портала. Порталами обычно называют сайты, открывающие доступ к другим сайтам, объединенным какой-то темой, но самостоятельным.Прогоны Xrumer'om, рефспам | СЕО Пират форум продвижения https://www.besterep...phtCrack-это альтернатива OphCrack. Он старается взломать пароли Windows из хэшей. Для взлома паролей он применяет рабочие станции Windows, сетевые серверы, основные контроллеры домена и Active Directory. Он тоже пользуется лексика и атаки жесткой силы для генерации и угадывания паролей. Он был приобретен компанией Symantec и прекращен в 2006 году. Позже создатели L0pht снова приобрели его и запустили L0phtCrack в 2009 году. прогон сайта купить http://www.ipuyoub.c...-uid-65773.html
влияют ли прогоны на позиции сайта
Бестолковая мысль в голову пришла, но вдруг… Я полагаю, нечестные соперники шансы нанимать плохих, добротных взломщиков с целью нанесения вреда, а с целью получения исходного кода программы.Ниже мы разберемся с тем, что такое статейный прогон по трастовым сайтам. И расскажем о том, для чего это вообще нужно делать и нужно ли. Так как в большинстве случаев http://www.catedraro...я Дорога скрипт сайта прогона по каталогам Прогон сайта по каталогам - SEO - Киберфорум
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Посмотрите комментарии и отзывы:
2. Патчи на NoCD – программка, кот-ая заменяет своеобразный выполняемый файл с забавой на взломанный, этим образом исключается надобность присутствия при запуске забавы уникального диска в приводе CD/DVD.
На основе введенного вами серийного номера и неких характеристик компьютера программа сформирует инсталляционный ID для отправки "по телефону или же факсу". Введите приобретенный инсталляционный ID в генератор, и нажмите Generate. Полученный Activation Code введите в фон Активационный код в программке.
#343132 Online casinos legal Canada n905vt
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Joshuairraw
- hier, 14:34
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#330261 Quiz n2, connaissez-vous bien le Legacy?
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DanielCaf
- 18 June 2026 - 11:08
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#269959 [edito] Rflchir avant de jouer et shark !
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Yoan42
- 23 August 2017 - 14:25

« Ah non, en fait je n’attaque pas avec mon Tarmogoyf ! [le dé-Tap alors que je venais de lui annoncer mes bloques] »
« Euh, attend, je peux changer une carte que j’ai reposé sur mon Brainstorm ? »
« Je joue une Gitaxian Probe [elle se résout], puis je joue un Monastery Swiftspear… euh, merde, on peut dire que je l’ai joué avant la Probe ? »
Voilà des demandes bien audacieuses, et pourtant courantes dans les salles de jeux Mtg. On a tous demandé un jour à notre adversaire, le regard mouillé d’excuses, de bien vouloir nous laisser revenir en arrière… par-ce qu’on a joué un peu vite, parce que c’est un tournoi boutique « à la cool », ou parce que notre erreur est bien trop énervante pour être assumée.
Face à ce genre de question, il y généralement deux attitudes :
- Celle du bon Samaritain, qui prétend être là pour l’amour du jeu, et par conséquent, autorise l’adversaire à revenir en arrière ;
- Celle du méchant requin, intransigeant, qui ne vous laissera jamais revenir en arrière, même à 4h du mat’ en Cube ;
Pour ma part, je me place généralement dans la seconde catégorie (méchant requin), et si je fais cela, c’est justement pour l’amour du jeu et par respect pour l'adversaire. Laissez-moi vous expliquer.
Que ce soit en session de test, en tournoi boutique à la cool, ou en top 8 de GP, je pars du principe qu’on est aussi là pour s’entrainer. De mon point de vue, quel que soit le tournoi, je vais donc essayer de faire le même effort de concentration, en essayant de ne jamais tombé dans le « easy-playing » qui consiste à moins me concentrer (= moins me fatiguer) dans les parties avec peu d’enjeu (exple: ne plus compter ses pv, ne pas réfléchir plusieurs tours en avance, lancer des phases d’attaque sans prendre en compte préalablement toutes les possibilités de bloques, etc.). Pourquoi s’infliger tant de concentration dans une session de test sans enjeux ou un tournoi boutiques 6 joueurs ? Parce que notre cerveau est traitre, et les mauvaises habitudes qu’on lui fait prendre (easy-playing), nous empêche de développer des réflexes de jeux et de concentration qui seront bien utiles lors de parties à enjeux. Cette maxime bien connue des sportifs résume assez bien le propos : « ce n’est pas l’entrainement qui rend parfait, c’est l’entrainement parfait qui rend parfait ».
Évidemment, parfois on est juste là pour s’amuser sans se prendre la tête me direz-vous. Mais si vous avez l’once d’une démarche compétitive, dites-vous bien que le easy-playing n’est pas neutre, et équivaux à l’inverse de l’entrainement, soit donc, à quelque chose qui vous donne de très mauvaises habitudes et vous fera régresser à la longue. Et puis après tout, Magic est un jeu de réflexion, si vous n'êtes pas disposer à faire l'effort de réfléchir, évitez d'y jouer. En tout cas, d’un point de vue personnel, mes plus belles et intéressantes parties, sont celles ou mon adversaire et moi étions en pleine concentration, dans un jeu de poker-menteur et d’anticipation, à se renvoyer les beaux play en grindant et en capitalisant la moindre micro erreur de l’autre. Et ce genre de partie ont pour la majorité eu lieu dans des parties sans enjeux… c’est pour moi cela, le beau jeu et le plaisir à Magic, et je crois que pour la grande majorité des joueurs, le plaisir à Magic vient d’un beau combat gagné dans une partie âpre contre un adversaire concentré qui ne lâche rien.
A l’aune de cette réflexion, est-ce qu’autoriser un adversaire à systématiquement réparer ses miss-play (=miss-concentration) c’est l’aider ? Je ne crois pas. Vous l’encourager justement à se dire qu’il peut se passer d'une pleine concentration, étant donné qu’il pourra toujours compter sur votre tolérance. Vous lui donnez l'habitude de penser "à moitié" et faire en premier l'action (pour en voir les résultats), au lieu de d'abord visualiser mentalement l'action, pour en percevoir ses implications et conséquences sur le jeux... Et un jour, en GP, il enchaine les miss-play sans comprendre pourquoi. Il faut bien comprendre qu’on ne peut pas dire « là je joue à la cool, et puis en GP je me concentrerai bien plus ». La concentration, c’est d’abord une habitude et quelque chose qui se travail à chaque partie, et pour lequel il faut prendre le pli. Est-ce que les sprinters s’entrainent en marchant, en se disant, au Jeux Olympiques je ferai l’effort de courir à fond ? Magic est un jeu d'abstraction où les bons joueurs passent plus de temps à imaginer leurs actions et celles de leur adversaire et a en mesurer les conséquences et implications, plutôt qu'à jouer des cartes "dans le présent".
Alors la prochaine fois qu’un adversaire vous semble être un horrible shark qui vous refuse un retour en arrière illégale, pensez à tout ça, et dites-vous qu’il n’est peut-être pas si malveillant, mais simplement qu’il est là pour le beau jeu et la progression…
Enfin, je voudrais quand même apporter une petite nuance à cet article. Il ne s'agit pas d'être intolérant et borné. Certaines situations nécessites d'arrondir les angles. Par exemple, si vous jouez en tournoi boutique contre un débutant, il est évident qu'avoir une démarche pédagogique et tolérante est bienvenue. De même, certaines situations nécessite légalement un retour en arrière, et certains retour en arrière peuvent être tolérables, pour différentes raisons (par exple en test pour continuer une partie intéressante qui sinon se serait terminée sur l'erreur, etc.). Bref, soyez Shark, mais soyez des Shark éclairés et bienveillants.
A plus,
Y.
#342623 Use Lemfi Code (RITEQH6J) & Get 10% Cashback
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Kittu01
- 25 August 2026 - 09:58
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#144387 Mulligan to Oblivion by Apo'
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Apocalypse666
- 04 January 2012 - 10:11
L'affluence attendue est assez norme, 200 300 personnes, les tnors seront l, les joueurs dun niveau plus modeste aussi. Il ne semble pas fou de penser quon aura droit un taux de pet deck plus bas que sur les tournois boutiques auxquels jassiste (de manire assez passive, i.e. je my amuse peu et joue de manire assez dsabuse) avec un arrire-got bien fade du GP Amsterdam en bouche, ctait bien bon ces 2000 geeks rassembls finalement... On peut donc rflchir de manire constructive ce que pourrait tre le metagame Cachan.
Depuis le ban de mental misstep et larrive de delver of secrets, on assiste au grand retour de Tempo Tresh(TT) quon pourrait presque appeler Delver UGR tant cette carte est devenue en une fraction de seconde la pierre angulaire du deck. Lors des conclusions de tests, la phrase Bref, jai fait T3 Jace a vite t remplace par Bref, jai fait T1 Delver . Est-ce LE choix?
Le GP Amsterdam, comme la plupart des grands tournois a permis aux meilleurs joueurs de combo de la plante MTG de tirer leur pingle du jeu et de remettre sur le devant de la scne les decks storm, tout le monde a not la perf dElie (3me avec Ant UBrg) et a adopt la quasi-totalit de sa liste, sont passs un peu under the radar les top 32 d'un Ant UBw et d'un DDFT UBw galement qui taient pilots par deux allemands connus au moins dans leur pays, l'ajout du W permettant d'augmenter de manire consquente les MU stifle/snare mais aussi les mirror de storm.
Un constat que je ne m'explique pas est ressorti du GP : Reanimator, malgr son omniprsence, n'a plac personne en top 16, deck trop attendu ? Stratgie trop faible ? Deck beaucoup moins autopilote que prvu ? Mon impression est que cest un des decks les plus fort intrinsquement qu'on ait jamais vu sur une table de tournoi Magic lAssemble, quil a donc t le choix logique de beaucoup de joueurs MAIS quil demande un trs gros travail de fond pour sider efficacement, certains match-up pouvant tre trs problmatique post-sb, sachant que la mana base du deck ne permet pas une grosse marge de manuvre, et que les gens taient mal prpars et attendus la fois, ce qui nest pas combo
Maverick punishing fire, parlons-en, cest un deck sur lequel jai beaucoup crach que ce soit IRL ou sur LF, mais il faut lui reconnatre quelques atouts trs srieux : Il est l pour dtruire aggro-contrle et stoneforge.dec, et rpond bien un metagame TT, Bant, Stoneblade UW, Aggro GW grce lajout de punishing fire qui fait un travail monstrueux dans ces matchs-up. Et il est surreprsent. Cest clairement un acteur ne pas oublier.
Et le deck qui gagne Amsterdam dans tout a ? Bant est clairement un deck sur lequel il faut compter, car il a une trs grosse force outre sa puissance (tout le monde a dj scoop t3 aprs le classique t1 noble hierarch, t2 vendilion clique, t3 jace, the mindsculptor ) : il peut se vanter davoir 0 mauvais match-up modulo Storm selon les choix du deckbuilder. Aucun autre deck ne peut prtendre avoir un 65/35 vs Bant, le problme tant que le match-up vs Ant nest pas fou, celui vs TT non plus, celui vs Maverick non plus, celui vs Stoneblade UW non plus. Le match-up vs Reanimator est quant lui bon ( Yes on en tient un ! ). Pour moi cest typiquement le deck couteau suisse qui peut tout battre mais qui na pas de MU gagn davance. Sa polyvalence via les choix de listes possibles fait la vraie force du deck, tropical island + noble hierarch, mon adversaire joue-t'il Green Sun Zenith? Stoneforge? Natural Order? Daze? Stifle? Spell Snare? Snapcaster Mage? La seule chose dont on peut tre sur c'est qu'il joue deux des cinq meilleures btes de lunivers legacy (3 pour les listes qui jouent Stoneforge Mystic), que a a gagn le GP Amsterdam et a permis Alex Bertoncini en plus de ses
Une reprsentation du metagame en gnral ne permet pas de choisir son deck, du moins pas en ltat Cependant, si jouvrais les paris je dirais que :
1) Reanimator sera reprsent, pas forcment bien pilot mais pour les mme raisons quau GP, il devrait y en avoir pas mal, il a un MU positif vs Ant et Maverick, un MU lgrement positif vs TT de par lincapacit de TT grer une bte ranime, quelle quelle soit, un MU quilibr vs tout le reste. Les soucis restant bien identifis, Karakas chatte trouv en g1 que ce soit par Bant, Stoneblade et/ou Maverick, Mulligan to oblivion, Turbo Rien lexposent une dfaite sur mauvaise anticipation de la hate adverse, qui peut tre bien disparate et qui peut elle seule te faire sortir dun tournoi. Un petit 7% me semble honnte.
2) Ant sera peu reprsent car en France on a une certaine aversion pour combo MAIS il y aura surement plusieurs gros pilotes avec le deck, donc ne pas oublier si lobjectif est de finir la premire place, de plus il est trs bien positionn dans le metagame. Il est pour moi clairement LE deck to beat , un MU lgrement positif vs TT, positif vs Bant, un MU trs positif vs Punishing Maverick, un MU trs positif vs les outsiders du legacy modulo les stax like, le seul souci restant Reanimator qui mme pilot de manire sous optimale est un calvaire pour le deck. Lajout de hate grave pourrait permettre de renverser cette tendance et davoir une journe relativement tranquille pour un bon pilote et puis piloter le deck le plus fort, ca ne peut tre quune bonne ide pas vraie ? Quid de jouer UBw pour augmenter le mirror match et TT ? Un trs lger 5% mais on devrait en avoir minimum 1 en top 8.
3) Tempo Tresh / Tempo Zoo / Tempo UGR, que ce soit base de nimble mongoose, de kird ape, de snapcaster mage ou de grim lavamancer , a il y en aura, jy mettrais ma main couper. Le deck est trs puissant, est une valeur sure du Legacy depuis des annes, est trs plaisant jouer et on en voit 10 par tournois de 30 joueurs sur Paris, il devrait reprsenter un bon 15% de la salle.
4) Punishing Mav et Maverick, cest le deck prfr des franais, un petit 15% de la salle pour lui aussi. Comme dit tout lheure, il est l pour croquer TT, Bant et consurs, il a pour dfaut une incapacit battre combo, mais Who cares ? , personne ne joue combo Attention cependant au MU vs grim lavamancer.dec, punishing fire ne fait pas tout malheureusement.
5) Bant, est selon moi, trs dur piloter (3615 mylife : jessaye en vain de faire une game en limitant le nombre de missplay 2 et ca relve du trs trs difficile), et est bien moins reprsent que TT et Maverick sur les diffrents tournois franais, je ne parierais pas sur plus de 5% de prsence.
6) Stoneblade UW, cest le deck qui sur le papier me fait rver, une mana base en bton arm, associ snapcaster mage, pierre angulaire du deck, qui a apport un souffle nouveau au pack, pouvoir rejouer la panel de contre et danti-bte selon le besoin est une arme incroyable. Je ne sais pas si ceux qui ont test le jeu ont le mme sentiment que moi mais cest fou comme pass le tour 5 je voudrais que tous mes top deck soient des snapcaster mage, elle fait gagner dans des situations improbables. Le dfaut du pack nanmoins est davoir un early game dramatique alors que le metagame ne sy prte pas, clairement TT peut lenvoyer trs facilement dans lespace en mettant de prcieux point au dbut et en finissant la nimble mongoose, ingrable pour le pack. De plus, le MU vs Ant nest pas ais non plus. Cest un deck trs apprci par les joueurs, je pense quon peut tabler sur un bon 8%.
Les matheux auront dj le chiffre en tte mais avec mes estimations lil on arrive un bon 55% de prsence. Cest ce qui fait la beaut du Legacy daprs un grand nombre, le format est trs diversifi malgr une liste de DTB bien admise par la plus grosse partie de la communaut, des pistes sur le pourquoi du comment pourrait faire le thme dune future chronique mais pour linstant ce qui mintresse cest de me demander ce que vont bien pouvoir jouer les autres ?
Le pari des joueurs de Maverick est assez os, devoir esquiver des combos toutes la journe, mais beaucoup dautres outsiders font des paris oss :
1) Elves ( linstar de Maverick), qui a gagn les 2 derniers gros tournois parisiens, avec une liste consolide pour battre les decks tempos (beaucoup de scavenging ooze, du carpet of flower en veux-tu en voil, et surtout X dizaines de basic forest), semble tre un choix trs honnte pour sa facult tout battre sauf combo, il a lavantage de battre Punishing Maverick, MAIS a 0 porte de sortie vs Ant l o Maverick peut tenter de se dbattre avec 15 cartes anti-combo en sb, et a un MU vs stoneblade UW moins bon que Maverick, en effet, Les 7 spots removal + snapcaster mage coupls la combo batterskull + sword of feast and famine peut donner du fil retordre aux hommes en collants.
2) Ichorid, avec ses LED, il reste un choix plutt honnte, il a besoin desquiver tous les Reanimator de la salle, mais le petit ralentissement des deck storm depuis Past in Flame, lui permet davoir presque rquilibr ce match up outrageusement problmatique par le pass. Il a un MU dpendant du nombre de hate dans les sb adverses, un trs bon MU vs Stoneblade, un bon MU vs Punishing Maverick et des MU quilibrs vs Tempo UGR et Bant. Que reste-t-il ? Random, qui est synonyme de cake walk pour peu que les sb ne soient pas blinds avec 6 anti-grave.
3) All-In Zoo, cest un deck que je ne connais pas particulirement mais on en voit toujours quelques-uns trainer, a a lavantage de pourrir Tempo UGR et Maverick, qui reprsenteront la plus grosse part du metagame que jai prdit, mais a me semble tre un choix plutt faible cause de ses difficults vs combo et vs Stoneblade.
4) Junk, c'est un deck qu'on voit souvent sur les tables de Legacy, a me semble tre un choix mauvais, le match-up n'est pas bon vs Stoneblade, Tempo UGR, Ant, Ichorid, bref, pas grand-chose dire ici, cela sera reprsent mais a me semble trop faiblichon pour tre pris en compte mme si il faudra faire attention une early Liliana ingrable.
5) UGB, sous toutes ses formes ce deck a quasiment disparu des tables, je pense que cest d la surreprsentation des Tempo UGR qui sont compliqus, et au fait que le deck na pas beaucoup de match-up favorables dans le metagame actuel.
6) Mono B Pox, deck qu'on a pas encore vue sur les tables franaises mais qui est en sur-reprsentation online, que ce soit sous mtgo, cockatrice ou mws, pas sur qu'il y en ait beaucoup, mais bien pilot le deck roule clairement sur beaucoup des DTB, en tant cependant blank face combo, je pense qu'il faut au moins avoir test quelques fois vs le deck pour pas se faire sortir btement Cachan en contrant la mauvaise menace
7) Nic fit aka veteran explorer.dec, deck trs la mode, car il reprend un thme ador des franais : ne pas jouer combo et surtout ne pas jouer bleu
Aprs les outsiders viennent les grands oublis qui ont peut-tre une carte intressante jouer :
1) Hive Mind, je nen vois quasi jamais en France, cest un des trs rares decks avoir top 8 les 2 GP Legacy de cette anne pour des reprsentations relativement faible, sur deux tournois de cette envergure, je ne crois pas la simple chance, mais je connais peu le pack et sa place dans le metagame.
2) CBTop, counterbalance et senseis divining top se sont placs, malgr un taux dapparition ridicule, en top 8 du GP Amsterdam, la mme liste a remport la CDF Legacy il y a un mois de a, le deck est fort, trs fort, il a un bon MU vs combo (captain obvious ?) tout en se dfendant trs bien vs peu prs tout le reste, un contrle ayant des sorties auto-win rgulires ? Que demande le peuple ? On en a vue 2 sexprimer au dernier Magic Bazaar, un a chou au pied du top 8, lautre la atteint. Cela semble tre un bon choix et donc un deck sur lequel il faudra compter.
3) DragonStompy, deck de sortie par excellence, pour lequel jai une aversion non camoufle, mais qui roule sur storm et aggro-contrle. Le problme du deck restant son instabilit, si vous vous sentez de faire trinisphere et/ou blood moon t1 all day long, go for it !
4) BridgeWalkers, un MU en bton arm vs Ant et TT, le nombre de Jace prsent sur les tables diminuant en flche face lavnement de TT, le choix semble plus quhonnte ! Attention ne pas voir trop de Reanimator ou de 1/1.dec
En rsum, selon moi, il faut clairement jouer Storm Cachan, avec un sb prparant Reanimator en affaiblissant le moins possible le MU TempoUGR, ou alors jouer TT avec des nimble mongoose pour croquer du stoneblade et du mirror match !
Moi dans tout a ?
Arf, jai test 5 des 6 DTB, tout sauf Maverick quoi
Avec 40 bilands en jeu, je me connais, je noserais pas jouer TT et finirais par piloter mon 1337Dredge et tenterais d'esquiver Reanimator toute la journe... car je ne pourrais pas regretter de perdre sur mes propres missplays
Et puis quitte perdre, autant que ce soit sur Mulligan to Oblivion non?
Critiques/ Avis/ Ides/ Infos, lancez-vous, cet article est l pour a...
#100659 Assurances et MTG
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Flutiau
- 14 March 2011 - 15:06
#280255 Le format Domain Pile ou Miniwagic 2.0
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Lejay
- 24 June 2018 - 12:04
Cet article est un peu long. Pour aller à l'essentiel et avoir déjà une bonne idée du format les sections "Principe et règles de base" et "Intérêts du format" suffisent.
Même s'il est possible de jouer à 2 joueurs, tous mes choix ont été faits pour optimiser le jeu à 3-4-5 joueurs.
EDIT: Cube Tutor est mort mais ma liste est disponible sur Cube Cobra. Depuis j'ai élargi la liste au maximum de ce qui est correct parmi les éditions que j'autorise.
Pour mieux comprendre comment j'ai fait mes choix , vous trouverez les changements post disparition de Cube Tutor sur ce lien.
Principe et règles de base



Deux exemples et une citation pertinente
Les joueurs ont 6 bibliothèques en commun. La bibliothèque principale qui contient les sorts face cachée et 5 bibliothèques aux cartes visibles, chacune pour un type de terrains de base. Une pour les forêts, une pour les îles etc...
A chaque effet de pioche le joueur choisit s'il veut piocher dans la bibliothèque principale ou s'il préfère piocher le terrain de base de son choix. Même chose avec les cartes révélées, le joueur choisit la bibliothèque à chaque révélation. Ainsi par exemple Predict peut faire piocher 100% du temps deux cartes, il suffit pour cela de nommer par exemple marais, révéler un marais de la bibliothèque des marais, le mettre au cimetière et piocher deux cartes. De la même manière vous pouvez récupérer 4 terrains de base en jouant Mulch et en révélant des cartes des bibliothèques de vos choix.
En début de partie, après avoir tiré au sort qui commence, les joueurs piochent chacun sept cartes de la bibliothèque principale puis choisissent quelles cartes de leur main ils virent (en général ce qui est trop lent / situationnel / redondant avec le reste de la main) en échange d'un terrain de base enneigé (ça permet de jouer des cartes intéressantes en +). C'est le seul moment de la partie où vous pouvez récupérer un terrain enneigé.
Celui qui commence pioche aussi au 1er tour, donc vous pouvez vous permettre de garder vos 7 cartes de main de départ si vous le souhaitez.
Ensuite c'est le magic que vous connaissez. On pose un terrain par tour maximum, chaque joueur a ses 20 points de vie, sa défense, son cimetière etc... et les joueurs prennent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le format se pratique surtout en mode chacun pour soi à trois ou quatre joueurs, mais je détaillerai les variantes intéressantes que j'utilise dans une partie dédiée.
Intérêts du format


-L'idée de base est de maximiser le fun. Avec les règles données ci-dessus, finies les mana death et les mana full, le management du mana se limite à choisir juste ce qu'il faut comme terrains pour maximiser votre main. Si vous connaissez Magic vous savez déjà à quel point c'est une amélioration merveilleuse.
-Vous allez aussi probablement apprécier de jouer avec un mélange de cartes complètement nouvelles pour vous et de communes / uncos de vos formats favoris.
-Les cartes uniques favorisent des situations de jeu uniques. La variété des boards est amplifiée par le fait de jouer à plusieurs joueurs, cela démultiplie les choix possibles. La variété des options est quand même à mon sens le premier facteur de fun à magic.
-Les choix sont à tous les tours des choix tactiques et sont quasi-toujours stratégiques, mais dans ce format ils sont aussi diplomatiques. Même si c'est stratégiquement ou tactiquement correct de tuer telle bête ou d'attaquer tel joueur à répétition, il vous faudra aussi ménager les égos et ne pas vous mettre à dos un adversaire en particulier qui pourrait partir en berserk sur vous. Certains, trop habitués à jouer à Magic en duel, n'aiment pas cet aspect. Mais si vous apprenez à considérer le paramètre humain comme une donnée à prendre en compte, vous n'y verrez plus qu'une profondeur de jeu supplémentaire intéressante.
-La sélection se fait uniquement parmi des uncos et communes afin que la puissance de chaque carte soit limitée, laissant plus de place au jeu et un peu moins au topdeck qui change tout. WotC pense ses cartes avant tout avec le limité en tête et ne peut pas rendre trop fortes des cartes communes ou uncos. Cette raison explique pourquoi je joue des cartes qui ont été édité ne serait-ce qu'une seule fois en unco, quand bien même cela n'aurait été le cas que dans une seule édition en ligne (genre Masters Edition ou VMA) et jamais en carton. En quelque sorte on peut dire que WotC a défini le plafond de puissance des cartes dans le format et que je me suis chargé au fur et à mesure des années de définir le plancher, le résultat étant ma large liste.
-En jouant pas ou très peu (selon votre définition) de "bombes', vos choix pour acquérir des avantages deviennent bien plus pesant que la chance par rapport aux formats classiques. Mais il faut essayer d'avoir des avantages pas trop clinquants car le côté multijoueurs va équilibrer les parties. Si vous apparaissez trop fort, une alliance temporaire de fait se formera parmi vos adversaires, vous coûtant des ressources supplémentaires.
-La sélection "peasant", uniquement parmi des uncos et communes, a aussi l'avantage non négligeable de rendre la pile très peu chère à monter si jamais vous devez acheter des cartes. Bien sûr vous trouverez dans ma liste un Mana Drain et 2-3 autres exceptions, mais rien ne vous oblige à copier ma liste "exhaustive" carte pour carte. L'idée de base reste quand même de pouvoir monter votre première liste gratuitement avec ce que vous avez à la maison, puis d'ajuster avec les cartes qui vous feront plaisir en les achetant pour trois fois rien.
-En plus de ces arguments sur le prix et le fun, il faut noter que ce format est particulièrement complémentaire au format cube, et devrait donc vous intéresser même si vous cubez régulièrement. En effet le cube est jouable à 4 mais est surtout optimal à 6 ou 8 joueurs.
Le format Domain Pile / MiniWagic est en revanche optimal à 3-4-5 joueurs. Utile quand il n'y a pas assez de monde pour un cube donc, et comparativement il offre l'avantage de pouvoir commencer à jouer immédiatement puisqu'il n'y a pas d'étape de construction de deck.
Bien sûr si vous n'avez pas de cube, rien n'empêche à 6 ou 7 joueurs de faire deux groupes jouant sur deux tables. De même si vous aimez drafter ou faire des paquets scellés, refaire des boosters avec la Domain Pile marche très bien aussi.
Et puis vu le prix des cartes de cube, c'est plus rassurant d'inviter quelqu'un rencontré à la boutique à faire un miniwagic que de l'inviter à cuber avec vous.
Débuts du format et évolution de ma liste. Pourquoi "2.0" et Domain Pile ?



Ce format n'est pas à proprement parler nouveau. L'idée de base du Miniwagic a été trouvée il y a plus de dix ans par Pierrick Mode alias Cwam que j'ai rapidement copié. Sans pouvoir l'affirmer il y a de très grandes chances que je fus la deuxième personne au monde à me monter un miniwagic.
A cette époque la pile était bien différente, volontairement déséquilibrée. La rude sélection (moins de 200 cartes) se faisait sur les cartes les plus brokens disponibles, jouait peu de créatures et beaucoup d'anticréatures, valorisait le shroud sur des créatures faibles, le bleu devait atteindre 50%...
Tout ceci explique l'origine du nom Miniwagic, le Wagic étant une sorte de cube français à l'ancienne qui cherchait à créer du broken là où le cube est un concept plus équilibré.
Au fur et à mesure que le format a gagné en popularité en France, chaque joueur a fait ses adaptations de son côté. Je connais notamment deux joueurs qui ont fait le choix d'optimiser leur liste en la gardant de très petite taille et en l'optimisant pour le duel.
De mon côté l'approche a été certes de valoriser le multijoueurs que je trouvais plus fun et d'équilibrer la liste, mais surtout de retrouver dans le format la variété des éléments qui composent magic.
Cela passa par l'augmentation du nombre de cartes mais pas seulement. Ainsi même si un format multijoueurs sera toujours relativement contrôle, je pense avoir réussi à donner une place correcte à l'agressivité en valorisant par exemple beaucoup l'évasion. Des cartes comme les boules de feu peuvent sembler trop violentes de prime abord mais il faut aussi considérer qu'il y a énormément de possibilités de regagner des points de vie et que les gens font bien attention à ne pas descendre trop bas.
La question du ratio enchantement / casse-enchantement était un casse-tête au départ a été très bien résolue. Avant vous aviez le souvent risque d'avoir un (ou des) casse-enchantement sans cible, ou à l'inverse des enchantement pusisants sans que personne n'aie pioché d'anti-enchantement. La solution réside en fait dans l'idée de favoriser beaucoup de petits enchantements et notamment les effets à la Pacifism. Les effets pacifisme semblent bien trop faibles par rapport à des anti-créatures classiques quand on sélectionne drastiquement. Mais en mettant tous les clones pacifismes (même à 4 mana) et tous les enchantements corrects (et évidemment un nombre important d'anti-enchantements) le problème devient beaucoup plus rare. Un Pacifism peut très bien rester en jeu ça n'est pas dramatique. Et plus il y a de cibles, plus il y a de choix (et donc d'erreurs possibles). Cela donne d'autant plus de possibilité de récompenser un joueur discipliné qui garde son anti-enchantement pour une vraie menace et non pour le premier Pacifism, Ice Over ou Customs Depot venu.
Un autre point intéressant et important dans l'évolution de la liste est qu'après avoir bien équilibré créatures et anti-créatures, j'ai fini par me retrouver en manque d'anti-créatures avec l'augmentation très importante de la taille de la liste. En effet au fur et à mesure des nouvelles éditions WotC sortait des nouvelles créatures intéressantes en quantité, mais des anti-créatures intéressants bien moins nombreux, et ce même en étant large sur le niveau de puissance demandé. A côté de ça le rouge était très peu développé, le format favorisant forcément les cartes de contrôle malgré mes efforts de diversification.
La solution magique pour résoudre ces deux problèmes a été de faire une exception à la règle des singletons avec la carte Kindle/Embrasement (ou si vous la préférez Flame Burst/Explosion Flambante). En autorisant n'importe quel nombre d'embrasements, j'avais mon quota de cartes rouges et mon minimum requis de gestion de créature, sans pour autant avoir le même effet à chaque fois. Je donnais aussi un peu plus de crédit aux stratégies agressives bref un excellent ajout au format.
En m'éloignant du concept original de wagic et en atteignant une pile énorme, le nom de MiniWagic n'avait plus beaucoup de sens. J'ai donc rebaptisé le format avec le nom de Domain Pile (ou Kindle Domain Pile). [EDIT: et aujourd'hui je l'appelle plus simplement Maxiwagic]
Cartes "bannies"



En plus des rares et mythiques, certaines cartes fortes ne sont pas dans ma liste par choix, en quelque sorte bannies.
-Les cartes débilement fortes dans le contexte du format: Treasure Hunt, Sylvan Library, Sensei's Divining Top
-Les cartes qui sont soit trop fortes soit pourrissent les parties: Land Tax et toutes les un-card qui demande de se rappeler de ne pas dire tel ou tel mot
-Les tutors que j'ai bannis quand je suis arrivé vers 500 cartes. Vous ne voulez pas rompre le rythme de jeu en devant chercher un sort au milieu d'une pile énorme, d'autant que ça aura aussi demandé du temps de réflexion supplémentaire. Je joue Supply/Demand, mais seulement la moitié qui met des jetons.
A noter que j'ai des tutors qui vont chercher une carte précise comme Avarax, Arachnus Spinner ou Bogbrew Witch. Les cartes à chercher sont simplement dans la deckbox des jetons de créatures (voir le maybeboard sur Cube Cobra).
-Les cartes qui défaussent trois cartes ou plus à un seul joueur:
Trop souvent cet effet sort virtuellement le joueur qui en est victime de la partie, il n'en reviendra pas. Mais contrairement à un sort violent comme par exemple une grosse boule de feu, le joueur ne peut pas aller vaquer à d'autres occupation, il devra rester à table et attendre son funeste destin. De plus il s'agit souvent d'un lourd investissement pour le joueur jouant l'effet, et le bénéficiaire principal devient le troisième joueur. Il m'a donc semblé plus sain de limiter la défausse sur un seul joueur à deux cartes, sauf cas spécial. Scandalmonger ou Delirium Skeins par exemple demandent du set up et videront les mains de tout le monde. Haunted Cadaver dans un genre différent permet, par sa seule existence, de rendre plus intéressant le cycle des mues. Les gens ne bloquant pas les 2/2 mues s'exposant à un grave danger (mais démuer juste une grosse créature reste le plus probable). La dernière exception est Bog Down qui ne défaussera trois cartes que rarement et probablement uniquement en duel, donc c'est moins gênant.
Pour des raisons similaires je ne joue pas Orcish Settlers et Volcanic Awakening.
Autres règles utiles mais plus facultatives



La "zone d'Aether" est une zone générale que j'utilise pour mettre tout ce qui est mis en dessous de la bibliothèque, remélangé à la bibliothèque, mulligané, retiré de la partie avec AWOL...
A la différence de la zone d'exil elle est face cachée. Si jamais vous souhaitez fusionner la zone d'aether et la zone d'exil c'est faisable, mais ça change certains Eldrazis et la règle des légendes donnée plus bas.
Même si j'ai fait très attention à la sélection pour que les cartes ne soient pas trop situationnelles, une règle que j'estime importante est la règle du "recyclage d'aether" (vous pourriez l'appeler "recyclage domaine").
A tout moment où il a la priorité, un joueur peut payer un mana de chaque couleur (UBRWG) pour mettre une carte de sa main dans la zone d'aether et piocher une carte. Mettre en zone d'aether fait partie du coût, piocher passe par la pile.
Sans cette règle, malgré tous les efforts du monde sur la sélection, il arrivera toujours un nombre non nul de fois où une personne se fera piéger par ses pioches. La règle de l'Aether Cycling pallie très bien à ça, rajoute des choix et peut très difficilement être abusée.
Les créatures face cachées (mue et mégamue) coûtent seulement deux mana au lieux de trois.
Les mues apportent pas mal de choses au jeu donc malgré leur niveau de puissance un peu inférieur je suis content d'en avoir rajouté beaucoup. J'ai longtemps hésité mais étant donnée l'absence de réel désavantage à faire passer leur coût face cachée à 2, j'ai préféré le faire pour d'une part diminuer les écarts de puissance entre les cartes et d'autre part pour pouvoir rajouter encore plus de nouvelles mues, multipliant les possibilités de surprises. De plus le format favorise naturellement les créatures bonnes en mid/late game, donc avoir plus de 2/2 pour 2 est une autre bonne raison pour ce changement.
Quand un des joueurs meure, toutes les cartes qu'il POSSÈDE sont mises dans la zone d'aether (permanents, cimetière, mains et exil). Le PROPRIETAIRE d'une carte est le dernier joueur à l'avoir piochée (ou mise dans sa main).
Ainsi un Control Magic sera traité de la même manière qu'un pacifisme ou un Oblivion Ring, mais pas de la même manière qu'une créature préalablement "volée" via Griptide.
Un joueur ne peut pas mourir tant que la pile n'est pas vide.
J'ai créé cette règle afin de diminuer l'intérêt pour un joueur avec une menace visible de dégâts de chercher à tenir en son pouvoir un joueur bas en PVs, ne le gardant en vie que pour le laisser être une nuisance pour les autres joueurs. Grâce à cette règle, celui qui s'essaierait à ce jeu là aurait bien plus de chances de se faire avoir par un gain de points de vie, ou pire, par une grosse boule de feu dans ses dents de la part du joueur en suspens.
Vous avez peut-être été surpris par certaines cartes à énergie dans ma liste. C'est parce que j'ai décidé de donner des usages génériques aux marqueurs énergie. Cela me permet de donner une existence à des capacités intéressantes qui étaient marginalisées par la nature du format, ainsi que de réhausser le nombre de petites créatures.
Tous les usages peuvent être utilisés en éphémère et passent par la pile:
-1 marqueur énergie: donnez +1/+0 à une créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Cette utilisation ne peut être faite qu'une fois dans le même tour pour chacune de vos créatures
-2 marqueurs énergie: donnez la célérité à une créature que vous contrôlez
-3 marqueurs énergie: régénérez une créature que vous contrôlez
Vos cartes légendaires peuvent être jouées depuis la zone d'exil. Pas du tout indispensable mais ça me faisait plaisir de donner un sens à la mention "Legend" sur les rares cartes qui l'ont surtout que la règle est très flavor (ça fait genre retour de Napoléon ou Jésus) et ouvre de nouvelles petites interactions.
Les joueurs passent la priorité dans le sens des aiguilles d'une montre. Détail bon à savoir quand on doit décider de qui contrera un gros spell par exemple.
Pour les cartes avec le Clash (Confrontation en français) la différence avec les règles officielles est que l'adversaire choisi révèle en premier. En gros ça devient une demande d'appui à l'adversaire choisi. S'il veut vous aider (à priori pour enfoncer un autre joueur) il lui suffit de révéler un terrain d'une pile de terrains de base. Le joueur jouant le clash peut alors révéler (ou plutôt PublicScry1) la carte du dessus de la bibliothèque de sort pour être quasi certain de gagner le clash (il est arrivé qu'un terrain soit révélé).
Si l'adversaire ne veut pas vous aider il lui suffira de révéler la carte du dessus de la bibliothèque de sorts et de la laisser sur le dessus. Evidemment si jamais la carte lui paraît dangereuse, il préfèrera ne pas le faire, et là ça devient rigolo.
Les propositions d'alliance et autres aides sont autorisées à la condition d'être publiques et que chaque joueur puisse les entendre.
On ne peut pas révéler de carte de sa main comme ça sans justification (autre que de dissuader un adversaire). Vous pouvez dire ce que vous avez en main et libre aux autres de vous croire.
Sans découverte d'information cachée, j'autorise mes joueurs à être leur propre juge en ce qui concerne le sujet de revenir en arrière sur un play, tout un chacun étant le plus à même de savoir ce qui se passait dans sa tête. Evidemment la règle ne marchera pas avec les Ardennais.
Récents blocs



Vous serez aussi peut-être surpris de ne pas voir de cartes récentes. Alors que j'avais acheté les cartes pour Amonkhet, une longue pause de jeu m'a aidé à me décider d'arrêter les mises à jour avant de les avoir incluses. Je ne suis plus beaucoup Magic et beaucoup de mes vieilles cartes qui sont au niveau dans la liste actuelle sembleraient de plus en plus obsolètes avec la montée générale de la puissance des cartes (oui les cartes Domain sont balèzes, mais il y a marqué Domain dessus, c'est le nom du format, ça passe). J'aime bien mes vieilles 5/4 pour 5 sans double coloré et mes 2/1 vol pour 2 sans désavantage. Une carte comme Scaled Behemoth, à la fois très grosse, endurante et hexproof sans réel désavantage n'est vraiment pas ce que je veux.
Je comptais initialement pousser jusqu'à Dominaria pour boucler la boucle, mais après un thème égyptien peu engageant, le thème pirate et dinosaures d'Ixalan m'a beaucoup refroidi.
Cette graduelle montée de la puissance des cartes n'est pas juste qualitative, elle est surtout quantitative; c'est aussi énervant de rajouter chaque année de plus en plus de cartes par nouvelle édition et du peu que j'ai vu, Dominaria semblait avoir un niveau moyen bien haut. J'ai fait le choix d'élargir la sélection à un moment pour avoir une très grande diversité de jeu, j'en suis content et ne ressens du coup pas le besoin de nouveauté ni de rendre les cartes plus fortes, les parties sont très bien équilibrées comme ça.
J'ai quand même fait deux petites exceptions de mise à jour avec Unstable et Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling et rajouté les cartes rares qui ont été rééditées en unco jusqu'à A25 maximum (le special set pour les 25 ans de Magic).
Ces choix doivent cependant être considérés comme personnels. Etant donné qu'une des idées principales est de pouvoir construire son miniwagic juste avec des cartes que l'on possède si on le souhaite, vous êtes libre de sélectionner ce que vous voulez et même des rares. Cela dit je déconseille ce dernier point (rares ou mythiques) si vous pouvez éviter car vous auriez bien du mal à savoir où vous arrêter en terme de puissance.
Variantes
J'ai décrit comment se passait le classique mode chacun pour soi (aussi appelé anarchie). C'est celui que j'utilise le plus, mais voici les règles pour les autres variantes que j'utilise régulièrement.
2vs2 en croisé: vous pouvez tout à fait jouer en troll à 2 têtes avec les règles officielles si vous appréciez le troll à 2 têtes. Mais il y a un effet boule de neige quand une équipe prend l'avantage et c'est moins intéressant que des rebondissements. Les autres intérêts du 2vs2 en croisé sont de jouer des parties moins longues et moins complexes quand vous manquez de temps ou êtes un peu fatigués. Le troll à 2 têtes comporte beaucoup de temps de discussion et avec la défense commune les parties peuvent être longues. J'utilise donc généralement soit l'anarchie, soit le 2vs2 en croisé.
Eléments de règle:
-vous faîtes face à votre partenaire et vos adversaires sont sur les côtés
-vous pouvez attaquer l'un ou l'autre de vos adversaire au choix, la défense est toujours individuelle
-chaque équipe commence à 35 points de vie, les points de vie de l'équipe sont la seule chose que les partenaires partagent en commun hormis le but de tuer l'équipe adverse
-le premier à jouer est tiré au sort puis les joueurs agissent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Pentacle (à 5 joueurs): j'aime bien le chacun pour soi à 5 joueurs. Mais jouer en mode pentacle est aussi une excellente variante. Différences avec l'anarchie:
-vos adversaires sont seulement les deux personne que vous avez en face de vous
-les personnes sur vos côtés sont considérées comme vos alliés
-le premier joueur à tuer ses deux adversaires gagne
-vous pouvez cibler vos alliés ou leurs permanents autant que vous le souhaitez, mais il leur suffit de dire non et votre sort sera contrecarré par les règles. En bref ils accepteront un boost sur leur créature, mais pas que vous tuiez la menace qui leur permettrait de gagner
-en revanche si vous jouez sournoisement un effet qui ne cible pas pour les empêcher de gagner (genre Pyroclasm) ils ne pourront rien y faire
Le mode Monarch

Je ne voulais pas me retrouver avec quelques cartes sur 1500 et + qui changent soudainement les règles du jeu donc je n'ai mis aucune carte qui donne le Monarch, mais j'ai un jeton Monarch pour avoir un mode plus dynamique quand les joueurs sont intéressés. Vous pouvez facilement ajouter le mode Monarch à n'importe quelle variante exceptées 2vs1, 3vs1 et 4vs1.
-Si personne n'est le monarch, le joueur qui résoud deux sorts de créatures dans le même tour devient le monarch. Ce n'est donc pas arrêtable avec un anti-créature, mais avec un contresort oui.
-Comme précisé sur le jeton officiel, si vous blessez le monarch avec des blessures de combat vous devenez le monarch à sa place. Le monarch pioche une carte à la fin de son tour.
-En plus de ça dans mes règles si vous tuez un monarch d'une quelconque manière, vous devenez le monarch. Le régicide devient roi.
Les variantes avec des avatars Vanguard



Si vous aimez les storyline vous allez adorer. Si vous vous fichez de la storyline vous allez adorer aussi.
Richard Garfield dans son interview au Monde avait déclaré qu'il n'aimait pas la création du type planeswalker et le marketing autour car pour lui le joueur devait rester le héros au centre du jeu. Cette série de variantes est un peu la matérialisation de cette déclaration. Il n'existe aucune carte de planeswalker dans ma liste puisque ce sont des rares et des mythiques, mais il y a pour les joueurs la possibilité d'incarner des planeswalkers de la storyline magic grâce aux 32 Vanguards originales éditées dans les années 90. Elles sont très bien accordées avec le power level général de la Domain Pile. https://mtg.gamepedia.com/Vanguard
Par contre faites-vous des proxys qui tiennent dans une deckbox, ça sera plus simple que ces grands machins qui coûtent cher.
Ce que je fais généralement c'est d'utiliser les vanguards comme des incitations à finir devant au classement. Sans incitation il peut arriver qu'en multijoueurs quelqu'un se mette à faire n'importe quoi parce que la première place semble totalement hors de portée. Avec la récompense des vanguards, un joueur restera motivé à finir 2e plutôt que 3e par exemple.
NB: si vous n'avez pas vos proxy de vanguard sous la main mais voulez motiver les joueurs, vous pouvez aussi faire ce que j'ai fait un temps et vous servir du classement pour définir les PVs de la prochaine partie. A trois joueurs le 1er commence avec 24 PVs, le second avec 20, le 3e avec 16. A quatre joueurs je n'ai pas testé mais 23-21-19-17 me semble indiqué car avec plus d'adversaires le malus sur les PVs pèse plus lourd.
Les vanguard indiquent en quelque sorte le grand planeswalker que vous êtes devenu à la suite de la partie normale, cette dernière ayant été disons un affrontement entre jeunes planeswalkers. Et ils se retrouvent pour un combat à mort cette fois.
Vous avez un modificateur de points de vie, un modificateur du nombre de cartes en main de départ+main maximale, et un pouvoir permanent digne d'un protagoniste de storyline.
Comment attribuer les avatars Vanguard:
Après une partie chacun pour soi à 3 joueurs: mélangez les vanguards et tirez en 4 au hasard. Le joueur qui a fini premier choisit son avatar parmi celles-ci secrètement (c'est un draft) puis passe les trois avatars restants à celui qui a fini deuxième. Il choisit et passe les deux avatars restants à celui qui a fini troisième qui choisit le sien.
Après une partie chacun pour soi à 4 joueurs vous avez deux possibilités, chacun pour soi à nouveau ou en 2vs2. Le 2vs2 sera plus rapide et moins fatigant pour la tête.
Chacun pour soi: le gagnant drafte secrètement son avatar parmi six Vanguards tirées au sort puis brûle une vanguard de son choix (probablement celle qui le gênerait le plus). Celui qui a fini second choisit parmi les quatre restantes + un autre avatar du reste du paquet, puis brûle lui aussi l'avatar qu'il ne veut pas voir chez ses adversaires. Le troisième choisit parmi les trois avatars restants plus un autre au hasard du reste du paquet et brûle aussi. Le quatrième a aussi le choix entre ce qui reste + un avatar du reste du paquet.
Le but de ce mode de draft est de laisser un avantage conséquent au premier à quatre joueur tout en laissant la possibilité d'un coup de chance aux autres joueurs.
En 2vs2: le premier et le second de la partie précédente forment la première équipe, les champions. Ils seront défiés par l'équipe des troisième et quatrième, les challengers. Les champions sont plus balèzes mais auront le désavantage d'être à découvert contrairement aux challengers.
Le gagnant de la partie précédente choisit son avatar parmi six vanguards tirées au hasard.
Celui qui a fini second tire cinq AUTRES vanguards au hasard pour choisir son avatar.
Les gagnants révèlent ensuite leurs vanguard à tout le monde, leurs pouvoirs sont connus.
Puis les troisième et quatrième tirent cinq autres nouvelles vanguard et choisissent tous deux parmi ce même pool de cinq avatars. Ils ont donc un choix bien plus restreint, mais ont l'avantage de pouvoir choisir en fonction des forces et faiblesses des champions.
Avec ces règles, en plus de relativement équilibrer les choses et d'offrir des choix stratégiques, il est à noter que vous utilisez 6+5+5= 16 Vanguards sur les 32. Ce qui permet de voir tout le paquet de Vanguards en quatre parties (Normale, Vanguard, Normale, Vanguard)
Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec les vanguards à 5 joueurs ou en duel. Mais d'une manière générale si vous vous retrouvez dans ces situations ou si vous voulez utiliser les Vanguard dès la première partie de la journée, laisser choisir chaque joueur parmi 3 avatars tirés au sort devrait être une bonne règle à appliquer.
ERRATA DES TEXTES VANGUARD
Avec l'expérience de jeu j'ai ajusté les textes et caractéristiques des vanguards d'origine. Soit pour les équilibrer, soit pour les rendre plus intéressantes. J'ai essayé de changer à chaque fois le minimum de choses et de respecter le personnage.



Gerrard: nombre de points de vie sont égaux à 12x le nombre d'adversaires (24 à trois en anarchie, 36 à 4 en anarchie, +4 en 2vs2, 24 en pentacle...)
Barrin: Vous pouvez sacrifier un permanent non-terrain pour renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Starke: +2 points de vie au lieu de -2



Eladamri: pensez à utiliser le texte gatherer (0 : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une créature que vous contrôlez de votre choix ce tour-ci vous est infligée à la place.) pour que ce soit clair
-2 cartes au lieu de -1
Oracle: texte + n'utilisez cette capacité qu'avant l'étape des dégâts.
Avec le texte actuel Oracle serait strictement supérieur à Selenia étant donné que vous pourriez l'utiliser après les dommages, avant la fin de la phase de combat, pour dégager toutes les créatures survivantes.
[EDIT: pour faire plaisir à mes joueurs j'ai remplacé Selenia par un avatar qui donne le vol à vos créatures (+1 cartes et -4 PVs) et du coup remis son texte sans errata à Oracle]
Squee: "Quand une de vos créatures meure, Regard1 et créez un jeton Trésor"
+1 PV au lieu de -4



Volrath: cet avatar crée une bibliothèque appelée "Bibliothèque de Volrath". Seul le joueur avec Volrath comme avatar peut piocher ou révéler depuis la Bibliothèque de Volrath. La Bibliothèque de Volrath est toujours face visible et est vide au début de la partie. Quand une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de Volrath.
Vous pouvez utiliser des sorts de manipulation de bibliothèque sur la Bibliothèque de Volrath. En revanche pour le mélange de bibliothèque, comme dans les autres cas, vous ne mélangez que la bibliothèque concernée. Par exemple Sakura-Tribe Elder qui va chercher une forêt ne "remélange" que la bibliothèque des forêts (ne le faîtes pas ça sert à rien
Notez que la capacité de la bibliothèque de Volrath est un effet déclenché, vous pouvez donc utiliser des cartes qui gèrent les cimetières en réponse.
Mirri: vos créatures coûtent un mana de moins à jouer. Vos sorts non-créatures ont la convocation.
Lyna: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir de lui attribuer la distorsion jusqu'à ce qu'elle change de zone.



Ashnod : nombre de points de vie de départ égal à 13x le nombre d'adversaire (26 à trois en anarchie, 39 à 4 en anarchie, +6 en 2vs2, 26 en pentacle...)
Tahngarth : "vos créatures ont l'initiative et la célérité" (au lieu de juste la célérité)



Karn: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous ne contrôlez pas de créature-artefact, vous pouvez lui faire acquérir le type artefact jusqu'à ce qu'elle change de zone. Vos artefacts ont 'indestructible'.
Titania: au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans une de vos bibliothèques un type de terrain de base que vous ne contrôlez pas et le mettre en jeu dégagé.
A la fin de votre tour, si vous contrôlez plus de terrains que de points de vie, vous gagnez 2 points de vie.
[Règles à connaître:
-Pas de Wastes disponible
-on ne peut pas chercher des terrains enneigés dans les bibliothèques, on ne peut en avoir qu'avec la règle de mulligan
-Île et Île enneigée sont le même type de terrain de base, donc le premier pouvoir sera quasiment toujours un CA de +5]
Multani: vos créatures ont +0/+X (au lieu de +X/+0)
-2 cartes au lieu de -3
+5PVs au lieu de -2



Sisay: -1 carte au lieu de -2 cartes
Maraxus: vos créatures ont +1/+1



Urza : +0 carte au lieu de -1
Crovax: Texte d'origine +
Seuil - Sacrifiez une créature: la créature non-vampire ciblée devient un vampire en plus de ses autres types. Les vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1
Les héros contre le grand méchant. 2vs1, 3vs1 et 4vs1 en utilisant les schemes (machinations en français)


Note: je viens seulement de remarquer en rédigeant cette article que de nouveaux schemes sont sortis (ARCHENEMY NICHOL BOLAS)
J'éviterais d'utiliser le mode monarch pour ces variantes, mais vous pouvez utilisez les avatars vanguards si vous n'avez pas peur de la complexité.
Bien entendu le grand méchant est plus favorisé en 2vs1 qu'en 3vs1 et 4vs1, mais j'ai essayé d'équilibrer les choses avec les régles et la sélection de schemes.
Notez que je joue peu souvent ces variantes, mais j'ai joué suffisamment pour penser que les règles sont plutôt au point (légèrement incertain pour le 4vs1, jamais eu l'occasion d'essayer). La plupart du temps j'utilise cette variante quand dans une partie en chacun pour soi un joueur tue les autres en même temps. Il gagne ainsi le droit de se battre contre les autres en étant le grand méchant.
Il vaut tout de même mieux, malgré son avantage, mettre un bon joueur rapide en grand méchant car il y a bien plus de choses à penser. De plus plusieurs joueurs attendront pendant son tour, tandis qu'à l'inverse un seul joueur attend pendant le tour des héros.
J'ai donc arrangé les decks de scheme pour chaque configuration (nombre d'adversaires) puisqu'ils ont des puissances très variables. Plus il y aura de joueurs plus le deck sera puissant.
Dans la pratique il s'agit de mettre un morceau de papier avec "2", "3" ou "4" (signifiant 2vs1, 3vs1 ou 4vs1) dans le protège-carte de chaque scheme utilisé. "2+3" signifie que le scheme peut-être utilisé pour le 2vs1 et pour le 3vs1. Avant la partie je monte rapidement le deck de schemes du grand méchant grâce à aux petits morceaux de papier.
J'utilise des singletons exclusivement (les règles officielles autorisent deux exemplaires par deck) pour favoriser la diversité.
Les règles officielles disent aussi qu'il faut au moins 20 scheme, mais je n'en tiens pas compte non plus.
Quand un deck de scheme est terminé je continue la partie sans. Il est légitime de récompenser les joueurs survivant qui ont survécu jusque là. Il est possible qu'il vaille mieux remélanger pour le 4vs1 en revanche.
Les tailles des decks de schemes sont:
2vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
3vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
4vs1 16 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
Les héros/good guys jouent tous leur tour en même temps, étape par étape. Ils peuvent partager des informations et se conseiller entre eux.
Les règles officielles mettent le grand méchant avec les scheme à 40 points de vie. Je préfère adapter au nombre de joueur, un adversaire = 10 PVs (20 pour le 1vs2, 30 pour le 1vs3, 40 pour le 1vs4)
Voici comment j'ai catégorisé les schemes, le chiffre vous l'avez compris je l'espère désigne le nombre d'adversaire pour lequel le scheme doit être utilisé.
Dance, Pathetic Marionette : 2
Nothing Can Stop Me Now : 2
Roots of All Evil : 2
I Know All, I See All : 2
The Iron Guardian Stirs : 2
Your Will Is Not Your Own : 2
Evil Comes to Fruition : 2
The Very Soil Shall Shake : 2
All Shall Smolder in My Wake : 2
The Pieces Are Coming Together : 2
Ignite the Cloneforge ! : 2
Into the Earthen Maw : 2
Nature Shields Its Own : 2
Look Skyward and Despair : 2
My Undead Horde Awakens : 2
Realms Befitting My Majesty : 2-3
All in Good Time : 2-3
Only Blood Ends Your Nightmares : 2-3-4
Which of You Burns Brightest ? : 3
Plots That Span Centuries : 3
My Genius Knows No Bounds : 3
Drench the Soil in Their Blood : 3
Every Hope Shall Vanish : 3
Your Inescapable Doom : 3
Your Puny Minds Cannot Fathom : 3-4
I Delight in Your Convulsions : 3-4
Your Fate is Thrice Sealed : 3-4
Behold the Power of Destruction : 3-4
Know Naught but Fire : 3-4
Every Last Vestige Shall Rot : 3-4
Tooth, Claw, and Tail : 3-4
The Dead Shall Serve : 3-4
My Wish Is Your Command : 3-4
Mortal Flesh Is Weak : 4
Choose Your Champion : 4
My Crushing Masterstroke : 4
Surrender Your Thoughts : 4
Feed the Machine : 4
Embrace My Diabolical Vision : 4
Imprison This Insolent Wretch : 2-3-4 ?? Ca dépend de si vous autorisez les équipiers adverses à s'attaquer pour libérer le joueur emprisonné. Vous pourriez n'autoriser cela que pour le 2vs1 et utiliser ce scheme pour toutes les configurations du coup.
Pour le 2vs1 il y a besoin de quelques coups de pouce supplémentaires, il faut que l'équipe joue comme en troll à 2 têtes avec une défense commune. Ils commencent avec 30 points de vie communs (si vous aimez les parties longues vous pouvez augmenter un peu les PVs).
En 2vs1 vous ne révélez/jouez pas de scheme avant que le premier sort de la partie n'ait été joué (il peut être joué par qui que ce soit). Après cela les schemes sont déclenchés par le début de la première phase principale comme dans les règles officielles.
En 3vs1 et 4vs1 les schemes se déclenchent dès le premier tour en revanche.
Pour le 4vs1 (voire 5vs1) il est envisageable de mélanger tous les scheme ensemble et d'en jouer deux par tour, mais je parle sans expérience sur ce point.
Quelques indices sur comment sélectionner ses cartes
[Depuis j'ai étendu ma sélection mais je n'ai pas réécrit cette section étant donné que les gens ne joueront pas autant de cartes que moi, du moins au début]



Une carte out, une carte in, et une carte qui devient bien sympathique dans le format
Quelques indices généraux sur ce qui change par rapport aux formats classiques.
Même si j'ai réussi à rendre les doubles du même coloré plus acceptables par leur nombre dans ma liste et par l'augmentation de la courbe de mana, il vous faudra être particulièrement sélectif sur ces cartes là.
Chaque attaque est un coût non négligeable pour le joueur attaquant. Une carte qui dissuade une attaque adverse (genre un mur, Palace Familiar...) n'est pas à sous-estimer. Attaquer tel joueur avec telle créature signifie que vous n'attaquez pas un autre joueur et surtout que la créature n'est pas là pour défendre. Pour cette raison il faut aussi ne pas surévaluer les cartes qui sont bonnes quand vous êtes dans une position qui vous permet d'attaquer confortablement avec une ou surtout plusieurs créatures (typiquement, Dauthi Trapper ou Rally the Peasants qui n'est pas folle en défense). A l'inverse les créatures avec la vigilance et les cartes qui donnent la vigilance sont assez fortes. Le lifelink peut faire office de pseudo vigilance.
En multijoueurs les gains de points de vie montent en valeur. Alors qu'en construit vous gagnez en vous débarrassant de votre adversaire, ici le but est plus de survivre pour être le dernier debout. Acheter un tour en gagnant des points de vie signifie être certain de voir un sort si vous avez besoin d'un sort et un terrain si vous avez besoin d'un terrain. Ca laisse aussi des choses se passer avec les autres joueurs, par exemple quelqu'un qui jouerait un anti-créature rituel sur la créature qui peut passer votre défense (car elle aurait pu l'attaquer aussi).
Ces mêmes raisons diminuent la valeur du card advantage à plusieurs, mais dans le même temps chaque pioche a une valeur supérieure puisque vous avez le choix entre sort et terrain. En bref le card advantage reste relativement fort et les cartes avec effet léger + cantrip montent en valeur.
En dessous d'une taille critique les créatures de combat se spécialisent. Si c'est une créature pas cher (3 ou moins) faite pour le combat, alors vous allez préférer des créatures spécialisées comme des murs qui tiennent bien et des créature capables d'évasion.
Les 1/1 et 2/2 sans évasion c'est surtout le domaine des créatures qui ont déjà fait leurs effets et des jetons de créatures. Je n'ai pas réussi à garder Kird Ape et Loam Lion, mais Watchwolf et Call of the Conclave tiennent suffisamment de créatures en respect pour mériter leur présence au nom de leur excellent rapport coût/stats.
Pour les blasts, le fait de pouvoir toucher un joueur est très important. Je joue très peu de burn qui ne touchent que les créatures. Les effets genre -2/-2 ou -3/-3 sont correctes car ils servent de bons tricks de combat sur les grosses créatures.
Un anti-créature éphémère monte de beaucoup en valeur car vous allez pouvoir attendre de voir quelle créature attaque qui avant de le jouer (ou pas).
La capacité à bien bloquer est très importante. Par exemple Moroii est dans ma liste depuis toujours, tandis que malgré ma bonne volonté je n'ai vraiment pas pu garder Serendib Efreet. En construit bien sûr que la carte à trois mana est meilleure, mais imaginez l'horreur (relativement classique) d'une attaque sur vous d'une 4/4 ou d'une 5/4. Sachant que vous allez perdre 1 point par tour, si vous ne bloquez pas vous allez vite vous retrouver dans une situation très difficile en multijoueurs. Donc Moroii est bien meilleur pas tant pour le point de dégâts en plus à un joueur s'il attaque, que pour sa capacité à dissuader en bloquant bien des X/4.
De même les créatures avec le shadow rentrent très très difficilement car la priorité est d'être capable de se défendre.
J'ai fini par évaluer plus au cas par cas mais pendant longtemps j'ai eu comme règle rigide de ne pas jouer de créature à 4 mana ou plus qui aurait 3 en endurance ou moins. Il faut que les cartes dans lesquelles vous investissiez du mana soient solides ou aient un effet immédiat. L'effet immédiat rend par exemple bien plus facile de jouer un rituel à 6 ou 8 mana qu'une grosse créature sans effet d'arrivée en jeu pour le même coût.
Il ne faut pas oublier que la taille de la créature va faire monter en valeur certaines capacités comme la vigilance ou le lifelink. Une 2/2 vigilance n'a pas grand intérêt puisqu'elle ne pourra ni beaucoup attaquer ni beaucoup défendre.
Tout ce qui est dissuasif monte en gamme. Typiquement Mudbutton Torchrunner, les sceaux ou la deathtouch marchent bien. Il est intéressant de détruire les murs ou les deathtouch chez les adversaires pour cette raison, même s'ils ne vous menacent pas directement.
Tout ce qui est manavore baisse en valeur car vous avez toujours des choses à faire avec votre mana. Très peu de cartes manavores ont réussi à faire leur trou dans la liste.
Faites attention à ne pas jouer trop de pyroclasme ou -1/-1 en proportion. J'ai certes mis tous les effets genre pyroclasm ou -2/-2 dans ma liste mais elle fait près de 1800 [EDIT: 3900 maintenant] cartes donc ça reste dilué. Par contre je me suis quand même contenté des tous meilleurs effets qui font 1 blessure ou -1/-1 à toutes les bêtes. Il ne faut pas que les petites créatures (à value ou à évasion) soient des kenny en puissance, elles sont déjà défavorisées dans le format par rapport aux créatures à gros coût d'invocation.
Pour info je dois être aux alentours (c'est très vague car les cartes varient beaucoup) de 0,6 anticréature pour 1 créature. C'est un indice, pas une règle de construction. [EDIT: j'ai dû descendre sur le ratio mais ça tourne bien comme ça]
Quelques précisions sur des cartes à l'intérêt moins évident



Ne pas oublier que les spécificités du format changent la valeur de certaines cartes. Ainsi Memory Lapse permet de piquer n'importe quel sort à un adversaire tandis que Griptide ou Submerge de voler n'importe quelle créature.Il faut néanmoins faire attention à ne pas se la faire piquer par un effet de pioche quelconque.
Booster Tutor fonctionne en prenant 15 cartes au hasard de la Domain Pile, d'ailleurs que depuis le dessus de la bibliothèque.
Mogg Assassin se joue en choisissant une autre créature que la plus grosse menace, chez un autre joueur que le propriétaire de la grosse menace. L'idée est de motiver le propriétaire de la créature ciblée à cibler la grosse menace du joueur tiers. Ainsi vous changez la capacité en "je gagne ou je gagne".
Même genre d'idée avec Chain of Acid, choisissez bien de manière à casser au minimum deux cibles (parfois c'est un carnage).
Berserk et Blood Frenzy se jouent notamment quand l'adversaire 1 attaque l'adversaire 2.
Quand une carte revient sur le dessus de la bibliothèque c'est sur le dessus de sa bibliothèque. Brainstorm ne permet donc pas de pourrir les pioches adverses en reposant des terrains de base sur les sorts, mais la carte garde des plays intéressants genre mettre un casse-enchantement au-dessus pour que l'adversaire A détruise l'enchantement de l'adversaire B.
#298603 FACT 4 Lyon 29 & 30 octobre 2022
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Angelinou
- 25 September 2022 - 17:43
#250314 Quiz n3, connaissez-vous bien le Legacy?
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Yoan42
- 22 March 2016 - 17:18

Hello Hello! Vous l'avez demandé, voici le volume 3 du Quiz Legacy... toujours pour tester votre connaissance du format Legacy "dans son ensemble"... Vingt questions, plus ou moins difficiles et sans ordre particulier.
Un grand merci pour vos retours, remarques et likes sur le Quiz n°1 et le Quiz n°2, qui m'ont motivé pour ce troisième opus.
Règles
Vous répondez juste : 1 point.
Vous répondez juste en utilisant l'indice: 0.5 point.
Vous répondez faux : 0 point.
Puis vous faites votre total sur 20 (sans tricher) et vous le mettez dans les commentaires. Celui qui a 20/20 (ou le meilleur score) pourra se venter d'avoir fleurté avec les dieux (Orgy sur LF). .
Attention ! Il faut jouer le jeu, les réponses sont en spoiler donc c’est facile de tricher. Il est également interdit d’utiliser une aide extérieur (google, un pote, etc…) pour répondre aux questions, et même consulter le texte oracle d’une carte est interdit (ouais on rigole pas ici !). Vous répondez juste avec votre tête, vos petits doigts et les indications données dans la question.
PS: si vous constatez des erreurs, faites les moi remonter par MP merci.
Commençons...
1) Quel deck a fait irruption dans les Top 8 Legacy depuis février 2016 ?
Indice: (rappel : si vous répondez juste en utilisant l'indice, vous ne marquez que 0.5 point au lieu d'un point complet)
2) Question storyline : dans quel plan peut-on retrouver la tribu des Tuktuks, des Grotag, ou encore les tribus élfiques Mul Daya et Joraga…
Indice:
3) Parmi ces six cartes, lesquelles sont bannies du Legacy :
Il faut faire le sans faute pour marquer le point.
Image des cartes en spoiler:






4) Un grand illustrateur nous a quitté en février 2016, comment s’appelait-il ?
Indice:

5) Fin 2014, Eli Kassis fait Top 16 au Grand Prix Edison avec un deck novateur, quel était ce deck ?
Indice:
6) De quelle carte provient cette image ?

Indice:

Régulièrement jouée en side de Storm, et parfois présente dans Food Chain et Turbo Depths.
7) Question de règle : Mon adversaire (0 carte en main, rien au cimetière et en jeu de notable) tape ses deux forêts pour activer Thespian Stage afin de copier Dark Depths. J’ai une Wasteland détapée en jeu, quel moment est le plus opportun pour l’activer, et sur quelle cible ?
Indice:
Il faut être patient, et attendre la résolution du Thespian Stage, qui devient un Dark Depths sans marqueur, cela va induire une règle des légendes mettant (à priori) le Dark Depths original avec marqueurs au cimetière. Le Dark Depths restant (sans marqueur) va donc manifester (« trigger ») son envie d'être sacrifié et de libérer sa 20/20 indestructible-vol, et c’est à ce moment-là qu’il faut agir en wastant. Bilan : plus de Thespian Stage, plus de Dark Depths, pas de 20/20.
Point règle ici.
8) Quelle sont les deux premières cartes d’Eternal Master 2016 qui ont été spoilées ?
Indice:
Il s’agit de Wasteland et Force of Will, qui sortiront en juin 2016.
9) Dans quelle ville aura lieu la Coupe de France Legacy en Octobre 2016 ?
Indice:
10) De quel « Bob » parle-t-on quand on parle de Dark Confidant ?
Indice:
11) Ici on rigole pas, c'est Ok ! ou c'est Judge ! Bienvenu dans le monde impitoyable du respect des règles!
Pas d'indices ici
Exemple :
Mon adversaire va chercher avec son Polluted Delta un Badland : Ok !
Mon adversaire va chercher avec son Polluted Delta une Taïga: Judge !
Mon adversaire joue Swords to Plowshare sur ma Nimble Mangoose : Judge !
Il faut faire le sans faute pour marquer le point, je vous rappelle qu’il est interdit de consulter le texte des cartes.
Alors...
- Mon adversaire joue une Daze pour essayer de contrer mon Abrupt Decay :
Réponse:
- Je joue Show and Tell, mon adversaire choisit de poser Jace, the Mind Scuplter :
Réponse:
- Il y a en jeu Painter’s Servent avec « rouge » nommé, je joue une Meularde et mon adversaire tente contrer avec Force of Will en pitchant (exilant) un Brainstorm :
Réponse:
- Vous avez Thalia en jeu, votre adversaire joue un Explosifs Artificiels "à deux" en payant seulement
Réponse:
- J'attaque avec Griselbrand et veux gagner 7 points de vie (lifelink), mon adversaire joue Stifle pour m’en empécher :
Réponse:
12) A 5€ près, sur Magic Card Market a combien se vend une Trinisphere VO, NM pas foil (au 21/03/2016)?
Indice:
13) Quel deck a remporté le BOM Madrid du 29/02/2016 ?
Indice:
14) Quel changement de règle va bientôt impacter Delver of Secrets ?
Indice:
La sortie de Shadows over Innistrad s’accompagne d’une changement de coût converti de mana (CCM) pour les cartes transformées, qui ne sera plus de 0, mais égal au CCM de la carte face jour.
15) Quel joueur américain s’illustre régulièrement avec une version de Miracle très contrôle intégrant Vendilion Clique et Karakas main deck?
Indice:
16) Que regarde Deathrite Shaman sur l’illustration initiale de la carte ?
Indice:

Une référence plus que probable à Hamlet et à cette scène centrale.
17) Le 23 janvier 2015, quelle carte bannie devient légale en Legacy ?
Indice:
18) A une époque reculée, cette carte a été jouée en Legacy, mais principalement dans quel type de deck ?

Indice:
19) Combien d’illustrations de Swords to Plowshares existe-t-il ?
Indice:
20) Inside a Tempo player
Pas d'indices ici
Vous êtes en tournoi et jouez Grixis Delver.
C'est la game 3 face à Miracle, la partie est assez avancée, vous venez de déclarer une fin de tour. Voici la situation:
- Points de vie : vous 14 // lui 6
- Aucune carte activable ou utile dans les cimetières (oubliez le cimetière)
Board de l’adversaire:




(Flooded Strand pouvant chercher Main de l’adversaire (que vous connaissez car vous avez joué une Gitaxian Probe durant votre tour) :


Votre Board:






(Young Pyromancer et un token sont tapés)Votre main:



Maintenant, munissez-vous si possible d’un chrono ou compte à rebours (votre téléphone fait ça très bien) permettant de compter 1min. Vous pouvez garder afficher le board dans son ensemble.
Cliquer ensuite sur le spoiler « Suite Question », vous aurez alors 1min pour réfléchir et faire le mieux possible (= les meilleurs plays possibles conduisant à vos meilleurs chances de victoires).
Suite Question (lancez le chrono pour 1min à partir de là):
Votre adversaire arrive à sa draw step et révèle un Terminus, en vous annonçant qu’il met le trigger miracle dans la pile et vous demande s'il peut le résoudre afin de jouer son Terminus.

A vous de jouer, il faut réagir le mieux possible à ce Terminus !
Solution (à dévoiler après 1min…):
Il faut oublier la Vendilion Clique, qui conduit à une impasse où le Terminus se résoudra :
- Clique --> Counterspell --> Pyroblast --> Fetch Volc --> REB sur Clique --> Vous n’avez plus de mana, Terminus résolu
- Clique --> Counterspell --> Stifle Trigger Terminus --> Fetch Volc --> REB sur Stifle --> Vous n’avez plus de mana, Terminus résolu
- Clique --> Fetch --> Stifle --> Counterspell --> Fetch se résout avec Volcanic Island --> REB sur Clique --> Vous n’avez plus de mana, Terminus résolu
- Clique --> Fetch --> Stifle sur trigger Terminus --> Counterspell --> Fetch se résout avec Volcanic Island --> REB sur Clique --> Vous n’avez plus de mana, Terminus résolu
Même chose si vous jouez Stifle en premier :
- Stifle --> Counterspell --> Pyroblast --> Fetch se résout avec Volcanic Island --> REB sur Stifle --> Vous ne pouvez plus rien faire, Terminus résolu
- Stifle --> Fetch --> resp Clique --> Counterspell --> Fetch se résout avec Volcanic Island --> REB sur Stifle --> Vous ne pouvez plus rien faire, Terminus résolu
L’option ne rien faire existe aussi:
Terminus rase le board. Vous faites Clique fin de tour, l’adversaire contre car il ne vous reste qu’un mana et vous ne pourrez pas contrer à la fois Counterspell et REB (via Stifle pour l’empêcher de fetcher Volcanic Island).
Solution:
Vous avez donc toujours un coup de retard. Pour rattraper ce coup de retard, il faut utiliser une petite ruse de joueur de Tempo, et utiliser votre Wasteland. La solution est donc :
En réponse au tigger Terminus jouez Wasteland sur Flooded Strand. L’adversaire va fetcher en réponse, à ce moment là jouez Stifle sur trigger Terminus, il devra jouer son Counterspell que vous pourrez contrer avec Pyroblast. Le trigger de Terminus est contré, votre adversaire va chercher un terrain qui ne sert plus à rien, puis meurt le prochain tour (vous avez maintenant 4 tokens). Thats' Tempo Dude.
Alors, 20/20 cette fois?
Comme d'hab', n'hésitez pas à "aimer" (ou pas) c'est toujours motivant, surtout si vous voulez un Quiz n°4 très prochainement...
Pour ceux qui ne l'ont pas encore fait, le Quiz n°1 et le Quiz n°2.
A bientôt
Y.
#330245 Quiz n2, connaissez-vous bien le Legacy?
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DanielCaf
- 18 June 2026 - 10:56
Выяснить больше - нарколог на дом в казани
#332208 Salut les mages - Gagner Magic pour les nuls
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ThomasT_257
- 11 July 2026 - 15:23
#338172 Salut les mages - Gagner Magic pour les nuls
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- 11 August 2026 - 19:42
#343416 Your Guide to Exploring IO Games
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destadgell9
- aujourd'hui, 03:48
Remember those days of simple, addictive arcade games? Imagine that same instant fun, but amplified and connected with players worldwide, all accessible directly from your web browser. That’s the magic of io games. These often-multiplayer, browser-based sensations have carved out a unique niche in the gaming landscape, offering quick bursts of excitement, competitive thrills, and surprising depth. If you're looking for an accessible and engaging way to pass the time, or perhaps discover your next gaming obsession, you've come to the right place.
The Core Gameplay Loop: A Journey of Survival and Growth
While specific mechanics vary wildly between titles, most io games share a fundamental gameplay loop centered around growth and interaction. Let's break down the general experience:
- Spawn and Start Small: You begin as a tiny entity, often vulnerable and with limited abilities. Your initial goal is typically to gather resources, consume smaller opponents, or complete basic tasks to start your progression.
- Grow and Evolve: As you collect points, consume items, or eliminate rivals, your character or object will grow in size, power, or capabilities. This growth is often visually represented, making your progress tangible and satisfying.
- Engage with Others: This is where the "multiplayer" aspect truly shines. You'll encounter other players, some friendly, some hostile. The interaction can range from direct combat and territorial disputes to cooperative alliances or even indirect competition for resources.
Ready to jump in and start conquering the digital playground? Here are some general tips to enhance your io games experience:
- Start Small, Think Big: Don't rush into every confrontation, especially when you're small. Focus on safe growth areas and build up your strength before taking on bigger threats. Patience is often rewarded.
- Learn the Map: Every io game has its own unique layout. Understanding resource spawns, choke points, and safe zones can give you a significant advantage. Spend some time exploring before diving headfirst into battle.
- Master Your Controls: While io games are generally simple, precise control can make a huge difference. Practice your movement, aiming, and ability usage until they become second nature.
- Don't Be Afraid to Experiment: Try different playstyles. Sometimes an unexpected approach can catch opponents off guard. Experiment with aggressive tactics, defensive maneuvers, or even cooperative strategies if the game allows.
io games offer a fantastic blend of accessibility, competition, and pure fun. Whether you have five minutes to spare or an entire afternoon to dedicate, they provide an instant gateway to engaging online multiplayer experiences. By understanding their core mechanics and applying a few strategic tips, you'll be well on your way to becoming an io game master. So, fire up your browser, visit your favorite io game hub, and prepare to dive into a world of endless digital excitement!
#173307 Suck my Deck 2
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OrGy
- 13 December 2012 - 13:35
Tout d’abord, je tiens à vous remercier de l’accueil que vous aviez réservé à cette nouvelle chronique à l'époque et plus encore pour la patience dont vous avez su faire preuve avant que je ne puisse libérer le temps nécessaire à rédiger un nouvel article. Vos retours et questions m’ont fait extrêmement plaisir et c’est avec une vraie motivation que je vais m’atteler à rendre la publication de « Suck my Deck » plus fréquente. Bon, plus fréquente en temps Daddy, ça donne tous les trois mois au moins, mais ça sera toujours ça de pris.
Allez, ceci étant dit, au boulot !
A l’issue de la nouvelle édition de la finale CdF, il m’apparaissait impératif de boucler le travail entrepris autour des decks qui m’avaient fait forte impression en 2011 pour éventuellement reproduire l’exercice avec 2012 (bien que de l’avis général, à l’exception de la surprise Nivmagus TT, cette édition a paru maigre en réelles innovations).
Dans le précédent article, nous avions ainsi abordé la notion de « Rogue deck » et focalisé notre attention sur Nic Fit, la première des curiosités ayant fait parler d’elle sur Vitry.
Pourtant, à bien y regarder, un autre deck pouvait tout aussi légitimement prétendre à une place de choix dans SMD, tant en illustration du concept « Rogue » qu’en vertu de sa performance.
En effet, à l’issue des rondes de la finale de la CdF 2011, un build fort singulier trônait en tête du classement, devançant des decks bien connus (Junk, CB Top, etc.) et largement éprouvés.
S’il fallait démontrer que ni le pilote ni son deck n’étaient tombé là par hasard, on notera que depuis, la même paire s'est tapée l’incruste dans le top 64 du BOM.
Et si une performance isolée peut prêter le flanc à un scepticisme fort naturel, les réitérations de succès tendent à valider tant la puissance du deck que la maîtrise du pilotage.
Cerise sur le gateau, le deck ne me semble pas le moins du monde dépassé et peut très bien se comporter dans le méta actuel, bien qu'ayant assez peu évolué.
Intrigués ?
Sans plus de cérémonie, voici le suspect du jour : GWr Berserk Stompy
Pour commencer par le commencement, voici la liste qui avait été jouée lors de la finale CdF 2011. De l’aveu de son pilote, la liste n’a que très peu évoluée depuis, faute de cartes rentrant parfaitement dans l’édifice.
2 Forest
3 Savannah
2 Taiga
1 Dryad Arbor
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
1 Verdant Catacombs
4 Noble Hierarch
4 Wild Nacatl
4 Tarmogoyf
4 Kavu Predator
2 Skyshroud Cutter
4 Elvish Spirit Guide
4 Green Sun's Zenith
2 Sylvan Library
4 Swords to Plowshares
4 Invigorate
3 Vines of Vastwood
4 Berserk
SB: 4 Nature's Claim
SB: 2 Seeds of Innocence
SB: 1 Qasali Pridemage
SB: 3 Pyroblast
SB: 2 Red Elemental Blast
SB: 3 Gaddock Teeg
Joli, hein ?
Une constatation s’impose d’emblée : Si Nic Fit faisait la part belle aux assemblages subtils de synergies cumulatives au service d’un plan mid-game adaptable, on fait face à une optique différente à bien des égards.
Berserk Stompy travaille lui aussi sur la synergie entre ses différentes composantes, preuve d’un build réfléchi. Pour autant, ici, point de plan de jeu souple ou de gain progressif d’avantage.
Non, là, tout de suite, c’est juste mes créatures qui veulent causer en privé avec ton nez, la discussion risquant d’être aussi tendue que les arguments cassants.
Le deck se veut très clean, épuré. Pas de place de perdue pour autre chose que l’objectif qui doit se dérouler en deux phases :
Phase 1 : Déployer rapidement des créatures sélectionnées pour leurs aptitudes au combat et leurs proportions généreuses.
Phase 2 : Envoyer gentiment le troupeau à la friture avec quelques tricks pour écourter le débat et pouvoir aller cloper tranquille entre les rondes.
Le plan de jeu de ce deck est odieusement simple mais on aurait tord de confondre simple et simpliste.
Si on se penche sur la liste dans le détail on peut constater l’élégance et le pragmatisme des choix opérés.
On est immédiatement tenté de comparer la liste à son cousin immédiat UG Infect Stompy (nous reviendrons plus loin sur la démarcation claire entre les deux approches).
Si les listes à base de bleu tablent sur la puissance des cantrips pour constituer des mains létales au plus vite, ici les ratios affichés entre les différents constituants sont limpides du fait de l’absence presque totale de fixeurs de draw (à l’exception notable de GSZ, bien en vue comme à son habitude) :
26 « créatures » dont 8 accélérateurs à mana, 14 Beaters et 4 Green Sun’s Zenith permettant densifier l’accès auxdits beaters.
21 Sorts dont 11 pumps et 4 anticréatures
17 terrains dont 8 Fetchlands
Tout est mis en œuvre pour s’assurer des mains d’ouvertures contenant une proportion équilibrée entre mana et accélérateurs, agression rapide et sorts de support pour dégager la voie et gonfler les troupes.
Le deck opérant à bas coût, les accélérateurs offrent la possibilité de réduire le compte de lands sans trop de peine, augmentant de fait les probas de toucher des cartes plus utiles que de simples lands si l’adversaire arrive à stabiliser avant que le taff ne soit fait. Disons juste que la stabilisation de l’adversaire se faisant fréquemment aux alentours des 5 points de vie, un 2/2 pour 3 ou un 0/1 Exalt pour 1 pourront causer quelques tracas bien inhabituels pour des poids plumes de leur trempe.
Et certains lecteurs de faire le parallèle avec les mythiques fins de parties de Sneak Show à coup de boule de Simian Spirit Guide.
Allez, prêts à mettre les mains sous le capot, dans le cambouis qui tâche ?
« Ach, Hans Cours ! C’est… un Kavru prédateur ??? »
Bon, tout d’abord pour lancer la ligne de front, difficile de parler d’agression sauvage sur fond vert non tribal sans incorporer le gentil Tarmogoyf. Réputé, éprouvé, 3/4 au minimum et souvent plus, sans effort de build particulier pour 2 misérables mana et plusieurs dizaines d’euros. Un bastonneur de choix. Check, you’re In !
A ses cotés, Wild Nacatl profite de la manabase Naya pour taper fort et vite. A ce niveau de la curve, ni Delver of Secrets ou Nimble Mongoose ne passerait le cut, le premier trop random, le second protection contre les boosts et lent à seuiller.
Zoo s’en était déjà fait un fer de lance par le passé, pas de réelle surprise à le revoir occuper son petit boulot de 3/3 préposé aux tacles dans les genoux.
La réelle surprise est à rechercher du coté de Kavu Predator.
Surprise tout d’abord parce qu’il s’agit d’une carte bien peu répandue en comparaison avec son homologue Lhurghoyf. A ma connaissance, seuls quelques jeux Aggro Loam basés sur Punishing Fire et Swords to Plowshares s’étaient aventurés à lui donner une place MD.
Surprise surtout parce qu’à l’emploi il se révèle ici bien plus dangereux que Tarmo. Le build a en effet été pensé pour optimiser au mieux le potentiel de la carte : Tant les moyens de gestion que les boosts, une large partie du jeu concourt à faire du Kavru une menace haut de gamme en un temps record.
Différence notable avec les jeux Aggro Loam cités plus, haut, 4 Invigorate à ses cotés décourageront l’adversaire de tenter un burn sur le petit 2/2 de peur de le voir subitement devenir en réponse 9/9 (ponctuellement et 5/5 de façon permanente), sans devoir engager le moindre mana.
Pour un jeu dont le but est d’épauler son agression par des boosts bien sentis, disposer d’une créature dotée nativement du piétinement, c’est une bonne chance de passer ses baffes au travers de la majeure partie des défenses que l’on vous opposera, des plus pénibles (Lingering Souls, Mother of Runes) aux plus épaisses (Tarmogoyf, Knight of the Reliquary).
En vérité, si on peut le gonfler en 5/5, le Kavru domine une large partie des situations offensives dans le format : Sa taille peut imposer, sa pseudo-évasion peut hacher menu.
Au passage, quelques représentants classiques du Long Range contrôle prennent de sacrées avoinées : En effet, Stoneblade et Esperblade qui apprécient peu de voir ce mastodonte toiser leur rempart de prédilection, Batterskull, rendu contreproductif.
Le patron, c’est LUI !

Et qui avons-nous pour tenir à la glue cette ligne de front ?
Réponse tout trouvée : La synergie évidente entre les accélérateurs de mana et Green Sun’s Zenith !
Noble Hierarch, tout d’abord, accélère la production des beaters et des boosts, tout en octroyant un petit bonus loin d’être anodin quand vient l’heure de compter le gain de taille sous Berserk dans un deck par ailleurs taggé « piétinement » en long, en large, en travers.
Elle fixe aussi les besoins éventuels en blanc, repasse vos chemises et peu même attaquer au cure-dent si votre adversaire est à l’article de la mort.
Elvish Spirit Guide se joint à la fête pour un peu boost supplémentaire et un body plus crédible que la noble.
Certes, sa contribution est plus limitée et se fait au pris d’un désavantage en carte indéniable mais, comme vous commencez à le lire entre les lignes, l’accélération revêt un caractère primordial pour cette liste qui ne compte pas trop voir ce qu’il y a après le tour 4.
A défaut là encore, si on se fait engluer en late game, une 2/2 peut donner un second souffle aux pumps et se révéler dangereuse si on a déjà bien cogné sur son adversaire auparavant.
2 Skyshroud Cutter ferment la marche des créatures à proprement parler : La bête surprend mais combote très efficacement avec Kavru tout en octroyant « gratuitement » un body en cas de sac effect en face (Liliana of the Veil, Diabolic Edict et Innoncent Blood pour en citer qu’eux). Une bête pour « rien », ce n’est pas le Saint Graal, mais ce n’est pas tout à fait anodin non plus.
Le deck étant un peu (très) « Kavru-centré », le Zénith de Vertsoleil, épaulé par les différents accélérateurs, bonifie les chances d’aligner rapidement un ou plusieurs 2/2 pour un coût de mana raisonnable.
Et c’est sur cette densification qu’à mon avis GWr Berserk Stompy prend naturellement le pas sur UG Infect Stompy. Ce dernier bénéficie certes de Brainstorm et de bonnes synergies avec notamment Invigorate. Par contre, aucune de ses créatures ne tient la comparaison avec Kavru L’utilisation des manas sur les cantrips coté Infect se tient au coude à coude avec le mana supplémentaire demandé par GSZ pour porter à 8 exemplaires le nombre de Kavru.
« Lorsque je leur ai demandé s'ils voulaient faire au plus simple, je voulais dire, au plus simple pour moi. » - Chandra Nalaar, Planeswalker
Le deck se démarque de ses congénères agressifs non seulement par le choix de ses créatures mais aussi par les sorts chargés de les appuyer au combat.
En matière de decks portés sur la castagne et les battes à clous, il y a plusieurs écoles. Certains optent pour des blasts pour clore les débats. D’autres sur de la défausse ou des contresorts peu chers pour poursuivre l’offensive sans subir la riposte adverse.
Mais, ça c’est des approches de gagne petit ou de fiotte pleurnicharde. Un deck d’homme, un vrai, ça termine l’adversaire façon dispersion thermonucléaire, sans chercher à se planquer.
Ici la presque totalité des sorts a pour vocation de déglinguer le camp d’en face, bloqueurs ou pas. Peu ou pas de gestion, aucune disruption ni contremesure. Juste la crème du boost pour faire gonfler aux stéroïdes des bestioles déjà bien énervées de base.
Tout d’abord, la rolls des pump spells : Berserk.

Trop souvent négligé ou simplement ignoré, ce sort paraît tout cassé dans un paquet saturé en boosts et bêtes.
Dès lors qu’on dispose d’une bête cognant pour 4 ou plus, on rajoute pour un pauvre mana 4 points de plus. Quand la fonction de la carte est de mettre les points dans la tête adverse et pas autre chose, Berserk surclasse aisément Lightning Bolt dans une large majorité des situations rencontrées par le jeu.
Petite subtilité : Ne perdez pas de vue qu’il est tout à fait possible de cibler une créature adverse avec nos Berserk dans le but de s’en débarrasser en fin de tour. Pas toujours très raisonnable, ce play peut se justifier face à une rampe adverse qui s’amorce quand on a un tirage assez garni en bêtes rapides : Tu attaques avec ta Noble Hierarch ? En réponse à l’Exalt, Berserk sur Noble Hierarch
Bon, n'oubliez pas non plus que les tricks subtils c’est des trucs d’intellos : Un Berserk sur Kavru 6/6 Exalt et un steak tartare 300g pour la deux !
Un peu en retrait de Berserk, Invigorate et Vines n’en apportent pas moins chacune un angle complémentaire intéressant à la prise de poids de nos créatures.
La première se marie à merveille avec Kavru et ne coûte aucun mana additionnel (bien qu’on puisse être amené à payer le plein prix si ça rame un peu).
La seconde protège nos créatures d’un blast, anti-créature ou contremesure (Maze of Ith, ces lignes sont pour toi), tout en assurant un boost loin d’être anecdotique bien qu’un peu cher.
Bien sûr, c’est en conjonction les uns avec les autres que ces pump spells révèlent leur vraie puissance : Une sauce avec un chétif 3/3 (Au vu des standards du deck, 3/3 c’est presque le niveau protozoaire) peut terminer en carnage pour un nombre de manas très faible : pour 0, Invigorate. Tu Swords ? Vines of Vastwood Kické. Tiens, pendant que j’y suis, j’exile Spirit Guide et je Berserk une fois que la pile est vidée. Tu as donc gagné 3 PV et mon Nacatl est devenu 22/11. T’as fetché déjà. Moche, ça.

11 Pumps semble être un nombre correct : Ce ratio donne de bonnes probas (environ 60%) d’en avoir 2 dispos au tour 3 en limitant les risques d’en voir plus ce qui n’est pas toujours aussi cool que dans l’exemple ci-dessus.
Autre élément clef du dispositif, Swords to Plowshares gère les bloqueurs éventuels tout en boostant de façon obscène les Kavrus déployés.
La carte est surpuissante dans les decks qui n’accordent aucun intérêt au PV. Par contre pour GWr Stompy, elle pourra se comporter en plus comme un super pump ou, au contraire, vous retarder si vous peinez à aligner Kavru.
La puissance globale de la carte lui gagne 4 exemplaires sans trop de difficultés.
On en termine par la pour le décorticage du MD par les 2 Sylvan Library qui vont faire piocher rapidement les menaces, les pumps ou les cartes du side. Et emmerder Contrôle au passage qui ne pourra pas souffler après avoir lâché Terminus sur le champ de bataille.
Tiens pendant qu’on en est à évoquer le side, pourquoi ne pas aller regarder ce qui le compose ?
« Il y a ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent .... Toi tu creuses." - Clint Eastwood
4 Nature's Claim
2 Seeds of Innocence
1 Qasali Pridemage
3 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
3 Gaddock Teeg
(notez que dans sa dernière version Magic Syle s'est orienté vers +1 Seeds of Innocence -1 Qasali Pridemage)
A y regarder de plus près, on voit que le SB est sainement orienté selon deux axes : Primo, apporter des cartes de support pour les MU délicats (Combo et Contrôle lourd). Secundo, s'encapsuler dans les synergies déjà en oeuvre dans le MD (faire gagner des PV à l'adversaire si possible ou être un Hate Bear que cibleront allègrement les boosts pour la gagne).
Commençons par les cartes évidentes :
Contrôle lourd est problématique avec ses Terminus et Humilités ? ANT vous met sous risque de prendre la grosse Tendrils ou l'ETW qui tâchent ?
Qu'à celà ne tienne, Gaddock Teeg va s'attirer les grâces des removals adverses si le gars en face veut éventuellement pouvoir raser le board ou tuer au bout de son storm.
On notera qu'avec Vines of Vastwood en couverture, la tâche risque d'être plus compliquée qu'il ne le pense.
Bien sûr, chaque boost est éligible pour permettre au nain ratatiné de passer ponctuellement le mètre vingt inhérent à sa condition, ce qui fait qu'en jouant une carte problématique pour l'adversaire, on apporte aussi un poids, certes menu, mais concret dans la balance offensive.
Le mix REB/Pyroblast semble tout indiqué pour pourrir les deux MU précités : Ouste les cantrips de combo pour se faire une main de décollage. Ouste les contres sur nos plays clefs. Dans un format saturé de bleu, 5 contres/removals anti-bleu, c'est tout à fait légitime.
Ensuite, viennent les cartes de synergie :
Qu'il s'agisse de Claim ou de Seeds, on dispose d'un moyen peu cher de gérer les enchantements ou artéfacts adverses pénibles (Bridge, Deed, Batterskull, Jitte, SoFaF, Shackles, je continue ou bien ?). Le tout en optimisant à nouveau ce bon vieux Kavu.
L'avantage de ce sideboard est de ne pas déstabiliser le maillage du maindeck en y apportant des cartes radicales mais n'entrant pas dans le plan de jeu. Le deck est très rapide et c'est plutôt à l'adversaire de trouver des solutions pour freiner notre course, pas l'inverse. Dans l'esprit, pas de Surgical/Crypt/Relic contre les Graveyards, pas de removals de créatures additionnels.
Je pose les questions, et toi, tu essaies de répondre. Le pistolet chargé, il est à moi. La pelle, c'est pour toi.

Niveau MU, le deck se défend très bien pré et post board contre toutes les stratégies aggros traditionnelles. Combo est souvent pris de court par la vitesse d'exécution du pack. Les stratégies Mid Range (Junk, BUG Aggro) souffrent de même.
Les seules stratégies plus confortables contre la liste sont en définitive les packs combo complètement All In (Belcher) ou les contrôles lourds (UW miracle et Pernicious Jace avec la batterie de Sweepers en side) qui vont soit encore plus vite que nous, soit à l'inverse ne font rien hormis déboiter méticuleusement chaque play que nous amorçons.
J'en termine donc avec le survol du pack dont je vous invite à découvrir le primer sur le site et que je vous invite à tester pour le fun que procure son déroulé.
Le mot de la fin sera pour remercier Magic Style pour sa disponibilité, sa patience et ses réponses toujours très utiles dans la rédaction de ce papier.
Allez, je vous dis à très bientôt pour une prochaine chronique des Suck My Deck !
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