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#332081 A Puzzle Game That Taught Me How to Sit

Post MichaelNar - 10 July 2026 - 15:44

халявные голоса вконтакте

Прогон сайта по каталогам, блогам, доскам объявлений как средство повышения ТИЦ, PR сайта. http://xn--b1afkfa5b...ly#message45148 http подарки вконтакте  Задача вебмастера, который желает сделать натуральный ссылочный профиль — использовать различные виды бэклинков. Желательно, чтобы dofollow было более, но отказываться от nofollow и redirect не. Если будете покупать лишь открытые ссылки, многие отличные площадки встанут недоступными.2. Патчи на NoCD – программка, которая заменяет подлинный исполняемый файл с забавой на взломанный, этим образом исключается необходимость наличествия при запуске забавы уникального диска в приводе CD/DVD. https://dizajninfo.r...-ne-ohlazhdaet/ Если при установке или же в последствии просит серийный номер, то в розыске, например yandex.ru, вводим: серийный номер для «полное заглавие программы» Если требуются другие облики регистрации, то в строке розыска, например yandex.ru, вводим: crack для «полное наименование программки» как взломать аккаунт vk http://pcscoff.ru/cl.../2174/blog/140/  

взлом игры лига скорости вк

Увеличение популярности. Конечно, невозможно ассоциировать эффект меж ссылочным обменом 2-ух кулинарных вебсайтов или же кулинарного и юридического. Но упоминание в заметке на наиболее схожую тему разрешит получить свежих посетителей.  как ускорить индексацию сайта в google Проанализировать личный контент на страницах, на коие ведут наружные ссылки. Для сопоставления рекомендуется выучить сайты соперников, коие выдаются в ТОП-5 поисковой выдачи, и смотреть, какие тексты разрешают фаворитам выходить на 1-ые позиции. https://www.intensed...le/Glavdorogadv  взлом мастер вк В переводе с британского языка, текст — key generator звучит, как «генератор ключей». Такие программы делают криптографические ключи, для того, чтобы расшифровать данные. Очень часто кейгены применяют для генерации псевдоподлинных ключей, для того, чтобы активировать антивирусы, лицензионные игры и другое программное обеспечение.Изъяном каждый биржи ссылок считается качество ссылок. Биржи отлично подходят для продвижения в тематиках с невысокой конкуренцией. Также биржи нередко применяются для продвижения сайтов сателлитов. Сателлитом называется добавочный сайт, кот-ый употребляется для продвижения основного вебсайта.

взломали вк как восстановить

Изначально Advanced PassGen позиционируется как программка для генерации паролей всякий трудности, однако ее настроек в полной мере довольно, для того, чтобы формировать ключи неких типов. Преимущество Advanced PassGen содержится в, собственно программа распространяется безвозмездно, занимает мало места и скоро работает, что дозволит израсходовать всего количество мин. На ознакомление с ее функциональностью, последствии чего теснее решить, подходит ли этот софт, для того чтобы сгенерировать благоприятные для вашей задачки ключи.  https://www.behance.net/bc2e06ef  как накрутить голоса в контакте  

проверить открыт ли сайт для индексации

http://skatefluckit....thread&f=42   прогон по анализаторам сайтов http://www.pax.nicho....php?UID=170596 Если вы хоть раз пробовали установить нелицензионную версию забавы (что, кстати будет заметить что, преступно), то вы, наверняка, понимаете, что такое keygen.Поисковые алгоритмы непрерывно усовершенствуются. Для ранжирования топов предусматриваются все новые и новые причины. Единственно правильным способом наращивания ссылочной массы остается «неагрессивное» размещение ссылок вручную. Это одолжит более времени и сил, но принесет гораздо больше ощутимые результаты на долговременной дистанции.

как взломать контакт через id

В папке с программкой (в что, этой же папке что и установочный файл) возможность находиться файл с серийным номером. Чаще всего он именуется «Серийный номер», «Serial number», «Ключ», «key», «crack». Открываем данный файл, копируем серийный номер и вставляем его в необходимое место. https://oag.treasury...m.aspx?ID=63457 По сухим расчетам, в ТОП-10 светило войти только 22% ресурсов, которые были созданы на года. Они все имеют гигантскую ссылочную массу, в следствии этого велика вероятность наличия множества покупных ссылок с влиятельных ресурсов.Из добавочных опций ещё отметим возможную максимальную длину ключа, кот-ая имеет сочинять 64 знака. Random Password Generator подходит и для одновременной генерации сразу нескольких ключей, хотя их численность не может превосходить 100, собственно является максимумом для данного софта. Если вы хотите сберечь ключи именно в самой программе, желаемого есть вкладка «Password Manager», а защита самого ПО снабжена аппаратом пароля на вход, о чем вы спрашиваете при первом запуске Random Password Generator. индексация страниц сайта Первое – что, эти, кто громче всех беседует, что ссылки не необходимы, всё равно их используют. Второе – качественные ссылки как приносили трафик, например и приносят. В данной заметке я развею мифы и поведаю, как верно работать ссылаясь.Чаще всего в данном файле только одна кнопка. В этом случае это кнопка Apply patch. В кое-каких случаях она может называться Crack. Нажимаем на эту кнопку и программой возможно воспользоваться задаром.

Смотреть еще похожие новости:

https://manlyhugs.co...58250#pid158250

http://forums.indexr...ser-690470.html



https://www.xn--72c9...ofile;u=2324111



Посмотрите комментарии и отзывы:

Уже декабря 2010 года Мэтт Каттс опубликовал видео на YouTube, где заявил о стремлении начать учесть в собственных рейтингах и итогах в выдаче сигналы из общественных сетей, а собственно – Facebook и Twitter.


#269959 [edito] Rflchir avant de jouer et shark !

Post Yoan42 - 23 August 2017 - 14:25

Réfléchir avant de jouer et shark !


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« Ah non, en fait je n’attaque pas avec mon Tarmogoyf ! [le dé-Tap alors que je venais de lui annoncer mes bloques] »

« Euh, attend, je peux changer une carte que j’ai reposé sur mon Brainstorm ? »

« Je joue une Gitaxian Probe [elle se résout], puis je joue un Monastery Swiftspear… euh, merde, on peut dire que je l’ai joué avant la Probe ? »



Voilà des demandes bien audacieuses, et pourtant courantes dans les salles de jeux Mtg. On a tous demandé un jour à notre adversaire, le regard mouillé d’excuses, de bien vouloir nous laisser revenir en arrière… par-ce qu’on a joué un peu vite, parce que c’est un tournoi boutique « à la cool », ou parce que notre erreur est bien trop énervante pour être assumée.

Face à ce genre de question, il y généralement deux attitudes :

- Celle du bon Samaritain, qui prétend être là pour l’amour du jeu, et par conséquent, autorise l’adversaire à revenir en arrière ;
- Celle du méchant requin, intransigeant, qui ne vous laissera jamais revenir en arrière, même à 4h du mat’ en Cube ;


Pour ma part, je me place généralement dans la seconde catégorie (méchant requin), et si je fais cela, c’est justement pour l’amour du jeu et par respect pour l'adversaire. Laissez-moi vous expliquer.

Que ce soit en session de test, en tournoi boutique à la cool, ou en top 8 de GP, je pars du principe qu’on est aussi là pour s’entrainer. De mon point de vue, quel que soit le tournoi, je vais donc essayer de faire le même effort de concentration, en essayant de ne jamais tombé dans le « easy-playing » qui consiste à moins me concentrer (= moins me fatiguer) dans les parties avec peu d’enjeu (exple: ne plus compter ses pv, ne pas réfléchir plusieurs tours en avance, lancer des phases d’attaque sans prendre en compte préalablement toutes les possibilités de bloques, etc.). Pourquoi s’infliger tant de concentration dans une session de test sans enjeux ou un tournoi boutiques 6 joueurs ? Parce que notre cerveau est traitre, et les mauvaises habitudes qu’on lui fait prendre (easy-playing), nous empêche de développer des réflexes de jeux et de concentration qui seront bien utiles lors de parties à enjeux. Cette maxime bien connue des sportifs résume assez bien le propos : « ce n’est pas l’entrainement qui rend parfait, c’est l’entrainement parfait qui rend parfait ».

Évidemment, parfois on est juste là pour s’amuser sans se prendre la tête me direz-vous. Mais si vous avez l’once d’une démarche compétitive, dites-vous bien que le easy-playing n’est pas neutre, et équivaux à l’inverse de l’entrainement, soit donc, à quelque chose qui vous donne de très mauvaises habitudes et vous fera régresser à la longue. Et puis après tout, Magic est un jeu de réflexion, si vous n'êtes pas disposer à faire l'effort de réfléchir, évitez d'y jouer. En tout cas, d’un point de vue personnel, mes plus belles et intéressantes parties, sont celles ou mon adversaire et moi étions en pleine concentration, dans un jeu de poker-menteur et d’anticipation, à se renvoyer les beaux play en grindant et en capitalisant la moindre micro erreur de l’autre. Et ce genre de partie ont pour la majorité eu lieu dans des parties sans enjeux… c’est pour moi cela, le beau jeu et le plaisir à Magic, et je crois que pour la grande majorité des joueurs, le plaisir à Magic vient d’un beau combat gagné dans une partie âpre contre un adversaire concentré qui ne lâche rien.

A l’aune de cette réflexion, est-ce qu’autoriser un adversaire à systématiquement réparer ses miss-play (=miss-concentration) c’est l’aider ? Je ne crois pas. Vous l’encourager justement à se dire qu’il peut se passer d'une pleine concentration, étant donné qu’il pourra toujours compter sur votre tolérance. Vous lui donnez l'habitude de penser "à moitié" et faire en premier l'action (pour en voir les résultats), au lieu de d'abord visualiser mentalement l'action, pour en percevoir ses implications et conséquences sur le jeux... Et un jour, en GP, il enchaine les miss-play sans comprendre pourquoi. Il faut bien comprendre qu’on ne peut pas dire « là je joue à la cool, et puis en GP je me concentrerai bien plus ». La concentration, c’est d’abord une habitude et quelque chose qui se travail à chaque partie, et pour lequel il faut prendre le pli. Est-ce que les sprinters s’entrainent en marchant, en se disant, au Jeux Olympiques je ferai l’effort de courir à fond ? Magic est un jeu d'abstraction où les bons joueurs passent plus de temps à imaginer leurs actions et celles de leur adversaire et a en mesurer les conséquences et implications, plutôt qu'à jouer des cartes "dans le présent".

Alors la prochaine fois qu’un adversaire vous semble être un horrible shark qui vous refuse un retour en arrière illégale, pensez à tout ça, et dites-vous qu’il n’est peut-être pas si malveillant, mais simplement qu’il est là pour le beau jeu et la progression…

Enfin, je voudrais quand même apporter une petite nuance à cet article. Il ne s'agit pas d'être intolérant et borné. Certaines situations nécessites d'arrondir les angles. Par exemple, si vous jouez en tournoi boutique contre un débutant, il est évident qu'avoir une démarche pédagogique et tolérante est bienvenue. De même, certaines situations nécessite légalement un retour en arrière, et certains retour en arrière peuvent être tolérables, pour différentes raisons (par exple en test pour continuer une partie intéressante qui sinon se serait terminée sur l'erreur, etc.). Bref, soyez Shark, mais soyez des Shark éclairés et bienveillants.

A plus,
Y.


#285442 Quiz n4 - Connaissez-vous bien le Legacy ?

Post eAlphax - 09 February 2019 - 19:05

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À quelques jours de la dixième édition de la CDF-Legacy, quoi de mieux pour se remettre en phase avec le Legacy qu'un petit quiz ?
Celui-ci fonctionne de la même manière que les précédents, c'est-à-dire :
  • Une bonne réponse vaut 1 point.
  • Certaines questions proposent un indice. Consulter cet indice fait baisser la valeur de votre bonne réponse d'un demi-point.
  • Vous ne pouvez consulter aucun document : cerveau et doigts sur le clavier sont les seuls instruments autorisés. Vous pouvez également utiliser un Kleenex pour éponger la sueur dégoulinant de votre front ainsi que vos larmes de frustration, je suis grand prince.
  • Vous pouvez poster en réponse votre score pour brag auprès de vos coreligionnaires. Et vous pouvez aussi cliquer sur le bouton "J'aime" :ninja: .
Pour ceux qui les chercheraient, les quiz précédents sont disponibles ici, ici ou encore .

Les quiz précedents ont été réalisés par un autre modérateur de Legacy-France. Mais lequel ?
Indice :
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Réponse :
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Pouvez-vous citer une carte de Saviors of Kamigawa jouée en Legacy ?
Indice :
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Réponse :
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Quel deck Legacy un peu spicy joue à la fois Lion’s Eye Diamond et Plains ?
Réponse :
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Quels sont les types de créature de Gaddock Teeg ?
Réponse :
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Quel est le deck jusque-là inconnu, qui, dans les mains d’Amadeus Grün, a atteint la finale du MKM Francfort en janvier 2018, puis réalisé une très belle performance dans les mains de Johan de Gruyter au GP Legacy européen suivant ?
Indice :
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Réponse :
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À quelle carte appartient cette illustration ?
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Indice :
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Réponse :
Spoiler

Quel est le fetchland le plus joué en Legacy ? (source : MTGTop8, fév. 2019)
Réponse :
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Vous connaissez sans doute Elesh Norn, Grand Cenobite ; régulièrement jouée dans Reanimator et Dredge. Mais saurez-vous citer un autre des praetors de New Phyrexia ?
Réponse :
Spoiler

De puissants terrains ont été imprimés en Urza’s Saga : Tolarian Academy (bannie en Legacy), Gaea’s Cradle (joué dans Elves), Serra’s Sanctum (joué dans Enchantress) ; mais saurez-vous citer l'un des deux autres ?
Réponse :
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Dans quelle ville a eu lieu la CDF 2017 ?
Réponse :
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La CDF 2017 a vu outrageusement dominer Miracles, dans les mains de Thomas Mechin. Un deck bien plus spicy avait gagné le LCQ à Rennes en 2016, mais lequel ?
Indice :
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Réponse :
Spoiler

Quel est le permanent légendaire le plus joué en Legacy ?
Réponse :
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Lesquels de ces staples Legacy ont été reprint parmi les Amonkhet Invocations ? (Chaque bonne réponse rapporte 0,5 point, chaque mauvaise retire 0,5 point ; pas de points négatifs).
> Brainstorm, Lightning Bolt, Dark Ritual, Show and Tell, Chalice of the Void, Blood Moon.
Indice :
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Réponse :
Spoiler

Pourriez-vous citer une créature, jouée en Legacy, ayant le sous-type Rogue (gredin en VF) ?
Réponse :
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Le Legacy a dernièrement connu trois bans : Deathrite Shaman, Gitaxian Probe et Sensei’s Divining Top – mais quel est le dernier unban en date de la banlist Legacy ?
Indice :
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Réponse :
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Pourriez-vous citer une carte jouée en Legacy possédant la capacité Entretien cumulatif ?
Réponse :
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Une carte, jouée en Legacy, comporte :x: dans son coût de mana – or nulle référence à ce X n’est faite sur le restant de la carte. Mais laquelle ?
Indice :
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Réponse :
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Le Card Advantage, c’est important – c’est entre autres ce qui fait de Baleful Strix une bonne carte. Combien faut-il balayer de Strix avec un Terminus pour repasser devant au Card Advantage ?
Réponse :
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Que font la deuxième et la troisième capacités activées d’Endbringer ? (Chacune rapporte un demi-point, à condition de donner le coût et l’effet.)
Réponse :

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À la suite d'une erreur dans le problème, celui-ci est en attente de rework. Bisous.

Problème : (Le problème vaut 2 points, ce qui vous donne l'opportunité unique de faire 21/20. Pour ce problème, vous avez le droit de consulter Mtgtop8 pour avoir une liste de Belcher standard, ainsi que Scryfall pour avoir le texte Oracle des cartes. Tout va bien se passer : Belcher, c'est facile :lol:)
À la suite d’une soirée un peu trop arrosée, vous avez laissé Miracles à la maison pour jouer Belcher à votre tournoi du lendemain matin – sage décision s’il en est.
En ronde 1, pas bien frais, vous avez massacré votre adversaire avec un T1 Belcher OTP. Peut-être vous êtes-vous un peu trop chauffé quand vous avez crânement annoncé à votre adversaire que vous gagneriez la prochaine même s’il avait le double de points de vie.
Aussi vous a-t-il regardé d’un air fat en posant une T1 Needle sur Charbelcher.
Bon, 20 points seraient létaux mais il va s’agir de sauver la face, considérons donc que votre adversaire a 40 PV.

Votre main :
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Votre maindeck est un deck Belcher standard (Street Wraith a remplacé Gitaxian Probe), RG, 1 seul land qui est une Taiga.
Votre sideboard est le suivant :
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Réponse :
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#201767 Newsletter de LF #8

Post Apocalypse666 - 02 January 2014 - 20:27

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Bonjour amis légafrançiens,

Près d'un an sans newsletter… Le temps des explications est arrivé ;).

Lecture de vos doléances

Vous l'avez sans doute remarqué, le contenu sur LF depuis Juillet dernier a fortement diminué. Plusieurs explications sont mises en avant dans vos topics "Doléances", mais qu'en est-il vraiment?

Nous sommes pour la transparence, donc allons-y.
La période d'été est une période assez creuse dans les agendas MTG pour plusieurs raisons évidentes que sont les vacances scolaires, le soleil qui pointe enfin le bout de son nez, les salles sans climatisation, la hausse du prix du déodorant, etc.
Durant l'été dernier a eu lieu publiquement sur LF une altercation maladroite entre les propriétaires du site et les acteurs du site (l'équipe d'administration) suite à des dérapages de certains membres qui dénonçaient sur la place publique une autre enseigne de l'univers MTG et qui n'ont pas été modérés à temps par l'équipe en place, ce qui a conduit à mettre dans une position très inconfortable les propriétaires du site.
(Ndlr : Désormais tout va bien, la faute a été reconnue par les deux parties prenantes).
Malgré un possible retour à la normale, le mal était fait : l'équipe était frustrée et démotivée.

Je tiens ici à souligner l'importance du travail qui a été fourni de manière bénévole par la nouvelle équipe en place de février à juillet 2013 : une nouvelle charte de la zone échanges la rendant bien plus performante, un assainissement des débats dans la partie stratégique, une gestion ferme et juste de plusieurs grands débordements qui ne méritent d'être rappelés ici (les bannis s'en souviennent), le premier tournoi online made in LF qui a sacré Flutiau, une remise aux normes de la section réservée aux questions de règles, etc.

Et je pense que les différents topics de doléances lancés depuis quelques semaines montrent à quel point le site peut dériver quand les modérateurs ne donnent plus bénévolement quelques heures par semaine pour animer et modérer les différents topics.
La bonne nouvelle est que nous avons lu avec beaucoup d'attentions vos posts et nous y avons découvert une réelle envie de la part des membres de voir LF revenir plus grand et fort qu'avant, et des pistes d'amélioration intéressantes… nous permettant ainsi de retrouver l'envie de redynamiser notre site favori.

Orientation future

Les objectifs de LF sont multiples :
  • Permettre la promotion du format Legacy en France en mettant à disposition de chacun une vision large mais claire du format,
  • Tirer vers le haut le niveau moyen des joueurs de Legacy francophones en mettant à disposition des discussions stratégiques,
  • Aider l'ensemble des joueurs attirés par le format à progresser,
  • Permettre à une communauté de passionnés  de MTG d'échanger sur leur format favori et bien plus encore…
La structure actuelle du site est trop restrictive en l'état car l'application de la charte dans la partie "Le gauntlet legacy" empêche aux nouveaux de poster librement sans se faire "basher" par les utilisateurs plus chevronnés.
Le souci étant que beaucoup de nouveaux joueurs consomment sur les forums comme dans la vie : "qui peut me donner la meilleure deck list actuelle pour mono R kobold avec les tables de side contre tous les decks du gauntlet svp?", et que beaucoup d' "anciens joueurs" ont perdu toute pédagogie (voir humanité pour certains pingouins :moustache: )…

La meilleure solution vient de vous et est effective dès maintenant, chaque deck du gauntlet a désormais son sous-forum  qui regroupe 3+ topics :
  • Primer
  • Débats / Questions
  • Reports
Ces trois parties seront modérées de la même manière au niveau de la forme, des remarques seront faites quant à l'orthographe et à la qualité du post.
Sur la partie primer, les débats stratégiques seront volontairement à tirer vers le haut, aussi la modération y sera plus stricte qu'ailleurs. Tout post ne correspondant pas à la charte sera purement et simplement "phased out" (liste sans explication, post sans fond, questions alors que la réponse se trouve dans le primer, etc.)
Sur la partie questions, j'invite tous les lecteurs de LF à poster sans peur, tout le monde a débuté et si la forme y est, toute question est bonne à poser !
La partie reports permettra de centraliser l'ensemble des reports d'un même deck afin de permettre d'y lancer des débats de fond !

La quantité de topics va donc drastiquement augmenter et nous espérons que le nombre de posts va aller dans le même sens.
Aussi, nous devons nous donner les moyens de nos ambitions.

De la fraîcheur, de la fraîcheur, de la fraîcheur...

A l'apparition de nombreux topics se joignent six nouveaux modérateurs, bienvenue à Adibou1er, Akinos, Locus_Pocus, Saumon, Upsilon et Yoan42 !
Bon courage dans cette nouvelle tâche qui est désormais votre =). L'équipe vous fait entièrement confiance pour mener à bien ce beau projet qu'est LF.

Mais cela ne s'arrête pas là !

Nous souhaitons recruter encore 2 modérateurs supplémentaires, aussi les candidatures sont ouvertes =).
La méthode : envoyer un MP à un ou plusieurs membres de l'équipe d'administration et modération de LF avec vos motivations, vos disponibilités, vos envies et pourquoi pas vos idées novatrices pour contribuer au développement de LF !

Dans cette volonté de dynamisme, nous allons reprendre un rythme de communication "formelle" via cette newsletter de manière trimestrielle (un mois après chaque sortie d'extension - pas fous les gars hein?).
De plus, avec un désir non feint de réaliser un petit teasing : un article par mois de contenu stratégique ! La fréquence pouvant être revue à la hausse selon l'accueil reçu par ces articles et la disponibilité des rédacteurs évidemment !

Et vos autres idées dans tout cela?

Les autres points importants que nous avons noté via vos doléances sont l'ouverture de LF au nouveau format en vogue qu'est le modern et l'apparition d'une section mtgo.

Les différents débats autour de ces deux thèmes nous amènent aux même conclusions. Tout le monde n'en veut pas ou n'y voit pas forcément un intérêt. Nous savons que nous faisons des déçus avec cette décision mais à date, nous pensons qu'il faut à minima repousser ces nouvelles idées de quelques mois (au pire, les abandonner) le temps de remettre à flot le navire légaçien qui nous tient particulièrement à cœur. Spoiler alert : nous travaillons sur un twitchtv dédié en ce moment même ;).
Cependant, nous avons creusé ces différents points et avons déjà des idées pour lancer tout cela. Nous manquons néanmoins pour l'instant de "sachants"  avec un temps de disponibilité élevé permettant de lancer cela dans de bonnes conditions.

Rôles et responsabilités

Nous tenons à finir sur un point primordial : LF ne vit que grâce à ses utilisateurs. L'équipe de modération a un rôle de facilitateur d'échanges et de maintien d'un équilibre nécessaire à la bonne dynamique du forum mais n'est en aucun cas seul responsable de l'animation de ce dernier.

Bref, à vos claviers car les acteurs principaux de LF sont nos lecteurs qui nous l’espérons aurons bientôt tous également la casquette de rédacteur  ;).

Legacyfranciennement votre,
L'équipe de LF.

Yapluka !
Pour vos commentaires sur cette Newsletter : L'adresse habituelle vous tend les bras !


#331063 A Puzzle Game That Taught Me How to Sit

Post loperty - 28 June 2026 - 18:56

The article shows how simple games can create unique experiences and teach valuable lessons. I found dk999 login while exploring gaming-related topics.


#302034 Coup d'oeil sur mtagame pr-BoM Annecy 2016

Post BryanTax - 15 September 2024 - 17:37

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#280255 Le format Domain Pile ou Miniwagic 2.0

Post Lejay - 24 June 2018 - 12:04

Aujourd'hui je partage avec vous ce qui me fait encore jouer à magic, un format au fun inépuisable et qui permet de jouer entre amis pour pas cher. Honnêtement je crois que si dans 200 ans des gens jouent encore avec des cartes magic, il y aura des chances que ce soit à cause de ce format.
Cet article est un peu long. Pour aller à l'essentiel et avoir déjà une bonne idée du format les sections "Principe et règles de base" et "Intérêts du format" suffisent.
Même s'il est possible de jouer à 2 joueurs, tous mes choix ont été faits pour optimiser le jeu à 3-4-5 joueurs.
EDIT: Cube Tutor est mort mais ma liste est disponible sur Cube Cobra. Depuis j'ai élargi la liste au maximum de ce qui est correct parmi les éditions que j'autorise.
Pour mieux comprendre comment j'ai fait mes choix , vous trouverez les changements post disparition de Cube Tutor sur ce lien.

Principe et règles de base

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Deux exemples et une citation pertinente


Les joueurs ont 6 bibliothèques en commun. La bibliothèque principale qui contient les sorts face cachée et 5 bibliothèques aux cartes visibles, chacune pour un type de terrains de base. Une pour les forêts, une pour les îles etc...
A chaque effet de pioche le joueur choisit s'il veut piocher dans la bibliothèque principale ou s'il préfère piocher le terrain de base de son choix. Même chose avec les cartes révélées, le joueur choisit la bibliothèque à chaque révélation. Ainsi par exemple Predict peut faire piocher 100% du temps deux cartes, il suffit pour cela de nommer par exemple marais, révéler un marais de la bibliothèque des marais, le mettre au cimetière et piocher deux cartes. De la même manière vous pouvez récupérer 4 terrains de base en jouant Mulch et en révélant des cartes des bibliothèques de vos choix.

En début de partie, après avoir tiré au sort qui commence, les joueurs piochent chacun sept cartes de la bibliothèque principale puis choisissent quelles cartes de leur main ils virent  (en général ce qui est trop lent / situationnel / redondant avec le reste de la main) en échange d'un terrain de base enneigé (ça permet de jouer des cartes intéressantes en +). C'est le seul moment de la partie où vous pouvez récupérer un terrain enneigé.
Celui qui commence pioche aussi au 1er tour, donc vous pouvez vous permettre de garder vos 7 cartes de main de départ si vous le souhaitez.

Ensuite c'est le magic que vous connaissez. On pose un terrain par tour maximum, chaque joueur a ses 20 points de vie, sa défense, son cimetière etc... et les joueurs prennent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le format se pratique surtout en mode chacun pour soi à trois ou quatre joueurs, mais je détaillerai les variantes intéressantes que j'utilise dans une partie dédiée.

Intérêts du format

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-L'idée de base est de maximiser le fun. Avec les règles données ci-dessus, finies les mana death et les mana full, le management du mana se limite à choisir juste ce qu'il faut comme terrains pour maximiser votre main. Si vous connaissez Magic vous savez déjà à quel point c'est une amélioration merveilleuse.

-Vous allez aussi probablement apprécier de jouer avec un mélange de cartes complètement nouvelles pour vous et de communes / uncos de vos formats favoris.

-Les cartes uniques favorisent des situations de jeu uniques. La variété des boards est amplifiée par le fait de jouer à plusieurs joueurs, cela démultiplie les choix possibles. La variété des options est quand même à mon sens le premier facteur de fun à magic.

-Les choix sont à tous les tours des choix tactiques et sont quasi-toujours stratégiques, mais dans ce format ils sont aussi diplomatiques. Même si c'est stratégiquement ou tactiquement correct de tuer telle bête ou d'attaquer tel joueur à répétition, il vous faudra aussi ménager les égos et ne pas vous mettre à dos un adversaire en particulier qui pourrait partir en berserk sur vous. Certains, trop habitués à jouer à Magic en duel, n'aiment pas cet aspect. Mais si vous apprenez à considérer le paramètre humain comme une donnée à prendre en compte, vous n'y verrez plus qu'une profondeur de jeu supplémentaire intéressante.

-La sélection se fait uniquement parmi des uncos et communes afin que la puissance de chaque carte soit limitée, laissant plus de place au jeu et un peu moins au topdeck qui change tout. WotC pense ses cartes avant tout avec le limité en tête et ne peut pas rendre trop fortes des cartes communes ou uncos. Cette raison explique pourquoi je joue des cartes qui ont été édité ne serait-ce qu'une seule fois en unco, quand bien même cela n'aurait été le cas que dans une seule édition en ligne (genre Masters Edition ou VMA) et jamais en carton. En quelque sorte on peut dire que WotC a défini le plafond de puissance des cartes dans le format et que je me suis chargé au fur et à mesure des années de définir le plancher, le résultat étant ma large liste.

-En jouant pas ou très peu (selon votre définition) de "bombes', vos choix pour acquérir des avantages deviennent bien plus pesant que la chance par rapport aux formats classiques. Mais il faut essayer d'avoir des avantages pas trop clinquants car le côté multijoueurs va équilibrer les parties. Si vous apparaissez trop fort, une alliance temporaire de fait se formera parmi vos adversaires, vous coûtant des ressources supplémentaires.

-La sélection "peasant", uniquement parmi des uncos et communes, a aussi l'avantage non négligeable de rendre la pile très peu chère à monter si jamais vous devez acheter des cartes. Bien sûr vous trouverez dans ma liste un Mana Drain et 2-3 autres exceptions, mais rien ne vous oblige à copier ma liste "exhaustive" carte pour carte. L'idée de base reste quand même de pouvoir monter votre première liste gratuitement avec ce que vous avez à la maison, puis d'ajuster avec les cartes qui vous feront plaisir en les achetant pour trois fois rien.

-En plus de ces arguments sur le prix et le fun, il faut noter que ce format est particulièrement complémentaire au format cube, et devrait donc vous intéresser même si vous cubez régulièrement. En effet le cube est jouable à 4 mais est surtout optimal à 6 ou 8 joueurs.
Le format Domain Pile / MiniWagic est en revanche optimal à 3-4-5 joueurs. Utile quand il n'y a pas assez de monde pour un cube donc, et comparativement il offre l'avantage de pouvoir commencer à jouer immédiatement puisqu'il n'y a pas d'étape de construction de deck.
Bien sûr si vous n'avez pas de cube, rien n'empêche à 6 ou 7 joueurs de faire deux groupes jouant sur deux tables. De même si vous aimez drafter ou faire des paquets scellés, refaire des boosters avec la Domain Pile marche très bien aussi.
Et puis vu le prix des cartes de cube, c'est plus rassurant d'inviter quelqu'un rencontré à la boutique à faire un miniwagic que de l'inviter à cuber avec vous.

Débuts du format et évolution de ma liste. Pourquoi "2.0" et Domain Pile ?

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Ce format n'est pas à proprement parler nouveau. L'idée de base du Miniwagic a été trouvée il y a plus de dix ans par Pierrick Mode alias Cwam que j'ai rapidement copié. Sans pouvoir l'affirmer il y a de très grandes chances que je fus la deuxième personne au monde à me monter un miniwagic.

A cette époque la pile était bien différente, volontairement déséquilibrée. La rude sélection (moins de 200 cartes) se faisait sur les cartes les plus brokens disponibles, jouait peu de créatures et beaucoup d'anticréatures, valorisait le shroud sur des créatures faibles, le bleu devait atteindre 50%...
Tout ceci explique l'origine du nom Miniwagic, le Wagic étant une sorte de cube français à l'ancienne qui cherchait à créer du broken là où le cube est un concept plus équilibré.

Au fur et à mesure que le format a gagné en popularité en France, chaque joueur a fait ses adaptations de son côté. Je connais notamment deux joueurs qui ont fait le choix d'optimiser leur liste en la gardant de très petite taille et en l'optimisant pour le duel.
De mon côté l'approche a été certes de valoriser le multijoueurs que je trouvais plus fun et d'équilibrer la liste, mais surtout de retrouver dans le format la variété des éléments qui composent magic.

Cela passa par l'augmentation du nombre de cartes mais pas seulement. Ainsi même si un format multijoueurs sera toujours relativement contrôle, je pense avoir réussi à donner une place correcte à l'agressivité en valorisant par exemple beaucoup l'évasion. Des cartes comme les boules de feu peuvent sembler trop violentes de prime abord mais il faut aussi considérer qu'il y a énormément de possibilités de regagner des points de vie et que les gens font bien attention à ne pas descendre trop bas.

La question du ratio enchantement / casse-enchantement était un casse-tête au départ a été très bien résolue. Avant vous aviez le souvent risque d'avoir un (ou des) casse-enchantement sans cible, ou à l'inverse des enchantement pusisants sans que personne n'aie pioché d'anti-enchantement. La solution réside en fait dans l'idée de favoriser beaucoup de petits enchantements et notamment les effets à la Pacifism. Les effets pacifisme semblent bien trop faibles par rapport à des anti-créatures classiques quand on sélectionne drastiquement. Mais en mettant tous les clones pacifismes (même à 4 mana) et tous les enchantements corrects (et évidemment un nombre important d'anti-enchantements) le problème devient beaucoup plus rare. Un Pacifism peut très bien rester en jeu ça n'est pas dramatique. Et plus il y a de cibles, plus il y a de choix (et donc d'erreurs possibles). Cela donne d'autant plus de possibilité de récompenser un joueur discipliné qui garde son anti-enchantement pour une vraie menace et non pour le premier Pacifism, Ice Over ou Customs Depot venu.

Un autre point intéressant et important dans l'évolution de la liste est qu'après avoir bien équilibré créatures et anti-créatures, j'ai fini par me retrouver en manque d'anti-créatures avec l'augmentation très importante de la taille de la liste. En effet au fur et à mesure des nouvelles éditions WotC sortait des nouvelles créatures intéressantes en quantité, mais des anti-créatures intéressants bien moins nombreux, et ce même en étant large sur le niveau de puissance demandé. A côté de ça le rouge était très peu développé, le format favorisant forcément les cartes de contrôle malgré mes efforts de diversification.
La solution magique pour résoudre ces deux problèmes a été de faire une exception à la règle des singletons avec la carte Kindle/Embrasement (ou si vous la préférez Flame Burst/Explosion Flambante). En autorisant n'importe quel nombre d'embrasements, j'avais mon quota de cartes rouges et mon minimum requis de gestion de créature, sans pour autant avoir le même effet à chaque fois. Je donnais aussi un peu plus de crédit aux stratégies agressives bref un excellent ajout au format.

En m'éloignant du concept original de wagic et en atteignant une pile énorme, le nom de MiniWagic n'avait plus beaucoup de sens. J'ai donc rebaptisé le format avec le nom de Domain Pile (ou Kindle Domain Pile). [EDIT: et aujourd'hui je l'appelle plus simplement Maxiwagic]

Cartes "bannies"

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En plus des rares et mythiques, certaines cartes fortes ne sont pas dans ma liste par choix, en quelque sorte bannies.
-Les cartes débilement fortes dans le contexte du format: Treasure Hunt, Sylvan Library, Sensei's Divining Top
-Les cartes qui sont soit trop fortes soit pourrissent les parties: Land Tax et toutes les un-card qui demande de se rappeler de ne pas dire tel ou tel mot
-Les tutors que j'ai bannis quand je suis arrivé vers 500 cartes. Vous ne voulez pas rompre le rythme de jeu en devant chercher un sort au milieu d'une pile énorme, d'autant que ça aura aussi demandé du temps de réflexion supplémentaire. Je joue Supply/Demand, mais seulement la moitié qui met des jetons.
A noter que j'ai des tutors qui vont chercher une carte précise comme Avarax, Arachnus Spinner ou Bogbrew Witch. Les cartes à chercher sont simplement dans la deckbox des jetons de créatures (voir le maybeboard sur Cube Cobra).
-Les cartes qui défaussent trois cartes ou plus à un seul joueur:
Trop souvent cet effet sort virtuellement le joueur qui en est victime de la partie, il n'en reviendra pas. Mais contrairement à un sort violent comme par exemple une grosse boule de feu, le joueur ne peut pas aller vaquer à d'autres occupation, il devra rester à table et attendre son funeste destin. De plus il s'agit souvent d'un lourd investissement pour le joueur jouant l'effet, et le bénéficiaire principal devient le troisième joueur. Il m'a donc semblé plus sain de limiter la défausse sur un seul joueur à deux cartes, sauf cas spécial. Scandalmonger ou Delirium Skeins par exemple demandent du set up et videront les mains de tout le monde. Haunted Cadaver dans un genre différent permet, par sa seule existence, de rendre plus intéressant le cycle des mues. Les gens ne bloquant pas les 2/2 mues s'exposant à un grave danger (mais démuer juste une grosse créature reste le plus probable). La dernière exception est Bog Down qui ne défaussera trois cartes que rarement et probablement uniquement en duel, donc c'est moins gênant.
Pour des raisons similaires je ne joue pas Orcish Settlers et Volcanic Awakening.

Autres règles utiles mais plus facultatives

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La "zone d'Aether" est une zone générale que j'utilise pour mettre tout ce qui est mis en dessous de la bibliothèque, remélangé à la bibliothèque, mulligané, retiré de la partie avec AWOL...
A la différence de la zone d'exil elle est face cachée. Si jamais vous souhaitez fusionner la zone d'aether et la zone d'exil c'est faisable, mais ça change certains Eldrazis et la règle des légendes donnée plus bas.

Même si j'ai fait très attention à la sélection pour que les cartes ne soient pas trop situationnelles, une règle que j'estime importante est la règle du "recyclage d'aether" (vous pourriez l'appeler "recyclage domaine").
A tout moment où il a la priorité, un joueur peut payer un mana de chaque couleur (UBRWG) pour mettre une carte de sa main dans la zone d'aether et piocher une carte. Mettre en zone d'aether fait partie du coût, piocher passe par la pile.
Sans cette règle, malgré tous les efforts du monde sur la sélection, il arrivera toujours un nombre non nul de fois où une personne se fera piéger par ses pioches. La règle de l'Aether Cycling pallie très bien à ça, rajoute des choix et peut très difficilement être abusée.

Les créatures face cachées (mue et mégamue) coûtent seulement deux mana au lieux de trois.
Les mues apportent pas mal de choses au jeu donc malgré leur niveau de puissance un peu inférieur je suis content d'en avoir rajouté beaucoup. J'ai longtemps hésité mais étant donnée l'absence de réel désavantage à faire passer leur coût face cachée à 2, j'ai préféré le faire pour d'une part diminuer les écarts de puissance entre les cartes et d'autre part pour pouvoir rajouter encore plus de nouvelles mues, multipliant les possibilités de surprises. De plus le format favorise naturellement les créatures bonnes en mid/late game, donc avoir plus de 2/2 pour 2 est une autre bonne raison pour ce changement.

Quand un des joueurs meure, toutes les cartes qu'il POSSÈDE sont mises dans la zone d'aether (permanents, cimetière, mains et exil). Le PROPRIETAIRE d'une carte est le dernier joueur à l'avoir piochée (ou mise dans sa main).
Ainsi un Control Magic sera traité de la même manière qu'un pacifisme ou un Oblivion Ring, mais pas de la même manière qu'une créature préalablement "volée" via Griptide.

Un joueur ne peut pas mourir tant que la pile n'est pas vide.
J'ai créé cette règle afin de diminuer l'intérêt pour un joueur avec une menace visible de dégâts de chercher à tenir en son pouvoir un joueur bas en PVs, ne le gardant en vie que pour le laisser être une nuisance pour les autres joueurs. Grâce à cette règle, celui qui s'essaierait à ce jeu là aurait bien plus de chances de se faire avoir par un gain de points de vie, ou pire, par une grosse boule de feu dans ses dents de la part du joueur en suspens.

Vous avez peut-être été surpris par certaines cartes à énergie dans ma liste. C'est parce que j'ai décidé de donner des usages génériques aux marqueurs énergie. Cela me permet de donner une existence à des capacités intéressantes qui étaient marginalisées par la nature du format, ainsi que de réhausser le nombre de petites créatures.
Tous les usages peuvent être utilisés en éphémère et passent par la pile:
-1 marqueur énergie: donnez +1/+0 à une créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Cette utilisation ne peut être faite qu'une fois dans le même tour pour chacune de vos créatures
-2 marqueurs énergie: donnez la célérité à une créature que vous contrôlez
-3 marqueurs énergie: régénérez une créature que vous contrôlez

Vos cartes légendaires peuvent être jouées depuis la zone d'exil. Pas du tout indispensable mais ça me faisait plaisir de donner un sens à la mention "Legend" sur les rares cartes qui l'ont surtout que la règle est très flavor (ça fait genre retour de Napoléon ou Jésus) et ouvre de nouvelles petites interactions.

Les joueurs passent la priorité dans le sens des aiguilles d'une montre. Détail bon à savoir quand on doit décider de qui contrera un gros spell par exemple.

Pour les cartes avec le Clash (Confrontation en français) la différence avec les règles officielles est que l'adversaire choisi révèle en premier. En gros ça devient une demande d'appui à l'adversaire choisi. S'il veut vous aider (à priori pour enfoncer un autre joueur) il lui suffit de révéler un terrain d'une pile de terrains de base. Le joueur jouant le clash peut alors révéler (ou plutôt PublicScry1) la carte du dessus de la bibliothèque de sort pour être quasi certain de gagner le clash (il est arrivé qu'un terrain soit révélé).
Si l'adversaire ne veut pas vous aider il lui suffira de révéler la carte du dessus de la bibliothèque de sorts et de la laisser sur le dessus. Evidemment si jamais la carte lui paraît dangereuse, il préfèrera ne pas le faire, et là ça devient rigolo.

Les propositions d'alliance et autres aides sont autorisées à la condition d'être publiques et que chaque joueur puisse les entendre.

On ne peut pas révéler de carte de sa main comme ça sans justification (autre que de dissuader un adversaire). Vous pouvez dire ce que vous avez en main et libre aux autres de vous croire.

Sans découverte d'information cachée, j'autorise mes joueurs à être leur propre juge en ce qui concerne le sujet de revenir en arrière sur un play, tout un chacun étant le plus à même de savoir ce qui se passait dans sa tête. Evidemment la règle ne marchera pas avec les Ardennais.

Récents blocs



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Vous serez aussi peut-être surpris de ne pas voir de cartes récentes. Alors que j'avais acheté les cartes pour Amonkhet, une longue pause de jeu m'a aidé à me décider d'arrêter les mises à jour avant de les avoir incluses. Je ne suis plus beaucoup Magic et beaucoup de mes vieilles cartes qui sont au niveau dans la liste actuelle sembleraient de plus en plus obsolètes avec la montée générale de la puissance des cartes (oui les cartes Domain sont balèzes, mais il y a marqué Domain dessus, c'est le nom du format, ça passe). J'aime bien mes vieilles 5/4 pour 5 sans double coloré et mes 2/1 vol pour 2 sans désavantage. Une carte comme Scaled Behemoth, à la fois très grosse, endurante et hexproof sans réel désavantage n'est vraiment pas ce que je veux.
Je comptais initialement pousser jusqu'à Dominaria pour boucler la boucle, mais après un thème égyptien peu engageant, le thème pirate et dinosaures d'Ixalan m'a beaucoup refroidi.
Cette graduelle montée de la puissance des cartes n'est pas juste qualitative, elle est surtout quantitative; c'est aussi énervant de rajouter chaque année de plus en plus de cartes par nouvelle édition et du peu que j'ai vu, Dominaria semblait avoir un niveau moyen bien haut. J'ai fait le choix d'élargir la sélection à un moment pour avoir une très grande diversité de jeu, j'en suis content et ne ressens du coup pas le besoin de nouveauté ni de rendre les cartes plus fortes, les parties sont très bien équilibrées comme ça.
J'ai quand même fait deux petites exceptions de mise à jour avec Unstable et Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling et rajouté les cartes rares qui ont été rééditées en unco jusqu'à A25 maximum (le special set pour les 25 ans de Magic).
Ces choix doivent cependant être considérés comme personnels. Etant donné qu'une des idées principales est de pouvoir construire son miniwagic juste avec des cartes que l'on possède si on le souhaite, vous êtes libre de sélectionner ce que vous voulez et même des rares. Cela dit je déconseille ce dernier point (rares ou mythiques) si vous pouvez éviter car vous auriez bien du mal à savoir où vous arrêter en terme de puissance.

Variantes

J'ai décrit comment se passait le classique mode chacun pour soi (aussi appelé anarchie). C'est celui que j'utilise le plus, mais voici les règles pour les autres variantes que j'utilise régulièrement.

2vs2 en croisé: vous pouvez tout à fait jouer en troll à 2 têtes avec les règles officielles si vous appréciez le troll à 2 têtes. Mais il y a un effet boule de neige quand une équipe prend l'avantage et c'est moins intéressant que des rebondissements. Les autres intérêts du 2vs2 en croisé sont de jouer des parties moins longues et moins complexes quand vous manquez de temps ou êtes un peu fatigués. Le troll à 2 têtes comporte beaucoup de temps de discussion et avec la défense commune les parties peuvent être longues. J'utilise donc généralement soit l'anarchie, soit le 2vs2 en croisé.
Eléments de règle:
-vous faîtes face à votre partenaire et vos adversaires sont sur les côtés
-vous pouvez attaquer l'un ou l'autre de vos adversaire au choix, la défense est toujours individuelle
-chaque équipe commence à 35 points de vie, les points de vie de l'équipe sont la seule chose que les partenaires partagent en commun hormis le but de tuer l'équipe adverse
-le premier à jouer est tiré au sort puis les joueurs agissent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.

Pentacle (à 5 joueurs): j'aime bien le chacun pour soi à 5 joueurs. Mais jouer en mode pentacle est aussi une excellente variante. Différences avec l'anarchie:
-vos adversaires sont seulement les deux personne que vous avez en face de vous
-les personnes sur vos côtés sont considérées comme vos alliés
-le premier joueur à tuer ses deux adversaires gagne
-vous pouvez cibler vos alliés ou leurs permanents autant que vous le souhaitez, mais il leur suffit de dire non et votre sort sera contrecarré par les règles. En bref ils accepteront un boost sur leur créature, mais pas que vous tuiez la menace qui leur permettrait de gagner
-en revanche si vous jouez sournoisement un effet qui ne cible pas pour les empêcher de gagner (genre Pyroclasm) ils ne pourront rien y faire

Le mode Monarch

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Je ne voulais pas me retrouver avec quelques cartes sur 1500 et + qui changent soudainement les règles du jeu donc je n'ai mis aucune carte qui donne le Monarch, mais j'ai un jeton Monarch pour avoir un mode plus dynamique quand les joueurs sont intéressés. Vous pouvez facilement ajouter le mode Monarch à n'importe quelle variante exceptées 2vs1, 3vs1 et 4vs1.
-Si personne n'est le monarch, le joueur qui résoud deux sorts de créatures dans le même tour devient le monarch. Ce n'est donc pas arrêtable avec un anti-créature, mais avec un contresort oui.
-Comme précisé sur le jeton officiel, si vous blessez le monarch avec des blessures de combat vous devenez le monarch à sa place. Le monarch pioche une carte à la fin de son tour.
-En plus de ça dans mes règles si vous tuez un monarch d'une quelconque manière, vous devenez le monarch. Le régicide devient roi.

Les variantes avec des avatars Vanguard   :D :lol: :D

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Si vous aimez les storyline vous allez adorer. Si vous vous fichez de la storyline vous allez adorer aussi.


Richard Garfield dans son interview au Monde avait déclaré qu'il n'aimait pas la création du type planeswalker et le marketing autour car pour lui le joueur devait rester le héros au centre du jeu. Cette série de variantes est un peu la matérialisation de cette déclaration. Il n'existe aucune carte de planeswalker dans ma liste puisque ce sont des rares et des mythiques, mais il y a pour les joueurs la possibilité d'incarner des planeswalkers de la storyline magic grâce aux 32 Vanguards originales éditées dans les années 90. Elles sont très bien accordées avec le power level général de la Domain Pile. https://mtg.gamepedia.com/Vanguard
Par contre faites-vous des proxys qui tiennent dans une deckbox, ça sera plus simple que ces grands machins qui coûtent cher.
Ce que je fais généralement c'est d'utiliser les vanguards comme des incitations à finir devant au classement. Sans incitation il peut arriver qu'en multijoueurs quelqu'un se mette à faire n'importe quoi parce que la première place semble totalement hors de portée. Avec la récompense des vanguards, un joueur restera motivé à finir 2e plutôt que 3e par exemple.
NB: si vous n'avez pas vos proxy de vanguard sous la main mais voulez motiver les joueurs, vous pouvez aussi faire ce que j'ai fait un temps et vous servir du classement pour définir les PVs de la prochaine partie. A trois joueurs le 1er commence avec 24 PVs, le second avec 20, le 3e avec 16. A quatre joueurs je n'ai pas testé mais 23-21-19-17 me semble indiqué car avec plus d'adversaires le malus sur les PVs pèse plus lourd.
Les vanguard indiquent en quelque sorte le grand planeswalker que vous êtes devenu à la suite de la partie normale, cette dernière ayant été disons un affrontement entre jeunes planeswalkers. Et ils se retrouvent pour un combat à mort cette fois.
Vous avez un modificateur de points de vie, un modificateur du nombre de cartes en main de départ+main maximale, et un pouvoir permanent digne d'un protagoniste de storyline.

Comment attribuer les avatars Vanguard:

Après une partie chacun pour soi à 3 joueurs: mélangez les vanguards et tirez en 4 au hasard. Le joueur qui a fini premier choisit son avatar parmi celles-ci secrètement (c'est un draft) puis passe les trois avatars restants à celui qui a fini deuxième. Il choisit et passe les deux avatars restants à celui qui a fini troisième qui choisit le sien.

Après une partie chacun pour soi à 4 joueurs vous avez deux possibilités, chacun pour soi à nouveau ou en 2vs2. Le 2vs2 sera plus rapide et moins fatigant pour la tête.

Chacun pour soi: le gagnant drafte secrètement son avatar parmi six Vanguards tirées au sort puis brûle une vanguard de son choix (probablement celle qui le gênerait le plus). Celui qui a fini second choisit parmi les quatre restantes + un autre avatar du reste du paquet, puis brûle lui aussi l'avatar qu'il ne veut pas voir chez ses adversaires. Le troisième choisit parmi les trois avatars restants plus un autre au hasard du reste du paquet et brûle aussi. Le quatrième a aussi le choix entre ce qui reste + un avatar du reste du paquet.
Le but de ce mode de draft est de laisser un avantage conséquent au premier à quatre joueur tout en laissant la possibilité d'un coup de chance aux autres joueurs.

En 2vs2: le premier et le second de la partie précédente forment la première équipe, les champions. Ils seront défiés par l'équipe des troisième et quatrième, les challengers. Les champions sont plus balèzes mais auront le désavantage d'être à découvert contrairement aux challengers.
Le gagnant de la partie précédente choisit son avatar parmi six vanguards tirées au hasard.
Celui qui a fini second tire cinq AUTRES vanguards au hasard pour choisir son avatar.
Les gagnants révèlent ensuite leurs vanguard à tout le monde, leurs pouvoirs sont connus.
Puis les troisième et quatrième tirent cinq autres nouvelles vanguard et choisissent tous deux parmi ce même pool de cinq avatars. Ils ont donc un choix bien plus restreint, mais ont l'avantage de pouvoir choisir en fonction des forces et faiblesses des champions.
Avec ces règles, en plus de relativement équilibrer les choses et d'offrir des choix stratégiques, il est à noter que vous utilisez 6+5+5= 16 Vanguards sur les 32. Ce qui permet de voir tout le paquet de Vanguards en quatre parties (Normale, Vanguard, Normale, Vanguard)

Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec les vanguards à 5 joueurs ou en duel. Mais d'une manière générale si vous vous retrouvez dans ces situations ou si vous voulez utiliser les Vanguard dès la première partie de la journée, laisser choisir chaque joueur parmi 3 avatars tirés au sort devrait être une bonne règle à appliquer.

ERRATA DES TEXTES VANGUARD

Avec l'expérience de jeu j'ai ajusté les textes et caractéristiques des vanguards d'origine. Soit pour les équilibrer, soit pour les rendre plus intéressantes. J'ai essayé de changer à chaque fois le minimum de choses et de respecter le personnage.

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Gerrard: nombre de points de vie sont égaux à 12x le nombre d'adversaires (24 à trois en anarchie, 36 à 4 en anarchie, +4 en 2vs2, 24 en pentacle...)

Barrin: Vous pouvez sacrifier un permanent non-terrain pour renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire.

Starke: +2 points de vie au lieu de -2

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Eladamri: pensez à utiliser le texte gatherer (0 : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une créature que vous contrôlez de votre choix ce tour-ci vous est infligée à la place.) pour que ce soit clair
-2 cartes au lieu de -1

Oracle: texte + n'utilisez cette capacité qu'avant l'étape des dégâts.
Avec le texte actuel Oracle serait strictement supérieur à Selenia étant donné que vous pourriez l'utiliser après les dommages, avant la fin de la phase de combat, pour dégager toutes les créatures survivantes.
[EDIT: pour faire plaisir à mes joueurs j'ai remplacé Selenia par un avatar qui donne le vol à vos créatures (+1 cartes et -4 PVs) et du coup remis son texte sans errata à Oracle]

Squee: "Quand une de vos créatures meure, Regard1 et créez un jeton Trésor"
+1 PV au lieu de -4

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Volrath: cet avatar crée une bibliothèque appelée "Bibliothèque de Volrath". Seul le joueur avec Volrath comme avatar peut piocher ou révéler depuis la Bibliothèque de Volrath. La Bibliothèque de Volrath est toujours face visible et est vide au début de la partie. Quand une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de Volrath.
Vous pouvez utiliser des sorts de manipulation de bibliothèque sur la Bibliothèque de Volrath. En revanche pour le mélange de bibliothèque, comme dans les autres cas, vous ne mélangez que la bibliothèque concernée. Par exemple Sakura-Tribe Elder qui va chercher une forêt ne "remélange" que la bibliothèque des forêts (ne le faîtes pas ça sert à rien :P ) et ne change pas les sorts du dessus de la bibliothèque des sorts qui seraient connus d'une manière ou d'une autre.
Notez que la capacité de la bibliothèque de Volrath est un effet déclenché, vous pouvez donc utiliser des cartes qui gèrent les cimetières en réponse.

Mirri: vos créatures coûtent un mana de moins à jouer. Vos sorts non-créatures ont la convocation.

Lyna: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir de lui attribuer la distorsion jusqu'à ce qu'elle change de zone.

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Takara : +1 points de vie au lieu de -8.

Ashnod : nombre de points de vie de départ égal à 13x le nombre d'adversaire (26 à trois en anarchie, 39 à 4 en anarchie, +6 en 2vs2, 26 en pentacle...)

Tahngarth : "vos créatures ont l'initiative et la célérité" (au lieu de juste la célérité)

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Karn: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous ne contrôlez pas de créature-artefact, vous pouvez lui faire acquérir le type artefact jusqu'à ce qu'elle change de zone. Vos artefacts ont 'indestructible'.

Titania: au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans une de vos bibliothèques un type de terrain de base que vous ne contrôlez pas et le mettre en jeu dégagé.
A la fin de votre tour, si vous contrôlez plus de terrains que de points de vie, vous gagnez 2 points de vie.
[Règles à connaître:
-Pas de Wastes disponible
-on ne peut pas chercher des terrains enneigés dans les bibliothèques, on ne peut en avoir qu'avec la règle de mulligan
-Île et Île enneigée sont le même type de terrain de base, donc le premier pouvoir sera quasiment toujours un CA de +5]

Multani: vos créatures ont +0/+X (au lieu de +X/+0)
-2 cartes au lieu de -3
+5PVs au lieu de -2

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Tawnos : +2 cartes au lieu de +3 cartes

Sisay: -1 carte au lieu de -2 cartes

Maraxus: vos créatures ont +1/+1


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Hanna: -3 PVs au lieu de -5

Urza : +0 carte au lieu de -1

Crovax: Texte d'origine +
Seuil - Sacrifiez une créature: la créature non-vampire ciblée devient un vampire en plus de ses autres types. Les vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1

Les héros contre le grand méchant. 2vs1, 3vs1 et 4vs1 en utilisant les schemes (machinations en français)


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Note: je viens seulement de remarquer en rédigeant cette article que de nouveaux schemes sont sortis (ARCHENEMY NICHOL BOLAS)


J'éviterais d'utiliser le mode monarch pour ces variantes, mais vous pouvez utilisez les avatars vanguards si vous n'avez pas peur de la complexité.
Bien entendu le grand méchant est plus favorisé en 2vs1 qu'en 3vs1 et 4vs1, mais j'ai essayé d'équilibrer les choses avec les régles et la sélection de schemes.
Notez que je joue peu souvent ces variantes, mais j'ai joué suffisamment pour penser que les règles sont plutôt au point (légèrement incertain pour le 4vs1, jamais eu l'occasion d'essayer). La plupart du temps j'utilise cette variante quand dans une partie en chacun pour soi un joueur tue les autres en même temps. Il gagne ainsi le droit de se battre contre les autres en étant le grand méchant.
Il vaut tout de même mieux, malgré son avantage, mettre un bon joueur rapide en grand méchant car il y a bien plus de choses à penser. De plus plusieurs joueurs attendront pendant son tour, tandis qu'à l'inverse un seul joueur attend pendant le tour des héros.

J'ai donc arrangé les decks de scheme pour chaque configuration (nombre d'adversaires) puisqu'ils ont des puissances très variables. Plus il y aura de joueurs plus le deck sera puissant.
Dans la pratique il s'agit de mettre un morceau de papier avec "2", "3" ou "4" (signifiant 2vs1, 3vs1 ou 4vs1) dans le protège-carte de chaque scheme utilisé. "2+3" signifie que le scheme peut-être utilisé pour le 2vs1 et pour le 3vs1. Avant la partie je monte rapidement le deck de schemes du grand méchant grâce à aux petits morceaux de papier.
J'utilise des singletons exclusivement (les règles officielles autorisent deux exemplaires par deck) pour favoriser la diversité.
Les règles officielles disent aussi qu'il faut au moins 20 scheme, mais je n'en tiens pas compte non plus.
Quand un deck de scheme est terminé je continue la partie sans. Il est légitime de récompenser les joueurs survivant qui ont survécu jusque là. Il est possible qu'il vaille mieux remélanger pour le 4vs1 en revanche.

Les tailles des decks de schemes sont:
2vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
3vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
4vs1 16 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)

Les héros/good guys jouent tous leur tour en même temps, étape par étape. Ils peuvent partager des informations et se conseiller entre eux.
Les règles officielles mettent le grand méchant avec les scheme à 40 points de vie. Je préfère adapter au nombre de joueur, un adversaire = 10 PVs (20 pour le 1vs2, 30 pour le 1vs3, 40 pour le 1vs4)
Voici comment j'ai catégorisé les schemes, le chiffre vous l'avez compris je l'espère désigne le nombre d'adversaire pour lequel le scheme doit être utilisé.

Dance, Pathetic Marionette : 2
Nothing Can Stop Me Now : 2
Roots of All Evil : 2
I Know All, I See All : 2
The Iron Guardian Stirs : 2
Your Will Is Not Your Own : 2
Evil Comes to Fruition : 2
The Very Soil Shall Shake : 2
All Shall Smolder in My Wake : 2
The Pieces Are Coming Together : 2
Ignite the Cloneforge ! : 2
Into the Earthen Maw : 2
Nature Shields Its Own : 2
Look Skyward and Despair : 2
My Undead Horde Awakens : 2
Realms Befitting My Majesty : 2-3
All in Good Time : 2-3
Only Blood Ends Your Nightmares : 2-3-4
Which of You Burns Brightest ? : 3
Plots That Span Centuries : 3
My Genius Knows No Bounds : 3
Drench the Soil in Their Blood : 3
Every Hope Shall Vanish : 3
Your Inescapable Doom : 3
Your Puny Minds Cannot Fathom : 3-4
I Delight in Your Convulsions : 3-4
Your Fate is Thrice Sealed : 3-4
Behold the Power of Destruction : 3-4
Know Naught but Fire : 3-4
Every Last Vestige Shall Rot : 3-4
Tooth, Claw, and Tail : 3-4
The Dead Shall Serve : 3-4
My Wish Is Your Command : 3-4
Mortal Flesh Is Weak : 4
Choose Your Champion : 4
My Crushing Masterstroke : 4
Surrender Your Thoughts : 4
Feed the Machine : 4
Embrace My Diabolical Vision : 4

Imprison This Insolent Wretch : 2-3-4 ?? Ca dépend de si vous autorisez les équipiers adverses à s'attaquer pour libérer le joueur emprisonné. Vous pourriez n'autoriser cela que pour le 2vs1 et utiliser ce scheme pour toutes les configurations du coup.

Pour le 2vs1 il y a besoin de quelques coups de pouce supplémentaires, il faut que l'équipe joue comme en troll à 2 têtes avec une défense commune. Ils commencent avec 30 points de vie communs (si vous aimez les parties longues vous pouvez augmenter un peu les PVs).
En 2vs1 vous ne révélez/jouez pas de scheme avant que le premier sort de la partie n'ait été joué (il peut être joué par qui que ce soit). Après cela les schemes sont déclenchés par le début de la première phase principale comme dans les règles officielles.
En 3vs1 et 4vs1 les schemes se déclenchent dès le premier tour en revanche.
Pour le 4vs1 (voire 5vs1) il est envisageable de mélanger tous les scheme ensemble et d'en jouer deux par tour, mais je parle sans expérience sur ce point.

Quelques indices sur comment sélectionner ses cartes
[Depuis j'ai étendu ma sélection mais je n'ai pas réécrit cette section étant donné que les gens ne joueront pas autant de cartes que moi, du moins au début]

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Une carte out, une carte in, et une carte qui devient bien sympathique dans le format



Quelques indices généraux sur ce qui change par rapport aux formats classiques.

Même si j'ai réussi à rendre les doubles du même coloré plus acceptables par leur nombre dans ma liste et par l'augmentation de la courbe de mana, il vous faudra être particulièrement sélectif sur ces cartes là.

Chaque attaque est un coût non négligeable pour le joueur attaquant. Une carte qui dissuade une attaque adverse (genre un mur, Palace Familiar...) n'est pas à sous-estimer. Attaquer tel joueur avec telle créature signifie que vous n'attaquez pas un autre joueur et surtout que la créature n'est pas là pour défendre. Pour cette raison il faut aussi ne pas surévaluer les cartes qui sont bonnes quand vous êtes dans une position qui vous permet d'attaquer confortablement avec une ou surtout plusieurs créatures (typiquement, Dauthi Trapper ou Rally the Peasants qui n'est pas folle en défense). A l'inverse les créatures avec la vigilance et les cartes qui donnent la vigilance sont assez fortes. Le lifelink peut faire office de pseudo vigilance.

En multijoueurs les gains de points de vie montent en valeur. Alors qu'en construit vous gagnez en vous débarrassant de votre adversaire, ici le but est plus de survivre pour être le dernier debout. Acheter un tour en gagnant des points de vie signifie être certain de voir un sort si vous avez besoin d'un sort et un terrain si vous avez besoin d'un terrain. Ca laisse aussi des choses se passer avec les autres joueurs, par exemple quelqu'un qui jouerait un anti-créature rituel sur la créature qui peut passer votre défense (car elle aurait pu l'attaquer aussi).

Ces mêmes raisons diminuent la valeur du card advantage à plusieurs, mais dans le même temps chaque pioche a une valeur supérieure puisque vous avez le choix entre sort et terrain. En bref le card advantage reste relativement fort et les cartes avec effet léger + cantrip montent en valeur.

En dessous d'une taille critique les créatures de combat se spécialisent. Si c'est une créature pas cher (3 ou moins) faite pour le combat, alors vous allez préférer des créatures spécialisées comme des murs qui tiennent bien et des créature capables d'évasion.

Les 1/1 et 2/2 sans évasion c'est surtout le domaine des créatures qui ont déjà fait leurs effets et des jetons de créatures. Je n'ai pas réussi à garder Kird Ape et Loam Lion, mais Watchwolf et Call of the Conclave tiennent suffisamment de créatures en respect pour mériter leur présence au nom de leur excellent rapport coût/stats.

Pour les blasts, le fait de pouvoir toucher un joueur est très important. Je joue très peu de burn qui ne touchent que les créatures. Les effets genre -2/-2 ou -3/-3 sont correctes car ils servent de bons tricks de combat sur les grosses créatures.

Un anti-créature éphémère monte de beaucoup en valeur car vous allez pouvoir attendre de voir quelle créature attaque qui avant de le jouer (ou pas).

La capacité à bien bloquer est très importante. Par exemple Moroii est dans ma liste depuis toujours, tandis que malgré ma bonne volonté je n'ai vraiment pas pu garder Serendib Efreet. En construit bien sûr que la carte à trois mana est meilleure, mais imaginez l'horreur (relativement classique) d'une attaque sur vous d'une 4/4 ou d'une 5/4. Sachant que vous allez perdre 1 point par tour, si vous ne bloquez pas vous allez vite vous retrouver dans une situation très difficile en multijoueurs. Donc Moroii est bien meilleur pas tant pour le point de dégâts en plus à un joueur s'il attaque, que pour sa capacité à dissuader en bloquant bien des X/4.

De même les créatures avec le shadow rentrent très très difficilement car la priorité est d'être capable de se défendre.

J'ai fini par évaluer plus au cas par cas mais pendant longtemps j'ai eu comme règle rigide de ne pas jouer de créature à 4 mana ou plus qui aurait 3 en endurance ou moins. Il faut que les cartes dans lesquelles vous investissiez du mana soient solides ou aient un effet immédiat. L'effet immédiat rend par exemple bien plus facile de jouer un rituel à 6 ou 8 mana qu'une grosse créature sans effet d'arrivée en jeu pour le même coût.

Il ne faut pas oublier que la taille de la créature va faire monter en valeur certaines capacités comme la vigilance ou le lifelink. Une 2/2 vigilance n'a pas grand intérêt puisqu'elle ne pourra ni beaucoup attaquer ni beaucoup défendre.

Tout ce qui est dissuasif monte en gamme. Typiquement Mudbutton Torchrunner, les sceaux ou la deathtouch marchent bien. Il est intéressant de détruire les murs ou les deathtouch chez les adversaires pour cette raison, même s'ils ne vous menacent pas directement.

Tout ce qui est manavore baisse en valeur car vous avez toujours des choses à faire avec votre mana. Très peu de cartes manavores ont réussi à faire leur trou dans la liste.

Faites attention à ne pas jouer trop de pyroclasme ou -1/-1 en proportion. J'ai certes mis tous les effets genre pyroclasm ou -2/-2 dans ma liste mais elle fait près de 1800 [EDIT: 3900 maintenant] cartes donc ça reste dilué. Par contre je me suis quand même contenté des tous meilleurs effets qui font 1 blessure ou -1/-1 à toutes les bêtes. Il ne faut pas que les petites créatures (à value ou à évasion) soient des kenny en puissance, elles sont déjà défavorisées dans le format par rapport aux créatures à gros coût d'invocation.

Pour info je dois être aux alentours (c'est très vague car les cartes varient beaucoup) de 0,6 anticréature pour 1 créature. C'est un indice, pas une règle de construction. [EDIT: j'ai dû descendre sur le ratio mais ça tourne bien comme ça]

Quelques précisions sur des cartes à l'intérêt moins évident

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Ne pas oublier que les spécificités du format changent la valeur de certaines cartes. Ainsi Memory Lapse permet de piquer n'importe quel sort à un adversaire tandis que Griptide ou Submerge de voler n'importe quelle créature.Il faut néanmoins faire attention à ne pas se la faire piquer par un effet de pioche quelconque.

Booster Tutor fonctionne en prenant 15 cartes au hasard de la Domain Pile, d'ailleurs que depuis le dessus de la bibliothèque.

Mogg Assassin se joue en choisissant une autre créature que la plus grosse menace, chez un autre joueur que le propriétaire de la grosse menace. L'idée est de motiver le propriétaire de la créature ciblée à cibler la grosse menace du joueur tiers. Ainsi vous changez la capacité en "je gagne ou je gagne".

Même genre d'idée avec Chain of Acid, choisissez bien de manière à casser au minimum deux cibles (parfois c'est un carnage).

Berserk et Blood Frenzy se jouent notamment quand l'adversaire 1 attaque l'adversaire 2.

Quand une carte revient sur le dessus de la bibliothèque c'est sur le dessus de sa bibliothèque. Brainstorm ne permet donc pas de pourrir les pioches adverses en reposant des terrains de base sur les sorts, mais la carte garde des plays intéressants genre mettre un casse-enchantement au-dessus pour que l'adversaire A détruise l'enchantement de l'adversaire B.


#357556 Coup d'oeil sur mtagame pr-BoM Annecy 2016

Post Anthony_92 - 15 September 2026 - 22:02

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#253556 Dbats/Questions - BR reanimator aka dindon's deck

Post Rocco111 - 12 May 2016 - 21:40

Salut,

Chose promise, chose due : Voici les 2 listes que j'ai joué lors de ce BoM Annecy 2016...

Durant le Trials
1 Tendrils of Agony
4 Entomb
1 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
2 Firestorm
4 Faithless Looting
4 Dark Ritual
4 Lotus Petal
4 Reanimate
2 Animate Dead
4 Exhume
4 Chancellor of the Annex
1 Sire of Insanity
1 Grave Titan
1 Iona, Shield of Emeria
1 Children of Korlis
4 Simian Spirit Guide
4 Griselbrand
4 Badlands
2 Swamp
1 Mountain
4 Bloodstained Mire
1 Verdant Catacombs
1 Marsh Flats
SB: 2 Blood Moon
SB: 1 Inferno Titan
SB: 1 Ashen Rider
SB: 1 Blazing Archon
SB: 1 Elesh Norn, Grand Cenobite
SB: 1 Rakdos Charm
SB: 1 Sickening Dreams
SB: 3 Stronghold Gambit
SB: 3 Sneak Attack
SB: 1 Pithing Needle


Puis, durant le Main event
1 Tendrils of Agony
4 Entomb
2 Gitaxian Probe
2 Firestorm
4 Faithless Looting
4 Dark Ritual
4 Lotus Petal
4 Reanimate
2 Animate Dead
4 Exhume
4 Chancellor of the Annex
1 Sire of Insanity
1 Grave Titan
1 Iona, Shield of Emeria
1 Children of Korlis
4 Simian Spirit Guide
1 Tidespout Tyrant
3 Griselbrand
4 Badlands
2 Swamp
1 Mountain
4 Bloodstained Mire
1 Verdant Catacombs
1 Marsh Flats
SB: 2 Blood Moon
SB: 1 Inferno Titan
SB: 1 Ashen Rider
SB: 1 Blazing Archon
SB: 1 Elesh Norn, Grand Cenobite
SB: 1 Rakdos Charm
SB: 1 Sickening Dreams
SB: 3 Stronghold Gambit
SB: 3 Sneak Attack
SB: 1 Pithing Needle

Impressions
Les listes sont donc bien évidemment similaires, les slots ayant changé sont dus à des discussions avec les autres joueurs de BR Reanimator rencontrés ce weekend (Dindon et Coco notamment).
La démarcation majeure que l'on pourra observer avec les listes précédentes est l'incursion des Chancellors. L'idée est toute bête : au-delà de juste faire chier son monde, révéler un Chancellor en début de game va nous mettre à l'abri d'une FoW jouée T0 alors qu'on part en combo... ou d'empêcher un DRS/Relic/Chalice/Cage T1.
Evidemment, cette incursion se fait au détriment d'autres cartes toutes aussi fortes : Gitaxian / REB en première ligne et, diront certains, fragilise certains aspects du pack... Que dire, si ce n'est que "oui et non".
De mon expérience, avoir un Chancellor permet de poser ses balls cash sans trop d'arrière-pensées, là où on aurait eu un peu la peur de la FoW. Ça permet de faire des T1 craqué, qu'il s'agisse d'un Entomb-Rea, un Looting-Rea, un Ramp to Sneak Attack ou encore Blood Moon cash. De plus, ça résiste à Dismember ainsi qu'à Karakas.
Là où Chancellor pêche un peu (beaucoup ?), c'est que ça cut des Probes et donc la prise d'info (et Dieu sait que c'est utile) et que c'est "globalement" une mauvaise target à réanimer, exception faite des MUs Combo (Storm, Omnitell, Elfball, Dredge/Manaless,...). Le tout, alors qu'il faut légitimement en jouer 4 sinon rien...

Sideboard
Passé ces notes sur Chancellor, je vais m'attarder vite fait sur le side car on a tous des techs et des sides à nous et donc ça fait de mal à personne de débriefer un peu :
Blazing Archon > ça fait le cul aux ami(e)s des Spaghettis. Et comme ça vole, ben ça vole (des games).
Elesh > ma foi, faut toujours sortir avec sa petite laine en tournoi... Par contre, je pense vraiment pas la jouer MD (même problème que pour réanimer un Chancellor, faute de mieux... En fait, je pense que je préfère limite réanimer Chancellor).
Ashen Rider > ça casse des locks donc c'est bien... Il me semble que certains en jouent MD d'ailleurs.
Inferno Titan > héritage de mes sessions de test avec BigRed. C'est entre une madeleine de Proust et une créature que je recommanderai à tous : un demi-thon qui casse des gueules en arrivant et en swinguant. C'est pas légendaire. Ça se pump si besoin. Et sur un malentendu, ça peut coller 12 en 1 tour, ce qui plus que n'importe quel autre thon du pack et peut donner des games. Ah et puis, comme son pote Grave Titan, ça peut se hardcast si besoin (toujours pratique).
Gambit/Sneak Attack > les "alternative cheating conditions" du pack. Toujours très fortes. Effectivement, comme le disait Swamp, on regrettera tout de même que SA soit si "lente" mais ce que j'apprécie tout de même c'est qu'elle représente un "problème" pour l'adversaire à partir du moment où elle est sur table et qu'on a 1 ou 2 cartes en main (et du mana up... voire sans mais avec un singe en main). Le-dit problème peut se retourner contre nous si notre facétieux adversaire garde Karakas up ou nous pose une Needle/Revoker nommant SA. Problème qui ne se pose pas trop (enfin sauf Karakas) avec Gambit.
Enfin sans rentrer dans les détails, on jouera pas Gambit et SA dans les mêmes MUs. Gambit, c'est tout de même réservé aux decks combos jouant pas ou très peu de créatures (mais on peut aussi faire des blagues en cas de mirror matches).
Sickening Dreams > tech empruntée à Swamp... mais m'a encore jamais servi donc je pense la faire sauter. 2 mana + x cartes... ça fait un peu beaucoup. Pourtant je lui reconnais de pouvoir faire table rase. Mais comme Firestorm en late game : c'est un horrible top deck quand on a rien d'autres en main.
Needle > petite laine n°2.
Blood Moon > Parce que ça casse le cul de teeeeellement de decks, y compris des spaghettis "à la mode". Et justement, se permettre de faire T1 Blood moon (avec Chancellor préventif), ça donne des free wins. Et puis, ça, justement, c'est pas un mauvais top deck en middle/late game vu que ça va faire la nique à Karakas, Maze et consort. Donc pourquoi se priver ?
Rakdos Charm > je discutais avec Dindon et Purprel du danger de sortir sans pète-arto par les temps qui court et honnêtement, les choix à notre disposition sont certes vastes sur le papier, il n'en est pas moins délicat de trouver celui "qui va bien". Mon coeur balance entre Ancient Grudge (car on peut le flashback avec Petal, si vraiment faut le faire), Ingot Chewer (car finalement, c'est "incontrable" ET on peut le réanimer pour venir en casser un autre pour le fun) et ce Charm (car c'est polyvalent et offre un kill alternatif dans certains MUs qui swarment). J'ai opté pour la polyvalence. A l'issue du BoM, je dirais que Engineered Explosives et Ratchet Bomb seraient aussi des candidats pas dégueux bien que plus lents.

Case study
Enfin vient la question du "retour sur expérience". LA question de Dindon aux autres joueurs du pack... ;)
Pour ma part, je trouve le deck vraiment plaisant à jouer. Oui, il est pas toujours évident de sider "juste" car au final, perso, j'ai trèèèèès souvent (trop ?) tendance à faire G1 réa, G2 Sneak Attack (avec option réa sur malentendu), G3 j'avise en fonction de ce que j'ai vu du side de mon adversaire (mais si on pouvait partir T1, ce serait tout de même mieux... donc tendance réa). C'est le défaut de tout deck combo, je pense. On peut pas se permettre de partir dans un side full transfo ni de trop diluer notre plan de jeu principal.
Puis vient mon plus grand problème mais qui, je pense, est lié au nombre d'heure de vol avec le deck (bien moindre que d'autres, malgré tout) : "cette main est middle... je mull ou je mull pas ?". Ce weekend, j'en ai envoyé du mulligan ! Autant dire que cela me change de mon UR Delver. x) J'ai même tenté des mains no-lands-YOLO, qui, soit dit en passant, était à mon goût le bon play sur le moment. Mais réussir à bien évaluer sa main de départ est sûremment le plus dur et doit fortement se rapprocher de ce que ressentent les joueurs de Storms... Ceci étant, jouer Chancellor donne aussi un petit "safety net" aux mains middle qu'on keep parce que, bien que "trop middle", elles deviennent jouables grâce au Chancellor.

Dernier point bonux
Le plan Tendrils: c'est vraiment gadget. Je veux dire par là que le deck roule sans aucun problème sur la gueule de nos adversaires sans avoir besoin de lui coller une Tendrils "pour le goût". MAIS 1) si on est vraiment tordu, ça offre du mind game car si c'est utilisé G1, les adversaires peuvent nous prendre pour TinFins et donc rentrer des cartes qui servent peu contre nous, 2) ça peut permettre d'achever un adversaire exsangue qui joue un deck capable de nous faire une dernière galipette létale (et donc on voudra éviter cette dernière à tout prix), 3) ça donne des points de style et de charisme (en plus de "jouer un deck bête et con", on "fait l'autiste pendant 10min pour se la péter" :o) ).
Rien que pour le point 3), je pense garder cette tech. :D


Voilou, my 2 cents :)


#207294 Dbats/Questions - UW Miracle

Post Adri - 14 March 2014 - 11:44

Voir le messageSerguei, le 14 March 2014 - 10:14 , dit:

- Contre miroir : Ne pas loupper de land drop est vraiment important

Salut, depuis le déban de contribution foncière, les decks contrôle disposent de l'outil idéal pour ne pas rater de land drop. Pourquoi Miracle ne l'a t-t-il pas adopté, au moins en x1? Je sais que la question n'est pas forcément en prise direct avec les débats du moment sur l'évolution de Miracle, mais la réponse m'intéresse.


#304763 Le quiz rgles de l't - version Legacy !

Post Maisyhems - 28 January 2025 - 10:32

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#358587 Статья о медицине

Post CharlesDipsy - 16 September 2026 - 18:23

Этот текст посвящён сложным аспектам зависимости и её влиянию на жизнь человека. Мы обсудим психологические, физические и социальные последствия зависимого поведения, а также важность своевременного обращения за помощью.
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Post Petrazera - hier, 21:23

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#306305 Le quiz rgles de l't - version Legacy !

Post Luciavado - 06 February 2025 - 20:46

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#297518 Le format Domain Pile ou Miniwagic 2.0

Post Lejay - 26 December 2021 - 17:04

Voir le messagefrodo21, le 26 December 2021 - 13:35 , dit:

Nécromancie de sujet.

J'aimerais savoir si qlqun aurait une liste à jour à partir de laquelle je puisse monter mon propre mini wagic

Je suis toujours en train de fignoler ma dernière liste, dispo sur Cube cobra, mais je ne sais pas si elle peut être considérée "à jour" étant donné que j'ai volontairement arrêté d'inclure les nouvelles extensions en 2018.
https://www.cubecobr.../list/maxiwagic
Je suis aussi entré dans une toute autre dimension en baissant autant que possible le power level des cartes incluses, ce qui m'a fait arriver à 3800 cartes (il m'en reste 25 que je veux tester donc je suis vraiment au bout du bout de ma démarche avant une liste figée à jamais) et j'imagine que ça doit faire peur à quelqu'un qui se lance à partir de rien ou presque. J'ai renommé le truc en MAXIwagic du coup.

Je pense qu'il faut d'abord que tu définisses ce que tu veux faire avec ton miniwagic/domain pile. Quel power level ? Optimisé pour 2 joueurs ou multi ?
Perso si je me lançais aujourd'hui je me contenterais probablement des old frame car j'aime le power level limité et les vieilles cartes. La meilleure idée pour un MINIwagic c'est probablement de sélectionner les cartes en fonction du nombre de choix différents qu'elles offrent à leur détenteur. Le seul "défaut" c'est que ça creusera encore plus l'écart entre les joueurs débutants/faibles et ceux qui comprennent magic et le format.
Si tu es fan d'un plane en particulier (à tout hasard Innistrad) tu peux aussi te contenter des blocs de ce plane.

Si tu veux comprendre mes choix tu trouveras des justifications dans le descriptif en anglais mais il y avait déjà quasiment tout dans l'article en français.
https://www.cubecobr...rview/maxiwagic