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#303946 [Aix-les-bains] Legacy Win a biland
Posté
Miriasine
- 24 January 2025 - 02:42
#332141 Quiz n°2, connaissez-vous bien le Legacy?
Posté
Care685
- 10 July 2026 - 23:04
#305973 Salut les mages - Sider pour les nuls.
Posté
CelesMync
- 04 February 2025 - 09:59
#18000 Place des decks sur le forum.
Posté
Neonico
- 15 December 2007 - 22:54
Les trois decks les mieux représentés dans la section 4-1/5-0, soit succeptibles de top8 donc dans un event de ce calibre, sont les deck à base de Bridge from below, les decks tresh/counterslivo et les decks gobs. Juste derrière, j'ajouterais Landstill, qui revient sur le devant de la scène non pas pasque le deck est meilleur ou moins obn que y'a un an, mais parce que ces pires matchups, particulièrement combo, sont passés aux oubliettes.. Et c'est ça le postulat que je vais développer par la suite, qui est que en réalité, y'a deux decks qui définissent le format (et qui devraient être DTB à mon sens) et seulement deux : gobs et Tresh, tous les autres sont bons ou moins bons pasque leurs prédateurs sont joués ou moins joués suivant leur résultat par rapport aux deux decks définissant le format.
Le metagame américain est basé sur un nombre incalculable d'anomalies et de retards, genre les decks loam sont enfin montés dans la section compétitive quand ils ne le sont quasiment lus.
Le metagame français ne reste basé que sur des events comme MC et ne me paraît donc pas du tout représentatif d'une réalité, les DTB français ont quasi toujours été pris par les forums sur la base de ce qui se faisait ou sur TMD, ou sur MTGThesource.
C'est aussi pour ça que d'ans l'absolu, je milite pour une classification à la SOLOMOXEN, qui n'inclut que des decks compétitifs et des decks en cours de développement (en mettant à part le casual de toute façon, on ne parle que de decks succeptibles de faire des résultats en tournoi) et donc de virer cette classification à 3 catégories.
#263385 Modern Times
Posté
OL-iv
- 18 January 2017 - 10:57
#202916 Salut les mages - Gagner à Magic pour les nuls
Posté
Malhorn
- 15 January 2014 - 21:51
Gagner à Magic pour les nuls
Attention, ce guide ne concerne pas les joueurs d'elves qui n'en ont comme chacun le sait aucun besoin. Je tiens également à m'excuser auprès des joueurs de burn, belcher, merfolks, sneak and show pour les blagues potaches concernant leur pet deck, mais en vérité je le pense vraiment
Je lis beaucoup d'articles permettant de développer son skill à Magic. Cela dit la communauté magicienne comporte finalement dans sa grande majorité des cancres.Ces articles écrits par l'élite nous sont-il vraiment profitables, nécessaires? Si vous aussi faites partie de cette masse de mages qui regardent avec envie les beaux et fringants top8ers de votre boutique, région, pays cet article est, enfin, fait pour vous ! Grâce à ce guide simplifié vous pourrez enfin gagner autrement que par byes, crâner devant ceux de vos team-mate qui ne l'auront pas lu, et même emballer des nanas aussi canon que Jessica Alba.
1. La chance à Magic.
Il existe un rituel maya très ancien permettant de s'attirer le bon œil. Il vous faudra un concombre bien ferme, quelques tranches d'oreilles de teckel fumé et un vestige d'un ancien texte religieux disponible dans tout bon musée national qui se respecte. Si vous ne craignez pas de mettre à l'épreuve votre virilité et de commettre un acte répréhensible aux yeux de la loi et de Dieu je peux vous transmettre le cérémonial qui vous permettra contre un peu de souffrance de remporter sans opposition tous vos tournois !
J'entends trop souvent encore des joueurs râler sur le facteur chance, le baba déchatte etc. A mon sens Magic comporte certes un facteur chance mais bien trop faible pour être pris en compte sérieusement dans les raisons d'une défaite, et surtout sur un grand échantillon. Je pense notamment à ces joueurs que vous connaissez bien et qui râlent sans arrêt sur le méta, le deck, une carte, et qui ne perfent jamais ou trop peu. Nous avons tendance à raisonner à l'envers et confondre causes et conséquences. Cela change absolument tout dans l'analyse d'une défaite, faussant également la capacité à en tirer des leçons et à ne pas les commettre à nouveau à l'avenir. Nous sommes perfectibles, et l'intelligence c'est notamment d'apprendre de ses erreurs. Un bon joueur est un joueur ayant commis énormément d'erreurs, mais ne les ayant pas répété.
Dernièrement après un joli run où je gagne un Open avec Merfolks je tente de remettre le couvert au BAC. Je prends deux decks punishing et concède sur ces deux défaites. En parlant avec d'autres joueurs beaucoup m'ont dit « ce n'est pas de ta faute, tu n'as pas eu de chance au pairing » etc. C'est faux. En vérité j'aurais eu de la chance si j'avais rencontré des Mus bleu toute la journée. La véritable raison de ma défaite cuisante n'est pas liée à la malchance mais à l'incapacité de ma liste à lutter efficacement contre une combo punishing fire+grove of the burnwillows assemblée en early game accompagnée de decay et autres antibêtes et disrupt. Le choix de deck et liste était métagamé et risqué, il n'a pas été rewarded. La chance n'a ici aucune incidence.
Plus récemment en pauper un ami me dit « j'ai failli mourir parce que je n'arrivais pas à toucher mon 6ème land malgré plein de draws etc, c'est abusé ! ». En vérité l'anomalie repérable ce n'est pas de rester bloqué à 5lands malgré les piocheurs, le nombre de lands et manipulateurs de bibliothèque, mais plutôt la nécessité d'avoir besoin de 6 land drop pour que le deck fonctionne correctement, surtout lorsque l'on affronte un aggro. Certes la liste est cohérente et joue des cartes pour atteindre cet objectif, mais tabler sur un plan de jeu dépendant de ce sixième land drop n'en fait pas moins une faiblesse sérieuse pour l'archétype, ou du moins un pari pas toujours payant, la preuve.
Plus généralement les joueurs trouvent souvent de mauvaises excuses quant à leurs défaites. « Tu es chattard de me battre alors que je joue Xremoval et Xcontres, et si j'avais un tour de plus blablabla ». Cela n'est pas constructif, et généralement faux. On ne peut pas prévoir une game de Magic en empilant les out de chacun. Ce jeu est interactif. La donnée « opponent » chamboule tous les plans. Il y a ceux qui sont capables de s'adapter et de gagner, et les autres. Vous ne jouez pas contre une chaise (sauf si vous runnez show and sneack mais ce guide n'est alors pas nécessaire, pas plus que votre cerveau d'ailleurs). Certes vous pouvez avoir des réponses, mais votre adversaire aussi. C'est une donnée essentielle dans Magic et une des raisons qui me fait détester les capacités « incontrables » « split second » etc, mais ceci est un autre sujet.
Si vous tenez à gagner, comprenez déjà pourquoi vous perdez.
2. Des titans et des fourmis.
Je n'entrerais pas dans le débat pour savoir si toutes les civilisations se valent. Ce qui est certain en tout cas c'est que tous les joueurs de Magic eux ne se valent pas ! Hé oui c'est malheureux mais quand des stars comme Raphael Levy, Marijn Lybaert ou encore Shahar Shenhar cumulent les victoires de pauvres mortels comme vous et moi se contentent des basses réjouissances d'un J2 de gp ou d'un top8 de tournoi boutique. Les hautes places du classement sont réservées aux meilleurs joueurs. Si vous n'êtes pas dans ces top8, vous n'êtes pas un bon joueur. Ce n'est pas si grave après tout, Magic est un jeu qui nécessite des gagnants et des perdants, et le gain n'est pas la seule source de plaisir, la principale étant encore le jeu. L'important c'est d'en prendre conscience.
Vous n'êtes pas un bon joueur ? Parfait, cet article est fait pour vous. Vous désirez gagner malgré tout ? Continuez à lire. Je ne suis personnellement pas un bon joueur. Au mieux je me considère comme un joueur moyen voire moyen/bon. Cela dit j'ai la chance de perfer régulièrement malgré un temps de jeu quasi inexistant et une expérience de magic très récente. Pourquoi ? Parce que je connais mes faiblesses et mes forces. Vous devez pour cela trouver quels sont vos atouts et les mettre à profit.
Afin d'avancer dans votre carrière de magicien il est nécessaire de savoir estimer avec justesse votre niveau et vos atouts/défauts. Soyez honnête envers vous, et envers vos adversaires.
Mettez de côté votre orgueil, il ne fera jamais que vous desservir, et pas qu'à Magic.
3. Le deck de ta sœur !
Tout d'abord le deck que vous allez jouer est primordiale pour maximiser vos chances de gain lors d'un tournoi. A partir de là il faut distinguer deux éléments :
-Quel deck doit être joué dans ce métagame ?
-Quel deck dois-je jouer ?
Sentir le métagame est un don primordial à Magic. Vous n'avez pas besoin de le posséder, vous pouvez trouver quelqu'un qui l'a et vous en remettre à lui. LF propose d'ailleurs une section "que dois-je jouer dans mon métagame" et je m'étonne toujours de la voir si peu sollicitée. Ensuite malgré cette anticipation jouer le deck qui breack le format n'est pas forcément l'idée du siècle. N'oublions pas que nos qualités de joueurs sont fragiles. Ainsi si le deck à jouer est Storm alors que nous ne sommes pas du tout à l'aise avec storm ne le jouons pas. Si le deck à jouer est très skill dépendant (TT, Esper) passez votre tour. Je le rappelle : nous ne pouvons pas nous targuer d'avoir du skill et donc nous ne pouvons pas compter dessus pour remporter le gain. Les basses tables sont remplies de très bons decks RUG/BUG etc pilotés par de mauvais joueurs. Vous avez choisi de ne plus en faire partie donc laissez les vrais decks aux vrais joueurs et avançons !
Classiquement un joueur sans skill essayera de trouver un deck qu'il sait jouer et qui soit bien positionné dans le métagame. Les chances de reward à ce niveau seront moyennes (le manque de skill même sur un deck bien positionné reste un handicap).
Le plus productif est de trouver le deck de sortie qui break le format (le meilleur deck du format, typiquement elves) ET ne demande pas de skill (donc pas elves mais tous les autres decks du legacy). C'est un jeu de pile ou face. Ce genre de deck s'appelle Belcher, Merfolk, burn, et j'en passe. A certains moments T et dans un métagame M si les pairings se passent bien vous écraserez tout le monde malgré votre manque de skill. Ce genre de deck est très permissif à partir du moment où vous avez des byes et des MU ingagnables.
Jouer un deck de chattard en puissance est une option plus qu'envisageable selon votre niveau. Vous ne savez pas jouer vos propres cartes, vous ignorez que ponder est un rituel ? Jouez un deck débile (show and sneack, belcher) ! Pour vérifier la viabilité de l'archétype faîtes-le jouer par quelqu'un qui est soit profondément idiot, soit ignorant de Magic. Si ce dernier parvient à gagner vous avez tiré le bon numéro.
Votre état mental doit influer également sur le type de deck que vous allez jouer. Si le tournoi est long, que vous serez en manque de sommeil ou encore alcoolisé ne vous essayez pas à un deck complexe. Mieux vaut prendre un deck auto pilote que de laisser votre avion s'écraser parce que vous vous êtes endormi dans le cockpit.
Je ne saurais que trop conseiller un deck qui demande très peu de choix à faire dans la game. Plus la gamme des choix sera grande et variable et plus vous perdrez de la marge de gain sur un joueur meilleur que vous. C'est une des raisons qui me pousse à vous conseiller de fuir à tout prix les Aggro-contrôle. Vous ne voulez pas avoir une chance contre tous les decks, vous voulez être sûr de gagner contre une part de la salle et ne pas vous planter en faisant un play foireux.
Ne vous faîtes pas confiance, faîtes plutôt confiance à votre deck.
4. Moïse découvrit les 75, et Dieu en fut ravi.
Enfin la partie la plus importante : le deckbuilding. Si vous n'êtes pas un bon joueur vous devez absolument compenser en jouant la bonne liste de votre archétype. Cela implique également d'en comprendre les choix, les plans de jeu et surtout, je n'insisterai jamais assez là-dessus, les plans de side. Les parties sidées représentent plus de parties que celles jouées sans side. Si vous ne maîtrisez pas bien vos side tech, que votre side n'est pas adapté vous irez droit dans le mur.
N'est pas deckbuilder qui veut, si vous n'êtes pas de ceux-là encore une fois trouvez quelqu'un qui l'est et pillez-le ! Les team servent à cela. Une bonne team ce sont des joueurs disponibles (pour vous) et surtout aux talents suffisamment variés pour que chacun puisse en tirer avantage (surtout vous). Si vous n'êtes pas à l'aise avec une liste parce que vous ne la comprenez pas revenez à quelque chose de plus basique. Mieux vaut maîtriser une liste simple que de patauger avec des cartes qu'on ne sait pas jouer. N'hésitez pas à netdecker sur le forum ou sur mtgtop8. C'est humble et surtout intelligent de jouer les 75cartes qui ont perfé plutôt que de s'aventurer dans un exercice que l'on ne maîtrise pas.
Pour exemple je prends souvent celui de RG ramp que j'ai joué pendant longtemps en t2 avec un ratio de victoire assez hallucinant. Quand j'ai pris la liste de Kibler du pt Honolulu certains slots m'ont semblé immédiatement inférieurs à d'autres possibles. Mais je n'ai rien changé. J'ai runné sa liste au slot près pendant plusieurs mois et après tout ce temps j'ai pu me rendre compte du pourquoi du comment. En vérité si j'avais touché à la liste originale mon ratio de victoire aurait dégringolé puisque le pro avait fait les bons choix et le casu que je suis est bien trop ignorant pour avoir raison. Ce n'est pas toujours vrai, mais en général vous pouvez vous fier aux pros qui passent 100fois plus de temps que vous à jouer, qui eux font le circuit pro-tour et ont bien dix fois plus de niveau et de compréhension de mtg que n'importe qui sur ce site à deux ou trois exceptions près.
Les listes tunées sont particulièrement efficientes à partir du moment où l'effet de surprise est bien trop underrated. La plupart des joueurs de Magic se basent sur leur connaissance des archétypes et des listes dites classiques. Pointez-vous avec un ovni et vous avez de bonnes chances de déboîter la moitié de la salle parce qu'ils seront incapables de comprendre votre deck ou adopteront les mauvais plans de jeu. Cela dit cela demande une bonne dose de talent en deckbuilding et surtout une très bonne connaissance du pack. Encore une fois si vous ne l'avez pas n'hésitez pas à vous rapprocher de quelqu'un qui l'a.
Elves a longtemps été un deck sous-estimé et pourtant extrêmement puissant. Aujourd'hui le deck s'étant popularisé les mages savent jouer contre mais je ne compte plus le nombre de parties gagnées grâce à la méconnaissance de mon deck en face. D'autres archétypes tels que dredge ont pu bénéficier de cela.
Plus récemment lors du tournoi LF je me suis mesuré à Orgy et son étrange Bugdeath bidule. A la une je me prends une sortie tempo des familles et je le mets clairement sur BUG delver. Je rentre ma side typique avec l'antigrave pour stalker/tarmo, les perish pour tarmo/DRS et peut être ooze/goose. Tous ces IN m'auraient été bien inutiles à partir du moment où post side il ne runnait pas de tarmo ni de stalker (peut être un ou deux). Et là je me retrouve avec 5/6 cartes mortes dans mon deck. Pire mes perish m'handicapaient plus que lui à partir du moment où cela touchait mes propres DRS que nous jouions tous deux en nombre égal... Voilà une bonne liste qui exploite à fond le principe de surprise.
5. C'est en bûchant qu'on devient bûcheron, et en se mouchant qu'on devient moucheron.
Le skill se gagne. Certes vous ne serez probablement jamais un Sommen ou un LSV (comment ça je compare des œufs de lompe et du caviar?) mais vous pouvez vous en approcher. Pour ce faire il n'existe qu'un moyen et un seul : l'entraînement. Pratiquer sans arrêt vous permettra de prendre une conscience et une connaissance du jeu et de ses mécaniques que vous n'aviez pas auparavant. Mais encore une fois il faut une bonne méthode d'entraînement, mais ceci appartient à un autre sujet.
Connaître les decks que vos adversaires jouent est primordial. N'hésitez pas à vous intéresser aux topics des autres decks du méta et si possible jouez-en quelques un. Passer une défausse sur Storm ne fait pas gagner si vous ne retirez pas ce qu'il faut. Pour le savoir il va vous falloir connaître d'abord le deck adverse pour estimer pleinement quel est son plan et la manière de le contrecarrer.
La pratique est un maître mot dans beaucoup de disciplines, et Magic n'y échappe pas. Malgré les détours déjà proposés plus haut il faudra bien vous y coller un minimum (dixit le type qui joue 4heures par mois).
J'espère que cet article vous aura aidé sinon pour le moins diverti. Que les dieux du pairing et du topdeck soient avec vous, et que vos delvers blindflippent !
#321364 Quiz n°2, connaissez-vous bien le Legacy?
Posté
osuheyk
- 29 January 2026 - 01:32
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#298566 Serveur Discord "LEGACY [FR]" nouveau !
Posté
vlad83
- 04 September 2022 - 21:59
#342636 Lemfi Nigeria Users: (RITEQH6J) Unlock $30 Bonus
Posté
Kittu01
- 25 August 2026 - 10:05
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#302636 Software Access Bypass
Posté
ThomasAgect
- 22 November 2024 - 23:24
#348786 Salut les mages - Sider pour les nuls.
Posté
RxHub54
- hier, 05:56
#349456 Quiz n°2, connaissez-vous bien le Legacy?
Posté
FrancisNot
- hier, 23:49
Изучить Ð²Ð¾Ð¿Ñ€Ð¾Ñ Ð¿Ð¾Ð´Ñ€Ð¾Ð±Ð½ÐµÐµ - вывод из Ð·Ð°Ð¿Ð¾Ñ Ð½Ð° дому цена Екатеринбург
#303967 [Modération] Plages d'IP bannies
Posté
Lianahals
- 24 January 2025 - 05:08
#348970 [Modération] Plages d'IP bannies
Posté
bulgariannPro
- hier, 12:24
#83888 Primer - Elfball
Posté
Surfait
- 17 October 2010 - 14:41
Version Cyril Pitallot et celle de Blind qui en est issue.
Version Wrath of God.
Version Quesako et sur le thread.
Version Sakimmd.
Version Samman, son report et version Surfait inspirée de cette dernière.
Version Samman remasterisée et son report
Version Blind remasterisée
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Article sur les match-up d'Elfball par Blind
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Enfin!!!
Après une longue mastur... heu... maturation (125 pages, plus de 1800 posts, ancien thread), Elfball a-t-il atteint l'âge de raison?
C'est ce que nous allons essayer de voir...
Avant de commencer, merci à Samman, Assassin, Timewalk et Puddn pour leurs participations.
INTRODUCTION
L'appellation Elfball est plutôt ancienne. Elle vient des premiers decks elfes dont la stratégie était de produire de grosses quantités de mana pour finir avec un sort à
Le deck qui sera présenté suit cette stratégie mais le kill à la Fireball est totalement désuet.
C'est dans le format "Extend" que le deck que nous connaissons est né.
A l'époque, lors du Pro Tour (PT) Berlin 2008, il avait outrageusement dominé le top 8 (6 places sur les 8).
Pro Tour Berlin 2008 - T1x
joué le 31/10/2008
Grapesot Elves: Luis Scott-Vargas, vainqueur.
Dragon-Elves: Matej Zatlkaj, 2e place.
Dragon-Elves: Tomoharu Saito, 3e place.
Dragon-Elves: Sebastian Thaler, 4e place.
Tezzerator: Kenny Oberg, 5e place.
Dragon-Elves: Martin Juza, 6e place.
Faeries: Dennis Sinner, 7e place.
Elvish Entities: Jan Doise, 8e place.
Ci-dessous la liste de Luis Scott-Vargas (LSV), qui remporte l’évènement :
4 Gilt-Leaf Palace
2 Overgrown Tomb
1 Pendelhaven
4 Birchlore Rangers
4 Elves of Deep Shadow
4 Elvish Visionary
1 Eternal Witness
4 Heritage Druid
4 Llanowar Elves
4 Nettle Sentinel
1 Regal Force
2 Viridian Shaman
4 Wirewood Symbiote
4 Summoner's Pact
4 Glimpse of Nature
1 Grapeshot
3 Weird Harvest
SB: 1 Mycoloth
SB: 1 Nullmage Shepherd
SB: 2 Viridian Shaman
SB: 4 Thoughtseize
SB: 2 Thorn of Amethyst
SB: 4 Umezawa's Jitte
SB: 1 Pendelhaven
La liste jouée par LSV utilisait Grapeshot pour gagner la partie après avoir joué un nombre considérable d’Elfes.
Dans ce même top 8, d’autres listes avec des kills différents étaient présentes, la plus représentée utilisait Predator Dragon pour tuer dans le tour après avoir dévoré quelques elfes, l’autre, Mirror Entity.
Si le kill avec Mirror Entity est beaucoup moins évident à comprendre, il a longtemps été considéré comme étant le plus résistant à la hate dans la période qui a suivi.
Il améliore aussi grandement le plan aggro du deck et a encore bien d’autres avantages (voir la partie "Tricks & Cie").
La plupart des versions étendues, retravaillées après la victoire de LSV, jouaient Wirewood Hivemaster et Chord of Calling.
Le Legacy n'est pas un environnement facile pour Elfball car les moyens de gestion qu'apportent ce format sont nombreux et efficaces: Perish, Engineered Plague, Engineered Explosives... pour ne citer qu'eux.
Néanmoins, le deck a su s'adapter et sa rapidité, sa flexibilité en font un excellent deck.
LA LISTE "OLD SCHOOL"
Pour les nostalgiques, vous trouverez ici ce qu'a été Elfball de 2008 à 2012 en Legacy
La mana base
6 Forest
1 Savannah
2 Windswept Heath
2 Wooded Foothills
2 Misty Rainforest
2 Horizon Canopy
2 Gaea's Cradle
Le squelette
4 Glimpse of Nature
4 Heritage Druid
4 Nettle Sentinel
4 Wirewood Symbiote
4 Elvish Visionary
Les slots modulables
4 Llanowar Elves
3 Quirion Ranger
3 Wirewood Hivemaster
3 Birchlore Rangers
Les utilitaires
1 Regal Force
1 Viridian Shaman
les tuteurs
3 Chord of Calling
3 Summoner's Pacts
1 Crop Rotation
Le kill
1 Mirror Entity
60 cartes
La réserve
SB: 1 Dauntless Escort
SB: 3 Absolute Law
SB: 1 Magus of the Moon
SB: 3 Choke
SB: 1 Harmonic Sliver
SB: 2 Reverent Silence
SB: 2 Pithing Needle
SB: 2 Relic of Progenitus
C'est à peu de choses près ce que jouaient les joueurs d'Elfball jusqu'en 2013. Un deck aggro/combo dont le but principal est d'engranger du mana et d'attaquer avec des créatures surboostées à l'aide de Mirror Entity.
Dans ce but, le deck dispose de 2 grandes orientations: Une combo et une aggro.
La partie combo est basée sur Glimpse of Nature, Heritage Druid et Nettle Sentinel.
Elle permet d'engager ses elfes pour du mana à l'aide d'Heritage Druid.
Ce mana sera utilisé pour jouer des elfes de sa main qui auront pour effet de dégager Sentinel et de piocher d'autres elfes grâce à Glimpse.
Ensuite, on engage les elfes joués et Sentinel pour faire du mana.
Les elfes précédemment piochés seront jouer pour piocher à nouveau et dégageront Sentinel. On réengage le tout pour produire du mana... et ainsi de suite.
L'accumulation des Sentinel en jeu permettra de mettre du mana de côté car ce dégagement gratuit permet d'investir moins d'elfes dans la production de mana.
Pour le kill final, on attaquera avec les créatures qui n'auront pas le mal d'invocation.
Il suffit d'avoir au moins une créature de plus que l'adversaire dans celles qui sont capable d'attaquer pour gagner dans le tour (une 20/20 boosté par Entity qui passe, et c'est fini).
La partie aggro se résumera le plus souvent à un Chord of Calling en fin de tour adverse pour aller chercher Mirror Entity et attaquer par la suite.
Dans cette orientation aggro, Cradle et Hivemaster sont les cartes majeures qui potentialiseront cette stratégie.
Submerger le champs de bataille de 1/1 insectes avec Hivemaster peut aussi nous apporter la victoire.
1 . Le main deck:
Le Squelette du deck est constitué de la combo Glimpse of Nature, Heritage Druid et Nettle Sentinel.
Wirewood Symbiote et Birchlore Rangers sont tout aussi importants de par leurs faibles CCM et leurs intéractions avec le reste du deck.
- Glimpse of Nature : Générateur de card advantage. Les pioches sous Glimpse sont obligatoires (pas de « may »)
- Heritage Druid : Générateur de mana. C'est le fait que ça capacité soit utilisable dès son entrée en jeu (pas de
pour sa capacité) qui rend le deck viable. - Nettle Sentinel : Economiseur de mana. En se dégageant gratuitement, il permet d'investir moins de nouveaux elfes à engager pour la production du mana.
C'est aussi un attaquant avec la vigilance si on joue quelque chose derrière (il bloque aussi Goblin Lackey au tour 1). - Wirewood Symbiote : I'indispensable. Redonne du carburant sous Glimpse, protège les elfes, dégage les créatures pour l'assaut final, moteur de combo mana infini (voir plus bas).
A noter que la protection qu'il offre n'est pas contrable par un blast car elle fait parti du coût de la capacité, c'est le dégagement qui va en pile.
De plus, une créature bloquée équipée d'un Jitte, n'infligera aucun dégât si le bloqueur a été renvoyé en main et donc aucun marqueur sera mis sur le Jitte. - Birchlore Rangers : Permet de partir en combo avec Sentinel sans Heritage.
Avec Sentinel et Birchlore, chaque elfe posé à la capacité d'un Bird of Paradise avec célérité.
Il peut produire le mana blanc pour Entity et le side, ou le mana rouge pour Magus of the Moon.
A noter: sa capacité morph est très utile pour passer un Chalice à 1 voir un CB/Top.
Ces slots « modulables » n'ont pas d'impact direct sur la combo mais apportent un gain de rapidité / flexibilité au deck et permettent d'améliorer soit le plan aggro, soit le plan combo :
- Llanowar Elves : Elfe à mana pour améliorer les départs avec un land. Entre autre, il facilite le paiement des Pactes à l'entretien lorsque c'est nécessaire.
- Quirion Ranger : Très bonne synergie avec le Llawonar, il permet aussi de fetcher l'unique Savane sans craindre Wasteland, et dans certains cas, il dégagera la dernière créature pour payer la convocation de Chord afin de poser Entity.
- Wirewood Hivemaster : Sert à déborder l'adversaire. Il dispose néanmoins d'une forte synergie avec Cradle et Chord of Calling.
Symbiote permet de rentabiliser au maximum la mise en jeu de token et Entity pourra changer les insects en elfes pour faire du mana avec Heritage. - Elvish Visionary : Génère du card advantage. Sa meilleure utilisation reste l'interaction avec Symbiote où il nous fera piocher 3 cartes par tour: pioche normal, pioche avec le Visionary, on le remonte en main puis on le repose. A la fin du tour adversaire on le remonte, et rebelotte.
- Regal Force : Grosse créature 5/5 mais surtout idéal pour se refaire une main. Tutorisable bien sûr avec Pact et Chord (un peu plus dur pour le second).
- Viridian Shaman : Mérite sa place main deck car tellement utile contre les randoms Jittes, Chalices, Trinisphère... C'est aussi un casse artefact récursif avec Symbiote.
- Chord of Calling : Idéal et suffisant pour poser Entity en éphémère en fin de tour adverse.
Post side, il ira chercher la réponse adéquate pour nous sauvez la mise (à noter que le coté éphémère / arrivée directement en jeu est très important). - Summoner's Pacts : Tuteur gratuit où presque, il est parfaitement adapté au mode combo de par son CCM mais aussi il dégage les Sentinels.
Il sera en générale sidé à la 2 pour éviter de perdre à l'entretien sur un removal de mass adverse. - Crop Rotation : Tuteur de Cradle, accessoirement de Canopy. Elle permet le trick, Crop Rotation de Cradle pour Cradle.
- Mirror Entity : Kill polyvalent car utile en mode combo ET aggro (contrairement à une Fireball).
En phase combo, il fait du mana infini et pioche infini sous glimpse (c'est relatif car dépendant des cartes de la bibliothèque).
En phase aggro, c'est le meilleur booster car une fois sa capacité résolue, il pourrait très bien être détruit, les autres créatures ne perdront pas le boost à la différence d'un lord classique.
On notera que c'est aussi un elfe (changeling), donc il sera utile pour produire du mana et pourra être protéger par Symbiote.
2 . La mana base:
Il est dur de trancher.
J'ai choisi une mana base avec 15 lands jouables tour 1, et 2 Cradle pour diminuer les mulligans par rapport à une mana base avec 14 lands T1 et 3 Cradles, mais les 2 se valent.
- Gaea's Cradle est tellement puissant dans ce deck que certains préfèrent en jouer 3 voir 4.
De plus en jouer 3 augmente la possibilité de faire le trick Crop Cradle sur Cradle.
En n'en jouant que 2, il arrive de temps à autre, lorsque l'on part en combo avec un Cradle en jeu, de piocher le second Cradle avant le tuteur. Pour pallier à ça, il faut systématiquement, avant de partir en combo, se demander si on peut économiser son land drop pour casser le premier Cradle avec Crop et poser à la main le second Cradle (ce n'est pas toujours possible malheureusement). - Les fetchs. Il en faut pour la Savane, accessoirement ça épure le deck.
- Horizon Canopy est une bonne réponse à la mana full (ça arrive des fois, même avec 17 lands) et ça produit du blanc.
- Savannah : Une seule suffit car Birchlore produit aussi du blanc.
3 . Les cartes écartées du main deck:
- Emrakul, the Aeons Torn: Overkill, il n'apporte rien d'indispensable par rapport à Entity.
Le tour supplémentaire est inutile quand on kill dans le tour où on part en combo, sa capacité de remélanger la bibliothèque est superflue et son CCM le rends trop lourd à caster hors combo. - Grapeshot : Encore une fois Entity est meilleur, car c'est une carte morte dans le plan aggro, Le kill au storm aurait plus d'impact à mon sens dans une version full combo qui voudrait cour-circuiter la phase d'attaque par manque d'attaquants pour kill dans le tour.
- Eternal Witness : Elle pourrait être utile en one slot pour récupérer un Glimpse contré ou après un fizzle de la combo pour repartir. Mais je pense que le côté aggro et le card advantage sont suffisants pour s'en passer. Pour repartir Pact sur Regal est aussi une très bonne option.
- Weird Harvest : Très bonne carte, qui avait d'ailleurs été joué dans les versions Extend .
Ce tuteur permet de partir en combo sans Glimpse en fetchtant les pièces manquantes à la production de mana et Regal Force pour réalimenter sa main. En contrepartie, on perd le côté éphémère de Chord of Calling qui suffit en général pour gagner. Ce dernier est plus facile à jouer grâce à Hivemaster et apporte une vrai réponse à Perish avec Dauntless Escort, voir Plague si vous avez opté pour un lord en side. - Cloudstone Curio : En Extend, il a permit à Elfball de s'adapter pendant un moment après la rotation des formats.
Avec cet artefact, on peut se passer de Glimpse: les boucles pour faire du storm, mana, pioche ou token infini sont détaillées plus bas dans le paragraphe " Les Tricks & Cie".
La carte est jouée dans certaines versions en 1 ou 2 exemplaires. - Priest of Titania : Son gros défaut est de ne pas pouvoir être utilisable dès son entrée en jeu. En mode combo elle est encore moins bonne qu'un Llawonar de par son CCM.
Augmenter le nombre de CCM à 2 serait une mauvaise idée, mais elle peut encore être aperçu dans certaines listes. - Concordant Crossroads : On se veut pas donner la célérité à l'adversaire et c'est un horrible top deck. Le deck s'en passe aisément en attaquant avec les créatures posées au tour précédant.
- Joraga Warcaller : Il a la bonne idée de ne pas bloquer la combo avec son CCM à 1, et de pourvoir être remonté avec le Symbiote pour être kické.
Personnellement, je n'aime pas rassembler la force d'attaque en une carte. S'il se fait détruire, tout les autres elfes vont s'empaler.
Dans une optique de le jouer, je pense qu'il serait plus judicieux de l'inclure au moins en 3 fois, surement à la place du Hivemaster pour remplir le rôle aggro du deck. - Ezuri, Renegade Leader : Elle peut assurer une protection supplémentaire en parallèle de symbiote et un kill alternatif. Cette carte a été joué dans certaines listes
- Pendelhaven : En one slot dans certains decks avec Crop Rotation. Il nous sensibilise plus à Wasteland. A tutoriser, Cradle sera quasi toujours préférable.
4 . La réserve:
Fondamentalement, Elfball est un deck qui interagit peu avec l'adversaire.
Il n'a aucun impact sur la mana base adverse et le seul élément de contrôle main deck est dirigé vers les artefacts (Viridian Shaman) ou le cimetière. Contre les deck combo, on verra apparaître de la défausse en side dans les nouvelles versions.
Pourtant, il se défend plutôt bien face aux autres decks car il apporte des réponses adéquates à la gestion adverse (Symbiote pour chump-bloquer et contre les blasts, du moins les attirer, card advantage contre contrôle, départ canon pour mettre l'adversaire hors tempo).
La hate qui va enrayer la mécanique du deck est très diversifiée malheureusement:
Les boards sweeper comme Perish, Firespout, Pernicious Deed, Pyroclasm, Enginereed Explosives sont une plaie pour le deck et largement joués. Mais au final, peu de decks disposent de cette hate main deck.
Les locks comme Chalice of the void, Counterbalance/Sensei's Divining Top, Goblin Sharpshooter, Humility, Moat, Iona, Shield of Emeria obligent à adapter le side pour les gérer.
Les gaspilleurs de ressources, Trinisphere, The Tabernacle at Pendrell Vale (et son Magus of the Tabernacle), Smokestack ne sont pas à prendre à la légère non plus.
- Dauntless Escort : C'est la meilleure réponse à Perish et autre removal de masse. Il est tutorisé grâce à Chord of Calling en réponse à la hate adverse.
- Absolute Law : Améliore considérablement le match up Gob qui n'a aucun moyen de gérer les enchantements (sauf splash vert et blanc).
Absolute Law protège aussi des Firespouts, Pyroclasm, Lithgning Bolt et blasts en tout genre. Son faible coût de mana la rend jouable très tôt ce qui le rend très efficace. - Magus of the Moon : Sans, on ne peut gérer les terrains comme Shelldock Isle, Tabernacle... Ce dernier ne peut être longtemps géré par Cradle car en général l'adversaire jouera aussi des Wasteland.
Magus est aussi appréciable pour scléroser la mana base adverse. Bien sûr c'est une créature donc on peut la fetcher via Chord. - Choke : Les decks contrôles bleus n'étant pas de bon match up, une hate contre est indispensable.
C'est la carte à poser face à CB/Top et contrôle lourd. Grâce à Choke, le premier va gaspiller ses ressources pour activer sa toupie, le second sera hors tempo. - Harmonic Sliver : Casse enchantement tutorisable. Tout simplement (à remplacer par Krosan Grip dans un métagame contrôle)
- Reverent Silence : Casse enchantement gratuit (accessoirement à haut CCM pour passer Counterbalance).
- Pithing Needle : En side pour sa polyvalence et son faible coût.
Les cibles sont nombreuses: Deed, Explosives, Aether Vial, Jitte, Sensei's Divining Top, les Planeswalkers en général, Grim Lavamancer, Shelldock Isle, Thopter Foundry, etc. - Relic of Progenitus : anti grave.
- Krosan Grip : Tellement fort (attention: Contrable par la capacité déclenchée de CB si celui ci révèle un CCM à 3).
- Gaddock Teeg : Il coupe Force of Will, les Planeswalker, Moat, Humility, Engineered Explosives, Tendrils of Agony... et nos Chord of Calling aussi.
- Burrenton Forge-Tender : Bon complément à Absolute Law et tutorisable sur Chord.
Attention, il ne protège pas de Goblin Sharpshooter qui en réponse au sacrifice de BFT pourra se dégager. - Elvish Champion : C'est la meilleure alternative à Plague.
- Silence : A l'époque où ANT régnait sans partage, c'était une des meilleurs solutions.
- Vexing Shusher : Solution aux contresorts.
- Natural Order/Progenitus : Clock en 2 tours qui se prend quand même Perish au passage. Le deck surpporte très bien NO et peut le caster très vite.
Si Progenitus a été pioché, il reste tout de même Regal Force. - Vengevine : Bonne solution contre contrôle de par sa récursivité et permet d'être agressif sans forcement déballer sa main.
- Umezawa's Jitte : Carte anti aggro.
LA NOUVELLE VERSION DEPUIS 2012
Les 3 cartes sorties en 2012 qui ont permis au deck de s'imposer comme réelle "deck to beat" face aux nombreux autres decks du format sont le Deathrite Shaman, le Craterhoof Behemot et Abrupt Decay.
Le Deathrite Shaman reste dans l'esprit du deck un accélérateur de mana, mais en plus stabilise le splash, joue le rôle de hate grave, et comme si ce n'était pas assez, joue le rôle de finisseur en late game, en bénéficiant de tous les effets de dégagement de créature du deck.
Le Craterhoof Behemoth est un kill puissant, peu gourmand en mana, ne nécessitant que peu de créatures en jeu pour être létale. Donne le piétinement, ce qui est très loin d'être négligeable, et surtout rend le tutor Natural Order très puissant et menaçant. Le plan NO est même devenu le kill principal du deck, tellement il est facile de mettre plus de 20 dommages à nos adversaires. Les dégâts effectués par un Natural Order tutorisant Behemot sont détaillés dans la rubrique "Tricks & Cie".
Abrupt Decay est une solution incontrable et polyvalente à la hate. Principalement, la carte gère aussi bien la hate enchantement (Counterbalance...) que artefact (Umezawa's Jitte, Chalice of the Void...) ou créature (Meedling Mage, Grim Lavemencer...).
Voici la liste de Matthew Nass qui a révolutionné le deck lors du "Grand prix de Denver" en 2012
(http://www.tcdecks.n...08&iddeck=72236)
2 Bayou
1 Savannah
4 Windswept Heath
4 Misty Rainforest
2 Verdant Catacombt
1 Dryad Arbor
4 Gaea's Cradle
4 Heritage Druid
4 Nettle Sentinel
4 Wirewood Symbiote
4 Elvish Visionary
4 Deathrite Shaman
4 Quirion Ranger
1 Llanowar Elves
1 Fyndhorn Elves
1 Birchlore Rangers
1 Priest of Titania
1 Regal Force
1 Craterhoof Behemoth
1 Scavenging Ooze
4 Glimpse of Nature
4 Green Sun's Zenith
3 Natural Order
60 cartes
SB: 1 Natural Order
SB: 1 Progenitus
SB: 1 Dryad Arbor
SB: 4 Cabal Therapy
SB: 2 Mindbreak Trap
SB: 1 Gaddock Teeg
SB: 2 Abrupt Decay
SB: 1 Qasali Pridemage
SB: 1 Sylvan Library
SB: 1 Thorn of Amethyst
1 . Les nouvelles cartes incontournable du side:
- Cabal Ritual : Encore une carte qui rend incontournable le splash noir. Carte très synergique avec un deck rempli de créatures. La meilleure carte de défausse de magic. Son seule défaut, il faut connaitre un minimum le format pour pouvoir la jouer.
- Progenitus : Une win condition sur Natural Order quasi ingérable pour les decks comme Jund ou Death & Taxes. Le seul soucis est qu'il ne faut la piocher.
- Abrupt Decay : Anti hate polyvalent
2 . Les cartes de sides qu'on aperçoit souvent:
- Mindbreak Trap, Thorn of Amethyst: Elles viennent renforcer le match up contre combo. Très ciblées contre storm.
- Envolop, Flusterstorm, : Viennent principalement renforcer le match up contre combo, surtout Envelop qui servira pour contrer Show and Tell, Natural Order en miroir, mais aussi Terminus contre UW Miracle.
- Sylvan Library: Carte qui fait du "quality advantage" et du "card advantage" moyennant quelques points de vie. La carte est faite pour les match-up contrôle où les batailles de ressources font rages.
- Dryad Arbor: Elle est tutorisable avec un simple fetch. Elle est ici pour renforcer le plan Natural Order. La deuxième sert surtout à protéger Progenitus d'un effet se sacridice adverse. Garder toujours un fetch ouvert quand Progenitus est sur table pour y répondre. Elle peut parfois se retrouver directement en main deck tellement le plan NO est puissant.
3. Et la nouvelle règle 2013 sur les Légendes: Selon les anciennes règles, deux permanents légendaires avec le même nom sur le champ de bataille sont mis dans le cimetière de leur propriétaire en tant qu'action basée sur un état. Avec les règles actuelles, si deux permanents légendaires avec le même nom sont contrôlées par le même joueur, ce joueur en choisit un, et met l'autre dans son cimetière en tant qu'action basée sur un état.
Cette règle a eu un énorme impact sur le deck concernant Gaea's Cradle car maintenant on peut en activer très facilement 2 le même tour sans à avoir à sacrifier celui en jeu avec Crop Rotation comme on le faisait avant pour pouvoir poser le deuxième en main.
Le nombre de Cradle en main deck qui oscillait entre 2 et 4 s'est radicalement positionné à 4 de manière indiscutable grâce à cette nouvelle règle sur les légendes. Pour se donner une idée concrète de ce que cela représente, avec 4 elfes et 2 Cradles, on hardcast Béhémot sans engager d'autre mana ou de créature. Avec 4 Cradles, on le trouve plus fréquemment en main de départ et donc on part plus facilement en combo tour 2 et 3. On s'inquiète moins de Wasteland et on protège mieux ses bilands.
ADAPTATION AU METAGAME ACTUEL
Je vous propose une liste de Blind qui prends en compte les dernières adaptations des listes récentes, la sortie de True Name Nemesis et des bouleversements de métagame que ce dernier à apporter:
1 Taiga
2 Bayou
2 Forest
1 Misty Rainforest
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
1 Dryad Arbor
4 Gaea's Cradle
Les créatures
4 Deathrite Shaman
4 Heritage Druid
4 Nettle Sentinel
4 Quirion Ranger
4 Wirewood Symbiote
4 Elvish Visionary
1 Birchlore Rangers
1 Llanowar Elves
1 Regal Force
1 Craterhoof Behemoth
1 Viridian Shaman
1 Ruric Thar, the Unbowed
Les sorts
3 Natural Order
4 Glimpse of Nature
4 Green Sun's Zenith
La réserve
SB: 1 Progenitus
SB: 2 Null Rod
SB: 2 Meekstone
SB: 1 Sylvan Library
SB: 3 Abrupt Decay
SB: 4 Cabal Therapy
SB: 1 Natural Order
SB: 1 Scavenging Ooze
1 . Les derniers ajouts:
- Ruric Thar, the Unbowed: Natural Order est tellement devenu prédominant dans le choix stratégique du deck que à l'instar de Progénitus qui fait game contre aggro-contrôle, Ruric s'est fait sa place dans le match up combo, plus particulièrement storm.
- Meekstone: La carte cible principalement les decks Delver et ceux se reposant trop sur la nouvelle carte True Name Nemesis.
- Null Rod: Elle est spécialement choisie pour contrer Miracle, le pire match up du deck, en bloquant Sensei's Divining Top, Engeenered Explosifs, et Vedalken Shackles. Accessoirement, elle gère le match up MUD et est encore une carte contre storm en bloquant les Mox et les Lion's Eyed Diamond.
2 . Les tables de side:
- Storm: Turbo NO, donc x4. Les Visionary sont cut car pas le temps pour faire Visio/symbiote et on rentre suffisamment de hate pour pas en avoir besoin.
+1 NO / +1 Ooze / +2 Null Rod / + 4 Cabal
- 1 Viridian / - 1 Regal / - 1 Symbiote / - 4 Visio / -1 Quirion
- Show & Tell: Pareil, plan turbo NO.
+ 4 cabal / +1 NO
- 1 Viridian / - 1 Regal / - 1 Quirion / -1 Visio / -1 Symbiote
- Miroir: Attention, ça se joue très souvent au NO qui passe, il faut bien mulliganer.
+ 4 cabal
- 1 Ruric / - 1 Viridian / - 2 DRS
NB: le splash U est très fort avec Envelop pour contrer les NO
- Miracle: Le pire match up. Il faut savoir appâter les contres avec Glimpse pour passer Natural Order pour le kill Behemot ou bien Ruric. Null Rod est décicive, il faut, elle aussi, trouver le meilleur moment pour la jouer.
+ 2 Null Rod / + 1 Sylvan / + 3 Decay
- 1 Regal / - 2 Quirion / - 1 Viridian / - 2 Druidesse
- Tempo Thresh: Meekstone lock complètement le deck adverse. Decay gère les Delver. Attention aux Rough / Tumble. NO, un sort à 4 CCM est définitivement trop difficile à jouer et trop pénalisante lors qu'elle est contrée dans ce match up.
+ 3 Decay / + 2 Meekstone / + 1 Ooze
- 3 NO / - 1 Regal / - 1 Viridian / - 1 Ruric
- Patriot: 8 anti bêtes, 4 FoW, 4 Daze, 4 Pierce...Pareil que TT mais avec la Viridian.
+ 3 Decay / + 2 Meekstone / + 1 Ooze
- 3 NO / - 1 Regal / - 1 Visionary / - 1 Ruric
- BuG / Bant / Stoneblade / Jund et autres midranges: Le plan NO sur Progenitus fait gagner tout seul. attention aux Liliana tout de même.
+ 1 Proge / + 1 NO / + 1 Ooze (contre Jund et BuG) / + 2 Null Rod (contre Stoneblade)
- 1 Regal / - 1 Ruric / - 1 Visionary (contre Jund et BuG) / - 2 Heritage (contre Stoneblade)
- Death & Taxes / Goblin : Decay se charge des Aven et Sharpshooter et Vial. La encore NO sur Progenitus et c'est quasi "game". Contre gob, on garde Ooze qui fait un excellent mur et fait gagner des PV et on garde les DRS pour contrer les T1 Lackey.
+ 1 Proge / + 1 NO / + 3 Decay / + 1 Ooze (contre Gob) / + 2 Null Rod (contre D&T)
- 1 Regal / - 1 Ruric / - 2 Heritage / - 1 Llanowar / - 1 Visionary (contre Gob) / - 2 DRS (contre D&T)
LES TRICKS & Cie
- Mise en pratique du plan combo
Les départs tour 2 sont quand même rare (mais possible). Partir plus tard pourra éviter la combo de fizzle. Dans de nombreux cas, la gestion adverse aura empêché le deck de partir plutôt.
En pratique, quand on est sous Glimpse, il y a deux choses à gérer : avoir des créatures en main et avoir la mana pour les poser.
A noter que quand la machine est vraiment lancée (2 Nettle Sentinel + Heritage Druid + 2 Glimpse of Nature) le régime est établi et on s'arrête quand on veut.
Les tuteurs du deck pourront servir à :
- maximiser les cartes piochées :
Elvish Visionary : 2 cartes piochées avec un Glimpse.
Symbiote : si Visionary a déjà été lancé cela donne, pose Symbiote (+1 carte), remonte et pose Visionary (+ 2 cartes) soit 3 cartes piochées au total. - améliorer la production de mana :
Sentinel pour permettre un régime établi avec Birchlore/Heritage.
Heritage / Birchlore pour que les elfes génèrent du mana.
Tour 1 : forêt, elfe (n'importe)
Tour 2 : forêt , Sentinel, Heritage
Engage pour 3 mana, Glimpse (dégage Sentinel), joue 2 elfes, pioche 2, engage Sentinel + les 2 elfes joués pour 3 mana, etc.
Tour 1 : forêt, Sentinel
Tour 2 : forêt, Glimpse, Birchlore, pioche,
Engage 2 elfes pour 1 mana, joue un elfe, pioche et dégage Sentinel, engage Sentinel et l'elfe joué pour 1 mana, etc.
Avec une seule forêt :
Tour 1 : forêt, Sentinel
Tour 2 : Birchlore, engage les 2 pour 1 mana, joue Sentinel, engage les 2 Sentinels pour 1 mana, joue Heritage, engage Heritage et les 2 Sentinels pour 3, joue Glimpse, etc.
A noter que la carte piochée sous Glimpse est obligatoire (pas de « may ») contrairement au dégagement de Sentinel qui lui ne l'est pas.
Cette pioche et le dégagement de Sentinel se fait avant la résolution du sort de créature joué.
Donc si on joue un Visionary sous Glimpse avec un Sentinel engagé et un Hivemaster en jeu, cela donne:
1- Pioche de Glimpse et dégagement de Sentinel (on choisit l'ordre car étant simultanée, on contrôle tout les permanents / effets de l'action)
2- Résolution de Visionary
3- Pioche de Visionary et mise en jeu d'un token insect 1/1 (de même, dans l'ordre qu'on veut, les capacités se déclenchent en même temps)
Attention, si on pioche les 2 cartes d'affilées, cela signifie qu'on saute le dégagement du Sentinel (...you may untap...)
- Le plan Natural Order
Lancement de Natural Order avec une créature sur table: Behemot arrive seul soit un gain de +1/+1 soit 6 dommages
Lancement de Natural Order avec deux créatures sur table: Behemot arrive avec une créature déjà sur table soit un gain de +2/+2 soit 10 dommages
NO + 1 = 6 PV
NO + 2 = 10 PV
NO + 3 = 16 PV
NO + 4 = 24 PV
NO + 5 = 34 PV
NO + 6 = 46 PV
- Tricks avec Wirewood Symbiote
- Chump-bloquage pour remonter un bloqueur elfe avant la phase d'attribution des dommages (Tricks similaire avec Quirion et Dryad).
- Sauvetage d'un elfe qui se ferait détruire.
- Rejouer Visionary pour piocher.
- Rejouer tout simplement un elfe quand on est sous Glimpse pour piocher.
- Rejouer Viridian Shaman pour casser encore plus d'artefacts.
- Dégager une créature pour bloquer, faire du mana ou attaquer.
- Pondre un insecte supplémentaire avec Hivemaster pour les veilles versions...
Il ne faut pas hésiter à en abuser.
C'est le paratonnerre de vos elfes.
- Tricks avec Mirror Entity
On peut aussi faire du mana infini. Cela fonctionne sur des boucles d'action répétées et stéréotypées.
D'une manière général, cela consiste à donner le type elfe au Symbiote pour qu'il puisse se remonter en main lui même.
Ensuite on pourra le reposer pour recommencer.
Lors du changement de zone (champs de bataille et main), le Symbiote est considéré comme un nouvelle objet et donc on peut réutiliser sa capacité comme si c'était à chaque fois la première fois.
A chaque boucle, on épargne du mana pour l'attaque final avec Entity.
Les 2 seules cartes indispensables de ses différentes boucles sont Entity et Symbiote.
1 . La combo simple
Situation de départ : Mirror Entity + Symbiote + Heritage Druid + Nettle Sentinel en jeu, 0 manas
1- engage Entity Mirror, Nettle Sentinel et Heritage Druid : GGG
2 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : GG
3 - bounce Symbiote, untap Heritage Druid : GG
4 - joue Symbiote, untap Nettle Sentinel : G
5 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : 0
6 - engage Symbiote, Nettle et Heritage : GGG
7 - bounce Symbiote, untap Heritage Druid : GGG
8 - joue symbiote, untap Nettle Sentinel : GG
9 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : G
Résultat : à l'étape 9 nous sommes au même point que l'étape 5 mais avec 1 mana de plus. Et on peut répéter l'action autant de fois que l'on veut à chaque itération.
*On remarquera que toute la partie en gras ne sert qu'a avoir le premier mana. Si on à donc un mana au début de la manipulation on peut commencer directement à l'étape 5.
Ça c'est la partie facile. Mais la combo est également possible sans Heritage Druid et avec Bichlore Ranger à la place et 2 Nettle Sentinel. Il y a même 2 sortes de boucles et 3 combos possibles.
2 . Sans Heritage Druid avec 2 Nettle Sentinel et 2 Symbiote
Situation de départ : Mirror Entity + SymbioteX2 + SentinelX2 + Bichlore Ranger, 0 manas
1 - tap Nettle SentinelX2 et Bichlore Ranger + entity mirror : GG
2 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : G
3 - tap les deux Symbiotes : GG
4 - bounce les 2 Symbiotes, untap Mirror Entity et Bichlore Ranger : GG
5 - joue Symbiote n°1, untap les 2 Sentinels : G
6 - tap les 2 Sentinels : GG
7 - joue Symbiote n°2, untap les 2 Sentinel : G
Résultat : On arrive à la même situation qu'en 1/ mais avec un mana vert en plus.
Il y a aussi moyen de faire une combo avec plein de Sentinel.
3 . Sans Heritage Druid avec 3 Nettle Sentinel
Situation de départ : Mirror Entity + Symbiote + Nettle SentinelX3 + Bichlore Ranger, 0 manas
1 - tap les 2 Sentinels : G
2 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : 0
3 - tap Sentinel + Symbiote et Birchlore + Entity : GG
4 - renvoie Symbiote en main, untap Bichlore : GG
5 - joue Symbiote, untap les 3 Sentinels : G
6 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : 0
7 - tap SentinelX2 et Sentinel + symbiote : GG
8 - renvoie Symbiote en main, untap Mirror Entity : GG
9 - joue Symbiote, untap les 3 Sentinels : G
Résultat : Je vous ai ici montré en réalité deux itérations de la boucle. En effet l'effet d'une boucle est de dégager une créature, on gagne donc un mana tous les 2 passages.
Ensuite nous allons voir un moyen de faire une boucle uniquement stable : On ne gagne ni perd de mana et on peut la répéter autant de fois que l'on veut. En soit, cela n'a pas l'air utile mais quand on se rend compte que le deck joue Glimpse of the nature et Wirewood Hivemaster, cela prend tout son sens .
4 . Sans Heritage Druid, avec 2 Nettle Sentinel, un Symbiote et un Glimpse of nature
Situation de départ : Mirror Entity + Symbiote + SentinelX2 + Bichlore Ranger, Glimpse résolu dans le tour
1 - tap les 2 Sentinel : G
2 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : 0
3 - tap Symbiote + Bichlore Ranger : G
4 - renvoie Symbiote en main, untap Bichlore : G
5 - joue Symbiote, untap les 2 Sentinel, pioche une carte : 0
Résultat : On arrive exactement à la même situation qu'en 1 mais avec une carte en main. Il faut juste veiller à ne pas mourir au deck .
5 . Sans Nettle Sentinel, avec 2 Symbiote
Situation de départ : Mirror Entity + SymbioteX2 + Heritag Druid + 1 autre elfe (ici Y)
1 - engage Mirror Entity, Y et Heritage pour la capacité de cette dernière : GGG
2 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : GG
3 - bounce un Symbiote, untap Heritage
4 - joue symbiote : G
5 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : 0
6 - tap les 2 Symbiote et Heritage : GGG
7 - bounce Symbiote 1 : untap Entity
8 - bounce Symbiote 2 : untap Heritage
9 - rejoue les deux Symbiote : G
10 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : 0
11 - tap Symbiote 1 et 2 et Entity : GGG
12 - bounce Symbiote 1 et 2 et untap Entity et Y
13 - joue Symbiote 1 et 2, reste G
Résultat : On se retrouve donc au point de départ, mais avec un mana en réserve
- Tricks avec Cloudstone Curio
Situation de départ: Curio + Heritage + 1 elfes à 1 (X) + un autre en main (Y) + 1 mana en pool.
1- on joue Y avec le mana en pool : 0
2- arriver en jeu de Y, déclenchement de Curio sur X : 0
3- en réponse, engage Heritage + X + Y : GGG
4- résolution de Curio, X en main : GGG
5- joue X et bounce Heritage: GG
6- joue Heritage et bounce Y : G
Résultat : à l'étape 6 on reprend la boucle à l'étape 1.
Cette boucle ne crée pas de mana mais du storm pour Glimpse et des arrivées en jeu pour Hivemaster.
Pour créer du mana infini, on remplace juste Y par Sentinel et on remonte à tour de role Heritage et X.
Sentinel reste en jeu et se dégageant tout seul. Sur les 3 manas verts produits, on en utilise que 2 (Heritage et X).
2 . La deuxième boucle avec Cloudstone Curio utilise Visionary pour piocher en se passant de Glimpse
Situation de départ : Curio + Sentinel + Heritage + Visionary en main + 2 manas.
1- on joue Visionary : 0
2- arrive en jeu de Visionary, pioche, déclanchement de Curio sur Heritage : 0
3- en réponse, engage Heritage + Sentinel + Visionary : GGG
4- résolution de Curio, Heritage en main : GGG
5- on joue Heritage, dégage Sentinel et bounce Visionary : GG
Résultat : à l'étape 5 on reprend la boucle à l'étape 1.
Cette boucle ne crée pas de mana mais pioche infini avec Visionary et à l'avantage de s'arrêter quand on veut
à la différence de Glimpse qui oblige à piocher quand on joue une créature.
Note: possibilité de partir avec Visionary en jeu, Heritage en main et un mana en pool.
3 . Une dernière boucle avec Hivemaster et Cloudstone Curio pour faire insecte infini avec le minimum d'elfe
Situation de départ : Curio + Hivemaster + Sentinel + Birchlore en main + 1 mana en pool.
1- on joue Birchlore, mise en jeu d'un insecte : 0
2- l'insecte déclenche Curio sur Birchlore : 0
3- en réponse, engage Birchlore et Sentinel pour un mana : G
4- résolution de Curio, Birchlore en main : G
Résultat : à l'étape 4 on reprend la boucle à l'étape 1.
Note: grâce à l'insecte mis en jeu, on peut renvoyer en main le dernier elfe joué.
LES MATCH UPS
Je ne détaillerai que succinctement une liste non exhaustive de match-up.
Cette rubrique n'a pour but que de donner une appréciation générale. Aucun bon match up n'est gagné d'avance, et vice versa. Cela dépend de votre expérience du deck, de la qualité du joueur en face, de votre side, de votre façon de sider, etc.
Néanmoins on peut dégager une certaine tendance:
Les bons
- Merfolk : On fait plus de CA, quasi pas de gestion de sa part. Les contres ne suffiront pas surtout qu'ils font du card disadvantage. Attention à Perish pour les splashs noirs.
- Gob : Peu de blast. On le déborde plus rapidement. Attention à Perish suivit d'une attaque de Piledriver, Pyrokinesis peut aussi faire fizzle le plan combo. Ce MU varie de bon à équilibré.
- Enchanteress : Le lock Confinment + Sterling Grove x2 est lent à s'installer, on est plus rapide. Attention néanmois à Moat qu'on ne gère pas sauf si adaptation du side, mais bon ce deck est peu représenté
- Affinity/Modular : Viridian Shaman + Symbiote donne la game. Mais attention, le deck peut aller très vite et on peut se faire dépasser si on garde une main moyenne.
- Dragon Stompy / Big Red : Si on arrive à poser un basic, ça passe. Attention à Chalice à 1 lorsqu'on perd le Toss. Contre Big Red, il ne faut pas trop traîner pour gagner la partie.
- Burn : Il est rapide, nous aussi. Pour gagner la course, il ne faut surtout pas garder une main trop molle.
- Tempo Thresh: cela dépend beaucoup de la liste mais normalement le CA devrait mettre a mal TT et Decay est là pour gérer les Delvers. Attention au Pyroclasm-like et Forked Bolt.
- Zoo : Beaucoup de blasts, mais pas assez pour bloquer la combo. Il faut la jouer plus aggro que lui. Zoo cherchera constamment à nous contrôler avec ses blasts.
- Bant CB : Il faut partir avant Counter/Top. Post side, il y a Decay pour tout gérer et faire du CA.
- Dreadstill : Pareil, partir avant Counter/Top. Sinon plus facile que Bant quand même grâce à Viridian Shaman et Decay. Le deck n'existe plus de nos jour
- BuG / Bant / Stoneblade / Jund / Death & Taxes et autres midranges: La une est normalement pour nous, la deux faut poser Progenitus.
- Rock / Junk : Un peu lent. Deed et défausse font mal mais on le bat sur le card advantage en général. Post side Plague fait des ravages, NO sur Progenitus est la meilleure solution.
- Dredge : Deck aggro/combo rapide. A la une, celui qui à la meilleure main de départ gagne. Post side Firestorm fait mal mais on a aussi de quoi bien le ralentir avec Relic.
- Miracle : Trop de contres et de gestion de masse MD. Faut lui faire gaspiller ses contres pour tenter de passer NO ou locker la Toupie.
- UR Delver: Blast à tous les tours, Grim et clock c'est beaucoup trop pour nous.
- Combo storm : Presque ingagnable. Sinon adapter le side avec de la hate et fast NO.
- Show & Tell : Combo rapide et peu sensible à la hate. Partir avec une Cabal en main de départ est essentielle, après faut croiser les doigts pour ne pas prendre une Leyline of Sanctity
- White Stacks : Chalice + Magus blanc + Trini + Armageddon + Stacks c'est trop pour se développer.
- le deck qui vous passe 3 Wraths par game tuypiquement contrôle lourd.
- le deck qui vous crame une bête par tour avec clock comme le midrange avec beaucoup de blast et un permanent qui en mid / late game va finir le boulot comme Grim Lavemencer ou Umezawa's Jitte.
- le deck combo plus rapide
Le reste est abordable mais comme d'habitude il n'y a aucune partie gagnée d'avance
[size=5]CONCLUSION
Je souhaite que les néophytes et les plus expérimentés trouveront leur compte dans ce qui a été écrit et que vous tous avez pris autant de plaisir à lire ces lignes que moi à les rédiger.
J'espère qu'Elfball s'améliorera encore grâce à vous et pourra se maintenir à sa place de Deck To Beat.
To be continued...
Et quelques goodies:
la bandes des mecs en collant
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