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CliftonLah

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#288563 Le quiz règles de l'été - version Legacy !

Posté eAlphax - 24 July 2019 - 15:31

En ces jours caniculaires, on est jamais mieux que planqué chez soi ou dans un bureau climatisé :snow: .
Ceci dit, planqué chez soi ou dans un bureau climatisé, on est jamais mieux qu'à lire un peu de MtG B) .

Pour vous rafraîchir en faisant un peu chauffer vos méninges, je vous propose donc :


:w:   :r:

Le Quiz règles de l'été
:r:
:w:

(version Legacy !)



Ce qui est ennuyeux avec de nombreux quiz de règles, c'est que bien souvent, ça traite de questions que le pauvre hère que constitue le béotien moyen qui joue à Magic ne devrait normalement jamais se poser (Heliod soit loué).

Je vous propose par conséquent un quiz garanti 100% Legacy, avec des cartes que vous connaissez (ou avez déjà vu), des match-ups que vous êtes susceptible de croiser et des situations pas trop tirées par le cuir chevelu.

Vous avez quatre propositions par question. Lisez-les bien ! Parfois, l'outcome de deux réponses est le même, mais pas pour la même raison, à vous alors de trouver la réponse qui colle le mieux. ;)

Comme en tournoi, vous pouvez consulter le texte Oracle des cartes (je vous conseille Scryfall), mais pas les rulings Gatherer qui y sont attachés. Amusez-vous bien et pensez à vous hydrater !



Vous jouez Canadian Threshold et votre adversaire joue Omni-Show. Votre adversaire Show une Omniscience, cast un Emrakul, the Aeons Torn, et annonce le trigger d'extra-turn. Vous avez Stifle en main et le lancez sur le trigger d'extra-turn.
  • Stifle résout et votre adversaire n'a pas de tour supplémentaire.
  • Stifle résout mais, comme Emrakul a la protection contre les sorts colorés, son contrôleur obtient quand même son extra-turn.
  • Stifle fizzle car Emrakul a la protection contre les sorts colorés, et votre adversaire obtient son extra-turn.
  • Comme Emrakul a la protection contre les sorts colorés, Stifle ne pouvait pas cibler le trigger. Votre adversaire appelle l'arbitre, qui vous met un Warning.
Réponse :
Spoiler

Vous jouez Elfball et contrôlez un fetch vert. Votre adversaire contrôle une Grafdigger's Cage. La partie a un peu duré, et le seul terrain fetchable qu'il vous reste une Dryad Arbor. Vous activez votre fetch et cherchez dans votre bibliothèque.
  • Dryad Arbor ne peut pas entrer sur le champ de bataille depuis la bibliothèque à cause de l'effet de Grafdigger's Cage. Vous faites un fail-to-find et mélangez.
  • Vous allez chercher Dryad Arbor. Comme elle ne peut entrer sur le champ de bataille, elle est exilée.
  • Comme Dryad Arbor est un terrain et que vous n'avez pas joué de terrain ce tour-ci, Dryad Arbor peut entrer sur le champ de bataille malgré la Cage.
  • Votre adversaire appelle l'arbitre : fetcher est une action illégale si vous n'avez plus de terrain valide à mettre sur le champ de bataille.
Réponse :
Spoiler

Vous jouez Infect et contrôlez un Inkmoth Nexus, votre adversaire joue UW Standstill et contrôle Humility. Vous activez Inkmoth Nexus.
  • C'est une créature non-artefact 1/1, sans le vol ni l'infection.
  • C'est une créature-artefact 1/1 avec le vol et l'infection.
  • C'est une créature non-artefact 1/1 avec le vol et l'infection.
  • C'est une créature-artefact 1/1 sans le vol ni l'infection.
Réponse :
Spoiler

Vous jouez Sneak-Show et lancez Show and Tell, qui résout. Vous révélez Griselbrand, votre adversaire révèle Containment Priest.
  • Les deux créatures arrivent en jeu, rien de particulier ne se produit.
  • Les deux créatures se voient mutuellement arriver en jeu et l'effet de remplacement de Containment Priest les exile toutes les deux. Vous ne pouvez pas activer Griselbrand.
  • Les deux créatures se voient mutuellement arriver en jeu. En réponse au trigger de Containment Priest qui les exile toutes les deux, vous pouvez activer Griselbrand.
  • Containment Priest voit arriver Griselbrand et l'exile. Containment Priest reste en jeu.
Réponse :
Spoiler

Vous jouez Grixis Control et votre adversaire, qui joue 4c Loam, contrôle un Gaddock Teeg. Vous voulez lancer Rise//Fall, côté Rise, pour bouncer Gaddock et remonter un Baleful Strix.
  • Rise//Fall a un CMC de 4 dans votre main, mais Rise a un CMC de 2 sur la pile et peut donc être lancé.
  • Rise a un CMC de 2 sur la pile, mais Rise//Fall a un CMC de 4 dans votre main, par conséquent vous ne pouvez pas commencer à lancer le sort.
  • Comme chacune des moitiés de la carte a un CMC de 2, le CMC de Rise//Fall est 2 dans toutes les zones. Vous pouvez donc lancer le sort.
  • Quelque soit le côté que vous comptiez lancer, la carte a un CMC de 4 et ne peut être lancée.
Réponse :
Spoiler

Vous jouez Manaless Dredge, avez un Hogaak dans votre cimetière, et votre adversaire, qui joue Stoneblade, contrôle une Lavinia. Vous lancez Hogaak depuis votre cimetière, en convoquant deux zombies et delvant 5 cartes.
  • Lavinia remarque que vous n'avez pas payé de mana pour lancer Hogaak et trigger. Hogaak est contré.
  • Quoique la delve ne compte pas comme du mana pour Lavinia, celle-ci ne se déclenche pas car vous avez convoqué des zombies.
  • Quoique la convocation ne compte pas comme du mana pour Lavinia, celle-ci ne se déclenche pas car vous avez delvé.
  • Lavinia compte les manas de la convocation ainsi que ceux de la delve, et ne se déclenche pas.
Réponse :
Spoiler

Vous jouez Miracles et contrôlez Narset, Parter of Veils. Votre adversaire, qui joue Lands, contrôle une Sylvan Library et a deux copies de Life from the Loam au cimetière. Au début de sa draw step, Library trigger.
  • Votre adversaire peut piocher pour son tour, puis dredger deux fois Loam. Dredger étant un effet de remplacement, il ne compte pas pour une pioche aux yeux de Narset.
  • Votre adversaire peut dredger les deux Loams, puis piocher pour son tour. Dredger étant un effet de remplacement, il ne compte pas pour une pioche aux yeux de Narset.
  • Votre adversaire peut soit piocher, soit dredger un Loam, mais une seule fois. En somme, Narset annule parfaitement l'effet de Sylvan Library.
  • Votre adversaire peut dredger exactement une fois, puis piocher exactement une fois.
Réponse :
Spoiler

Vous jouez Steel Stompy et contrôlez un Arcbound Ravager avec 4 marqueurs +1/+1, ainsi qu'une Mishra's Factory. Votre adversaire, qui joue Miracles, lance un Supreme Verdict.
  • Vous animez Mishra en réponse au Verdict. Comme c'est un terrain, il n'est pas détruit par Verdict. Ravager meurt et Modular trigger, vous mettez les marqueurs sur Mishra.
  • Vous animez Mishra en réponse au Verdict, et activez Ravager pour mettre les compteurs sur Mishra. À la résolution du Verdict, Mishra n'est pas détruite.
  • Vous laissez Supreme Verdict résoudre. En réponse au trigger de Modular de Ravager, vous animez Mishra et mettez les marqueurs dessus.
  • En l'état actuel des choses, vous ne pouvez pas sauver les marqueurs +1/+1 d'Arcbound Ravager.
Réponse :
Spoiler

Vous jouez Maverick et votre adversaire joue Bant. Vous lancez Green Sun's Zenith pour X=3, auquel votre adversaire répond en flashant un Spell Queller, qui exile GSZ. Plus tard, vous lancez Swords to Plowshares sur Queller.
  • Vous pouvez relancer Green Sun's Zenith gratuitement, mais strictement pour X=3.
  • Vous pouvez relancer Green Sun's Zenith gratuitement, mais strictement pour X=0.
  • Vous pouvez relancer Green Sun's Zenith gratuitement pour X=0, mais vous pouvez également payer {X} pour augmenter d'autant la valeur de X.
  • Lorsque Green Sun's Zenith revient sur la pile, le jeu ne peut déterminer la valeur de X : le sort fizzle et va au cimetière.
Réponse :
Spoiler

Vous jouez BR Réanimator et votre adversaire, qui joue Dredge, a un Bridge from Below au cimetière. Vous lancez Reanimate sur un Golgari Thug adverse, puis au tour suivant, vous vous servez de Golgari Thug pour chump-block un zombie.
  • Bridge from Below est exilé, puis vous devez choisir une créature de votre cimetière à remettre au-dessus de votre bibliothèque.
  • Bridge from Below donne au joueur de Dredge un zombie, puis vous devez choisir une créature de votre cimetière à remettre au-dessus de votre bibliothèque.
  • Bridge from Below donne au joueur de Dredge un zombie, puis le joueur de Dredge doit choisir une créature de son cimetière à remettre au-dessus de sa bibliothèque.
  • Bridge from Below est exilé, puis le joueur de Dredge doit choisir une créature de son cimetière à remettre au-dessus de sa bibliothèque.
Réponse :
Spoiler

Vous jouez Death & Taxes et contrôlez Gideon Blackblade avec 4 marqueurs loyauté. Votre adversaire, qui joue Burn, lance à votre tour un Skullcrack, qui résout, puis un Fireblast sur Gideon, qui résout.
  • Les blessures ne pouvant plus être prévenues par l'effet de Gideon, celui-ci perd ses 4 marqueurs loyauté et va au cimetière.
  • Les blessures ne pouvant plus être prévenues par l'effet de Gideon, celui-ci perd ses 4 marqueurs loyauté. Cependant, il n'ira au cimetière que lorsqu'il perdra l'indestructible, à votre fin de tour.
  • Gideon étant indestructible, les blessures sont bien assignées mais n'ont pas d'effet.
  • Ce scénario ne peut se produire : le changement des règles d'assignation des blessures aux planeswalkers fait que Gideon est une cible illégale pour Fireblast.
Réponse :
Spoiler

Vous jouez un deck Delver et votre adversaire, qui joue Antiquities War, contrôle la saga éponyme avec deux marqueurs sur elle. À sa première mainphase, la saga tente de transformer les artefacts en 5/5 et vous lancez Stifle.
  • Les triggers de saga sont des actions basées sur le tour qui ne passent pas par la pile : Stifle ne peut pas être lancée. Votre adversaire appelle l'arbitre qui vous met un Warning.
  • La capacité de la saga est contrée et la saga reste au tome II. Au prochain tour, la saga tentera à nouveau de passer au tome III, et de faire des artefacts des 5/5.
  • La capacité de la saga est contrée, mais comme la capacité n'a pas résolu, la saga ne peut être sacrifiée. Elle reste sur le board et continuera à s'incrémenter chaque tour sans rien faire de particulier.
  • La capacité de la saga est contrée et la saga ayant atteint le tome III, elle est sacrifiée.
Réponse :
Spoiler

Vous jouez UB Réanimator. En réponse à votre Exhume, votre adversaire craque une Force of Will. En réponse à sa Force, vous jouez Misdirection, ciblant Force of Will.
  • Vous changez la cible de Force vers Force elle-même. Misdirection va au cimetière, Force résout et se contre elle-même, va au cimetière, puis Exhume résout.
  • Vous changez la cible de Force vers Misdirection. Misdirection finit de résoudre, Force fizzle car sa cible n'est plus légale et va au cimetière, puis Exhume résout.
  • Vous changez la cible de Force vers Exhume. Misdirection va au cimetière, Force fizzle car elle n'est pas capable de retrouver sa "nouvelle" cible, va au cimetière, puis Exhume résout.
  • N'importe laquelle des trois solutions ci-dessus fonctionne.
Réponse :
Spoiler

Votre adversaire joue Infect. Faute de pouvoir connecter avec un infecteur, il lance Scale Up, Invigorate sur Noble Hierarch, sauce et Berserk la Noble Hierarch.
  • La Noble Hierarch est 12/4 : on applique Invigorate et Exalted, puis Scale Up fixe à 6/4 la P/T, puis Berserk.
  • La Noble Hierarch est 22/9 : on applique d'abord Scale Up, puis Invigorate, puis Exalted, puis Berserk.
  • La Noble Hierarch est 6/4 : on applique tous les boosts, puis Scale Up fixe de toute façon la P/T à 6/4.
  • La Noble Hierarch est 14/5 : On applique Invigorate, puis Scale Up fixe la P/T à 6/4, puis Exalted et Berserk.
Réponse :
Spoiler

Votre adversaire, qui joue mono-red Painter, contrôle Blood Moon et un Painter's Servant qui nomme "bleu". Vous posez Dryad Arbor.
  • C'est une créature-terrain : montagne et dryade, 1/1, bleue et verte, qui s'engage pour :r: .
  • C'est une créature-terrain : forêt et montagne et dryade, 1/1, rouge, qui s'engage pour :r: .
  • C'est un terrain non-créature : montagne, bleu et vert, qui s'engage pour :r: .
  • C'est un terrain non-créature : forêt et montagne, rouge, qui s'engage pour :r: .
  • En fait, à bien y réfléchir, vous rewindez votre play. C'est mieux pour tout le monde, surtout pour l'arbitre qui franchement n'a pas que ça à foutre.
Réponse :
Spoiler

Votre adversaire joue Miracles. Vous suspectez fortement qu'il a un Terminus on top et observez la Clique Vendilion dans votre main avec circonspection. Comment ça marche Miracle déjà ?
  • Votre adversaire pioche la carte, paye :w: , annonce son trigger de Miracle en révélant Terminus. Vous récupérez la priorité alors que la carte est dans sa main.
  • Votre adversaire révèle la première carte qu'il aurait dû piocher et la met sur la pile. Il annonce le trigger de Miracle, paie :w: . Vous récupérez la priorité seulement une fois le sort lancé.
  • Avant de piocher, votre adversaire regarde sa carte et annonce son trigger de Miracle : vous récupérez la priorité alors que la carte est toujours au-dessus de la bibliothèque. Si le trigger résout, le joueur peut payer :w:  et le sort est alors lancé.
  • Votre adversaire pioche la carte et annonce son trigger de Miracle. Vous récupérez la priorité alors que la carte est dans la main. Si le trigger résout, le joueur peut payer :w:  et le sort est lancé.
Réponse :
Spoiler

Vous êtes en miroir de Death & Taxes. Vous activez votre Aether Vial à 2, ce en réponse à quoi votre adversaire Vial-in un Flickerwisp, qui cible votre Vial. À la résolution de la capacité activée de votre Vial :
  • Vous pouvez mettre sur le board une créature de CMC 0 : le jeu regarde le nombre de compteurs sur Vial et voit que Vial, qui est en exil, n'a plus de compteur sur elle.
  • Vous pouvez mettre sur le board une créature de CMC 0 : le jeu n'est pas capable de retrouver Vial pour voir combien celle-ci a de marqueurs. Il attribue par défaut à ce nombre la valeur 0.
  • Vous pouvez mettre sur le board une créature de CMC 2 : Vial ayant quitté le board, le jeu utilise la dernière information connue quant au nombre de marqueurs.
  • Vous pouvez mettre sur le board une créature de CMC 2 : la capacité sur la pile est complètement indépendante de l'évolution du nombre de marqueurs sur Vial entre l'activation et la résolution.
Réponse :
Spoiler

Vous jouez 4c Control et contrôlez Leovold, Emissary of Trest avec une blessure marquée dessus. Votre adversaire, qui joue UR Standstill et a déjà pioché pour son tour, cast Electrolyze sur Leovold pour le finir.
  • Vous piochez 2 cartes (Leovold) et votre adversaire 1 (Electrolyze).
  • Vous piochez 1 carte (Leovold) et votre adversaire 1 (Electrolyze).
  • Vous piochez 2 cartes (Leovold) et votre adversaire 0 (Electrolyze).
  • Vous piochez 1 carte (Leovold) et votre adversaire 0 (Electrolyze).
Réponse :
Spoiler

Vous jouez Enchantress et contrôlez Living Plane. Votre adversaire contrôle une Containment Priest. Vous avez un terrain en main, que vous aimeriez jouer.
  • Votre terrain entre sur le champ de bataille comme une créature 1/1 à cause de Living Plane. Containment Priest remarque qu'une créature est entrée sur le champ de bataille sans avoir été castée, et l'exile.
  • Votre terrain entre sur le champ de bataille comme une créature 1/1 à cause de Living Plane. Même si jouer un terrain ne passe pas par la pile, Containment Priest considère la créature-terrain a été lancée depuis la main, et ne l'exile pas.
  • Votre terrain entre sur le champ de bataille comme un terrain quelconque. Rien de particulier ne se passe.
  • Votre terrain entre sur le champ de bataille comme un terrain quelconque. Cependant, l'effet de Living Plane se produisant dans une couche supérieure à celui de Priest, Containment Priest trigger et exile le terrain.
Réponse :
Spoiler

Vous jouez Painter et activez la combo Painter-Grindstone. Votre adversaire, qui joue MUD, a un Blightsteel Colossus dans sa bibliothèque. Pour rappel, vous meulez les cartes deux par deux.
  • Une fois la bibliothèque vide, Blightsteel trigger et se remélange dans la bibliothèque de son propriétaire, dans laquelle il reste donc 1 carte.
  • Lorsque vous touchez Blightsteel, il est automatiquement remélangé et l'effet de Grindstone, ne pouvant comparer la couleur de Blightsteel à celle de l'autre carte avant qu'il soit mélangé, s'arrête.
  • À chaque fois que vous touchez Blightsteel, il est remélangé et l'effet de Grindstone continue. Quand il ne reste que Blightsteel en bibliothèque, l'effet de Grindstone s'arrête.
  • À chaque fois que vous touchez Blightsteel, il est remélangé et l'effet de Grindstone continue. Quand il ne reste que Blightsteel, l'effet de Grindstone crée une boucle infinie d'actions obligatoires et la partie est un match nul.
Réponse :
Spoiler

Si vous avez appris quelque chose, que le quiz vous a plu, il y a un bouton "J'aime" en bas à droite ! (ça fait toujours zizir)


#351080 [Modération] Plages d'IP bannies

Posté DanielA93 - 08 September 2026 - 13:22

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#280255 Le format Domain Pile ou Miniwagic 2.0

Posté Lejay - 24 June 2018 - 12:04

Aujourd'hui je partage avec vous ce qui me fait encore jouer à magic, un format au fun inépuisable et qui permet de jouer entre amis pour pas cher. Honnêtement je crois que si dans 200 ans des gens jouent encore avec des cartes magic, il y aura des chances que ce soit à cause de ce format.
Cet article est un peu long. Pour aller à l'essentiel et avoir déjà une bonne idée du format les sections "Principe et règles de base" et "Intérêts du format" suffisent.
Même s'il est possible de jouer à 2 joueurs, tous mes choix ont été faits pour optimiser le jeu à 3-4-5 joueurs.
EDIT: Cube Tutor est mort mais ma liste est disponible sur Cube Cobra. Depuis j'ai élargi la liste au maximum de ce qui est correct parmi les éditions que j'autorise.
Pour mieux comprendre comment j'ai fait mes choix , vous trouverez les changements post disparition de Cube Tutor sur ce lien.

Principe et règles de base

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Deux exemples et une citation pertinente


Les joueurs ont 6 bibliothèques en commun. La bibliothèque principale qui contient les sorts face cachée et 5 bibliothèques aux cartes visibles, chacune pour un type de terrains de base. Une pour les forêts, une pour les îles etc...
A chaque effet de pioche le joueur choisit s'il veut piocher dans la bibliothèque principale ou s'il préfère piocher le terrain de base de son choix. Même chose avec les cartes révélées, le joueur choisit la bibliothèque à chaque révélation. Ainsi par exemple Predict peut faire piocher 100% du temps deux cartes, il suffit pour cela de nommer par exemple marais, révéler un marais de la bibliothèque des marais, le mettre au cimetière et piocher deux cartes. De la même manière vous pouvez récupérer 4 terrains de base en jouant Mulch et en révélant des cartes des bibliothèques de vos choix.

En début de partie, après avoir tiré au sort qui commence, les joueurs piochent chacun sept cartes de la bibliothèque principale puis choisissent quelles cartes de leur main ils virent  (en général ce qui est trop lent / situationnel / redondant avec le reste de la main) en échange d'un terrain de base enneigé (ça permet de jouer des cartes intéressantes en +). C'est le seul moment de la partie où vous pouvez récupérer un terrain enneigé.
Celui qui commence pioche aussi au 1er tour, donc vous pouvez vous permettre de garder vos 7 cartes de main de départ si vous le souhaitez.

Ensuite c'est le magic que vous connaissez. On pose un terrain par tour maximum, chaque joueur a ses 20 points de vie, sa défense, son cimetière etc... et les joueurs prennent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le format se pratique surtout en mode chacun pour soi à trois ou quatre joueurs, mais je détaillerai les variantes intéressantes que j'utilise dans une partie dédiée.

Intérêts du format

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-L'idée de base est de maximiser le fun. Avec les règles données ci-dessus, finies les mana death et les mana full, le management du mana se limite à choisir juste ce qu'il faut comme terrains pour maximiser votre main. Si vous connaissez Magic vous savez déjà à quel point c'est une amélioration merveilleuse.

-Vous allez aussi probablement apprécier de jouer avec un mélange de cartes complètement nouvelles pour vous et de communes / uncos de vos formats favoris.

-Les cartes uniques favorisent des situations de jeu uniques. La variété des boards est amplifiée par le fait de jouer à plusieurs joueurs, cela démultiplie les choix possibles. La variété des options est quand même à mon sens le premier facteur de fun à magic.

-Les choix sont à tous les tours des choix tactiques et sont quasi-toujours stratégiques, mais dans ce format ils sont aussi diplomatiques. Même si c'est stratégiquement ou tactiquement correct de tuer telle bête ou d'attaquer tel joueur à répétition, il vous faudra aussi ménager les égos et ne pas vous mettre à dos un adversaire en particulier qui pourrait partir en berserk sur vous. Certains, trop habitués à jouer à Magic en duel, n'aiment pas cet aspect. Mais si vous apprenez à considérer le paramètre humain comme une donnée à prendre en compte, vous n'y verrez plus qu'une profondeur de jeu supplémentaire intéressante.

-La sélection se fait uniquement parmi des uncos et communes afin que la puissance de chaque carte soit limitée, laissant plus de place au jeu et un peu moins au topdeck qui change tout. WotC pense ses cartes avant tout avec le limité en tête et ne peut pas rendre trop fortes des cartes communes ou uncos. Cette raison explique pourquoi je joue des cartes qui ont été édité ne serait-ce qu'une seule fois en unco, quand bien même cela n'aurait été le cas que dans une seule édition en ligne (genre Masters Edition ou VMA) et jamais en carton. En quelque sorte on peut dire que WotC a défini le plafond de puissance des cartes dans le format et que je me suis chargé au fur et à mesure des années de définir le plancher, le résultat étant ma large liste.

-En jouant pas ou très peu (selon votre définition) de "bombes', vos choix pour acquérir des avantages deviennent bien plus pesant que la chance par rapport aux formats classiques. Mais il faut essayer d'avoir des avantages pas trop clinquants car le côté multijoueurs va équilibrer les parties. Si vous apparaissez trop fort, une alliance temporaire de fait se formera parmi vos adversaires, vous coûtant des ressources supplémentaires.

-La sélection "peasant", uniquement parmi des uncos et communes, a aussi l'avantage non négligeable de rendre la pile très peu chère à monter si jamais vous devez acheter des cartes. Bien sûr vous trouverez dans ma liste un Mana Drain et 2-3 autres exceptions, mais rien ne vous oblige à copier ma liste "exhaustive" carte pour carte. L'idée de base reste quand même de pouvoir monter votre première liste gratuitement avec ce que vous avez à la maison, puis d'ajuster avec les cartes qui vous feront plaisir en les achetant pour trois fois rien.

-En plus de ces arguments sur le prix et le fun, il faut noter que ce format est particulièrement complémentaire au format cube, et devrait donc vous intéresser même si vous cubez régulièrement. En effet le cube est jouable à 4 mais est surtout optimal à 6 ou 8 joueurs.
Le format Domain Pile / MiniWagic est en revanche optimal à 3-4-5 joueurs. Utile quand il n'y a pas assez de monde pour un cube donc, et comparativement il offre l'avantage de pouvoir commencer à jouer immédiatement puisqu'il n'y a pas d'étape de construction de deck.
Bien sûr si vous n'avez pas de cube, rien n'empêche à 6 ou 7 joueurs de faire deux groupes jouant sur deux tables. De même si vous aimez drafter ou faire des paquets scellés, refaire des boosters avec la Domain Pile marche très bien aussi.
Et puis vu le prix des cartes de cube, c'est plus rassurant d'inviter quelqu'un rencontré à la boutique à faire un miniwagic que de l'inviter à cuber avec vous.

Débuts du format et évolution de ma liste. Pourquoi "2.0" et Domain Pile ?

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Ce format n'est pas à proprement parler nouveau. L'idée de base du Miniwagic a été trouvée il y a plus de dix ans par Pierrick Mode alias Cwam que j'ai rapidement copié. Sans pouvoir l'affirmer il y a de très grandes chances que je fus la deuxième personne au monde à me monter un miniwagic.

A cette époque la pile était bien différente, volontairement déséquilibrée. La rude sélection (moins de 200 cartes) se faisait sur les cartes les plus brokens disponibles, jouait peu de créatures et beaucoup d'anticréatures, valorisait le shroud sur des créatures faibles, le bleu devait atteindre 50%...
Tout ceci explique l'origine du nom Miniwagic, le Wagic étant une sorte de cube français à l'ancienne qui cherchait à créer du broken là où le cube est un concept plus équilibré.

Au fur et à mesure que le format a gagné en popularité en France, chaque joueur a fait ses adaptations de son côté. Je connais notamment deux joueurs qui ont fait le choix d'optimiser leur liste en la gardant de très petite taille et en l'optimisant pour le duel.
De mon côté l'approche a été certes de valoriser le multijoueurs que je trouvais plus fun et d'équilibrer la liste, mais surtout de retrouver dans le format la variété des éléments qui composent magic.

Cela passa par l'augmentation du nombre de cartes mais pas seulement. Ainsi même si un format multijoueurs sera toujours relativement contrôle, je pense avoir réussi à donner une place correcte à l'agressivité en valorisant par exemple beaucoup l'évasion. Des cartes comme les boules de feu peuvent sembler trop violentes de prime abord mais il faut aussi considérer qu'il y a énormément de possibilités de regagner des points de vie et que les gens font bien attention à ne pas descendre trop bas.

La question du ratio enchantement / casse-enchantement était un casse-tête au départ a été très bien résolue. Avant vous aviez le souvent risque d'avoir un (ou des) casse-enchantement sans cible, ou à l'inverse des enchantement pusisants sans que personne n'aie pioché d'anti-enchantement. La solution réside en fait dans l'idée de favoriser beaucoup de petits enchantements et notamment les effets à la Pacifism. Les effets pacifisme semblent bien trop faibles par rapport à des anti-créatures classiques quand on sélectionne drastiquement. Mais en mettant tous les clones pacifismes (même à 4 mana) et tous les enchantements corrects (et évidemment un nombre important d'anti-enchantements) le problème devient beaucoup plus rare. Un Pacifism peut très bien rester en jeu ça n'est pas dramatique. Et plus il y a de cibles, plus il y a de choix (et donc d'erreurs possibles). Cela donne d'autant plus de possibilité de récompenser un joueur discipliné qui garde son anti-enchantement pour une vraie menace et non pour le premier Pacifism, Ice Over ou Customs Depot venu.

Un autre point intéressant et important dans l'évolution de la liste est qu'après avoir bien équilibré créatures et anti-créatures, j'ai fini par me retrouver en manque d'anti-créatures avec l'augmentation très importante de la taille de la liste. En effet au fur et à mesure des nouvelles éditions WotC sortait des nouvelles créatures intéressantes en quantité, mais des anti-créatures intéressants bien moins nombreux, et ce même en étant large sur le niveau de puissance demandé. A côté de ça le rouge était très peu développé, le format favorisant forcément les cartes de contrôle malgré mes efforts de diversification.
La solution magique pour résoudre ces deux problèmes a été de faire une exception à la règle des singletons avec la carte Kindle/Embrasement (ou si vous la préférez Flame Burst/Explosion Flambante). En autorisant n'importe quel nombre d'embrasements, j'avais mon quota de cartes rouges et mon minimum requis de gestion de créature, sans pour autant avoir le même effet à chaque fois. Je donnais aussi un peu plus de crédit aux stratégies agressives bref un excellent ajout au format.

En m'éloignant du concept original de wagic et en atteignant une pile énorme, le nom de MiniWagic n'avait plus beaucoup de sens. J'ai donc rebaptisé le format avec le nom de Domain Pile (ou Kindle Domain Pile). [EDIT: et aujourd'hui je l'appelle plus simplement Maxiwagic]

Cartes "bannies"

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En plus des rares et mythiques, certaines cartes fortes ne sont pas dans ma liste par choix, en quelque sorte bannies.
-Les cartes débilement fortes dans le contexte du format: Treasure Hunt, Sylvan Library, Sensei's Divining Top
-Les cartes qui sont soit trop fortes soit pourrissent les parties: Land Tax et toutes les un-card qui demande de se rappeler de ne pas dire tel ou tel mot
-Les tutors que j'ai bannis quand je suis arrivé vers 500 cartes. Vous ne voulez pas rompre le rythme de jeu en devant chercher un sort au milieu d'une pile énorme, d'autant que ça aura aussi demandé du temps de réflexion supplémentaire. Je joue Supply/Demand, mais seulement la moitié qui met des jetons.
A noter que j'ai des tutors qui vont chercher une carte précise comme Avarax, Arachnus Spinner ou Bogbrew Witch. Les cartes à chercher sont simplement dans la deckbox des jetons de créatures (voir le maybeboard sur Cube Cobra).
-Les cartes qui défaussent trois cartes ou plus à un seul joueur:
Trop souvent cet effet sort virtuellement le joueur qui en est victime de la partie, il n'en reviendra pas. Mais contrairement à un sort violent comme par exemple une grosse boule de feu, le joueur ne peut pas aller vaquer à d'autres occupation, il devra rester à table et attendre son funeste destin. De plus il s'agit souvent d'un lourd investissement pour le joueur jouant l'effet, et le bénéficiaire principal devient le troisième joueur. Il m'a donc semblé plus sain de limiter la défausse sur un seul joueur à deux cartes, sauf cas spécial. Scandalmonger ou Delirium Skeins par exemple demandent du set up et videront les mains de tout le monde. Haunted Cadaver dans un genre différent permet, par sa seule existence, de rendre plus intéressant le cycle des mues. Les gens ne bloquant pas les 2/2 mues s'exposant à un grave danger (mais démuer juste une grosse créature reste le plus probable). La dernière exception est Bog Down qui ne défaussera trois cartes que rarement et probablement uniquement en duel, donc c'est moins gênant.
Pour des raisons similaires je ne joue pas Orcish Settlers et Volcanic Awakening.

Autres règles utiles mais plus facultatives

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La "zone d'Aether" est une zone générale que j'utilise pour mettre tout ce qui est mis en dessous de la bibliothèque, remélangé à la bibliothèque, mulligané, retiré de la partie avec AWOL...
A la différence de la zone d'exil elle est face cachée. Si jamais vous souhaitez fusionner la zone d'aether et la zone d'exil c'est faisable, mais ça change certains Eldrazis et la règle des légendes donnée plus bas.

Même si j'ai fait très attention à la sélection pour que les cartes ne soient pas trop situationnelles, une règle que j'estime importante est la règle du "recyclage d'aether" (vous pourriez l'appeler "recyclage domaine").
A tout moment où il a la priorité, un joueur peut payer un mana de chaque couleur (UBRWG) pour mettre une carte de sa main dans la zone d'aether et piocher une carte. Mettre en zone d'aether fait partie du coût, piocher passe par la pile.
Sans cette règle, malgré tous les efforts du monde sur la sélection, il arrivera toujours un nombre non nul de fois où une personne se fera piéger par ses pioches. La règle de l'Aether Cycling pallie très bien à ça, rajoute des choix et peut très difficilement être abusée.

Les créatures face cachées (mue et mégamue) coûtent seulement deux mana au lieux de trois.
Les mues apportent pas mal de choses au jeu donc malgré leur niveau de puissance un peu inférieur je suis content d'en avoir rajouté beaucoup. J'ai longtemps hésité mais étant donnée l'absence de réel désavantage à faire passer leur coût face cachée à 2, j'ai préféré le faire pour d'une part diminuer les écarts de puissance entre les cartes et d'autre part pour pouvoir rajouter encore plus de nouvelles mues, multipliant les possibilités de surprises. De plus le format favorise naturellement les créatures bonnes en mid/late game, donc avoir plus de 2/2 pour 2 est une autre bonne raison pour ce changement.

Quand un des joueurs meure, toutes les cartes qu'il POSSÈDE sont mises dans la zone d'aether (permanents, cimetière, mains et exil). Le PROPRIETAIRE d'une carte est le dernier joueur à l'avoir piochée (ou mise dans sa main).
Ainsi un Control Magic sera traité de la même manière qu'un pacifisme ou un Oblivion Ring, mais pas de la même manière qu'une créature préalablement "volée" via Griptide.

Un joueur ne peut pas mourir tant que la pile n'est pas vide.
J'ai créé cette règle afin de diminuer l'intérêt pour un joueur avec une menace visible de dégâts de chercher à tenir en son pouvoir un joueur bas en PVs, ne le gardant en vie que pour le laisser être une nuisance pour les autres joueurs. Grâce à cette règle, celui qui s'essaierait à ce jeu là aurait bien plus de chances de se faire avoir par un gain de points de vie, ou pire, par une grosse boule de feu dans ses dents de la part du joueur en suspens.

Vous avez peut-être été surpris par certaines cartes à énergie dans ma liste. C'est parce que j'ai décidé de donner des usages génériques aux marqueurs énergie. Cela me permet de donner une existence à des capacités intéressantes qui étaient marginalisées par la nature du format, ainsi que de réhausser le nombre de petites créatures.
Tous les usages peuvent être utilisés en éphémère et passent par la pile:
-1 marqueur énergie: donnez +1/+0 à une créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Cette utilisation ne peut être faite qu'une fois dans le même tour pour chacune de vos créatures
-2 marqueurs énergie: donnez la célérité à une créature que vous contrôlez
-3 marqueurs énergie: régénérez une créature que vous contrôlez

Vos cartes légendaires peuvent être jouées depuis la zone d'exil. Pas du tout indispensable mais ça me faisait plaisir de donner un sens à la mention "Legend" sur les rares cartes qui l'ont surtout que la règle est très flavor (ça fait genre retour de Napoléon ou Jésus) et ouvre de nouvelles petites interactions.

Les joueurs passent la priorité dans le sens des aiguilles d'une montre. Détail bon à savoir quand on doit décider de qui contrera un gros spell par exemple.

Pour les cartes avec le Clash (Confrontation en français) la différence avec les règles officielles est que l'adversaire choisi révèle en premier. En gros ça devient une demande d'appui à l'adversaire choisi. S'il veut vous aider (à priori pour enfoncer un autre joueur) il lui suffit de révéler un terrain d'une pile de terrains de base. Le joueur jouant le clash peut alors révéler (ou plutôt PublicScry1) la carte du dessus de la bibliothèque de sort pour être quasi certain de gagner le clash (il est arrivé qu'un terrain soit révélé).
Si l'adversaire ne veut pas vous aider il lui suffira de révéler la carte du dessus de la bibliothèque de sorts et de la laisser sur le dessus. Evidemment si jamais la carte lui paraît dangereuse, il préfèrera ne pas le faire, et là ça devient rigolo.

Les propositions d'alliance et autres aides sont autorisées à la condition d'être publiques et que chaque joueur puisse les entendre.

On ne peut pas révéler de carte de sa main comme ça sans justification (autre que de dissuader un adversaire). Vous pouvez dire ce que vous avez en main et libre aux autres de vous croire.

Sans découverte d'information cachée, j'autorise mes joueurs à être leur propre juge en ce qui concerne le sujet de revenir en arrière sur un play, tout un chacun étant le plus à même de savoir ce qui se passait dans sa tête. Evidemment la règle ne marchera pas avec les Ardennais.

Récents blocs



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Vous serez aussi peut-être surpris de ne pas voir de cartes récentes. Alors que j'avais acheté les cartes pour Amonkhet, une longue pause de jeu m'a aidé à me décider d'arrêter les mises à jour avant de les avoir incluses. Je ne suis plus beaucoup Magic et beaucoup de mes vieilles cartes qui sont au niveau dans la liste actuelle sembleraient de plus en plus obsolètes avec la montée générale de la puissance des cartes (oui les cartes Domain sont balèzes, mais il y a marqué Domain dessus, c'est le nom du format, ça passe). J'aime bien mes vieilles 5/4 pour 5 sans double coloré et mes 2/1 vol pour 2 sans désavantage. Une carte comme Scaled Behemoth, à la fois très grosse, endurante et hexproof sans réel désavantage n'est vraiment pas ce que je veux.
Je comptais initialement pousser jusqu'à Dominaria pour boucler la boucle, mais après un thème égyptien peu engageant, le thème pirate et dinosaures d'Ixalan m'a beaucoup refroidi.
Cette graduelle montée de la puissance des cartes n'est pas juste qualitative, elle est surtout quantitative; c'est aussi énervant de rajouter chaque année de plus en plus de cartes par nouvelle édition et du peu que j'ai vu, Dominaria semblait avoir un niveau moyen bien haut. J'ai fait le choix d'élargir la sélection à un moment pour avoir une très grande diversité de jeu, j'en suis content et ne ressens du coup pas le besoin de nouveauté ni de rendre les cartes plus fortes, les parties sont très bien équilibrées comme ça.
J'ai quand même fait deux petites exceptions de mise à jour avec Unstable et Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling et rajouté les cartes rares qui ont été rééditées en unco jusqu'à A25 maximum (le special set pour les 25 ans de Magic).
Ces choix doivent cependant être considérés comme personnels. Etant donné qu'une des idées principales est de pouvoir construire son miniwagic juste avec des cartes que l'on possède si on le souhaite, vous êtes libre de sélectionner ce que vous voulez et même des rares. Cela dit je déconseille ce dernier point (rares ou mythiques) si vous pouvez éviter car vous auriez bien du mal à savoir où vous arrêter en terme de puissance.

Variantes

J'ai décrit comment se passait le classique mode chacun pour soi (aussi appelé anarchie). C'est celui que j'utilise le plus, mais voici les règles pour les autres variantes que j'utilise régulièrement.

2vs2 en croisé: vous pouvez tout à fait jouer en troll à 2 têtes avec les règles officielles si vous appréciez le troll à 2 têtes. Mais il y a un effet boule de neige quand une équipe prend l'avantage et c'est moins intéressant que des rebondissements. Les autres intérêts du 2vs2 en croisé sont de jouer des parties moins longues et moins complexes quand vous manquez de temps ou êtes un peu fatigués. Le troll à 2 têtes comporte beaucoup de temps de discussion et avec la défense commune les parties peuvent être longues. J'utilise donc généralement soit l'anarchie, soit le 2vs2 en croisé.
Eléments de règle:
-vous faîtes face à votre partenaire et vos adversaires sont sur les côtés
-vous pouvez attaquer l'un ou l'autre de vos adversaire au choix, la défense est toujours individuelle
-chaque équipe commence à 35 points de vie, les points de vie de l'équipe sont la seule chose que les partenaires partagent en commun hormis le but de tuer l'équipe adverse
-le premier à jouer est tiré au sort puis les joueurs agissent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.

Pentacle (à 5 joueurs): j'aime bien le chacun pour soi à 5 joueurs. Mais jouer en mode pentacle est aussi une excellente variante. Différences avec l'anarchie:
-vos adversaires sont seulement les deux personne que vous avez en face de vous
-les personnes sur vos côtés sont considérées comme vos alliés
-le premier joueur à tuer ses deux adversaires gagne
-vous pouvez cibler vos alliés ou leurs permanents autant que vous le souhaitez, mais il leur suffit de dire non et votre sort sera contrecarré par les règles. En bref ils accepteront un boost sur leur créature, mais pas que vous tuiez la menace qui leur permettrait de gagner
-en revanche si vous jouez sournoisement un effet qui ne cible pas pour les empêcher de gagner (genre Pyroclasm) ils ne pourront rien y faire

Le mode Monarch

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Je ne voulais pas me retrouver avec quelques cartes sur 1500 et + qui changent soudainement les règles du jeu donc je n'ai mis aucune carte qui donne le Monarch, mais j'ai un jeton Monarch pour avoir un mode plus dynamique quand les joueurs sont intéressés. Vous pouvez facilement ajouter le mode Monarch à n'importe quelle variante exceptées 2vs1, 3vs1 et 4vs1.
-Si personne n'est le monarch, le joueur qui résoud deux sorts de créatures dans le même tour devient le monarch. Ce n'est donc pas arrêtable avec un anti-créature, mais avec un contresort oui.
-Comme précisé sur le jeton officiel, si vous blessez le monarch avec des blessures de combat vous devenez le monarch à sa place. Le monarch pioche une carte à la fin de son tour.
-En plus de ça dans mes règles si vous tuez un monarch d'une quelconque manière, vous devenez le monarch. Le régicide devient roi.

Les variantes avec des avatars Vanguard   :D :lol: :D

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Si vous aimez les storyline vous allez adorer. Si vous vous fichez de la storyline vous allez adorer aussi.


Richard Garfield dans son interview au Monde avait déclaré qu'il n'aimait pas la création du type planeswalker et le marketing autour car pour lui le joueur devait rester le héros au centre du jeu. Cette série de variantes est un peu la matérialisation de cette déclaration. Il n'existe aucune carte de planeswalker dans ma liste puisque ce sont des rares et des mythiques, mais il y a pour les joueurs la possibilité d'incarner des planeswalkers de la storyline magic grâce aux 32 Vanguards originales éditées dans les années 90. Elles sont très bien accordées avec le power level général de la Domain Pile. https://mtg.gamepedia.com/Vanguard
Par contre faites-vous des proxys qui tiennent dans une deckbox, ça sera plus simple que ces grands machins qui coûtent cher.
Ce que je fais généralement c'est d'utiliser les vanguards comme des incitations à finir devant au classement. Sans incitation il peut arriver qu'en multijoueurs quelqu'un se mette à faire n'importe quoi parce que la première place semble totalement hors de portée. Avec la récompense des vanguards, un joueur restera motivé à finir 2e plutôt que 3e par exemple.
NB: si vous n'avez pas vos proxy de vanguard sous la main mais voulez motiver les joueurs, vous pouvez aussi faire ce que j'ai fait un temps et vous servir du classement pour définir les PVs de la prochaine partie. A trois joueurs le 1er commence avec 24 PVs, le second avec 20, le 3e avec 16. A quatre joueurs je n'ai pas testé mais 23-21-19-17 me semble indiqué car avec plus d'adversaires le malus sur les PVs pèse plus lourd.
Les vanguard indiquent en quelque sorte le grand planeswalker que vous êtes devenu à la suite de la partie normale, cette dernière ayant été disons un affrontement entre jeunes planeswalkers. Et ils se retrouvent pour un combat à mort cette fois.
Vous avez un modificateur de points de vie, un modificateur du nombre de cartes en main de départ+main maximale, et un pouvoir permanent digne d'un protagoniste de storyline.

Comment attribuer les avatars Vanguard:

Après une partie chacun pour soi à 3 joueurs: mélangez les vanguards et tirez en 4 au hasard. Le joueur qui a fini premier choisit son avatar parmi celles-ci secrètement (c'est un draft) puis passe les trois avatars restants à celui qui a fini deuxième. Il choisit et passe les deux avatars restants à celui qui a fini troisième qui choisit le sien.

Après une partie chacun pour soi à 4 joueurs vous avez deux possibilités, chacun pour soi à nouveau ou en 2vs2. Le 2vs2 sera plus rapide et moins fatigant pour la tête.

Chacun pour soi: le gagnant drafte secrètement son avatar parmi six Vanguards tirées au sort puis brûle une vanguard de son choix (probablement celle qui le gênerait le plus). Celui qui a fini second choisit parmi les quatre restantes + un autre avatar du reste du paquet, puis brûle lui aussi l'avatar qu'il ne veut pas voir chez ses adversaires. Le troisième choisit parmi les trois avatars restants plus un autre au hasard du reste du paquet et brûle aussi. Le quatrième a aussi le choix entre ce qui reste + un avatar du reste du paquet.
Le but de ce mode de draft est de laisser un avantage conséquent au premier à quatre joueur tout en laissant la possibilité d'un coup de chance aux autres joueurs.

En 2vs2: le premier et le second de la partie précédente forment la première équipe, les champions. Ils seront défiés par l'équipe des troisième et quatrième, les challengers. Les champions sont plus balèzes mais auront le désavantage d'être à découvert contrairement aux challengers.
Le gagnant de la partie précédente choisit son avatar parmi six vanguards tirées au hasard.
Celui qui a fini second tire cinq AUTRES vanguards au hasard pour choisir son avatar.
Les gagnants révèlent ensuite leurs vanguard à tout le monde, leurs pouvoirs sont connus.
Puis les troisième et quatrième tirent cinq autres nouvelles vanguard et choisissent tous deux parmi ce même pool de cinq avatars. Ils ont donc un choix bien plus restreint, mais ont l'avantage de pouvoir choisir en fonction des forces et faiblesses des champions.
Avec ces règles, en plus de relativement équilibrer les choses et d'offrir des choix stratégiques, il est à noter que vous utilisez 6+5+5= 16 Vanguards sur les 32. Ce qui permet de voir tout le paquet de Vanguards en quatre parties (Normale, Vanguard, Normale, Vanguard)

Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec les vanguards à 5 joueurs ou en duel. Mais d'une manière générale si vous vous retrouvez dans ces situations ou si vous voulez utiliser les Vanguard dès la première partie de la journée, laisser choisir chaque joueur parmi 3 avatars tirés au sort devrait être une bonne règle à appliquer.

ERRATA DES TEXTES VANGUARD

Avec l'expérience de jeu j'ai ajusté les textes et caractéristiques des vanguards d'origine. Soit pour les équilibrer, soit pour les rendre plus intéressantes. J'ai essayé de changer à chaque fois le minimum de choses et de respecter le personnage.

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Gerrard: nombre de points de vie sont égaux à 12x le nombre d'adversaires (24 à trois en anarchie, 36 à 4 en anarchie, +4 en 2vs2, 24 en pentacle...)

Barrin: Vous pouvez sacrifier un permanent non-terrain pour renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire.

Starke: +2 points de vie au lieu de -2

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Eladamri: pensez à utiliser le texte gatherer (0 : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une créature que vous contrôlez de votre choix ce tour-ci vous est infligée à la place.) pour que ce soit clair
-2 cartes au lieu de -1

Oracle: texte + n'utilisez cette capacité qu'avant l'étape des dégâts.
Avec le texte actuel Oracle serait strictement supérieur à Selenia étant donné que vous pourriez l'utiliser après les dommages, avant la fin de la phase de combat, pour dégager toutes les créatures survivantes.
[EDIT: pour faire plaisir à mes joueurs j'ai remplacé Selenia par un avatar qui donne le vol à vos créatures (+1 cartes et -4 PVs) et du coup remis son texte sans errata à Oracle]

Squee: "Quand une de vos créatures meure, Regard1 et créez un jeton Trésor"
+1 PV au lieu de -4

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Volrath: cet avatar crée une bibliothèque appelée "Bibliothèque de Volrath". Seul le joueur avec Volrath comme avatar peut piocher ou révéler depuis la Bibliothèque de Volrath. La Bibliothèque de Volrath est toujours face visible et est vide au début de la partie. Quand une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de Volrath.
Vous pouvez utiliser des sorts de manipulation de bibliothèque sur la Bibliothèque de Volrath. En revanche pour le mélange de bibliothèque, comme dans les autres cas, vous ne mélangez que la bibliothèque concernée. Par exemple Sakura-Tribe Elder qui va chercher une forêt ne "remélange" que la bibliothèque des forêts (ne le faîtes pas ça sert à rien :P ) et ne change pas les sorts du dessus de la bibliothèque des sorts qui seraient connus d'une manière ou d'une autre.
Notez que la capacité de la bibliothèque de Volrath est un effet déclenché, vous pouvez donc utiliser des cartes qui gèrent les cimetières en réponse.

Mirri: vos créatures coûtent un mana de moins à jouer. Vos sorts non-créatures ont la convocation.

Lyna: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir de lui attribuer la distorsion jusqu'à ce qu'elle change de zone.

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Takara : +1 points de vie au lieu de -8.

Ashnod : nombre de points de vie de départ égal à 13x le nombre d'adversaire (26 à trois en anarchie, 39 à 4 en anarchie, +6 en 2vs2, 26 en pentacle...)

Tahngarth : "vos créatures ont l'initiative et la célérité" (au lieu de juste la célérité)

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Karn: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous ne contrôlez pas de créature-artefact, vous pouvez lui faire acquérir le type artefact jusqu'à ce qu'elle change de zone. Vos artefacts ont 'indestructible'.

Titania: au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans une de vos bibliothèques un type de terrain de base que vous ne contrôlez pas et le mettre en jeu dégagé.
A la fin de votre tour, si vous contrôlez plus de terrains que de points de vie, vous gagnez 2 points de vie.
[Règles à connaître:
-Pas de Wastes disponible
-on ne peut pas chercher des terrains enneigés dans les bibliothèques, on ne peut en avoir qu'avec la règle de mulligan
-Île et Île enneigée sont le même type de terrain de base, donc le premier pouvoir sera quasiment toujours un CA de +5]

Multani: vos créatures ont +0/+X (au lieu de +X/+0)
-2 cartes au lieu de -3
+5PVs au lieu de -2

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Tawnos : +2 cartes au lieu de +3 cartes

Sisay: -1 carte au lieu de -2 cartes

Maraxus: vos créatures ont +1/+1


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Hanna: -3 PVs au lieu de -5

Urza : +0 carte au lieu de -1

Crovax: Texte d'origine +
Seuil - Sacrifiez une créature: la créature non-vampire ciblée devient un vampire en plus de ses autres types. Les vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1

Les héros contre le grand méchant. 2vs1, 3vs1 et 4vs1 en utilisant les schemes (machinations en français)


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Note: je viens seulement de remarquer en rédigeant cette article que de nouveaux schemes sont sortis (ARCHENEMY NICHOL BOLAS)


J'éviterais d'utiliser le mode monarch pour ces variantes, mais vous pouvez utilisez les avatars vanguards si vous n'avez pas peur de la complexité.
Bien entendu le grand méchant est plus favorisé en 2vs1 qu'en 3vs1 et 4vs1, mais j'ai essayé d'équilibrer les choses avec les régles et la sélection de schemes.
Notez que je joue peu souvent ces variantes, mais j'ai joué suffisamment pour penser que les règles sont plutôt au point (légèrement incertain pour le 4vs1, jamais eu l'occasion d'essayer). La plupart du temps j'utilise cette variante quand dans une partie en chacun pour soi un joueur tue les autres en même temps. Il gagne ainsi le droit de se battre contre les autres en étant le grand méchant.
Il vaut tout de même mieux, malgré son avantage, mettre un bon joueur rapide en grand méchant car il y a bien plus de choses à penser. De plus plusieurs joueurs attendront pendant son tour, tandis qu'à l'inverse un seul joueur attend pendant le tour des héros.

J'ai donc arrangé les decks de scheme pour chaque configuration (nombre d'adversaires) puisqu'ils ont des puissances très variables. Plus il y aura de joueurs plus le deck sera puissant.
Dans la pratique il s'agit de mettre un morceau de papier avec "2", "3" ou "4" (signifiant 2vs1, 3vs1 ou 4vs1) dans le protège-carte de chaque scheme utilisé. "2+3" signifie que le scheme peut-être utilisé pour le 2vs1 et pour le 3vs1. Avant la partie je monte rapidement le deck de schemes du grand méchant grâce à aux petits morceaux de papier.
J'utilise des singletons exclusivement (les règles officielles autorisent deux exemplaires par deck) pour favoriser la diversité.
Les règles officielles disent aussi qu'il faut au moins 20 scheme, mais je n'en tiens pas compte non plus.
Quand un deck de scheme est terminé je continue la partie sans. Il est légitime de récompenser les joueurs survivant qui ont survécu jusque là. Il est possible qu'il vaille mieux remélanger pour le 4vs1 en revanche.

Les tailles des decks de schemes sont:
2vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
3vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
4vs1 16 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)

Les héros/good guys jouent tous leur tour en même temps, étape par étape. Ils peuvent partager des informations et se conseiller entre eux.
Les règles officielles mettent le grand méchant avec les scheme à 40 points de vie. Je préfère adapter au nombre de joueur, un adversaire = 10 PVs (20 pour le 1vs2, 30 pour le 1vs3, 40 pour le 1vs4)
Voici comment j'ai catégorisé les schemes, le chiffre vous l'avez compris je l'espère désigne le nombre d'adversaire pour lequel le scheme doit être utilisé.

Dance, Pathetic Marionette : 2
Nothing Can Stop Me Now : 2
Roots of All Evil : 2
I Know All, I See All : 2
The Iron Guardian Stirs : 2
Your Will Is Not Your Own : 2
Evil Comes to Fruition : 2
The Very Soil Shall Shake : 2
All Shall Smolder in My Wake : 2
The Pieces Are Coming Together : 2
Ignite the Cloneforge ! : 2
Into the Earthen Maw : 2
Nature Shields Its Own : 2
Look Skyward and Despair : 2
My Undead Horde Awakens : 2
Realms Befitting My Majesty : 2-3
All in Good Time : 2-3
Only Blood Ends Your Nightmares : 2-3-4
Which of You Burns Brightest ? : 3
Plots That Span Centuries : 3
My Genius Knows No Bounds : 3
Drench the Soil in Their Blood : 3
Every Hope Shall Vanish : 3
Your Inescapable Doom : 3
Your Puny Minds Cannot Fathom : 3-4
I Delight in Your Convulsions : 3-4
Your Fate is Thrice Sealed : 3-4
Behold the Power of Destruction : 3-4
Know Naught but Fire : 3-4
Every Last Vestige Shall Rot : 3-4
Tooth, Claw, and Tail : 3-4
The Dead Shall Serve : 3-4
My Wish Is Your Command : 3-4
Mortal Flesh Is Weak : 4
Choose Your Champion : 4
My Crushing Masterstroke : 4
Surrender Your Thoughts : 4
Feed the Machine : 4
Embrace My Diabolical Vision : 4

Imprison This Insolent Wretch : 2-3-4 ?? Ca dépend de si vous autorisez les équipiers adverses à s'attaquer pour libérer le joueur emprisonné. Vous pourriez n'autoriser cela que pour le 2vs1 et utiliser ce scheme pour toutes les configurations du coup.

Pour le 2vs1 il y a besoin de quelques coups de pouce supplémentaires, il faut que l'équipe joue comme en troll à 2 têtes avec une défense commune. Ils commencent avec 30 points de vie communs (si vous aimez les parties longues vous pouvez augmenter un peu les PVs).
En 2vs1 vous ne révélez/jouez pas de scheme avant que le premier sort de la partie n'ait été joué (il peut être joué par qui que ce soit). Après cela les schemes sont déclenchés par le début de la première phase principale comme dans les règles officielles.
En 3vs1 et 4vs1 les schemes se déclenchent dès le premier tour en revanche.
Pour le 4vs1 (voire 5vs1) il est envisageable de mélanger tous les scheme ensemble et d'en jouer deux par tour, mais je parle sans expérience sur ce point.

Quelques indices sur comment sélectionner ses cartes
[Depuis j'ai étendu ma sélection mais je n'ai pas réécrit cette section étant donné que les gens ne joueront pas autant de cartes que moi, du moins au début]

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Une carte out, une carte in, et une carte qui devient bien sympathique dans le format



Quelques indices généraux sur ce qui change par rapport aux formats classiques.

Même si j'ai réussi à rendre les doubles du même coloré plus acceptables par leur nombre dans ma liste et par l'augmentation de la courbe de mana, il vous faudra être particulièrement sélectif sur ces cartes là.

Chaque attaque est un coût non négligeable pour le joueur attaquant. Une carte qui dissuade une attaque adverse (genre un mur, Palace Familiar...) n'est pas à sous-estimer. Attaquer tel joueur avec telle créature signifie que vous n'attaquez pas un autre joueur et surtout que la créature n'est pas là pour défendre. Pour cette raison il faut aussi ne pas surévaluer les cartes qui sont bonnes quand vous êtes dans une position qui vous permet d'attaquer confortablement avec une ou surtout plusieurs créatures (typiquement, Dauthi Trapper ou Rally the Peasants qui n'est pas folle en défense). A l'inverse les créatures avec la vigilance et les cartes qui donnent la vigilance sont assez fortes. Le lifelink peut faire office de pseudo vigilance.

En multijoueurs les gains de points de vie montent en valeur. Alors qu'en construit vous gagnez en vous débarrassant de votre adversaire, ici le but est plus de survivre pour être le dernier debout. Acheter un tour en gagnant des points de vie signifie être certain de voir un sort si vous avez besoin d'un sort et un terrain si vous avez besoin d'un terrain. Ca laisse aussi des choses se passer avec les autres joueurs, par exemple quelqu'un qui jouerait un anti-créature rituel sur la créature qui peut passer votre défense (car elle aurait pu l'attaquer aussi).

Ces mêmes raisons diminuent la valeur du card advantage à plusieurs, mais dans le même temps chaque pioche a une valeur supérieure puisque vous avez le choix entre sort et terrain. En bref le card advantage reste relativement fort et les cartes avec effet léger + cantrip montent en valeur.

En dessous d'une taille critique les créatures de combat se spécialisent. Si c'est une créature pas cher (3 ou moins) faite pour le combat, alors vous allez préférer des créatures spécialisées comme des murs qui tiennent bien et des créature capables d'évasion.

Les 1/1 et 2/2 sans évasion c'est surtout le domaine des créatures qui ont déjà fait leurs effets et des jetons de créatures. Je n'ai pas réussi à garder Kird Ape et Loam Lion, mais Watchwolf et Call of the Conclave tiennent suffisamment de créatures en respect pour mériter leur présence au nom de leur excellent rapport coût/stats.

Pour les blasts, le fait de pouvoir toucher un joueur est très important. Je joue très peu de burn qui ne touchent que les créatures. Les effets genre -2/-2 ou -3/-3 sont correctes car ils servent de bons tricks de combat sur les grosses créatures.

Un anti-créature éphémère monte de beaucoup en valeur car vous allez pouvoir attendre de voir quelle créature attaque qui avant de le jouer (ou pas).

La capacité à bien bloquer est très importante. Par exemple Moroii est dans ma liste depuis toujours, tandis que malgré ma bonne volonté je n'ai vraiment pas pu garder Serendib Efreet. En construit bien sûr que la carte à trois mana est meilleure, mais imaginez l'horreur (relativement classique) d'une attaque sur vous d'une 4/4 ou d'une 5/4. Sachant que vous allez perdre 1 point par tour, si vous ne bloquez pas vous allez vite vous retrouver dans une situation très difficile en multijoueurs. Donc Moroii est bien meilleur pas tant pour le point de dégâts en plus à un joueur s'il attaque, que pour sa capacité à dissuader en bloquant bien des X/4.

De même les créatures avec le shadow rentrent très très difficilement car la priorité est d'être capable de se défendre.

J'ai fini par évaluer plus au cas par cas mais pendant longtemps j'ai eu comme règle rigide de ne pas jouer de créature à 4 mana ou plus qui aurait 3 en endurance ou moins. Il faut que les cartes dans lesquelles vous investissiez du mana soient solides ou aient un effet immédiat. L'effet immédiat rend par exemple bien plus facile de jouer un rituel à 6 ou 8 mana qu'une grosse créature sans effet d'arrivée en jeu pour le même coût.

Il ne faut pas oublier que la taille de la créature va faire monter en valeur certaines capacités comme la vigilance ou le lifelink. Une 2/2 vigilance n'a pas grand intérêt puisqu'elle ne pourra ni beaucoup attaquer ni beaucoup défendre.

Tout ce qui est dissuasif monte en gamme. Typiquement Mudbutton Torchrunner, les sceaux ou la deathtouch marchent bien. Il est intéressant de détruire les murs ou les deathtouch chez les adversaires pour cette raison, même s'ils ne vous menacent pas directement.

Tout ce qui est manavore baisse en valeur car vous avez toujours des choses à faire avec votre mana. Très peu de cartes manavores ont réussi à faire leur trou dans la liste.

Faites attention à ne pas jouer trop de pyroclasme ou -1/-1 en proportion. J'ai certes mis tous les effets genre pyroclasm ou -2/-2 dans ma liste mais elle fait près de 1800 [EDIT: 3900 maintenant] cartes donc ça reste dilué. Par contre je me suis quand même contenté des tous meilleurs effets qui font 1 blessure ou -1/-1 à toutes les bêtes. Il ne faut pas que les petites créatures (à value ou à évasion) soient des kenny en puissance, elles sont déjà défavorisées dans le format par rapport aux créatures à gros coût d'invocation.

Pour info je dois être aux alentours (c'est très vague car les cartes varient beaucoup) de 0,6 anticréature pour 1 créature. C'est un indice, pas une règle de construction. [EDIT: j'ai dû descendre sur le ratio mais ça tourne bien comme ça]

Quelques précisions sur des cartes à l'intérêt moins évident

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Ne pas oublier que les spécificités du format changent la valeur de certaines cartes. Ainsi Memory Lapse permet de piquer n'importe quel sort à un adversaire tandis que Griptide ou Submerge de voler n'importe quelle créature.Il faut néanmoins faire attention à ne pas se la faire piquer par un effet de pioche quelconque.

Booster Tutor fonctionne en prenant 15 cartes au hasard de la Domain Pile, d'ailleurs que depuis le dessus de la bibliothèque.

Mogg Assassin se joue en choisissant une autre créature que la plus grosse menace, chez un autre joueur que le propriétaire de la grosse menace. L'idée est de motiver le propriétaire de la créature ciblée à cibler la grosse menace du joueur tiers. Ainsi vous changez la capacité en "je gagne ou je gagne".

Même genre d'idée avec Chain of Acid, choisissez bien de manière à casser au minimum deux cibles (parfois c'est un carnage).

Berserk et Blood Frenzy se jouent notamment quand l'adversaire 1 attaque l'adversaire 2.

Quand une carte revient sur le dessus de la bibliothèque c'est sur le dessus de sa bibliothèque. Brainstorm ne permet donc pas de pourrir les pioches adverses en reposant des terrains de base sur les sorts, mais la carte garde des plays intéressants genre mettre un casse-enchantement au-dessus pour que l'adversaire A détruise l'enchantement de l'adversaire B.


#111418 Lexique des abréviations utilisées sur LF

Posté Apocalypse666 - 25 May 2011 - 15:29

" T'ecoute du rap gros !"

@ Patoch: Lis le report de l'allemand du BoM ou une page au hasard du topic Dredge de The Source, j'invente rien =)
Et si t'en as pas entendu pr dredge tu peux en avoir entendu pour DoomsDay Deck :D

Ms oui ecrire les mots c'est pas mal aussi hein...


#307668 [Strasbourg] BoM du 1er au 3 juillet 2016

Posté MercyDids - 17 February 2025 - 22:46

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#330230 Quiz n°2, connaissez-vous bien le Legacy?

Posté DanielCaf - 18 June 2026 - 10:45

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#351911 Quiz n°2, connaissez-vous bien le Legacy?

Posté Jamessof - 09 September 2026 - 08:37

В этой статье мы подробно рассматриваем проверенные методы борьбы с зависимостями, включая психотерапию, медикаментозное лечение и поддержку со стороны общества. Мы акцентируем внимание на важности комплексного подхода и возможности успешного восстановления для людей, столкнувшихся с этой проблемой.
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#329923 SpeedyIndex google maps

Posté JosephWeave - 10 June 2026 - 19:27

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#259290 [Lille] AKoM Legacy Tournament - Trial Eternal WE

Posté isamu - 14 September 2016 - 12:04

Dommage :-( je suis pas dispo ce week end :-(
Y aura t il bien un tournoi de prévu en Octobre ?


#335725 Latest OKX Offer for All Users with Code 99619880

Posté WilliamClaib - 02 August 2026 - 02:57

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#240165 Quiz, connaissez-vous bien le Legacy?

Posté Adibou1er - 21 October 2015 - 16:58

11/20. Pas terrible :) Mais un grand chelem de la 15 à la dernière ^^

T'es déjà à un ratio de 2 likes / 3 posts, tu veux concurrencer Orgy ou quoi ?
Il va t'arriver des problèmes Pollo...


#270168 [edito] Réfléchir avant de jouer et shark !

Posté albarkhane - 28 August 2017 - 18:39

Assez d'accord avec tout ce qui a été dit. Pas de back-roll en compétitif même sur des petits tournois (je n'en propose pas et je refuse quand on m'en propose). Par contre en casu ou contre des joueurs très débutant, ça ne me pose pas de souci si ils reviennent arrière (si ils se rendent compte de leur erreur immédiatement). Çà me semble plus formateur que d’être trop strict la-dessus. C'est aussi toujours intéressant de discuter les plays après la game.

Concernant les sharks, un exemple de chose que je considère (cela n'engage que moi) très limite : en vintage à un BOM il y a quelques années, je joue shop et mon adversaire est sur un BUG, on se bat pour un 6-0 donc il commence à y avoir de l'enjeu. J'ai un tangle wire en jeu et lui un dark confident, je pioche et joue un nouveau tangle wire qui va l'empecher de jouer quoi que ce soit le temps que je le tue. Bref, ce play clos la game sans aucun doute. Je m'attends à ce qu'il concède mais il prend son tour. Il m’annonce le trigger du dark confident, je dit ok par réflexe et en même temps je réfléchi à dans quel ordre les triggers doivent s'empiler, dans le même mouvement il pioche sa carte du dark confident. Je luis rappelle le trigger des tangle wire mais il me dit que c'est trop tard. On appelle l'arbitre qui confirme. il peut jouer son tour sans engager de permament ce qui lui permet de cracher sa main et de gagner quelques tours plus tard.
Bilan :
- ce qu'il a fait est parfaitement légal d'après les règles.
- les tours précédents je n'ai pas eu besoin d'annoncer les triggers des tangle et donc pour moi on était sur un raccourci tacite (c'est une carte tellement jouée en vintage que cela se passe comme ça dans 99.99% des cas).
- il l'a fait volontairement (jouer vite et me piéger sur le trigger du tangle) et c'etait la seule manière de gagner la game pour lui.
- gagner une game de cette manière, pour moi c'est pas jouer à magic. c'est un avis personnel qui n'engage que moi bien sur.
- j'ai retenu la leçon et on me la refera plus celle-la ;)


#350101 [jeux] Combo de folie!

Posté GeorgeWah - 07 September 2026 - 04:47

Абстинентный синдром отличается от обычного похмелья. При сформированной зависимости алкоголь становится частью нарушенных обменных процессов, поэтому внезапная отмена этанола вызывает выраженную реакцию нервного и вегетативного характера. Состояние пациента может ухудшаться в течение нескольких часов после последней дозы спиртного. Возникают тревога, тремор, повышенная потливость, тахикардия, бессонница, тошнота, рвота, скачки давления и нарушения поведения.
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#241206 Quiz n°2, connaissez-vous bien le Legacy?

Posté OrGy - 02 November 2015 - 19:26

19/20 :)

Et pas de question sur Karakas pour m'excuser cette fois...


#350993 [edito] Réfléchir avant de jouer et shark !

Posté FitPlus - 08 September 2026 - 10:15

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