Aller au contenu


LeonardasynC

Inscrit(e) (le) hier, 21:58
Connecté Dernière activité aujourd'hui, 12:38
-----

#269959 [edito] Réfléchir avant de jouer et shark !

Posté Yoan42 - 23 August 2017 - 14:25

Réfléchir avant de jouer et shark !


Image IPB


« Ah non, en fait je n’attaque pas avec mon Tarmogoyf ! [le dé-Tap alors que je venais de lui annoncer mes bloques] »

« Euh, attend, je peux changer une carte que j’ai reposé sur mon Brainstorm ? »

« Je joue une Gitaxian Probe [elle se résout], puis je joue un Monastery Swiftspear… euh, merde, on peut dire que je l’ai joué avant la Probe ? »



Voilà des demandes bien audacieuses, et pourtant courantes dans les salles de jeux Mtg. On a tous demandé un jour à notre adversaire, le regard mouillé d’excuses, de bien vouloir nous laisser revenir en arrière… par-ce qu’on a joué un peu vite, parce que c’est un tournoi boutique « à la cool », ou parce que notre erreur est bien trop énervante pour être assumée.

Face à ce genre de question, il y généralement deux attitudes :

- Celle du bon Samaritain, qui prétend être là pour l’amour du jeu, et par conséquent, autorise l’adversaire à revenir en arrière ;
- Celle du méchant requin, intransigeant, qui ne vous laissera jamais revenir en arrière, même à 4h du mat’ en Cube ;


Pour ma part, je me place généralement dans la seconde catégorie (méchant requin), et si je fais cela, c’est justement pour l’amour du jeu et par respect pour l'adversaire. Laissez-moi vous expliquer.

Que ce soit en session de test, en tournoi boutique à la cool, ou en top 8 de GP, je pars du principe qu’on est aussi là pour s’entrainer. De mon point de vue, quel que soit le tournoi, je vais donc essayer de faire le même effort de concentration, en essayant de ne jamais tombé dans le « easy-playing » qui consiste à moins me concentrer (= moins me fatiguer) dans les parties avec peu d’enjeu (exple: ne plus compter ses pv, ne pas réfléchir plusieurs tours en avance, lancer des phases d’attaque sans prendre en compte préalablement toutes les possibilités de bloques, etc.). Pourquoi s’infliger tant de concentration dans une session de test sans enjeux ou un tournoi boutiques 6 joueurs ? Parce que notre cerveau est traitre, et les mauvaises habitudes qu’on lui fait prendre (easy-playing), nous empêche de développer des réflexes de jeux et de concentration qui seront bien utiles lors de parties à enjeux. Cette maxime bien connue des sportifs résume assez bien le propos : « ce n’est pas l’entrainement qui rend parfait, c’est l’entrainement parfait qui rend parfait ».

Évidemment, parfois on est juste là pour s’amuser sans se prendre la tête me direz-vous. Mais si vous avez l’once d’une démarche compétitive, dites-vous bien que le easy-playing n’est pas neutre, et équivaux à l’inverse de l’entrainement, soit donc, à quelque chose qui vous donne de très mauvaises habitudes et vous fera régresser à la longue. Et puis après tout, Magic est un jeu de réflexion, si vous n'êtes pas disposer à faire l'effort de réfléchir, évitez d'y jouer. En tout cas, d’un point de vue personnel, mes plus belles et intéressantes parties, sont celles ou mon adversaire et moi étions en pleine concentration, dans un jeu de poker-menteur et d’anticipation, à se renvoyer les beaux play en grindant et en capitalisant la moindre micro erreur de l’autre. Et ce genre de partie ont pour la majorité eu lieu dans des parties sans enjeux… c’est pour moi cela, le beau jeu et le plaisir à Magic, et je crois que pour la grande majorité des joueurs, le plaisir à Magic vient d’un beau combat gagné dans une partie âpre contre un adversaire concentré qui ne lâche rien.

A l’aune de cette réflexion, est-ce qu’autoriser un adversaire à systématiquement réparer ses miss-play (=miss-concentration) c’est l’aider ? Je ne crois pas. Vous l’encourager justement à se dire qu’il peut se passer d'une pleine concentration, étant donné qu’il pourra toujours compter sur votre tolérance. Vous lui donnez l'habitude de penser "à moitié" et faire en premier l'action (pour en voir les résultats), au lieu de d'abord visualiser mentalement l'action, pour en percevoir ses implications et conséquences sur le jeux... Et un jour, en GP, il enchaine les miss-play sans comprendre pourquoi. Il faut bien comprendre qu’on ne peut pas dire « là je joue à la cool, et puis en GP je me concentrerai bien plus ». La concentration, c’est d’abord une habitude et quelque chose qui se travail à chaque partie, et pour lequel il faut prendre le pli. Est-ce que les sprinters s’entrainent en marchant, en se disant, au Jeux Olympiques je ferai l’effort de courir à fond ? Magic est un jeu d'abstraction où les bons joueurs passent plus de temps à imaginer leurs actions et celles de leur adversaire et a en mesurer les conséquences et implications, plutôt qu'à jouer des cartes "dans le présent".

Alors la prochaine fois qu’un adversaire vous semble être un horrible shark qui vous refuse un retour en arrière illégale, pensez à tout ça, et dites-vous qu’il n’est peut-être pas si malveillant, mais simplement qu’il est là pour le beau jeu et la progression…

Enfin, je voudrais quand même apporter une petite nuance à cet article. Il ne s'agit pas d'être intolérant et borné. Certaines situations nécessites d'arrondir les angles. Par exemple, si vous jouez en tournoi boutique contre un débutant, il est évident qu'avoir une démarche pédagogique et tolérante est bienvenue. De même, certaines situations nécessite légalement un retour en arrière, et certains retour en arrière peuvent être tolérables, pour différentes raisons (par exple en test pour continuer une partie intéressante qui sinon se serait terminée sur l'erreur, etc.). Bref, soyez Shark, mais soyez des Shark éclairés et bienveillants.

A plus,
Y.


#240165 Quiz, connaissez-vous bien le Legacy?

Posté Adibou1er - 21 October 2015 - 16:58

11/20. Pas terrible :) Mais un grand chelem de la 15 à la dernière ^^

T'es déjà à un ratio de 2 likes / 3 posts, tu veux concurrencer Orgy ou quoi ?
Il va t'arriver des problèmes Pollo...


#329923 SpeedyIndex google maps

Posté JosephWeave - 10 June 2026 - 19:27

Image IPB

We are proud of to herald a important melioration to our indexing service, directly SpeedyIndex indexes your links quicker and Sir Thomas More efficiently than ever so ahead. Straightaway the % of indexed golf links within 72 hours volition be higher. The changes are valid for tasks added from Sept 1st. nothing to link indexing

SpeedyIndex google translate how indexing makes search faster fast indexing c++ fast indexing windows index makes searching fast explain how  4a9020c  
@index_systum77=


#144387 Mulligan to Oblivion by Apo'

Posté Apocalypse666 - 04 January 2012 - 10:11

Que jouer à Cachan ? Je pense que cette question hante de nombreux esprits sur LF …

L'affluence attendue est assez énorme, 200 à 300 personnes, les ténors seront là,  les joueurs d’un niveau plus modeste aussi. Il ne semble pas fou de penser qu’on aura droit à un taux de pet deck plus bas que sur les tournois boutiques auxquels j’assiste (de manière assez passive, i.e. je m’y amuse peu et joue de manière assez désabusée) avec un arrière-goût bien fade du GP Amsterdam en bouche, c’était bien bon ces 2000 geeks rassemblés finalement... On peut donc réfléchir de manière constructive à ce que pourrait être le metagame à Cachan.

Depuis le ban de mental misstep et l’arrivée de delver of secrets, on assiste au grand retour de Tempo Tresh(TT) qu’on pourrait presque appeler Delver UGR tant cette carte est devenue en une fraction de seconde la pierre angulaire du deck. Lors des conclusions de tests, la phrase « Bref, j’ai fait T3 Jace » a vite été remplacée par « Bref, j’ai fait T1 Delver ». Est-ce LE choix?

Le GP Amsterdam, comme la plupart des grands tournois a permis aux meilleurs joueurs de combo de la planète MTG de tirer leur épingle du jeu et de remettre sur le devant de la scène les decks storm, tout le monde a noté la perf d’Elie (3ème avec Ant UBrg) et a adopté la quasi-totalité de sa liste, sont passés un peu « under the radar » les top 32 d'un Ant UBw et d'un DDFT UBw également qui étaient pilotés par deux allemands connus au moins dans leur pays, l'ajout du W permettant d'augmenter de manière conséquente les MU stifle/snare mais aussi les mirror de storm.

Un constat que je ne m'explique pas est ressorti du GP : Reanimator, malgré son omniprésence, n'a placé personne en top 16, deck trop attendu ? Stratégie trop faible ? Deck beaucoup moins autopilote que prévu ? Mon impression est que c’est un des decks les plus fort intrinsèquement qu'on ait jamais vu sur une table de tournoi à Magic l’Assemblée, qu’il a donc été le choix logique de beaucoup de joueurs MAIS qu’il demande un très gros travail de fond pour sider efficacement, certains match-up pouvant être très problématique post-sb, sachant que la mana base du deck ne permet pas une grosse marge de manœuvre, et que les gens étaient mal préparés et attendus à la fois, ce qui n’est pas combo ;) Sans compter sur la forte présence d’Aggro GW (Maverick) qui entre son scavenging ooze et son  karakas MD peut punir toutes sorties un peu trop lentes.

Maverick punishing  fire, parlons-en, c’est un deck sur lequel j’ai beaucoup craché que ce soit IRL ou sur LF, mais il faut lui reconnaître quelques atouts très sérieux : Il est là pour détruire aggro-contrôle et stoneforge.dec, et répond bien à un metagame TT, Bant, Stoneblade UW, Aggro GW grâce à l’ajout de punishing fire qui fait un travail monstrueux dans ces matchs-up. Et il est surreprésenté. C’est clairement un acteur à ne pas oublier.

Et le deck qui gagne Amsterdam dans tout ça ? Bant est clairement un deck sur lequel il faut compter, car il a une très grosse force outre sa puissance (tout le monde a déjà scoop t3 après le classique t1 noble hierarch, t2 vendilion clique, t3 jace, the mindsculptor ) : il peut se vanter d’avoir 0 mauvais match-up modulo Storm selon les choix du deckbuilder. Aucun autre deck ne peut prétendre avoir un 65/35 vs Bant, le problème étant que le match-up vs Ant n’est pas fou, celui vs TT non plus, celui vs Maverick non plus, celui vs Stoneblade UW non plus. Le match-up vs Reanimator est quant à lui bon ( Yes on en tient un ! ).  Pour moi c’est typiquement le deck couteau suisse qui peut tout battre mais qui n’a pas de MU gagné d’avance. Sa polyvalence via les choix de listes possibles fait la vraie force du deck, tropical island + noble hierarch, mon adversaire joue-t'il Green Sun Zenith? Stoneforge? Natural Order? Daze? Stifle? Spell Snare? Snapcaster Mage? La seule chose dont on peut être sur c'est qu'il joue deux des cinq meilleures bêtes de l’univers legacy… (3 pour les listes qui jouent Stoneforge Mystic), que ça a gagné le GP Amsterdam et a permis à Alex Bertoncini en plus de ses brainstorm Ancestral recall de gagner l’Invitational SCG avec un joli 6-1 sur la partie Legacy... Plutôt pas mal. C’est, je pense, un des meilleurs choix quel que soit le méta (modulo un méta blindé de grim lavamancer.dec) pour un pilote expérimenté.

Une représentation du metagame en général ne permet pas de choisir son deck, du moins pas en l’état… Cependant, si j’ouvrais les paris je dirais que :

1) Reanimator sera représenté, pas forcément bien piloté mais pour les même raisons qu’au GP, il devrait y en avoir pas mal, il a un MU positif vs Ant et Maverick, un MU légèrement positif vs TT de par l’incapacité de TT à gérer une bête réanimée, quelle qu’elle soit, un MU équilibré vs tout le reste. Les soucis restant bien identifiés, « Karakas chatte » trouvé en g1 que ce soit par Bant, Stoneblade et/ou Maverick, Mulligan to oblivion, Turbo Rien l’exposent à une défaite sur mauvaise anticipation de la hate adverse, qui peut être bien disparate et qui peut à elle seule te faire sortir d’un tournoi. Un petit 7% me semble honnête.

2) Ant sera peu représenté car en France on a une certaine aversion pour combo MAIS il y aura surement plusieurs gros pilotes avec le deck, donc à ne pas oublier si l’objectif est de finir à la première place, de plus il est très bien positionné dans le metagame. Il est pour moi clairement LE « deck to beat », un MU légèrement positif vs TT, positif vs Bant, un MU très positif vs Punishing Maverick, un MU très positif vs les outsiders du legacy modulo les stax like, le seul souci restant Reanimator qui même piloté de manière sous optimale est un calvaire pour le deck. L’ajout de hate grave pourrait permettre de renverser cette tendance et d’avoir une journée relativement tranquille pour un bon pilote… et puis piloter le deck le plus fort, ca ne peut être qu’une bonne idée pas vraie ? Quid de jouer UBw pour augmenter le mirror match et TT ? Un très léger 5% mais on devrait en avoir minimum 1 en top 8.

3) Tempo Tresh / Tempo Zoo / Tempo UGR, que ce soit à base de nimble mongoose, de kird ape, de snapcaster mage ou de grim lavamancer , ça il y en aura, j’y mettrais ma main à couper. Le deck est très puissant, est une valeur sure du Legacy depuis des années, est très plaisant à jouer et on en voit 10 par tournois de 30 joueurs sur Paris, il devrait représenter un bon 15% de la salle.

4) Punishing Mav et Maverick, c’est le deck préféré des français, un petit 15% de la salle pour lui aussi. Comme dit tout à l’heure, il est là pour croquer TT, Bant et consœurs, il a pour défaut une incapacité à battre combo, mais « Who cares ? », personne ne joue combo… Attention cependant au MU vs grim lavamancer.dec, punishing fire ne fait pas tout malheureusement.

5) Bant, est selon moi, très dur à piloter (3615 mylife : j’essaye en vain de faire une game en limitant le nombre de missplay à 2 et ca relève du très très difficile), et est bien moins représenté que TT et Maverick sur les différents tournois français, je ne parierais pas sur plus de 5% de présence.

6) Stoneblade UW, c’est le deck qui sur le papier me fait rêver, une mana base en béton armé, associé à snapcaster mage, pierre angulaire du deck, qui a apporté un souffle nouveau au pack, pouvoir rejouer la panel de contre et d’anti-bête selon le besoin est une arme incroyable. Je ne sais pas si ceux qui ont testé le jeu ont le même sentiment que moi mais c’est fou comme passé le tour 5 je voudrais que tous mes top deck soient des snapcaster mage, elle fait gagner dans des situations improbables. Le défaut du pack néanmoins est d’avoir un early game dramatique alors que le metagame ne s’y prête pas, clairement TT peut l’envoyer très facilement dans l’espace en mettant de précieux point au début et en finissant à la nimble mongoose, ingérable pour le pack. De plus, le MU vs Ant n’est pas aisé non plus. C’est un deck très apprécié par les joueurs, je pense qu’on peut tabler sur un bon 8%.

Les matheux auront déjà le chiffre en tête mais avec mes estimations à l’œil on arrive à un bon 55% de présence. C’est ce qui fait la beauté du Legacy d’après un grand nombre, le format est très diversifié malgré une liste de DTB bien admise par la plus grosse partie de la communauté, des pistes sur « le pourquoi du comment » pourrait faire le thème d’une future chronique… mais pour l’instant ce qui m’intéresse c’est de me demander ce que vont bien pouvoir jouer les autres ?

Le pari des joueurs de Maverick est assez osé, devoir esquiver des combos toutes la journée, mais beaucoup d’autres outsiders font des paris osés :

1) Elves (à l’instar de Maverick), qui a gagné les 2 derniers gros tournois parisiens, avec une liste consolidée pour battre les decks tempos (beaucoup de scavenging ooze, du carpet of flower en veux-tu en voilà, et surtout X dizaines de basic forest), semble être un choix très honnête pour sa faculté à tout battre sauf combo, il a l’avantage de battre Punishing Maverick, MAIS a 0 porte de sortie vs Ant là où Maverick peut tenter de se débattre avec 15 cartes anti-combo en sb, et a un MU vs stoneblade UW moins bon que Maverick, en effet, Les 7 spots removal + snapcaster mage couplés à la combo batterskull + sword of feast and famine peut donner du fil à retordre aux « hommes » en collants.

2) Ichorid, avec ses LED, il reste un choix plutôt honnête, il a besoin d’esquiver tous les Reanimator de la salle, mais le petit ralentissement des deck storm depuis Past in Flame, lui permet d’avoir presque rééquilibré ce match up outrageusement problématique par le passé. Il a un MU dépendant du nombre de hate dans les sb adverses, un très bon MU vs Stoneblade, un bon MU vs Punishing Maverick et des MU équilibrés vs Tempo UGR et Bant. Que reste-t-il ? Random, qui est synonyme de cake walk pour peu que les sb ne soient pas blindés avec 6 anti-grave.

3) All-In Zoo, c’est un deck que je ne connais pas particulièrement mais on en voit toujours quelques-uns trainer,  ça a l’avantage de pourrir Tempo UGR et Maverick, qui représenteront la plus grosse part du metagame que j’ai prédit, mais ça me semble être un choix plutôt faible à cause de ses difficultés vs combo et vs Stoneblade.

4) Junk, c'est un deck qu'on voit souvent sur les tables de Legacy, ça me semble être un choix mauvais, le match-up n'est pas bon vs Stoneblade, Tempo UGR, Ant, Ichorid, bref, pas grand-chose à dire ici, cela sera représenté mais ça me semble trop faiblichon pour être pris en compte même si il faudra faire attention à une early Liliana ingérable.

5) UGB, sous toutes ses formes ce deck a quasiment disparu des tables, je pense que c’est dû à la surreprésentation des Tempo UGR qui sont compliqués, et au fait que le deck n’a pas beaucoup de match-up favorables dans le metagame actuel.

6) Mono B Pox, deck qu'on a pas encore vue sur les tables françaises mais qui est en sur-représentation online, que ce soit sous mtgo, cockatrice ou mws, pas sur qu'il y en ait beaucoup, mais bien piloté le deck roule clairement sur beaucoup des DTB, en étant cependant blank face à combo, je pense qu'il faut au moins avoir testé quelques fois vs le deck pour pas se faire sortir bêtement à Cachan en contrant la mauvaise menace ;)

7) Nic fit aka veteran explorer.dec, deck très à la mode, car il reprend un thème adoré des français : ne pas jouer combo et surtout ne pas jouer bleu :o. Je trouve le deck sans saveur, voir carrément insipide, mais il fait des trucs pas dégueux via l'abus de veteran explorer pour caster des bombes à des mana cost outrageux tout en restant daze/spell pierce proof ! Il joue cependant ma carte préférée, cabal therapy et en abuse à souhait. En gros il est là pour détruire tout deck basé sur le tempo et l'attrition, même s'il plie plutôt bien sous delver t1 et contre sur veteran explorer, encore que ce soit beaucoup plus facile à dire qu'à faire :)

Après les outsiders viennent les grands oubliés qui ont peut-être une carte intéressante à jouer :

1) Hive Mind, je n’en vois quasi jamais en France, c’est un des très rares decks à avoir top 8 les 2 GP Legacy de cette année pour des représentations relativement faible, sur deux tournois de cette envergure, je ne crois pas à la simple chance, mais je connais peu le pack et sa place dans le metagame.

2) CBTop, counterbalance et sensei’s divining top se sont placés, malgré un taux d’apparition ridicule, en top 8 du GP Amsterdam, la même liste a remporté la CDF Legacy il y a un mois de ça, le deck est fort, très fort, il a un bon MU vs combo (captain obvious ?) tout en se défendant très bien vs à peu près tout le reste, un contrôle ayant des sorties auto-win régulières ? Que demande le peuple ? On en a vue 2 s’exprimer au dernier Magic Bazaar, un a échoué au pied du top 8, l’autre l’a atteint. Cela semble être un bon choix et donc un deck sur lequel il faudra compter.

3) DragonStompy, deck de sortie par excellence, pour lequel j’ai une aversion non camouflée,  mais qui roule sur storm et aggro-contrôle. Le problème du deck restant son instabilité, si vous vous sentez de faire trinisphere et/ou blood moon t1 all day long, go for it !

4) BridgeWalkers, un MU en béton armé vs Ant et TT, le nombre de Jace présent sur les tables diminuant en flèche face à l’avènement de TT, le choix semble plus qu’honnête ! Attention à ne pas voir trop de Reanimator ou de 1/1.dec ;)


En résumé, selon moi, il faut clairement jouer Storm à Cachan, avec un sb préparant Reanimator en affaiblissant le moins possible le MU TempoUGR,  ou alors jouer TT avec des nimble mongoose pour croquer du stoneblade et du mirror match !

Moi dans tout ça ?
Arf, j’ai testé 5 des 6 DTB, tout sauf Maverick quoi :) (on ne se refait pas), je pense en piloter 2 correctement, TT et Stoneblade UW, je voudrais avoir le temps d’apprendre à maîtriser Storm et/ou Bant, mais je ne l’ai clairement pas :(
Avec 40 bilands en jeu, je me connais, je n’oserais pas jouer TT et finirais par piloter mon 1337Dredge et tenterais d'esquiver Reanimator toute la journée... car je ne pourrais pas regretter de perdre sur mes propres missplays :) (on ne se refait ... définitivement pas).

Et puis quitte à perdre, autant que ce soit sur Mulligan to Oblivion non? ;)

Critiques/ Avis/ Idées/ Infos, lancez-vous, cet article est là pour ça...


#241230 Quiz n°2, connaissez-vous bien le Legacy?

Posté swayjisse - 02 November 2015 - 22:08

BIM 6,5. Ca m'apprendra d'avoir sécher Magic trop d'années.


#334556 Latest OKX Offer for All Users with Code 99619880

Posté TimothyKem - 23 July 2026 - 04:56

Рекомендации ÑтроÑÑ‚ÑÑ Ð²Ð¾ÐºÑ€ÑƒÐ³ ÑоÑтоÑÐ½Ð¸Ñ Ñ‡ÐµÐ»Ð¾Ð²ÐµÐºÐ°, а не по универÑальному шаблону Ð´Ð»Ñ Ð²Ñех Ñлучаев.
Детальнее - капельница от Ð·Ð°Ð¿Ð¾Ñ Ð½Ð° дому


#202916 Salut les mages - Gagner à Magic pour les nuls

Posté Malhorn - 15 January 2014 - 21:51

Gagner à Magic pour les nuls





Attention, ce guide ne concerne pas les joueurs d'elves qui n'en ont comme chacun le sait aucun besoin. Je tiens également à m'excuser auprès des joueurs de burn, belcher, merfolks, sneak and show pour les blagues potaches concernant leur pet deck, mais en vérité je le pense vraiment :).

Je lis beaucoup d'articles permettant de développer son skill à Magic. Cela dit la communauté magicienne comporte finalement dans sa grande majorité des cancres.Ces articles écrits par l'élite nous sont-il vraiment profitables, nécessaires? Si vous aussi faites partie de cette masse de mages qui regardent avec envie les beaux et fringants top8ers de votre boutique, région, pays cet article est, enfin, fait pour vous ! Grâce à ce guide simplifié vous pourrez enfin gagner autrement que par byes, crâner devant ceux de vos team-mate qui ne l'auront pas lu, et même emballer des nanas aussi canon que Jessica Alba.



1. La chance à Magic.

Il existe un rituel maya très ancien permettant de s'attirer le bon œil. Il vous faudra un concombre bien ferme, quelques tranches d'oreilles de teckel fumé et un vestige d'un ancien texte religieux disponible dans tout bon musée national qui se respecte. Si vous ne craignez pas de mettre à l'épreuve votre virilité et de commettre un acte répréhensible aux yeux de la loi et de Dieu je peux vous transmettre le cérémonial qui vous permettra contre un peu de souffrance de remporter sans opposition tous vos tournois !

J'entends trop souvent encore des joueurs râler sur le facteur chance, le baba déchatte etc. A mon sens Magic comporte certes un facteur chance mais bien trop faible pour être pris en compte sérieusement dans les raisons d'une défaite, et surtout sur un grand échantillon. Je pense notamment à ces joueurs que vous connaissez bien et qui râlent sans arrêt sur le méta, le deck, une carte, et qui ne perfent jamais ou trop peu. Nous avons tendance à raisonner à l'envers et confondre causes et conséquences. Cela change absolument tout dans l'analyse d'une défaite, faussant également la capacité à en tirer des leçons et à ne pas les commettre à nouveau à l'avenir. Nous sommes perfectibles, et l'intelligence c'est notamment d'apprendre de ses erreurs. Un bon joueur est un joueur ayant commis énormément d'erreurs, mais ne les ayant pas répété.

Dernièrement après un joli run où je gagne un Open avec Merfolks je tente de remettre le couvert au BAC. Je prends deux decks punishing et concède sur ces deux défaites. En parlant avec d'autres joueurs beaucoup m'ont dit « ce n'est pas de ta faute, tu n'as pas eu de chance au pairing » etc. C'est faux. En vérité j'aurais eu de la chance si j'avais rencontré des Mus bleu toute la journée. La véritable raison de ma défaite cuisante n'est pas liée à la malchance mais à l'incapacité de ma liste à lutter efficacement contre une combo punishing fire+grove of the burnwillows assemblée en early game accompagnée de decay et autres antibêtes et disrupt. Le choix de deck et liste était métagamé et risqué, il n'a pas été rewarded. La chance n'a ici aucune incidence.

Plus récemment en pauper un ami me dit « j'ai failli mourir parce que je n'arrivais pas à toucher mon 6ème land malgré plein de draws etc, c'est abusé ! ». En vérité l'anomalie repérable ce n'est pas de rester bloqué à 5lands malgré les piocheurs, le nombre de lands et manipulateurs de bibliothèque, mais plutôt la nécessité d'avoir besoin de 6 land drop pour que le deck fonctionne correctement, surtout lorsque l'on affronte un aggro. Certes la liste est cohérente et joue des cartes pour atteindre cet objectif, mais tabler sur un plan de jeu dépendant de ce sixième land drop n'en fait pas moins une faiblesse sérieuse pour l'archétype, ou du moins un pari pas toujours payant, la preuve.

Plus généralement les joueurs trouvent souvent de mauvaises excuses quant à leurs défaites. « Tu es chattard de me battre alors que je joue Xremoval et Xcontres, et si j'avais un tour de plus blablabla ». Cela n'est pas constructif, et généralement faux. On ne peut pas prévoir une game de Magic en empilant les out de chacun. Ce jeu est interactif. La donnée « opponent » chamboule tous les plans. Il y a ceux qui sont capables de s'adapter et de gagner, et les autres. Vous ne jouez pas contre une chaise (sauf si vous runnez show and sneack mais ce guide n'est alors pas nécessaire, pas plus que votre cerveau d'ailleurs). Certes vous pouvez avoir des réponses, mais votre adversaire aussi. C'est une donnée essentielle dans Magic et une des raisons qui me fait détester les capacités « incontrables » « split second » etc, mais ceci est un autre sujet.

Si vous tenez à gagner, comprenez déjà pourquoi vous perdez.




2. Des titans et des fourmis.


Je n'entrerais pas dans le débat pour savoir si toutes les civilisations se valent. Ce qui est certain en tout cas c'est que tous les joueurs de Magic eux ne se valent pas ! Hé oui c'est malheureux mais quand des stars comme Raphael Levy, Marijn Lybaert ou encore Shahar Shenhar cumulent les victoires de pauvres mortels comme vous et moi se contentent des basses réjouissances d'un J2 de gp ou d'un top8 de tournoi boutique. Les hautes places du classement sont réservées aux meilleurs joueurs. Si vous n'êtes pas dans ces top8, vous n'êtes pas un bon joueur. Ce n'est pas si grave après tout, Magic est un jeu qui nécessite des gagnants et des perdants, et le gain n'est pas la seule source de plaisir, la principale étant encore le jeu. L'important c'est d'en prendre conscience.

Vous n'êtes pas un bon joueur ? Parfait, cet article est fait pour vous. Vous désirez gagner malgré tout ? Continuez à lire. Je ne suis personnellement pas un bon joueur. Au mieux je me considère comme un joueur moyen voire moyen/bon. Cela dit j'ai la chance de perfer régulièrement malgré un temps de jeu quasi inexistant et une expérience de magic très récente. Pourquoi ? Parce que je connais mes faiblesses et mes forces. Vous devez pour cela trouver quels sont vos atouts et les mettre à profit.

Afin d'avancer dans votre carrière de magicien il est nécessaire de savoir estimer avec justesse votre niveau et vos atouts/défauts. Soyez honnête envers vous, et envers vos adversaires.

Mettez de côté votre orgueil, il ne fera jamais que vous desservir, et pas qu'à Magic.




3. Le deck de ta sœur !


Tout d'abord le deck que vous allez jouer est primordiale pour maximiser vos chances de gain lors d'un tournoi. A partir de là il faut distinguer deux éléments :
-Quel deck doit être joué dans ce métagame ?
-Quel deck dois-je jouer ?

Sentir le métagame est un don primordial à Magic. Vous n'avez pas besoin de le posséder, vous pouvez trouver quelqu'un qui l'a et vous en remettre à lui. LF propose d'ailleurs une section "que dois-je jouer dans mon métagame" et je m'étonne toujours de la voir si peu sollicitée. Ensuite malgré cette anticipation jouer le deck qui breack le format n'est pas forcément l'idée du siècle. N'oublions pas que nos qualités de joueurs sont fragiles. Ainsi si le deck à jouer est Storm alors que nous ne sommes pas du tout à l'aise avec storm ne le jouons pas. Si le deck à jouer est très skill dépendant (TT, Esper) passez votre tour. Je le rappelle : nous ne pouvons pas nous targuer d'avoir du skill et donc nous ne pouvons pas compter dessus pour remporter le gain. Les basses tables sont remplies de très bons decks RUG/BUG etc pilotés par de mauvais joueurs. Vous avez choisi de ne plus en faire partie donc laissez les vrais decks aux vrais joueurs et avançons !

Classiquement un joueur sans skill essayera de trouver un deck qu'il sait jouer et qui soit bien positionné dans le métagame. Les chances de reward à ce niveau seront moyennes (le manque de skill même sur un deck bien positionné reste un handicap).

Le plus productif est de trouver le deck de sortie qui break le format (le meilleur deck du format, typiquement elves) ET ne demande pas de skill (donc pas elves mais tous les autres decks du legacy). C'est un jeu de pile ou face. Ce genre de deck s'appelle Belcher, Merfolk, burn, et j'en passe. A certains moments T et dans un métagame M si les pairings se passent bien vous écraserez tout le monde malgré votre manque de skill. Ce genre de deck est très permissif à partir du moment où vous avez des byes et des MU ingagnables.

Jouer un deck de chattard en puissance est une option plus qu'envisageable selon votre niveau. Vous ne savez pas jouer vos propres cartes, vous ignorez que ponder est un rituel ? Jouez un deck débile (show and sneack, belcher) ! Pour vérifier la viabilité de l'archétype faîtes-le jouer par quelqu'un qui est soit profondément idiot, soit ignorant de Magic. Si ce dernier parvient à gagner vous avez tiré le bon numéro.

Votre état mental doit influer également sur le type de deck que vous allez jouer. Si le tournoi est long, que vous serez en manque de sommeil ou encore alcoolisé ne vous essayez pas à un deck complexe. Mieux vaut prendre un deck auto pilote que de laisser votre avion s'écraser parce que vous vous êtes endormi dans le cockpit.

Je ne saurais que trop conseiller un deck qui demande très peu de choix à faire dans la game. Plus la gamme des choix sera grande et variable et plus vous perdrez de la marge de gain sur un joueur meilleur que vous. C'est une des raisons qui me pousse à vous conseiller de fuir à tout prix les Aggro-contrôle. Vous ne voulez pas avoir une chance contre tous les decks, vous voulez être sûr de gagner contre une part de la salle et ne pas vous planter en faisant un play foireux.

Ne vous faîtes pas confiance, faîtes plutôt confiance à votre deck.




4. Moïse découvrit les 75, et Dieu en fut ravi.


Enfin la partie la plus importante : le deckbuilding. Si vous n'êtes pas un bon joueur vous devez absolument compenser en jouant la bonne liste de votre archétype. Cela implique également d'en comprendre les choix, les plans de jeu et surtout, je n'insisterai jamais assez là-dessus, les plans de side. Les parties sidées représentent plus de parties que celles jouées sans side. Si vous ne maîtrisez pas bien vos side tech, que votre side n'est pas adapté vous irez droit dans le mur.

N'est pas deckbuilder qui veut, si vous n'êtes pas de ceux-là encore une fois trouvez quelqu'un qui l'est et pillez-le ! Les team servent à cela. Une bonne team ce sont des joueurs disponibles (pour vous) et surtout aux talents suffisamment variés pour que chacun puisse en tirer avantage (surtout vous). Si vous n'êtes pas à l'aise avec une liste parce que vous ne la comprenez pas revenez à quelque chose de plus basique. Mieux vaut maîtriser une liste simple que de patauger avec des cartes qu'on ne sait pas jouer. N'hésitez pas à netdecker sur le forum ou sur mtgtop8. C'est humble et surtout intelligent de jouer les 75cartes qui ont perfé plutôt que de s'aventurer dans un exercice que l'on ne maîtrise pas.

Pour exemple je prends souvent celui de RG ramp que j'ai joué pendant longtemps en t2 avec un ratio de victoire assez hallucinant. Quand j'ai pris la liste de Kibler du pt Honolulu certains slots m'ont semblé immédiatement inférieurs à d'autres possibles. Mais je n'ai rien changé. J'ai runné sa liste au slot près pendant plusieurs mois et après tout ce temps j'ai pu me rendre compte du pourquoi du comment. En vérité si j'avais touché à la liste originale mon ratio de victoire aurait dégringolé puisque le pro avait fait les bons choix et le casu que je suis est bien trop ignorant pour avoir raison. Ce n'est pas toujours vrai, mais en général vous pouvez vous fier aux pros qui passent 100fois plus de temps que vous à jouer, qui eux font le circuit pro-tour et ont bien dix fois plus de niveau et de compréhension de mtg que n'importe qui sur ce site à  deux ou trois exceptions près.

Les listes tunées sont particulièrement efficientes à partir du moment où l'effet de surprise est bien trop underrated. La plupart des joueurs de Magic se basent sur leur connaissance des archétypes et des listes dites classiques. Pointez-vous avec un ovni et vous avez de bonnes chances de déboîter la moitié de la salle parce qu'ils seront incapables de comprendre votre deck ou adopteront les mauvais plans de jeu. Cela dit cela demande une bonne dose de talent en deckbuilding et surtout une très bonne connaissance du pack. Encore une fois si vous ne l'avez pas n'hésitez pas à vous rapprocher de quelqu'un qui l'a.

Elves a longtemps été un deck sous-estimé et pourtant extrêmement puissant. Aujourd'hui le deck s'étant popularisé les mages savent jouer contre mais je ne compte plus le nombre de parties gagnées grâce à la méconnaissance de mon deck en face. D'autres archétypes tels que dredge ont pu bénéficier de cela.

Plus récemment lors du tournoi LF je me suis mesuré à Orgy et son étrange Bugdeath bidule. A la une je me prends une sortie tempo des familles et je le mets clairement sur BUG delver. Je rentre ma side typique avec l'antigrave pour stalker/tarmo, les perish pour tarmo/DRS et peut être ooze/goose. Tous ces IN m'auraient été bien inutiles à partir du moment où post side il ne runnait pas de tarmo ni de stalker (peut être un ou deux). Et là je me retrouve avec 5/6 cartes mortes dans mon deck. Pire mes perish m'handicapaient plus que lui à partir du moment où cela touchait mes propres DRS que nous jouions tous deux en nombre égal... Voilà une bonne liste qui exploite à fond le principe de surprise.




5. C'est en bûchant qu'on devient bûcheron, et en se mouchant qu'on devient moucheron.


Le skill se gagne. Certes vous ne serez probablement jamais un Sommen ou un LSV (comment ça je compare des œufs de lompe et du caviar?) mais vous pouvez vous en approcher. Pour ce faire il n'existe qu'un moyen et un seul : l'entraînement. Pratiquer sans arrêt vous permettra de prendre une conscience et une connaissance du jeu et de ses mécaniques que vous n'aviez pas auparavant. Mais encore une fois il faut une bonne méthode d'entraînement, mais ceci appartient à un autre sujet.

Connaître les decks que vos adversaires jouent est primordial. N'hésitez pas à vous intéresser aux topics des autres decks du méta et si possible jouez-en quelques un. Passer une défausse sur Storm ne fait pas gagner si vous ne retirez pas ce qu'il faut. Pour le savoir il va vous falloir connaître d'abord le deck adverse pour estimer pleinement quel est son plan et la manière de le contrecarrer.

La pratique est un maître mot dans beaucoup de disciplines, et Magic n'y échappe pas. Malgré les détours déjà proposés plus haut il faudra bien vous y coller un minimum (dixit le type qui joue 4heures par mois).

J'espère que cet article vous aura aidé sinon pour le moins diverti. Que les dieux du pairing et du topdeck soient avec vous, et que vos delvers blindflippent !


#216357 Modern Times

Posté Watanabe - 15 September 2014 - 09:58

En fonction de quand sera ouverte la section, je suis assez chaud pour faire un primer sur UWR Control (version Kiki ou non), et la version UWR Tempo que j'utilisais à Bilbao.


#253598 [Paris] PPTQ Honolulu & BOM Qualifiers Week end !

Posté Magic Bazar - 13 May 2016 - 16:21

Mise à jour concernant les dotations lors de ce fameux week end :

Pour chaque BOM Qualifier:

- 1 Tapis Brainstorm pour le 1er
- 1 Tapis Worlds Nice 2ème
- 1 Tapis noble hiérarche 3ème
- 1 Tapis eternal Witness 4ème
- 4 Tapis Toupie 5eme/6ème/7ème/8ème
- 5 BOM Points à chacun des joueurs des BOM Qualifier
- La qualification pour le vainqueur de chaque BOM Qualifier

Pour les Trials BOM :

- 2 byes pour le vainqueur, 1 bye pour le finaliste.


#349874 fast indexing in outlook 2024

Posté JosephWeave - hier, 16:12

Image IPB

Moreover, speedy website link indexing solutions empower content creators and Site house owners by making sure that their most up-to-date offerings are promptly indexed and surfaced in search results. This may Have a very profound impact on visibility, targeted visitors, and engagement, ultimately driving growth and accomplishment in an more and more aggressive electronic landscape. web indexing my indexing

fast indexing sites fast indexing api fast indexing in outlook fast indexing of links using fast indexing engine  4a9020c  
@index_systum77=


#179151 La Newsletter de LF n°7

Posté OrGy - 08 February 2013 - 00:16

Image IPB




Bonjour amis legafranciens !

Ta-Dah ! Voici venir la Newsletter pour vous informer des dernières nouveautés de Legacy-France.

Au menu du jour, une grosse, une énorme mise à jour de notre système de classification des decks et l'ouverture de 3 postes dans l'équipe de modération.


Mise à jour de la classification des decks :

Comme vous pourrez le constater, un gros chantier a été entrepris pour simplifier et redonner leur sens aux catégories des decks sur le forum.
Nous avons tenu compte des opinions exprimées et avons choisi de passer à l'action, d'une façon qui en surprendra plus d'un.


Où l'on parle du gauntlet Legacy

Partant du constat maintes fois observé que le Legacy ne peut se résumer à une poignée de decks variant entre 5 et 7 (les fameux "Deck to Beat"), nous avons choisi de décloisonner cette catégorie pour lui redonner un sens plus large et par la même, la faire hériter d'un gamme étendu de decks qui sont ceux qu'on peut raisonnablement s'attendre à voir passer en tournoi.

Cette nouvelle catégorie remplacera feu les Deck to Beat / Deck to Watch et sa refonte donne naissance à la catégorie : "Le gauntlet Legacy".

L'idée sous-jacente est de proposer une catégorie étendue donnant à celui ou celle qui désire tester pour préparer ses tournois un pool de decks qui couvrent entre eux 50 à 60 % des decks rencontrés en compétition.

Cette nouvelle catégorie sera entretenue et mise à jour selon un calendrier connu de tous (j'y reviens plus bas) afin de refléter invariablement cette couverture du field compétitif.
Sa population oscillera entre 15 et 18 decks pour tenir sur 2 pages de topics maximum et ne pas pénaliser la visibilité générale.

Au sein de cette catégorie, la hiérarchisation des decks se fera naturellement par la remonté des topics selon le rythme de fréquentation et d'intervention au sein de ceux-ci. Un deck plus en vue dans le méta donnera lieu à plus d'échanges et ce processus assurera son replacement dans les position hautes au sein des decks du gauntlet.


Où l'on se demande ce qu'il y a par delà le gauntlet

Hors Gauntlet, le salut existe pour les decks plus rares mais non moins aboutis : La catégorie suivante aura pour but de restituer les autres options disponibles et donner une place d'expression aux decks plus exotiques.

Cette catégorie fort justement appelée "Les autres decks du Legacy" regroupera une population comprise entre 19 et 39 decks (3 pages d'affichage maximum) et regroupera en vrac les nouveaux concepts en voie d'acquisition d'un public compétitif, les vieilles stars encore exploitables, les decks dont la complexité ou la cherté ne permet pas une représentation compétitive fréquente.


Où l'on fait la poussière sur les étagères

En dessous de ces deux catégories principales, nous retrouvons la section nouveauté et développements.

Première modification de taille : L'équipe de modération a fait un gros ménage de printemps pour élaguer cette catégorie et supprimer tous les vieux nanars n'ayant jamais passé le stade de concept papier, abandonnés après un changement dans le méta ou simplement rendus obsolètes.
Le contenu de la catégorie passe donc de 426 decks répertoriés à 54 topics isolés.

Seconde modification : Il est désormais possible pour un deck ayant par le passé évolué en catégories gauntlet ou autres decks du méta de revenir en statut à développer.
En effet, force est de constater que si le concept a eu un passé compétitif avéré, le méta peut imposer son retrait des tables.
Pour autant, un concept robuste ne demande qu'une carte ou un changement du méta pour reprendre le chemin des tables de tournoi.
Aussi, certains decks pourront revenir à un stade de développement pour préparer sereinement leur grand retour sur la scène compétitive.
Des noms comme Cat Sligh, Bant Loam ou Supreme Blue viendront donc enrichir la section développement à l'issue de cette première mise à jour.


Où l'on fait l'apologie du recyclage intelligent

Aucune modification du coté des decks budgets et casu.
Par contre, les decks n'ayant plus vocation à rentrer dans le cheptel des catégories listées ci-dessous iront rejoindre la zone "archives" du forum.
Ces topics seront fermés jusqu'à nouvel ordre et ne verront plus de débat se tenir à leur propos mais resteront consultables par tous les utilisateurs.

Dans le cas où un des decks listés en archives nécessiterait selon vous une remise à disposition (on vient d'éditer une carte parfaite pour relancer la stratégie, par exemple), vous pouvez demander à un modérateur la réouverture de celui-ci en présentant les raisons amenant à cette révision de position.
Nous ferons en sorte de remettre en place le deck dans la catégorie qui s'impose si les conditions semblent propices à sa réouverture.


En bref donc voici le rappel des nouvelles règles dés à présent appliquées :

Citation

Catégorie 1 : Le gauntlet Legacy
Discussions sur les archétypes les plus représentés.
Taille variable entre 15 et 18 decks*

Catégorie 2 : Les autres decks du Legacy
Discussions sur les archétypes moins représentés mais néanmoins aboutis.
Taille variable entre 19 et 39 decks*

Catégorie 3 : Nouveaux Concepts / Decks à développer
Discussion sur les archétypes à travailler pour qu'ils trouvent leur place en compétition.
Pas de taille maxi

Catégorie 4 : Casual / Budget.
Pour les archétypes avec des contraintes budgétaires ou qui n'ont pas pour but d'être joués en compétition.
Pas de taille maxi

Catégorie 5 : Archives
Consultation des anciennes discussions conservées.
Pas de taille maxi - Topics Lockés - Demandes de réouvertures à adresser à l'équipe de modération

A l'issue de la première requalification, nous aboutissons à l'image suivante :

Citation

Le gauntlet Legacy
17 Decks

Les autres decks du Legacy
33 Decks

Nouveaux Concepts / Decks à développer
51 Decks

Archives
472 Decks (ajouts à l'existant)

En synthèse rapide, au vu de leurs récentes performances Jund et Shardless BUG font le grand saut vers le gauntlet au coté de 15 autres jeux répartis précédemment dans les DTB et DTW.
Doomsday Tendrils, BUG Contrôle, Omnitell, Reanimator et Big Zoo passent en decks du méta depuis leur ancienne position de DTW. Le premier paye le fait que trois pelés savent le jouer correctement, les autres une absence sensible sur les derniers gros events Français.


Un fichier détaillant l'ensemble des migrations opérées est dispo à l'adresse suivante : Fichier MàJ


Un dernier mot d'organisation avec le passage du topic "Place des decks sur le forum" en discussion générale dans la section communautaire et la remonté de la catégorie "Archives" en section "Decks Legacy" pour gagner en cohérence et visibilité.


Le calendrier de mise à jour de la classification :

Afin d'assurer une mise à jour à la fois fluide et régulière, nous avons pris le temps d'évaluer les rythmes forts qui animent le méta du Legacy.
Le métagame bouge au gré de trois phénomènes, deux parfaitement anticipables, un plus diffus mais non moins quantifiable :
- La mise à jour de la Ban-List
- La publication des nouvelles extensions / core sets / sets spéciaux
- L'adaptation interne

La remise à disposition ou le retrait de cartes sont bien évidemment des facteurs de mise en mouvement du métagame. Mais ce dernier évolue naturellement avec l'adaptation constante des decks aux environnements auxquels ils font face.

En gros, si on résume les temps forts, nous avons pour une année XXXX


Citation

Entrée en vigueur de la MAJ BAN LIST
- 01/02/XXXX => Mise à jour DTB au 01/03/XXXX *
- 01/05/XXXX => Mise à jour DTB au 01/06/XXXX *
- 01/08/XXXX => Mise à jour DTB au 01/09/XXXX *
- 01/11/XXXX => Mise à jour DTB au 01/12/XXXX *
* Sauf si pas de changement sur la ban list

Dates de sortie des extensions :
Core set année XXXX => Release 15/07 => Mise à jour DTB au 15/08/XXX (à mutualiser avec la mise à jour du 01/09/XXX)
Autres Set => Dates variables


Sur la base des années précédentes, il semble donc que les périodes de mise en application de la ban list et de stabilisation du méta passé les premiers gros events soient les plus propices à une bonne photo d'ensemble.

Le rythme de mise à jour du deck va donc tenir compte des deux paramètres quantifiables, et la progression naturelle du méta sera gérée sur le mode de l'exception.

Par ailleurs, le facteur d'adaptation sera mitigé par la mise en place de catégories plus larges, plus susceptibles d'héberger en leur sein des decks à représentativité conditionnelle.

Sauf gros bouleversement du calendrier, nous calerons donc 4 mises à jour annuelles en fin Mars, Juin, Septembre et Décembre.
La prise en compte de la montée spécifique d'un deck hors de ces périodes sera traitée à l'exception.


Le topic "Place des decks sur le forum" reste l'endroit privilégié pour partager vos opinions sur les touches à apporter.


Nous espérons sincèrement que ces adaptations répondront à vos attentes sans trop vous perturber et que vous contribuerez activement à la réussite d'un système qui s'est profilé depuis déjà fort longtemps.


Elargissement du staff de modération :

L'équipe actuelle de modération du site ouvre 3 places en son sein pour garantir la poursuite du développement du forum et dynamiser les projets.

Comme il y a 1 an, nous optons pour le mode de la candidature libre :

Vous voulez vous joindre à l'aventure ?

Envoyez votre candidature en MP à un membre de l'équipe de modération en décrivant rapidement vos motivations et ce que vous pensez pouvoir amener à l'équipe.
Du pognon par la poste et des photos coquines en pièces jointes du MP sont des critères qui sauront être appréciés.

Les candidatures sont ouvertes à compter de là maintenant tout de suite et se fermeront dans une semaine à la même heure, le même jour (mais une semaine plus tard, sinon, on est revenu dans le temps et là, c'est super flippant).

A l'issu de quoi, nous réunirons le conclave, jetterons des os de poulet en l'air en scandant du Enya, et pouf, les noms des élus apparaitront en lettres de feu.
Si ça ne marche pas, on votera à la classique, mais c'est quand même moins classe.

Tout refus de notre part sera motivé et clarifié en direct envers celles et ceux n'ayant pas passé le cut, afin de ne pas non plus ternir la bonne motivation de chacun.


Yapluka !


Pour vos commentaires sur cette Newsletter : L'adresse habituelle vous tend les bras !


#302678 Quiz n°4 - Connaissez-vous bien le Legacy ?

Posté Williammig - 01 December 2024 - 13:34

Ищете безопаÑное и конфиденциальное меÑто Ð´Ð»Ñ Ð¿Ð¾ÐºÑƒÐ¿Ð¾Ðº в Интернете? Market ÑÑылка на мега гарантирует, что ваш проÑмотр оÑтанетÑÑ Ð±ÐµÐ·Ð¾Ð¿Ð°Ñным и незаметным. ÐаÑлаждайтеÑÑŒ удобÑтвом выбора локации Ð´Ð»Ñ Ð¿Ð¾Ð»ÑƒÑ‡ÐµÐ½Ð¸Ñ Ñ‚Ð¾Ð²Ð°Ñ€Ð°, и изучайте разнообразные категории. ПриÑоединÑйтеÑÑŒ к ÑÑылка на мега без промедлениÑ, чтобы Ñовершать покупки в полной уверенноÑти и конфиденциальноÑти.

ÑÑылка на мега: https://xn--mga-sb-w4a.com


#280255 Le format Domain Pile ou Miniwagic 2.0

Posté Lejay - 24 June 2018 - 12:04

Aujourd'hui je partage avec vous ce qui me fait encore jouer à magic, un format au fun inépuisable et qui permet de jouer entre amis pour pas cher. Honnêtement je crois que si dans 200 ans des gens jouent encore avec des cartes magic, il y aura des chances que ce soit à cause de ce format.
Cet article est un peu long. Pour aller à l'essentiel et avoir déjà une bonne idée du format les sections "Principe et règles de base" et "Intérêts du format" suffisent.
Même s'il est possible de jouer à 2 joueurs, tous mes choix ont été faits pour optimiser le jeu à 3-4-5 joueurs.
EDIT: Cube Tutor est mort mais ma liste est disponible sur Cube Cobra. Depuis j'ai élargi la liste au maximum de ce qui est correct parmi les éditions que j'autorise.
Pour mieux comprendre comment j'ai fait mes choix , vous trouverez les changements post disparition de Cube Tutor sur ce lien.

Principe et règles de base

Image IPBImage IPBImage IPB

Deux exemples et une citation pertinente


Les joueurs ont 6 bibliothèques en commun. La bibliothèque principale qui contient les sorts face cachée et 5 bibliothèques aux cartes visibles, chacune pour un type de terrains de base. Une pour les forêts, une pour les îles etc...
A chaque effet de pioche le joueur choisit s'il veut piocher dans la bibliothèque principale ou s'il préfère piocher le terrain de base de son choix. Même chose avec les cartes révélées, le joueur choisit la bibliothèque à chaque révélation. Ainsi par exemple Predict peut faire piocher 100% du temps deux cartes, il suffit pour cela de nommer par exemple marais, révéler un marais de la bibliothèque des marais, le mettre au cimetière et piocher deux cartes. De la même manière vous pouvez récupérer 4 terrains de base en jouant Mulch et en révélant des cartes des bibliothèques de vos choix.

En début de partie, après avoir tiré au sort qui commence, les joueurs piochent chacun sept cartes de la bibliothèque principale puis choisissent quelles cartes de leur main ils virent  (en général ce qui est trop lent / situationnel / redondant avec le reste de la main) en échange d'un terrain de base enneigé (ça permet de jouer des cartes intéressantes en +). C'est le seul moment de la partie où vous pouvez récupérer un terrain enneigé.
Celui qui commence pioche aussi au 1er tour, donc vous pouvez vous permettre de garder vos 7 cartes de main de départ si vous le souhaitez.

Ensuite c'est le magic que vous connaissez. On pose un terrain par tour maximum, chaque joueur a ses 20 points de vie, sa défense, son cimetière etc... et les joueurs prennent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le format se pratique surtout en mode chacun pour soi à trois ou quatre joueurs, mais je détaillerai les variantes intéressantes que j'utilise dans une partie dédiée.

Intérêts du format

Image IPBImage IPB


-L'idée de base est de maximiser le fun. Avec les règles données ci-dessus, finies les mana death et les mana full, le management du mana se limite à choisir juste ce qu'il faut comme terrains pour maximiser votre main. Si vous connaissez Magic vous savez déjà à quel point c'est une amélioration merveilleuse.

-Vous allez aussi probablement apprécier de jouer avec un mélange de cartes complètement nouvelles pour vous et de communes / uncos de vos formats favoris.

-Les cartes uniques favorisent des situations de jeu uniques. La variété des boards est amplifiée par le fait de jouer à plusieurs joueurs, cela démultiplie les choix possibles. La variété des options est quand même à mon sens le premier facteur de fun à magic.

-Les choix sont à tous les tours des choix tactiques et sont quasi-toujours stratégiques, mais dans ce format ils sont aussi diplomatiques. Même si c'est stratégiquement ou tactiquement correct de tuer telle bête ou d'attaquer tel joueur à répétition, il vous faudra aussi ménager les égos et ne pas vous mettre à dos un adversaire en particulier qui pourrait partir en berserk sur vous. Certains, trop habitués à jouer à Magic en duel, n'aiment pas cet aspect. Mais si vous apprenez à considérer le paramètre humain comme une donnée à prendre en compte, vous n'y verrez plus qu'une profondeur de jeu supplémentaire intéressante.

-La sélection se fait uniquement parmi des uncos et communes afin que la puissance de chaque carte soit limitée, laissant plus de place au jeu et un peu moins au topdeck qui change tout. WotC pense ses cartes avant tout avec le limité en tête et ne peut pas rendre trop fortes des cartes communes ou uncos. Cette raison explique pourquoi je joue des cartes qui ont été édité ne serait-ce qu'une seule fois en unco, quand bien même cela n'aurait été le cas que dans une seule édition en ligne (genre Masters Edition ou VMA) et jamais en carton. En quelque sorte on peut dire que WotC a défini le plafond de puissance des cartes dans le format et que je me suis chargé au fur et à mesure des années de définir le plancher, le résultat étant ma large liste.

-En jouant pas ou très peu (selon votre définition) de "bombes', vos choix pour acquérir des avantages deviennent bien plus pesant que la chance par rapport aux formats classiques. Mais il faut essayer d'avoir des avantages pas trop clinquants car le côté multijoueurs va équilibrer les parties. Si vous apparaissez trop fort, une alliance temporaire de fait se formera parmi vos adversaires, vous coûtant des ressources supplémentaires.

-La sélection "peasant", uniquement parmi des uncos et communes, a aussi l'avantage non négligeable de rendre la pile très peu chère à monter si jamais vous devez acheter des cartes. Bien sûr vous trouverez dans ma liste un Mana Drain et 2-3 autres exceptions, mais rien ne vous oblige à copier ma liste "exhaustive" carte pour carte. L'idée de base reste quand même de pouvoir monter votre première liste gratuitement avec ce que vous avez à la maison, puis d'ajuster avec les cartes qui vous feront plaisir en les achetant pour trois fois rien.

-En plus de ces arguments sur le prix et le fun, il faut noter que ce format est particulièrement complémentaire au format cube, et devrait donc vous intéresser même si vous cubez régulièrement. En effet le cube est jouable à 4 mais est surtout optimal à 6 ou 8 joueurs.
Le format Domain Pile / MiniWagic est en revanche optimal à 3-4-5 joueurs. Utile quand il n'y a pas assez de monde pour un cube donc, et comparativement il offre l'avantage de pouvoir commencer à jouer immédiatement puisqu'il n'y a pas d'étape de construction de deck.
Bien sûr si vous n'avez pas de cube, rien n'empêche à 6 ou 7 joueurs de faire deux groupes jouant sur deux tables. De même si vous aimez drafter ou faire des paquets scellés, refaire des boosters avec la Domain Pile marche très bien aussi.
Et puis vu le prix des cartes de cube, c'est plus rassurant d'inviter quelqu'un rencontré à la boutique à faire un miniwagic que de l'inviter à cuber avec vous.

Débuts du format et évolution de ma liste. Pourquoi "2.0" et Domain Pile ?

Image IPBImage IPBImage IPB


Ce format n'est pas à proprement parler nouveau. L'idée de base du Miniwagic a été trouvée il y a plus de dix ans par Pierrick Mode alias Cwam que j'ai rapidement copié. Sans pouvoir l'affirmer il y a de très grandes chances que je fus la deuxième personne au monde à me monter un miniwagic.

A cette époque la pile était bien différente, volontairement déséquilibrée. La rude sélection (moins de 200 cartes) se faisait sur les cartes les plus brokens disponibles, jouait peu de créatures et beaucoup d'anticréatures, valorisait le shroud sur des créatures faibles, le bleu devait atteindre 50%...
Tout ceci explique l'origine du nom Miniwagic, le Wagic étant une sorte de cube français à l'ancienne qui cherchait à créer du broken là où le cube est un concept plus équilibré.

Au fur et à mesure que le format a gagné en popularité en France, chaque joueur a fait ses adaptations de son côté. Je connais notamment deux joueurs qui ont fait le choix d'optimiser leur liste en la gardant de très petite taille et en l'optimisant pour le duel.
De mon côté l'approche a été certes de valoriser le multijoueurs que je trouvais plus fun et d'équilibrer la liste, mais surtout de retrouver dans le format la variété des éléments qui composent magic.

Cela passa par l'augmentation du nombre de cartes mais pas seulement. Ainsi même si un format multijoueurs sera toujours relativement contrôle, je pense avoir réussi à donner une place correcte à l'agressivité en valorisant par exemple beaucoup l'évasion. Des cartes comme les boules de feu peuvent sembler trop violentes de prime abord mais il faut aussi considérer qu'il y a énormément de possibilités de regagner des points de vie et que les gens font bien attention à ne pas descendre trop bas.

La question du ratio enchantement / casse-enchantement était un casse-tête au départ a été très bien résolue. Avant vous aviez le souvent risque d'avoir un (ou des) casse-enchantement sans cible, ou à l'inverse des enchantement pusisants sans que personne n'aie pioché d'anti-enchantement. La solution réside en fait dans l'idée de favoriser beaucoup de petits enchantements et notamment les effets à la Pacifism. Les effets pacifisme semblent bien trop faibles par rapport à des anti-créatures classiques quand on sélectionne drastiquement. Mais en mettant tous les clones pacifismes (même à 4 mana) et tous les enchantements corrects (et évidemment un nombre important d'anti-enchantements) le problème devient beaucoup plus rare. Un Pacifism peut très bien rester en jeu ça n'est pas dramatique. Et plus il y a de cibles, plus il y a de choix (et donc d'erreurs possibles). Cela donne d'autant plus de possibilité de récompenser un joueur discipliné qui garde son anti-enchantement pour une vraie menace et non pour le premier Pacifism, Ice Over ou Customs Depot venu.

Un autre point intéressant et important dans l'évolution de la liste est qu'après avoir bien équilibré créatures et anti-créatures, j'ai fini par me retrouver en manque d'anti-créatures avec l'augmentation très importante de la taille de la liste. En effet au fur et à mesure des nouvelles éditions WotC sortait des nouvelles créatures intéressantes en quantité, mais des anti-créatures intéressants bien moins nombreux, et ce même en étant large sur le niveau de puissance demandé. A côté de ça le rouge était très peu développé, le format favorisant forcément les cartes de contrôle malgré mes efforts de diversification.
La solution magique pour résoudre ces deux problèmes a été de faire une exception à la règle des singletons avec la carte Kindle/Embrasement (ou si vous la préférez Flame Burst/Explosion Flambante). En autorisant n'importe quel nombre d'embrasements, j'avais mon quota de cartes rouges et mon minimum requis de gestion de créature, sans pour autant avoir le même effet à chaque fois. Je donnais aussi un peu plus de crédit aux stratégies agressives bref un excellent ajout au format.

En m'éloignant du concept original de wagic et en atteignant une pile énorme, le nom de MiniWagic n'avait plus beaucoup de sens. J'ai donc rebaptisé le format avec le nom de Domain Pile (ou Kindle Domain Pile). [EDIT: et aujourd'hui je l'appelle plus simplement Maxiwagic]

Cartes "bannies"

Image IPBImage IPBImage IPB


En plus des rares et mythiques, certaines cartes fortes ne sont pas dans ma liste par choix, en quelque sorte bannies.
-Les cartes débilement fortes dans le contexte du format: Treasure Hunt, Sylvan Library, Sensei's Divining Top
-Les cartes qui sont soit trop fortes soit pourrissent les parties: Land Tax et toutes les un-card qui demande de se rappeler de ne pas dire tel ou tel mot
-Les tutors que j'ai bannis quand je suis arrivé vers 500 cartes. Vous ne voulez pas rompre le rythme de jeu en devant chercher un sort au milieu d'une pile énorme, d'autant que ça aura aussi demandé du temps de réflexion supplémentaire. Je joue Supply/Demand, mais seulement la moitié qui met des jetons.
A noter que j'ai des tutors qui vont chercher une carte précise comme Avarax, Arachnus Spinner ou Bogbrew Witch. Les cartes à chercher sont simplement dans la deckbox des jetons de créatures (voir le maybeboard sur Cube Cobra).
-Les cartes qui défaussent trois cartes ou plus à un seul joueur:
Trop souvent cet effet sort virtuellement le joueur qui en est victime de la partie, il n'en reviendra pas. Mais contrairement à un sort violent comme par exemple une grosse boule de feu, le joueur ne peut pas aller vaquer à d'autres occupation, il devra rester à table et attendre son funeste destin. De plus il s'agit souvent d'un lourd investissement pour le joueur jouant l'effet, et le bénéficiaire principal devient le troisième joueur. Il m'a donc semblé plus sain de limiter la défausse sur un seul joueur à deux cartes, sauf cas spécial. Scandalmonger ou Delirium Skeins par exemple demandent du set up et videront les mains de tout le monde. Haunted Cadaver dans un genre différent permet, par sa seule existence, de rendre plus intéressant le cycle des mues. Les gens ne bloquant pas les 2/2 mues s'exposant à un grave danger (mais démuer juste une grosse créature reste le plus probable). La dernière exception est Bog Down qui ne défaussera trois cartes que rarement et probablement uniquement en duel, donc c'est moins gênant.
Pour des raisons similaires je ne joue pas Orcish Settlers et Volcanic Awakening.

Autres règles utiles mais plus facultatives

Image IPBImage IPBImage IPB


La "zone d'Aether" est une zone générale que j'utilise pour mettre tout ce qui est mis en dessous de la bibliothèque, remélangé à la bibliothèque, mulligané, retiré de la partie avec AWOL...
A la différence de la zone d'exil elle est face cachée. Si jamais vous souhaitez fusionner la zone d'aether et la zone d'exil c'est faisable, mais ça change certains Eldrazis et la règle des légendes donnée plus bas.

Même si j'ai fait très attention à la sélection pour que les cartes ne soient pas trop situationnelles, une règle que j'estime importante est la règle du "recyclage d'aether" (vous pourriez l'appeler "recyclage domaine").
A tout moment où il a la priorité, un joueur peut payer un mana de chaque couleur (UBRWG) pour mettre une carte de sa main dans la zone d'aether et piocher une carte. Mettre en zone d'aether fait partie du coût, piocher passe par la pile.
Sans cette règle, malgré tous les efforts du monde sur la sélection, il arrivera toujours un nombre non nul de fois où une personne se fera piéger par ses pioches. La règle de l'Aether Cycling pallie très bien à ça, rajoute des choix et peut très difficilement être abusée.

Les créatures face cachées (mue et mégamue) coûtent seulement deux mana au lieux de trois.
Les mues apportent pas mal de choses au jeu donc malgré leur niveau de puissance un peu inférieur je suis content d'en avoir rajouté beaucoup. J'ai longtemps hésité mais étant donnée l'absence de réel désavantage à faire passer leur coût face cachée à 2, j'ai préféré le faire pour d'une part diminuer les écarts de puissance entre les cartes et d'autre part pour pouvoir rajouter encore plus de nouvelles mues, multipliant les possibilités de surprises. De plus le format favorise naturellement les créatures bonnes en mid/late game, donc avoir plus de 2/2 pour 2 est une autre bonne raison pour ce changement.

Quand un des joueurs meure, toutes les cartes qu'il POSSÈDE sont mises dans la zone d'aether (permanents, cimetière, mains et exil). Le PROPRIETAIRE d'une carte est le dernier joueur à l'avoir piochée (ou mise dans sa main).
Ainsi un Control Magic sera traité de la même manière qu'un pacifisme ou un Oblivion Ring, mais pas de la même manière qu'une créature préalablement "volée" via Griptide.

Un joueur ne peut pas mourir tant que la pile n'est pas vide.
J'ai créé cette règle afin de diminuer l'intérêt pour un joueur avec une menace visible de dégâts de chercher à tenir en son pouvoir un joueur bas en PVs, ne le gardant en vie que pour le laisser être une nuisance pour les autres joueurs. Grâce à cette règle, celui qui s'essaierait à ce jeu là aurait bien plus de chances de se faire avoir par un gain de points de vie, ou pire, par une grosse boule de feu dans ses dents de la part du joueur en suspens.

Vous avez peut-être été surpris par certaines cartes à énergie dans ma liste. C'est parce que j'ai décidé de donner des usages génériques aux marqueurs énergie. Cela me permet de donner une existence à des capacités intéressantes qui étaient marginalisées par la nature du format, ainsi que de réhausser le nombre de petites créatures.
Tous les usages peuvent être utilisés en éphémère et passent par la pile:
-1 marqueur énergie: donnez +1/+0 à une créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Cette utilisation ne peut être faite qu'une fois dans le même tour pour chacune de vos créatures
-2 marqueurs énergie: donnez la célérité à une créature que vous contrôlez
-3 marqueurs énergie: régénérez une créature que vous contrôlez

Vos cartes légendaires peuvent être jouées depuis la zone d'exil. Pas du tout indispensable mais ça me faisait plaisir de donner un sens à la mention "Legend" sur les rares cartes qui l'ont surtout que la règle est très flavor (ça fait genre retour de Napoléon ou Jésus) et ouvre de nouvelles petites interactions.

Les joueurs passent la priorité dans le sens des aiguilles d'une montre. Détail bon à savoir quand on doit décider de qui contrera un gros spell par exemple.

Pour les cartes avec le Clash (Confrontation en français) la différence avec les règles officielles est que l'adversaire choisi révèle en premier. En gros ça devient une demande d'appui à l'adversaire choisi. S'il veut vous aider (à priori pour enfoncer un autre joueur) il lui suffit de révéler un terrain d'une pile de terrains de base. Le joueur jouant le clash peut alors révéler (ou plutôt PublicScry1) la carte du dessus de la bibliothèque de sort pour être quasi certain de gagner le clash (il est arrivé qu'un terrain soit révélé).
Si l'adversaire ne veut pas vous aider il lui suffira de révéler la carte du dessus de la bibliothèque de sorts et de la laisser sur le dessus. Evidemment si jamais la carte lui paraît dangereuse, il préfèrera ne pas le faire, et là ça devient rigolo.

Les propositions d'alliance et autres aides sont autorisées à la condition d'être publiques et que chaque joueur puisse les entendre.

On ne peut pas révéler de carte de sa main comme ça sans justification (autre que de dissuader un adversaire). Vous pouvez dire ce que vous avez en main et libre aux autres de vous croire.

Sans découverte d'information cachée, j'autorise mes joueurs à être leur propre juge en ce qui concerne le sujet de revenir en arrière sur un play, tout un chacun étant le plus à même de savoir ce qui se passait dans sa tête. Evidemment la règle ne marchera pas avec les Ardennais.

Récents blocs



Image IPBImage IPBImage IPB


Vous serez aussi peut-être surpris de ne pas voir de cartes récentes. Alors que j'avais acheté les cartes pour Amonkhet, une longue pause de jeu m'a aidé à me décider d'arrêter les mises à jour avant de les avoir incluses. Je ne suis plus beaucoup Magic et beaucoup de mes vieilles cartes qui sont au niveau dans la liste actuelle sembleraient de plus en plus obsolètes avec la montée générale de la puissance des cartes (oui les cartes Domain sont balèzes, mais il y a marqué Domain dessus, c'est le nom du format, ça passe). J'aime bien mes vieilles 5/4 pour 5 sans double coloré et mes 2/1 vol pour 2 sans désavantage. Une carte comme Scaled Behemoth, à la fois très grosse, endurante et hexproof sans réel désavantage n'est vraiment pas ce que je veux.
Je comptais initialement pousser jusqu'à Dominaria pour boucler la boucle, mais après un thème égyptien peu engageant, le thème pirate et dinosaures d'Ixalan m'a beaucoup refroidi.
Cette graduelle montée de la puissance des cartes n'est pas juste qualitative, elle est surtout quantitative; c'est aussi énervant de rajouter chaque année de plus en plus de cartes par nouvelle édition et du peu que j'ai vu, Dominaria semblait avoir un niveau moyen bien haut. J'ai fait le choix d'élargir la sélection à un moment pour avoir une très grande diversité de jeu, j'en suis content et ne ressens du coup pas le besoin de nouveauté ni de rendre les cartes plus fortes, les parties sont très bien équilibrées comme ça.
J'ai quand même fait deux petites exceptions de mise à jour avec Unstable et Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling et rajouté les cartes rares qui ont été rééditées en unco jusqu'à A25 maximum (le special set pour les 25 ans de Magic).
Ces choix doivent cependant être considérés comme personnels. Etant donné qu'une des idées principales est de pouvoir construire son miniwagic juste avec des cartes que l'on possède si on le souhaite, vous êtes libre de sélectionner ce que vous voulez et même des rares. Cela dit je déconseille ce dernier point (rares ou mythiques) si vous pouvez éviter car vous auriez bien du mal à savoir où vous arrêter en terme de puissance.

Variantes

J'ai décrit comment se passait le classique mode chacun pour soi (aussi appelé anarchie). C'est celui que j'utilise le plus, mais voici les règles pour les autres variantes que j'utilise régulièrement.

2vs2 en croisé: vous pouvez tout à fait jouer en troll à 2 têtes avec les règles officielles si vous appréciez le troll à 2 têtes. Mais il y a un effet boule de neige quand une équipe prend l'avantage et c'est moins intéressant que des rebondissements. Les autres intérêts du 2vs2 en croisé sont de jouer des parties moins longues et moins complexes quand vous manquez de temps ou êtes un peu fatigués. Le troll à 2 têtes comporte beaucoup de temps de discussion et avec la défense commune les parties peuvent être longues. J'utilise donc généralement soit l'anarchie, soit le 2vs2 en croisé.
Eléments de règle:
-vous faîtes face à votre partenaire et vos adversaires sont sur les côtés
-vous pouvez attaquer l'un ou l'autre de vos adversaire au choix, la défense est toujours individuelle
-chaque équipe commence à 35 points de vie, les points de vie de l'équipe sont la seule chose que les partenaires partagent en commun hormis le but de tuer l'équipe adverse
-le premier à jouer est tiré au sort puis les joueurs agissent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.

Pentacle (à 5 joueurs): j'aime bien le chacun pour soi à 5 joueurs. Mais jouer en mode pentacle est aussi une excellente variante. Différences avec l'anarchie:
-vos adversaires sont seulement les deux personne que vous avez en face de vous
-les personnes sur vos côtés sont considérées comme vos alliés
-le premier joueur à tuer ses deux adversaires gagne
-vous pouvez cibler vos alliés ou leurs permanents autant que vous le souhaitez, mais il leur suffit de dire non et votre sort sera contrecarré par les règles. En bref ils accepteront un boost sur leur créature, mais pas que vous tuiez la menace qui leur permettrait de gagner
-en revanche si vous jouez sournoisement un effet qui ne cible pas pour les empêcher de gagner (genre Pyroclasm) ils ne pourront rien y faire

Le mode Monarch

Image IPB


Je ne voulais pas me retrouver avec quelques cartes sur 1500 et + qui changent soudainement les règles du jeu donc je n'ai mis aucune carte qui donne le Monarch, mais j'ai un jeton Monarch pour avoir un mode plus dynamique quand les joueurs sont intéressés. Vous pouvez facilement ajouter le mode Monarch à n'importe quelle variante exceptées 2vs1, 3vs1 et 4vs1.
-Si personne n'est le monarch, le joueur qui résoud deux sorts de créatures dans le même tour devient le monarch. Ce n'est donc pas arrêtable avec un anti-créature, mais avec un contresort oui.
-Comme précisé sur le jeton officiel, si vous blessez le monarch avec des blessures de combat vous devenez le monarch à sa place. Le monarch pioche une carte à la fin de son tour.
-En plus de ça dans mes règles si vous tuez un monarch d'une quelconque manière, vous devenez le monarch. Le régicide devient roi.

Les variantes avec des avatars Vanguard   :D :lol: :D

Image IPBImage IPBImage IPB

Si vous aimez les storyline vous allez adorer. Si vous vous fichez de la storyline vous allez adorer aussi.


Richard Garfield dans son interview au Monde avait déclaré qu'il n'aimait pas la création du type planeswalker et le marketing autour car pour lui le joueur devait rester le héros au centre du jeu. Cette série de variantes est un peu la matérialisation de cette déclaration. Il n'existe aucune carte de planeswalker dans ma liste puisque ce sont des rares et des mythiques, mais il y a pour les joueurs la possibilité d'incarner des planeswalkers de la storyline magic grâce aux 32 Vanguards originales éditées dans les années 90. Elles sont très bien accordées avec le power level général de la Domain Pile. https://mtg.gamepedia.com/Vanguard
Par contre faites-vous des proxys qui tiennent dans une deckbox, ça sera plus simple que ces grands machins qui coûtent cher.
Ce que je fais généralement c'est d'utiliser les vanguards comme des incitations à finir devant au classement. Sans incitation il peut arriver qu'en multijoueurs quelqu'un se mette à faire n'importe quoi parce que la première place semble totalement hors de portée. Avec la récompense des vanguards, un joueur restera motivé à finir 2e plutôt que 3e par exemple.
NB: si vous n'avez pas vos proxy de vanguard sous la main mais voulez motiver les joueurs, vous pouvez aussi faire ce que j'ai fait un temps et vous servir du classement pour définir les PVs de la prochaine partie. A trois joueurs le 1er commence avec 24 PVs, le second avec 20, le 3e avec 16. A quatre joueurs je n'ai pas testé mais 23-21-19-17 me semble indiqué car avec plus d'adversaires le malus sur les PVs pèse plus lourd.
Les vanguard indiquent en quelque sorte le grand planeswalker que vous êtes devenu à la suite de la partie normale, cette dernière ayant été disons un affrontement entre jeunes planeswalkers. Et ils se retrouvent pour un combat à mort cette fois.
Vous avez un modificateur de points de vie, un modificateur du nombre de cartes en main de départ+main maximale, et un pouvoir permanent digne d'un protagoniste de storyline.

Comment attribuer les avatars Vanguard:

Après une partie chacun pour soi à 3 joueurs: mélangez les vanguards et tirez en 4 au hasard. Le joueur qui a fini premier choisit son avatar parmi celles-ci secrètement (c'est un draft) puis passe les trois avatars restants à celui qui a fini deuxième. Il choisit et passe les deux avatars restants à celui qui a fini troisième qui choisit le sien.

Après une partie chacun pour soi à 4 joueurs vous avez deux possibilités, chacun pour soi à nouveau ou en 2vs2. Le 2vs2 sera plus rapide et moins fatigant pour la tête.

Chacun pour soi: le gagnant drafte secrètement son avatar parmi six Vanguards tirées au sort puis brûle une vanguard de son choix (probablement celle qui le gênerait le plus). Celui qui a fini second choisit parmi les quatre restantes + un autre avatar du reste du paquet, puis brûle lui aussi l'avatar qu'il ne veut pas voir chez ses adversaires. Le troisième choisit parmi les trois avatars restants plus un autre au hasard du reste du paquet et brûle aussi. Le quatrième a aussi le choix entre ce qui reste + un avatar du reste du paquet.
Le but de ce mode de draft est de laisser un avantage conséquent au premier à quatre joueur tout en laissant la possibilité d'un coup de chance aux autres joueurs.

En 2vs2: le premier et le second de la partie précédente forment la première équipe, les champions. Ils seront défiés par l'équipe des troisième et quatrième, les challengers. Les champions sont plus balèzes mais auront le désavantage d'être à découvert contrairement aux challengers.
Le gagnant de la partie précédente choisit son avatar parmi six vanguards tirées au hasard.
Celui qui a fini second tire cinq AUTRES vanguards au hasard pour choisir son avatar.
Les gagnants révèlent ensuite leurs vanguard à tout le monde, leurs pouvoirs sont connus.
Puis les troisième et quatrième tirent cinq autres nouvelles vanguard et choisissent tous deux parmi ce même pool de cinq avatars. Ils ont donc un choix bien plus restreint, mais ont l'avantage de pouvoir choisir en fonction des forces et faiblesses des champions.
Avec ces règles, en plus de relativement équilibrer les choses et d'offrir des choix stratégiques, il est à noter que vous utilisez 6+5+5= 16 Vanguards sur les 32. Ce qui permet de voir tout le paquet de Vanguards en quatre parties (Normale, Vanguard, Normale, Vanguard)

Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec les vanguards à 5 joueurs ou en duel. Mais d'une manière générale si vous vous retrouvez dans ces situations ou si vous voulez utiliser les Vanguard dès la première partie de la journée, laisser choisir chaque joueur parmi 3 avatars tirés au sort devrait être une bonne règle à appliquer.

ERRATA DES TEXTES VANGUARD

Avec l'expérience de jeu j'ai ajusté les textes et caractéristiques des vanguards d'origine. Soit pour les équilibrer, soit pour les rendre plus intéressantes. J'ai essayé de changer à chaque fois le minimum de choses et de respecter le personnage.

Image IPBImage IPBImage IPB


Gerrard: nombre de points de vie sont égaux à 12x le nombre d'adversaires (24 à trois en anarchie, 36 à 4 en anarchie, +4 en 2vs2, 24 en pentacle...)

Barrin: Vous pouvez sacrifier un permanent non-terrain pour renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire.

Starke: +2 points de vie au lieu de -2

Image IPBImage IPBImage IPB


Eladamri: pensez à utiliser le texte gatherer (0 : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une créature que vous contrôlez de votre choix ce tour-ci vous est infligée à la place.) pour que ce soit clair
-2 cartes au lieu de -1

Oracle: texte + n'utilisez cette capacité qu'avant l'étape des dégâts.
Avec le texte actuel Oracle serait strictement supérieur à Selenia étant donné que vous pourriez l'utiliser après les dommages, avant la fin de la phase de combat, pour dégager toutes les créatures survivantes.
[EDIT: pour faire plaisir à mes joueurs j'ai remplacé Selenia par un avatar qui donne le vol à vos créatures (+1 cartes et -4 PVs) et du coup remis son texte sans errata à Oracle]

Squee: "Quand une de vos créatures meure, Regard1 et créez un jeton Trésor"
+1 PV au lieu de -4

Image IPBImage IPBImage IPB


Volrath: cet avatar crée une bibliothèque appelée "Bibliothèque de Volrath". Seul le joueur avec Volrath comme avatar peut piocher ou révéler depuis la Bibliothèque de Volrath. La Bibliothèque de Volrath est toujours face visible et est vide au début de la partie. Quand une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de Volrath.
Vous pouvez utiliser des sorts de manipulation de bibliothèque sur la Bibliothèque de Volrath. En revanche pour le mélange de bibliothèque, comme dans les autres cas, vous ne mélangez que la bibliothèque concernée. Par exemple Sakura-Tribe Elder qui va chercher une forêt ne "remélange" que la bibliothèque des forêts (ne le faîtes pas ça sert à rien :P ) et ne change pas les sorts du dessus de la bibliothèque des sorts qui seraient connus d'une manière ou d'une autre.
Notez que la capacité de la bibliothèque de Volrath est un effet déclenché, vous pouvez donc utiliser des cartes qui gèrent les cimetières en réponse.

Mirri: vos créatures coûtent un mana de moins à jouer. Vos sorts non-créatures ont la convocation.

Lyna: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir de lui attribuer la distorsion jusqu'à ce qu'elle change de zone.

Image IPBImage IPBImage IPB

Takara : +1 points de vie au lieu de -8.

Ashnod : nombre de points de vie de départ égal à 13x le nombre d'adversaire (26 à trois en anarchie, 39 à 4 en anarchie, +6 en 2vs2, 26 en pentacle...)

Tahngarth : "vos créatures ont l'initiative et la célérité" (au lieu de juste la célérité)

Image IPBImage IPBImage IPB


Karn: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous ne contrôlez pas de créature-artefact, vous pouvez lui faire acquérir le type artefact jusqu'à ce qu'elle change de zone. Vos artefacts ont 'indestructible'.

Titania: au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans une de vos bibliothèques un type de terrain de base que vous ne contrôlez pas et le mettre en jeu dégagé.
A la fin de votre tour, si vous contrôlez plus de terrains que de points de vie, vous gagnez 2 points de vie.
[Règles à connaître:
-Pas de Wastes disponible
-on ne peut pas chercher des terrains enneigés dans les bibliothèques, on ne peut en avoir qu'avec la règle de mulligan
-Île et Île enneigée sont le même type de terrain de base, donc le premier pouvoir sera quasiment toujours un CA de +5]

Multani: vos créatures ont +0/+X (au lieu de +X/+0)
-2 cartes au lieu de -3
+5PVs au lieu de -2

Image IPBImage IPBImage IPB

Tawnos : +2 cartes au lieu de +3 cartes

Sisay: -1 carte au lieu de -2 cartes

Maraxus: vos créatures ont +1/+1


Image IPBImage IPBImage IPB

Hanna: -3 PVs au lieu de -5

Urza : +0 carte au lieu de -1

Crovax: Texte d'origine +
Seuil - Sacrifiez une créature: la créature non-vampire ciblée devient un vampire en plus de ses autres types. Les vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1

Les héros contre le grand méchant. 2vs1, 3vs1 et 4vs1 en utilisant les schemes (machinations en français)


Image IPBImage IPB

Note: je viens seulement de remarquer en rédigeant cette article que de nouveaux schemes sont sortis (ARCHENEMY NICHOL BOLAS)


J'éviterais d'utiliser le mode monarch pour ces variantes, mais vous pouvez utilisez les avatars vanguards si vous n'avez pas peur de la complexité.
Bien entendu le grand méchant est plus favorisé en 2vs1 qu'en 3vs1 et 4vs1, mais j'ai essayé d'équilibrer les choses avec les régles et la sélection de schemes.
Notez que je joue peu souvent ces variantes, mais j'ai joué suffisamment pour penser que les règles sont plutôt au point (légèrement incertain pour le 4vs1, jamais eu l'occasion d'essayer). La plupart du temps j'utilise cette variante quand dans une partie en chacun pour soi un joueur tue les autres en même temps. Il gagne ainsi le droit de se battre contre les autres en étant le grand méchant.
Il vaut tout de même mieux, malgré son avantage, mettre un bon joueur rapide en grand méchant car il y a bien plus de choses à penser. De plus plusieurs joueurs attendront pendant son tour, tandis qu'à l'inverse un seul joueur attend pendant le tour des héros.

J'ai donc arrangé les decks de scheme pour chaque configuration (nombre d'adversaires) puisqu'ils ont des puissances très variables. Plus il y aura de joueurs plus le deck sera puissant.
Dans la pratique il s'agit de mettre un morceau de papier avec "2", "3" ou "4" (signifiant 2vs1, 3vs1 ou 4vs1) dans le protège-carte de chaque scheme utilisé. "2+3" signifie que le scheme peut-être utilisé pour le 2vs1 et pour le 3vs1. Avant la partie je monte rapidement le deck de schemes du grand méchant grâce à aux petits morceaux de papier.
J'utilise des singletons exclusivement (les règles officielles autorisent deux exemplaires par deck) pour favoriser la diversité.
Les règles officielles disent aussi qu'il faut au moins 20 scheme, mais je n'en tiens pas compte non plus.
Quand un deck de scheme est terminé je continue la partie sans. Il est légitime de récompenser les joueurs survivant qui ont survécu jusque là. Il est possible qu'il vaille mieux remélanger pour le 4vs1 en revanche.

Les tailles des decks de schemes sont:
2vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
3vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
4vs1 16 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)

Les héros/good guys jouent tous leur tour en même temps, étape par étape. Ils peuvent partager des informations et se conseiller entre eux.
Les règles officielles mettent le grand méchant avec les scheme à 40 points de vie. Je préfère adapter au nombre de joueur, un adversaire = 10 PVs (20 pour le 1vs2, 30 pour le 1vs3, 40 pour le 1vs4)
Voici comment j'ai catégorisé les schemes, le chiffre vous l'avez compris je l'espère désigne le nombre d'adversaire pour lequel le scheme doit être utilisé.

Dance, Pathetic Marionette : 2
Nothing Can Stop Me Now : 2
Roots of All Evil : 2
I Know All, I See All : 2
The Iron Guardian Stirs : 2
Your Will Is Not Your Own : 2
Evil Comes to Fruition : 2
The Very Soil Shall Shake : 2
All Shall Smolder in My Wake : 2
The Pieces Are Coming Together : 2
Ignite the Cloneforge ! : 2
Into the Earthen Maw : 2
Nature Shields Its Own : 2
Look Skyward and Despair : 2
My Undead Horde Awakens : 2
Realms Befitting My Majesty : 2-3
All in Good Time : 2-3
Only Blood Ends Your Nightmares : 2-3-4
Which of You Burns Brightest ? : 3
Plots That Span Centuries : 3
My Genius Knows No Bounds : 3
Drench the Soil in Their Blood : 3
Every Hope Shall Vanish : 3
Your Inescapable Doom : 3
Your Puny Minds Cannot Fathom : 3-4
I Delight in Your Convulsions : 3-4
Your Fate is Thrice Sealed : 3-4
Behold the Power of Destruction : 3-4
Know Naught but Fire : 3-4
Every Last Vestige Shall Rot : 3-4
Tooth, Claw, and Tail : 3-4
The Dead Shall Serve : 3-4
My Wish Is Your Command : 3-4
Mortal Flesh Is Weak : 4
Choose Your Champion : 4
My Crushing Masterstroke : 4
Surrender Your Thoughts : 4
Feed the Machine : 4
Embrace My Diabolical Vision : 4

Imprison This Insolent Wretch : 2-3-4 ?? Ca dépend de si vous autorisez les équipiers adverses à s'attaquer pour libérer le joueur emprisonné. Vous pourriez n'autoriser cela que pour le 2vs1 et utiliser ce scheme pour toutes les configurations du coup.

Pour le 2vs1 il y a besoin de quelques coups de pouce supplémentaires, il faut que l'équipe joue comme en troll à 2 têtes avec une défense commune. Ils commencent avec 30 points de vie communs (si vous aimez les parties longues vous pouvez augmenter un peu les PVs).
En 2vs1 vous ne révélez/jouez pas de scheme avant que le premier sort de la partie n'ait été joué (il peut être joué par qui que ce soit). Après cela les schemes sont déclenchés par le début de la première phase principale comme dans les règles officielles.
En 3vs1 et 4vs1 les schemes se déclenchent dès le premier tour en revanche.
Pour le 4vs1 (voire 5vs1) il est envisageable de mélanger tous les scheme ensemble et d'en jouer deux par tour, mais je parle sans expérience sur ce point.

Quelques indices sur comment sélectionner ses cartes
[Depuis j'ai étendu ma sélection mais je n'ai pas réécrit cette section étant donné que les gens ne joueront pas autant de cartes que moi, du moins au début]

Image IPBImage IPBImage IPB

Une carte out, une carte in, et une carte qui devient bien sympathique dans le format



Quelques indices généraux sur ce qui change par rapport aux formats classiques.

Même si j'ai réussi à rendre les doubles du même coloré plus acceptables par leur nombre dans ma liste et par l'augmentation de la courbe de mana, il vous faudra être particulièrement sélectif sur ces cartes là.

Chaque attaque est un coût non négligeable pour le joueur attaquant. Une carte qui dissuade une attaque adverse (genre un mur, Palace Familiar...) n'est pas à sous-estimer. Attaquer tel joueur avec telle créature signifie que vous n'attaquez pas un autre joueur et surtout que la créature n'est pas là pour défendre. Pour cette raison il faut aussi ne pas surévaluer les cartes qui sont bonnes quand vous êtes dans une position qui vous permet d'attaquer confortablement avec une ou surtout plusieurs créatures (typiquement, Dauthi Trapper ou Rally the Peasants qui n'est pas folle en défense). A l'inverse les créatures avec la vigilance et les cartes qui donnent la vigilance sont assez fortes. Le lifelink peut faire office de pseudo vigilance.

En multijoueurs les gains de points de vie montent en valeur. Alors qu'en construit vous gagnez en vous débarrassant de votre adversaire, ici le but est plus de survivre pour être le dernier debout. Acheter un tour en gagnant des points de vie signifie être certain de voir un sort si vous avez besoin d'un sort et un terrain si vous avez besoin d'un terrain. Ca laisse aussi des choses se passer avec les autres joueurs, par exemple quelqu'un qui jouerait un anti-créature rituel sur la créature qui peut passer votre défense (car elle aurait pu l'attaquer aussi).

Ces mêmes raisons diminuent la valeur du card advantage à plusieurs, mais dans le même temps chaque pioche a une valeur supérieure puisque vous avez le choix entre sort et terrain. En bref le card advantage reste relativement fort et les cartes avec effet léger + cantrip montent en valeur.

En dessous d'une taille critique les créatures de combat se spécialisent. Si c'est une créature pas cher (3 ou moins) faite pour le combat, alors vous allez préférer des créatures spécialisées comme des murs qui tiennent bien et des créature capables d'évasion.

Les 1/1 et 2/2 sans évasion c'est surtout le domaine des créatures qui ont déjà fait leurs effets et des jetons de créatures. Je n'ai pas réussi à garder Kird Ape et Loam Lion, mais Watchwolf et Call of the Conclave tiennent suffisamment de créatures en respect pour mériter leur présence au nom de leur excellent rapport coût/stats.

Pour les blasts, le fait de pouvoir toucher un joueur est très important. Je joue très peu de burn qui ne touchent que les créatures. Les effets genre -2/-2 ou -3/-3 sont correctes car ils servent de bons tricks de combat sur les grosses créatures.

Un anti-créature éphémère monte de beaucoup en valeur car vous allez pouvoir attendre de voir quelle créature attaque qui avant de le jouer (ou pas).

La capacité à bien bloquer est très importante. Par exemple Moroii est dans ma liste depuis toujours, tandis que malgré ma bonne volonté je n'ai vraiment pas pu garder Serendib Efreet. En construit bien sûr que la carte à trois mana est meilleure, mais imaginez l'horreur (relativement classique) d'une attaque sur vous d'une 4/4 ou d'une 5/4. Sachant que vous allez perdre 1 point par tour, si vous ne bloquez pas vous allez vite vous retrouver dans une situation très difficile en multijoueurs. Donc Moroii est bien meilleur pas tant pour le point de dégâts en plus à un joueur s'il attaque, que pour sa capacité à dissuader en bloquant bien des X/4.

De même les créatures avec le shadow rentrent très très difficilement car la priorité est d'être capable de se défendre.

J'ai fini par évaluer plus au cas par cas mais pendant longtemps j'ai eu comme règle rigide de ne pas jouer de créature à 4 mana ou plus qui aurait 3 en endurance ou moins. Il faut que les cartes dans lesquelles vous investissiez du mana soient solides ou aient un effet immédiat. L'effet immédiat rend par exemple bien plus facile de jouer un rituel à 6 ou 8 mana qu'une grosse créature sans effet d'arrivée en jeu pour le même coût.

Il ne faut pas oublier que la taille de la créature va faire monter en valeur certaines capacités comme la vigilance ou le lifelink. Une 2/2 vigilance n'a pas grand intérêt puisqu'elle ne pourra ni beaucoup attaquer ni beaucoup défendre.

Tout ce qui est dissuasif monte en gamme. Typiquement Mudbutton Torchrunner, les sceaux ou la deathtouch marchent bien. Il est intéressant de détruire les murs ou les deathtouch chez les adversaires pour cette raison, même s'ils ne vous menacent pas directement.

Tout ce qui est manavore baisse en valeur car vous avez toujours des choses à faire avec votre mana. Très peu de cartes manavores ont réussi à faire leur trou dans la liste.

Faites attention à ne pas jouer trop de pyroclasme ou -1/-1 en proportion. J'ai certes mis tous les effets genre pyroclasm ou -2/-2 dans ma liste mais elle fait près de 1800 [EDIT: 3900 maintenant] cartes donc ça reste dilué. Par contre je me suis quand même contenté des tous meilleurs effets qui font 1 blessure ou -1/-1 à toutes les bêtes. Il ne faut pas que les petites créatures (à value ou à évasion) soient des kenny en puissance, elles sont déjà défavorisées dans le format par rapport aux créatures à gros coût d'invocation.

Pour info je dois être aux alentours (c'est très vague car les cartes varient beaucoup) de 0,6 anticréature pour 1 créature. C'est un indice, pas une règle de construction. [EDIT: j'ai dû descendre sur le ratio mais ça tourne bien comme ça]

Quelques précisions sur des cartes à l'intérêt moins évident

Image IPB

Image IPB

Image IPB


Ne pas oublier que les spécificités du format changent la valeur de certaines cartes. Ainsi Memory Lapse permet de piquer n'importe quel sort à un adversaire tandis que Griptide ou Submerge de voler n'importe quelle créature.Il faut néanmoins faire attention à ne pas se la faire piquer par un effet de pioche quelconque.

Booster Tutor fonctionne en prenant 15 cartes au hasard de la Domain Pile, d'ailleurs que depuis le dessus de la bibliothèque.

Mogg Assassin se joue en choisissant une autre créature que la plus grosse menace, chez un autre joueur que le propriétaire de la grosse menace. L'idée est de motiver le propriétaire de la créature ciblée à cibler la grosse menace du joueur tiers. Ainsi vous changez la capacité en "je gagne ou je gagne".

Même genre d'idée avec Chain of Acid, choisissez bien de manière à casser au minimum deux cibles (parfois c'est un carnage).

Berserk et Blood Frenzy se jouent notamment quand l'adversaire 1 attaque l'adversaire 2.

Quand une carte revient sur le dessus de la bibliothèque c'est sur le dessus de sa bibliothèque. Brainstorm ne permet donc pas de pourrir les pioches adverses en reposant des terrains de base sur les sorts, mais la carte garde des plays intéressants genre mettre un casse-enchantement au-dessus pour que l'adversaire A détruise l'enchantement de l'adversaire B.


#327116 Place des decks sur le forum.

Posté Bigsharkdaw - 26 April 2026 - 05:25

Hello… this one's a bit naughty.

Watch and chat with creators around the world. Join live private video shows, share your thoughts, and become part of a positive, open minded cam show platform.
п»їhttps://luckyrent-phuket.com


#46265 Berserk Stompy

Posté Magic-Style - 26 May 2009 - 12:25

Pour ce qui me connaisse, je suis un habitué du "Random Berserk Deck" :)

Cette fois ci, je voulais test une version beaucoup plus explosive, qui kill t2 et t3 assé facilement, j'ai donc retourné mon deck dans tout les sens et finis sur Mono G. :P

Je pense oublier des random cartes qui pourais bien rentré dans ce jeu, c'est pour cela je demande de l'aide à la comunauté Legacy. :)


Voici la première liste :

8 Foret
2 Lande Venteuse
2 Contrefort Boisé

4 Land Grant => se trach sur Bounty et grossi vite tarmo (en + de petal, fetch et instant)

4 Petal de Lotus
4 ESG

4 Tarmo => devient assé souvent 4/5 tour 2
4 Kavu Predator => LA BETE !!
3 ManaPlasme => LandGrant, Bounty, Invigorate, Cutter... assé surprenent cette bête. :(
2 Xantid Swarm => Fow, stp...

4 Skyshroud Cutter
3 Woldly Tutor => prend Kavru et cutter

4 Berserk
4 Invigorate
4 Rancor
4 Bounty of the Hunt

SB:
3 Seed of Innocence => Stax
3 Reverent Silence => CB, propagande
3 Vexing Shusher => U
2 xantid Swarm
3 Compost => Pox, ichoride
1 Crumble (Non, mais il reste une place et je sais pas quoi mettre) :P



Cette version est beaucoup plus explosive que celle en RGW (zoo). Elle ne crain plus les Waste, et beaucoup moin Chalice et CB. C'est déja pas mal... Le mauvais point, sa me coupe le STP qui était pas mal (avec Kavu surtout) est qui était mon seul gérage dans ce jeu. Mais j'ai apris que le meilleur moyen de gérer le board adverse, c'est de gagné la game. :(

Pour les Matchup, ça défonce Gob', burn et tout Ramdom Aggro, se démerde bien contre aggro Loam et les U Tresh. Assé limite contre ANT et Ichoride mais sa passe.

allé y, lachez vous !

:(