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JimmyUnofs
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#303999 Suck my Deck 2
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RogerWaymn
- 24 January 2025 - 07:02
#361642 Le format Domain Pile ou Miniwagic 2.0
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Howarddex
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Petrazera
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#240165 Quiz, connaissez-vous bien le Legacy?
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Adibou1er
- 21 October 2015 - 16:58
T'es déjà à un ratio de 2 likes / 3 posts, tu veux concurrencer Orgy ou quoi ?
Il va t'arriver des problèmes Pollo...
#352052 FACT 4 Lyon 29 & 30 octobre 2022
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Franksonge
- 09 September 2026 - 13:18
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#361193 Quiz n3, connaissez-vous bien le Legacy?
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MaryG_756
- 20 September 2026 - 05:51
#361623 Lexique des abrviations utilises sur LF
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BruceWaymn
- 21 September 2026 - 11:28
Подробнее - анонимное лечение алкоголизма сочи
#83888 Primer - Elfball
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Surfait
- 17 October 2010 - 14:41
Version Cyril Pitallot et celle de Blind qui en est issue.
Version Wrath of God.
Version Quesako et sur le thread.
Version Sakimmd.
Version Samman, son report et version Surfait inspirée de cette dernière.
Version Samman remasterisée et son report
Version Blind remasterisée
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Article sur les match-up d'Elfball par Blind
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Enfin!!!
Après une longue mastur... heu... maturation (125 pages, plus de 1800 posts, ancien thread), Elfball a-t-il atteint l'âge de raison?
C'est ce que nous allons essayer de voir...
Avant de commencer, merci à Samman, Assassin, Timewalk et Puddn pour leurs participations.
INTRODUCTION
L'appellation Elfball est plutôt ancienne. Elle vient des premiers decks elfes dont la stratégie était de produire de grosses quantités de mana pour finir avec un sort à
Le deck qui sera présenté suit cette stratégie mais le kill à la Fireball est totalement désuet.
C'est dans le format "Extend" que le deck que nous connaissons est né.
A l'époque, lors du Pro Tour (PT) Berlin 2008, il avait outrageusement dominé le top 8 (6 places sur les 8).
Pro Tour Berlin 2008 - T1x
joué le 31/10/2008
Grapesot Elves: Luis Scott-Vargas, vainqueur.
Dragon-Elves: Matej Zatlkaj, 2e place.
Dragon-Elves: Tomoharu Saito, 3e place.
Dragon-Elves: Sebastian Thaler, 4e place.
Tezzerator: Kenny Oberg, 5e place.
Dragon-Elves: Martin Juza, 6e place.
Faeries: Dennis Sinner, 7e place.
Elvish Entities: Jan Doise, 8e place.
Ci-dessous la liste de Luis Scott-Vargas (LSV), qui remporte l’évènement :
4 Gilt-Leaf Palace
2 Overgrown Tomb
1 Pendelhaven
4 Birchlore Rangers
4 Elves of Deep Shadow
4 Elvish Visionary
1 Eternal Witness
4 Heritage Druid
4 Llanowar Elves
4 Nettle Sentinel
1 Regal Force
2 Viridian Shaman
4 Wirewood Symbiote
4 Summoner's Pact
4 Glimpse of Nature
1 Grapeshot
3 Weird Harvest
SB: 1 Mycoloth
SB: 1 Nullmage Shepherd
SB: 2 Viridian Shaman
SB: 4 Thoughtseize
SB: 2 Thorn of Amethyst
SB: 4 Umezawa's Jitte
SB: 1 Pendelhaven
La liste jouée par LSV utilisait Grapeshot pour gagner la partie après avoir joué un nombre considérable d’Elfes.
Dans ce même top 8, d’autres listes avec des kills différents étaient présentes, la plus représentée utilisait Predator Dragon pour tuer dans le tour après avoir dévoré quelques elfes, l’autre, Mirror Entity.
Si le kill avec Mirror Entity est beaucoup moins évident à comprendre, il a longtemps été considéré comme étant le plus résistant à la hate dans la période qui a suivi.
Il améliore aussi grandement le plan aggro du deck et a encore bien d’autres avantages (voir la partie "Tricks & Cie").
La plupart des versions étendues, retravaillées après la victoire de LSV, jouaient Wirewood Hivemaster et Chord of Calling.
Le Legacy n'est pas un environnement facile pour Elfball car les moyens de gestion qu'apportent ce format sont nombreux et efficaces: Perish, Engineered Plague, Engineered Explosives... pour ne citer qu'eux.
Néanmoins, le deck a su s'adapter et sa rapidité, sa flexibilité en font un excellent deck.
LA LISTE "OLD SCHOOL"
Pour les nostalgiques, vous trouverez ici ce qu'a été Elfball de 2008 à 2012 en Legacy
La mana base
6 Forest
1 Savannah
2 Windswept Heath
2 Wooded Foothills
2 Misty Rainforest
2 Horizon Canopy
2 Gaea's Cradle
Le squelette
4 Glimpse of Nature
4 Heritage Druid
4 Nettle Sentinel
4 Wirewood Symbiote
4 Elvish Visionary
Les slots modulables
4 Llanowar Elves
3 Quirion Ranger
3 Wirewood Hivemaster
3 Birchlore Rangers
Les utilitaires
1 Regal Force
1 Viridian Shaman
les tuteurs
3 Chord of Calling
3 Summoner's Pacts
1 Crop Rotation
Le kill
1 Mirror Entity
60 cartes
La réserve
SB: 1 Dauntless Escort
SB: 3 Absolute Law
SB: 1 Magus of the Moon
SB: 3 Choke
SB: 1 Harmonic Sliver
SB: 2 Reverent Silence
SB: 2 Pithing Needle
SB: 2 Relic of Progenitus
C'est à peu de choses près ce que jouaient les joueurs d'Elfball jusqu'en 2013. Un deck aggro/combo dont le but principal est d'engranger du mana et d'attaquer avec des créatures surboostées à l'aide de Mirror Entity.
Dans ce but, le deck dispose de 2 grandes orientations: Une combo et une aggro.
La partie combo est basée sur Glimpse of Nature, Heritage Druid et Nettle Sentinel.
Elle permet d'engager ses elfes pour du mana à l'aide d'Heritage Druid.
Ce mana sera utilisé pour jouer des elfes de sa main qui auront pour effet de dégager Sentinel et de piocher d'autres elfes grâce à Glimpse.
Ensuite, on engage les elfes joués et Sentinel pour faire du mana.
Les elfes précédemment piochés seront jouer pour piocher à nouveau et dégageront Sentinel. On réengage le tout pour produire du mana... et ainsi de suite.
L'accumulation des Sentinel en jeu permettra de mettre du mana de côté car ce dégagement gratuit permet d'investir moins d'elfes dans la production de mana.
Pour le kill final, on attaquera avec les créatures qui n'auront pas le mal d'invocation.
Il suffit d'avoir au moins une créature de plus que l'adversaire dans celles qui sont capable d'attaquer pour gagner dans le tour (une 20/20 boosté par Entity qui passe, et c'est fini).
La partie aggro se résumera le plus souvent à un Chord of Calling en fin de tour adverse pour aller chercher Mirror Entity et attaquer par la suite.
Dans cette orientation aggro, Cradle et Hivemaster sont les cartes majeures qui potentialiseront cette stratégie.
Submerger le champs de bataille de 1/1 insectes avec Hivemaster peut aussi nous apporter la victoire.
1 . Le main deck:
Le Squelette du deck est constitué de la combo Glimpse of Nature, Heritage Druid et Nettle Sentinel.
Wirewood Symbiote et Birchlore Rangers sont tout aussi importants de par leurs faibles CCM et leurs intéractions avec le reste du deck.
- Glimpse of Nature : Générateur de card advantage. Les pioches sous Glimpse sont obligatoires (pas de « may »)
- Heritage Druid : Générateur de mana. C'est le fait que ça capacité soit utilisable dès son entrée en jeu (pas de
pour sa capacité) qui rend le deck viable. - Nettle Sentinel : Economiseur de mana. En se dégageant gratuitement, il permet d'investir moins de nouveaux elfes à engager pour la production du mana.
C'est aussi un attaquant avec la vigilance si on joue quelque chose derrière (il bloque aussi Goblin Lackey au tour 1). - Wirewood Symbiote : I'indispensable. Redonne du carburant sous Glimpse, protège les elfes, dégage les créatures pour l'assaut final, moteur de combo mana infini (voir plus bas).
A noter que la protection qu'il offre n'est pas contrable par un blast car elle fait parti du coût de la capacité, c'est le dégagement qui va en pile.
De plus, une créature bloquée équipée d'un Jitte, n'infligera aucun dégât si le bloqueur a été renvoyé en main et donc aucun marqueur sera mis sur le Jitte. - Birchlore Rangers : Permet de partir en combo avec Sentinel sans Heritage.
Avec Sentinel et Birchlore, chaque elfe posé à la capacité d'un Bird of Paradise avec célérité.
Il peut produire le mana blanc pour Entity et le side, ou le mana rouge pour Magus of the Moon.
A noter: sa capacité morph est très utile pour passer un Chalice à 1 voir un CB/Top.
Ces slots « modulables » n'ont pas d'impact direct sur la combo mais apportent un gain de rapidité / flexibilité au deck et permettent d'améliorer soit le plan aggro, soit le plan combo :
- Llanowar Elves : Elfe à mana pour améliorer les départs avec un land. Entre autre, il facilite le paiement des Pactes à l'entretien lorsque c'est nécessaire.
- Quirion Ranger : Très bonne synergie avec le Llawonar, il permet aussi de fetcher l'unique Savane sans craindre Wasteland, et dans certains cas, il dégagera la dernière créature pour payer la convocation de Chord afin de poser Entity.
- Wirewood Hivemaster : Sert à déborder l'adversaire. Il dispose néanmoins d'une forte synergie avec Cradle et Chord of Calling.
Symbiote permet de rentabiliser au maximum la mise en jeu de token et Entity pourra changer les insects en elfes pour faire du mana avec Heritage. - Elvish Visionary : Génère du card advantage. Sa meilleure utilisation reste l'interaction avec Symbiote où il nous fera piocher 3 cartes par tour: pioche normal, pioche avec le Visionary, on le remonte en main puis on le repose. A la fin du tour adversaire on le remonte, et rebelotte.
- Regal Force : Grosse créature 5/5 mais surtout idéal pour se refaire une main. Tutorisable bien sûr avec Pact et Chord (un peu plus dur pour le second).
- Viridian Shaman : Mérite sa place main deck car tellement utile contre les randoms Jittes, Chalices, Trinisphère... C'est aussi un casse artefact récursif avec Symbiote.
- Chord of Calling : Idéal et suffisant pour poser Entity en éphémère en fin de tour adverse.
Post side, il ira chercher la réponse adéquate pour nous sauvez la mise (à noter que le coté éphémère / arrivée directement en jeu est très important). - Summoner's Pacts : Tuteur gratuit où presque, il est parfaitement adapté au mode combo de par son CCM mais aussi il dégage les Sentinels.
Il sera en générale sidé à la 2 pour éviter de perdre à l'entretien sur un removal de mass adverse. - Crop Rotation : Tuteur de Cradle, accessoirement de Canopy. Elle permet le trick, Crop Rotation de Cradle pour Cradle.
- Mirror Entity : Kill polyvalent car utile en mode combo ET aggro (contrairement à une Fireball).
En phase combo, il fait du mana infini et pioche infini sous glimpse (c'est relatif car dépendant des cartes de la bibliothèque).
En phase aggro, c'est le meilleur booster car une fois sa capacité résolue, il pourrait très bien être détruit, les autres créatures ne perdront pas le boost à la différence d'un lord classique.
On notera que c'est aussi un elfe (changeling), donc il sera utile pour produire du mana et pourra être protéger par Symbiote.
2 . La mana base:
Il est dur de trancher.
J'ai choisi une mana base avec 15 lands jouables tour 1, et 2 Cradle pour diminuer les mulligans par rapport à une mana base avec 14 lands T1 et 3 Cradles, mais les 2 se valent.
- Gaea's Cradle est tellement puissant dans ce deck que certains préfèrent en jouer 3 voir 4.
De plus en jouer 3 augmente la possibilité de faire le trick Crop Cradle sur Cradle.
En n'en jouant que 2, il arrive de temps à autre, lorsque l'on part en combo avec un Cradle en jeu, de piocher le second Cradle avant le tuteur. Pour pallier à ça, il faut systématiquement, avant de partir en combo, se demander si on peut économiser son land drop pour casser le premier Cradle avec Crop et poser à la main le second Cradle (ce n'est pas toujours possible malheureusement). - Les fetchs. Il en faut pour la Savane, accessoirement ça épure le deck.
- Horizon Canopy est une bonne réponse à la mana full (ça arrive des fois, même avec 17 lands) et ça produit du blanc.
- Savannah : Une seule suffit car Birchlore produit aussi du blanc.
3 . Les cartes écartées du main deck:
- Emrakul, the Aeons Torn: Overkill, il n'apporte rien d'indispensable par rapport à Entity.
Le tour supplémentaire est inutile quand on kill dans le tour où on part en combo, sa capacité de remélanger la bibliothèque est superflue et son CCM le rends trop lourd à caster hors combo. - Grapeshot : Encore une fois Entity est meilleur, car c'est une carte morte dans le plan aggro, Le kill au storm aurait plus d'impact à mon sens dans une version full combo qui voudrait cour-circuiter la phase d'attaque par manque d'attaquants pour kill dans le tour.
- Eternal Witness : Elle pourrait être utile en one slot pour récupérer un Glimpse contré ou après un fizzle de la combo pour repartir. Mais je pense que le côté aggro et le card advantage sont suffisants pour s'en passer. Pour repartir Pact sur Regal est aussi une très bonne option.
- Weird Harvest : Très bonne carte, qui avait d'ailleurs été joué dans les versions Extend .
Ce tuteur permet de partir en combo sans Glimpse en fetchtant les pièces manquantes à la production de mana et Regal Force pour réalimenter sa main. En contrepartie, on perd le côté éphémère de Chord of Calling qui suffit en général pour gagner. Ce dernier est plus facile à jouer grâce à Hivemaster et apporte une vrai réponse à Perish avec Dauntless Escort, voir Plague si vous avez opté pour un lord en side. - Cloudstone Curio : En Extend, il a permit à Elfball de s'adapter pendant un moment après la rotation des formats.
Avec cet artefact, on peut se passer de Glimpse: les boucles pour faire du storm, mana, pioche ou token infini sont détaillées plus bas dans le paragraphe " Les Tricks & Cie".
La carte est jouée dans certaines versions en 1 ou 2 exemplaires. - Priest of Titania : Son gros défaut est de ne pas pouvoir être utilisable dès son entrée en jeu. En mode combo elle est encore moins bonne qu'un Llawonar de par son CCM.
Augmenter le nombre de CCM à 2 serait une mauvaise idée, mais elle peut encore être aperçu dans certaines listes. - Concordant Crossroads : On se veut pas donner la célérité à l'adversaire et c'est un horrible top deck. Le deck s'en passe aisément en attaquant avec les créatures posées au tour précédant.
- Joraga Warcaller : Il a la bonne idée de ne pas bloquer la combo avec son CCM à 1, et de pourvoir être remonté avec le Symbiote pour être kické.
Personnellement, je n'aime pas rassembler la force d'attaque en une carte. S'il se fait détruire, tout les autres elfes vont s'empaler.
Dans une optique de le jouer, je pense qu'il serait plus judicieux de l'inclure au moins en 3 fois, surement à la place du Hivemaster pour remplir le rôle aggro du deck. - Ezuri, Renegade Leader : Elle peut assurer une protection supplémentaire en parallèle de symbiote et un kill alternatif. Cette carte a été joué dans certaines listes
- Pendelhaven : En one slot dans certains decks avec Crop Rotation. Il nous sensibilise plus à Wasteland. A tutoriser, Cradle sera quasi toujours préférable.
4 . La réserve:
Fondamentalement, Elfball est un deck qui interagit peu avec l'adversaire.
Il n'a aucun impact sur la mana base adverse et le seul élément de contrôle main deck est dirigé vers les artefacts (Viridian Shaman) ou le cimetière. Contre les deck combo, on verra apparaître de la défausse en side dans les nouvelles versions.
Pourtant, il se défend plutôt bien face aux autres decks car il apporte des réponses adéquates à la gestion adverse (Symbiote pour chump-bloquer et contre les blasts, du moins les attirer, card advantage contre contrôle, départ canon pour mettre l'adversaire hors tempo).
La hate qui va enrayer la mécanique du deck est très diversifiée malheureusement:
Les boards sweeper comme Perish, Firespout, Pernicious Deed, Pyroclasm, Enginereed Explosives sont une plaie pour le deck et largement joués. Mais au final, peu de decks disposent de cette hate main deck.
Les locks comme Chalice of the void, Counterbalance/Sensei's Divining Top, Goblin Sharpshooter, Humility, Moat, Iona, Shield of Emeria obligent à adapter le side pour les gérer.
Les gaspilleurs de ressources, Trinisphere, The Tabernacle at Pendrell Vale (et son Magus of the Tabernacle), Smokestack ne sont pas à prendre à la légère non plus.
- Dauntless Escort : C'est la meilleure réponse à Perish et autre removal de masse. Il est tutorisé grâce à Chord of Calling en réponse à la hate adverse.
- Absolute Law : Améliore considérablement le match up Gob qui n'a aucun moyen de gérer les enchantements (sauf splash vert et blanc).
Absolute Law protège aussi des Firespouts, Pyroclasm, Lithgning Bolt et blasts en tout genre. Son faible coût de mana la rend jouable très tôt ce qui le rend très efficace. - Magus of the Moon : Sans, on ne peut gérer les terrains comme Shelldock Isle, Tabernacle... Ce dernier ne peut être longtemps géré par Cradle car en général l'adversaire jouera aussi des Wasteland.
Magus est aussi appréciable pour scléroser la mana base adverse. Bien sûr c'est une créature donc on peut la fetcher via Chord. - Choke : Les decks contrôles bleus n'étant pas de bon match up, une hate contre est indispensable.
C'est la carte à poser face à CB/Top et contrôle lourd. Grâce à Choke, le premier va gaspiller ses ressources pour activer sa toupie, le second sera hors tempo. - Harmonic Sliver : Casse enchantement tutorisable. Tout simplement (à remplacer par Krosan Grip dans un métagame contrôle)
- Reverent Silence : Casse enchantement gratuit (accessoirement à haut CCM pour passer Counterbalance).
- Pithing Needle : En side pour sa polyvalence et son faible coût.
Les cibles sont nombreuses: Deed, Explosives, Aether Vial, Jitte, Sensei's Divining Top, les Planeswalkers en général, Grim Lavamancer, Shelldock Isle, Thopter Foundry, etc. - Relic of Progenitus : anti grave.
- Krosan Grip : Tellement fort (attention: Contrable par la capacité déclenchée de CB si celui ci révèle un CCM à 3).
- Gaddock Teeg : Il coupe Force of Will, les Planeswalker, Moat, Humility, Engineered Explosives, Tendrils of Agony... et nos Chord of Calling aussi.
- Burrenton Forge-Tender : Bon complément à Absolute Law et tutorisable sur Chord.
Attention, il ne protège pas de Goblin Sharpshooter qui en réponse au sacrifice de BFT pourra se dégager. - Elvish Champion : C'est la meilleure alternative à Plague.
- Silence : A l'époque où ANT régnait sans partage, c'était une des meilleurs solutions.
- Vexing Shusher : Solution aux contresorts.
- Natural Order/Progenitus : Clock en 2 tours qui se prend quand même Perish au passage. Le deck surpporte très bien NO et peut le caster très vite.
Si Progenitus a été pioché, il reste tout de même Regal Force. - Vengevine : Bonne solution contre contrôle de par sa récursivité et permet d'être agressif sans forcement déballer sa main.
- Umezawa's Jitte : Carte anti aggro.
LA NOUVELLE VERSION DEPUIS 2012
Les 3 cartes sorties en 2012 qui ont permis au deck de s'imposer comme réelle "deck to beat" face aux nombreux autres decks du format sont le Deathrite Shaman, le Craterhoof Behemot et Abrupt Decay.
Le Deathrite Shaman reste dans l'esprit du deck un accélérateur de mana, mais en plus stabilise le splash, joue le rôle de hate grave, et comme si ce n'était pas assez, joue le rôle de finisseur en late game, en bénéficiant de tous les effets de dégagement de créature du deck.
Le Craterhoof Behemoth est un kill puissant, peu gourmand en mana, ne nécessitant que peu de créatures en jeu pour être létale. Donne le piétinement, ce qui est très loin d'être négligeable, et surtout rend le tutor Natural Order très puissant et menaçant. Le plan NO est même devenu le kill principal du deck, tellement il est facile de mettre plus de 20 dommages à nos adversaires. Les dégâts effectués par un Natural Order tutorisant Behemot sont détaillés dans la rubrique "Tricks & Cie".
Abrupt Decay est une solution incontrable et polyvalente à la hate. Principalement, la carte gère aussi bien la hate enchantement (Counterbalance...) que artefact (Umezawa's Jitte, Chalice of the Void...) ou créature (Meedling Mage, Grim Lavemencer...).
Voici la liste de Matthew Nass qui a révolutionné le deck lors du "Grand prix de Denver" en 2012
(http://www.tcdecks.n...08&iddeck=72236)
2 Bayou
1 Savannah
4 Windswept Heath
4 Misty Rainforest
2 Verdant Catacombt
1 Dryad Arbor
4 Gaea's Cradle
4 Heritage Druid
4 Nettle Sentinel
4 Wirewood Symbiote
4 Elvish Visionary
4 Deathrite Shaman
4 Quirion Ranger
1 Llanowar Elves
1 Fyndhorn Elves
1 Birchlore Rangers
1 Priest of Titania
1 Regal Force
1 Craterhoof Behemoth
1 Scavenging Ooze
4 Glimpse of Nature
4 Green Sun's Zenith
3 Natural Order
60 cartes
SB: 1 Natural Order
SB: 1 Progenitus
SB: 1 Dryad Arbor
SB: 4 Cabal Therapy
SB: 2 Mindbreak Trap
SB: 1 Gaddock Teeg
SB: 2 Abrupt Decay
SB: 1 Qasali Pridemage
SB: 1 Sylvan Library
SB: 1 Thorn of Amethyst
1 . Les nouvelles cartes incontournable du side:
- Cabal Ritual : Encore une carte qui rend incontournable le splash noir. Carte très synergique avec un deck rempli de créatures. La meilleure carte de défausse de magic. Son seule défaut, il faut connaitre un minimum le format pour pouvoir la jouer.
- Progenitus : Une win condition sur Natural Order quasi ingérable pour les decks comme Jund ou Death & Taxes. Le seul soucis est qu'il ne faut la piocher.
- Abrupt Decay : Anti hate polyvalent
2 . Les cartes de sides qu'on aperçoit souvent:
- Mindbreak Trap, Thorn of Amethyst: Elles viennent renforcer le match up contre combo. Très ciblées contre storm.
- Envolop, Flusterstorm, : Viennent principalement renforcer le match up contre combo, surtout Envelop qui servira pour contrer Show and Tell, Natural Order en miroir, mais aussi Terminus contre UW Miracle.
- Sylvan Library: Carte qui fait du "quality advantage" et du "card advantage" moyennant quelques points de vie. La carte est faite pour les match-up contrôle où les batailles de ressources font rages.
- Dryad Arbor: Elle est tutorisable avec un simple fetch. Elle est ici pour renforcer le plan Natural Order. La deuxième sert surtout à protéger Progenitus d'un effet se sacridice adverse. Garder toujours un fetch ouvert quand Progenitus est sur table pour y répondre. Elle peut parfois se retrouver directement en main deck tellement le plan NO est puissant.
3. Et la nouvelle règle 2013 sur les Légendes: Selon les anciennes règles, deux permanents légendaires avec le même nom sur le champ de bataille sont mis dans le cimetière de leur propriétaire en tant qu'action basée sur un état. Avec les règles actuelles, si deux permanents légendaires avec le même nom sont contrôlées par le même joueur, ce joueur en choisit un, et met l'autre dans son cimetière en tant qu'action basée sur un état.
Cette règle a eu un énorme impact sur le deck concernant Gaea's Cradle car maintenant on peut en activer très facilement 2 le même tour sans à avoir à sacrifier celui en jeu avec Crop Rotation comme on le faisait avant pour pouvoir poser le deuxième en main.
Le nombre de Cradle en main deck qui oscillait entre 2 et 4 s'est radicalement positionné à 4 de manière indiscutable grâce à cette nouvelle règle sur les légendes. Pour se donner une idée concrète de ce que cela représente, avec 4 elfes et 2 Cradles, on hardcast Béhémot sans engager d'autre mana ou de créature. Avec 4 Cradles, on le trouve plus fréquemment en main de départ et donc on part plus facilement en combo tour 2 et 3. On s'inquiète moins de Wasteland et on protège mieux ses bilands.
ADAPTATION AU METAGAME ACTUEL
Je vous propose une liste de Blind qui prends en compte les dernières adaptations des listes récentes, la sortie de True Name Nemesis et des bouleversements de métagame que ce dernier à apporter:
1 Taiga
2 Bayou
2 Forest
1 Misty Rainforest
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
1 Dryad Arbor
4 Gaea's Cradle
Les créatures
4 Deathrite Shaman
4 Heritage Druid
4 Nettle Sentinel
4 Quirion Ranger
4 Wirewood Symbiote
4 Elvish Visionary
1 Birchlore Rangers
1 Llanowar Elves
1 Regal Force
1 Craterhoof Behemoth
1 Viridian Shaman
1 Ruric Thar, the Unbowed
Les sorts
3 Natural Order
4 Glimpse of Nature
4 Green Sun's Zenith
La réserve
SB: 1 Progenitus
SB: 2 Null Rod
SB: 2 Meekstone
SB: 1 Sylvan Library
SB: 3 Abrupt Decay
SB: 4 Cabal Therapy
SB: 1 Natural Order
SB: 1 Scavenging Ooze
1 . Les derniers ajouts:
- Ruric Thar, the Unbowed: Natural Order est tellement devenu prédominant dans le choix stratégique du deck que à l'instar de Progénitus qui fait game contre aggro-contrôle, Ruric s'est fait sa place dans le match up combo, plus particulièrement storm.
- Meekstone: La carte cible principalement les decks Delver et ceux se reposant trop sur la nouvelle carte True Name Nemesis.
- Null Rod: Elle est spécialement choisie pour contrer Miracle, le pire match up du deck, en bloquant Sensei's Divining Top, Engeenered Explosifs, et Vedalken Shackles. Accessoirement, elle gère le match up MUD et est encore une carte contre storm en bloquant les Mox et les Lion's Eyed Diamond.
2 . Les tables de side:
- Storm: Turbo NO, donc x4. Les Visionary sont cut car pas le temps pour faire Visio/symbiote et on rentre suffisamment de hate pour pas en avoir besoin.
+1 NO / +1 Ooze / +2 Null Rod / + 4 Cabal
- 1 Viridian / - 1 Regal / - 1 Symbiote / - 4 Visio / -1 Quirion
- Show & Tell: Pareil, plan turbo NO.
+ 4 cabal / +1 NO
- 1 Viridian / - 1 Regal / - 1 Quirion / -1 Visio / -1 Symbiote
- Miroir: Attention, ça se joue très souvent au NO qui passe, il faut bien mulliganer.
+ 4 cabal
- 1 Ruric / - 1 Viridian / - 2 DRS
NB: le splash U est très fort avec Envelop pour contrer les NO
- Miracle: Le pire match up. Il faut savoir appâter les contres avec Glimpse pour passer Natural Order pour le kill Behemot ou bien Ruric. Null Rod est décicive, il faut, elle aussi, trouver le meilleur moment pour la jouer.
+ 2 Null Rod / + 1 Sylvan / + 3 Decay
- 1 Regal / - 2 Quirion / - 1 Viridian / - 2 Druidesse
- Tempo Thresh: Meekstone lock complètement le deck adverse. Decay gère les Delver. Attention aux Rough / Tumble. NO, un sort à 4 CCM est définitivement trop difficile à jouer et trop pénalisante lors qu'elle est contrée dans ce match up.
+ 3 Decay / + 2 Meekstone / + 1 Ooze
- 3 NO / - 1 Regal / - 1 Viridian / - 1 Ruric
- Patriot: 8 anti bêtes, 4 FoW, 4 Daze, 4 Pierce...Pareil que TT mais avec la Viridian.
+ 3 Decay / + 2 Meekstone / + 1 Ooze
- 3 NO / - 1 Regal / - 1 Visionary / - 1 Ruric
- BuG / Bant / Stoneblade / Jund et autres midranges: Le plan NO sur Progenitus fait gagner tout seul. attention aux Liliana tout de même.
+ 1 Proge / + 1 NO / + 1 Ooze (contre Jund et BuG) / + 2 Null Rod (contre Stoneblade)
- 1 Regal / - 1 Ruric / - 1 Visionary (contre Jund et BuG) / - 2 Heritage (contre Stoneblade)
- Death & Taxes / Goblin : Decay se charge des Aven et Sharpshooter et Vial. La encore NO sur Progenitus et c'est quasi "game". Contre gob, on garde Ooze qui fait un excellent mur et fait gagner des PV et on garde les DRS pour contrer les T1 Lackey.
+ 1 Proge / + 1 NO / + 3 Decay / + 1 Ooze (contre Gob) / + 2 Null Rod (contre D&T)
- 1 Regal / - 1 Ruric / - 2 Heritage / - 1 Llanowar / - 1 Visionary (contre Gob) / - 2 DRS (contre D&T)
LES TRICKS & Cie
- Mise en pratique du plan combo
Les départs tour 2 sont quand même rare (mais possible). Partir plus tard pourra éviter la combo de fizzle. Dans de nombreux cas, la gestion adverse aura empêché le deck de partir plutôt.
En pratique, quand on est sous Glimpse, il y a deux choses à gérer : avoir des créatures en main et avoir la mana pour les poser.
A noter que quand la machine est vraiment lancée (2 Nettle Sentinel + Heritage Druid + 2 Glimpse of Nature) le régime est établi et on s'arrête quand on veut.
Les tuteurs du deck pourront servir à :
- maximiser les cartes piochées :
Elvish Visionary : 2 cartes piochées avec un Glimpse.
Symbiote : si Visionary a déjà été lancé cela donne, pose Symbiote (+1 carte), remonte et pose Visionary (+ 2 cartes) soit 3 cartes piochées au total. - améliorer la production de mana :
Sentinel pour permettre un régime établi avec Birchlore/Heritage.
Heritage / Birchlore pour que les elfes génèrent du mana.
Tour 1 : forêt, elfe (n'importe)
Tour 2 : forêt , Sentinel, Heritage
Engage pour 3 mana, Glimpse (dégage Sentinel), joue 2 elfes, pioche 2, engage Sentinel + les 2 elfes joués pour 3 mana, etc.
Tour 1 : forêt, Sentinel
Tour 2 : forêt, Glimpse, Birchlore, pioche,
Engage 2 elfes pour 1 mana, joue un elfe, pioche et dégage Sentinel, engage Sentinel et l'elfe joué pour 1 mana, etc.
Avec une seule forêt :
Tour 1 : forêt, Sentinel
Tour 2 : Birchlore, engage les 2 pour 1 mana, joue Sentinel, engage les 2 Sentinels pour 1 mana, joue Heritage, engage Heritage et les 2 Sentinels pour 3, joue Glimpse, etc.
A noter que la carte piochée sous Glimpse est obligatoire (pas de « may ») contrairement au dégagement de Sentinel qui lui ne l'est pas.
Cette pioche et le dégagement de Sentinel se fait avant la résolution du sort de créature joué.
Donc si on joue un Visionary sous Glimpse avec un Sentinel engagé et un Hivemaster en jeu, cela donne:
1- Pioche de Glimpse et dégagement de Sentinel (on choisit l'ordre car étant simultanée, on contrôle tout les permanents / effets de l'action)
2- Résolution de Visionary
3- Pioche de Visionary et mise en jeu d'un token insect 1/1 (de même, dans l'ordre qu'on veut, les capacités se déclenchent en même temps)
Attention, si on pioche les 2 cartes d'affilées, cela signifie qu'on saute le dégagement du Sentinel (...you may untap...)
- Le plan Natural Order
Lancement de Natural Order avec une créature sur table: Behemot arrive seul soit un gain de +1/+1 soit 6 dommages
Lancement de Natural Order avec deux créatures sur table: Behemot arrive avec une créature déjà sur table soit un gain de +2/+2 soit 10 dommages
NO + 1 = 6 PV
NO + 2 = 10 PV
NO + 3 = 16 PV
NO + 4 = 24 PV
NO + 5 = 34 PV
NO + 6 = 46 PV
- Tricks avec Wirewood Symbiote
- Chump-bloquage pour remonter un bloqueur elfe avant la phase d'attribution des dommages (Tricks similaire avec Quirion et Dryad).
- Sauvetage d'un elfe qui se ferait détruire.
- Rejouer Visionary pour piocher.
- Rejouer tout simplement un elfe quand on est sous Glimpse pour piocher.
- Rejouer Viridian Shaman pour casser encore plus d'artefacts.
- Dégager une créature pour bloquer, faire du mana ou attaquer.
- Pondre un insecte supplémentaire avec Hivemaster pour les veilles versions...
Il ne faut pas hésiter à en abuser.
C'est le paratonnerre de vos elfes.
- Tricks avec Mirror Entity
On peut aussi faire du mana infini. Cela fonctionne sur des boucles d'action répétées et stéréotypées.
D'une manière général, cela consiste à donner le type elfe au Symbiote pour qu'il puisse se remonter en main lui même.
Ensuite on pourra le reposer pour recommencer.
Lors du changement de zone (champs de bataille et main), le Symbiote est considéré comme un nouvelle objet et donc on peut réutiliser sa capacité comme si c'était à chaque fois la première fois.
A chaque boucle, on épargne du mana pour l'attaque final avec Entity.
Les 2 seules cartes indispensables de ses différentes boucles sont Entity et Symbiote.
1 . La combo simple
Situation de départ : Mirror Entity + Symbiote + Heritage Druid + Nettle Sentinel en jeu, 0 manas
1- engage Entity Mirror, Nettle Sentinel et Heritage Druid : GGG
2 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : GG
3 - bounce Symbiote, untap Heritage Druid : GG
4 - joue Symbiote, untap Nettle Sentinel : G
5 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : 0
6 - engage Symbiote, Nettle et Heritage : GGG
7 - bounce Symbiote, untap Heritage Druid : GGG
8 - joue symbiote, untap Nettle Sentinel : GG
9 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : G
Résultat : à l'étape 9 nous sommes au même point que l'étape 5 mais avec 1 mana de plus. Et on peut répéter l'action autant de fois que l'on veut à chaque itération.
*On remarquera que toute la partie en gras ne sert qu'a avoir le premier mana. Si on à donc un mana au début de la manipulation on peut commencer directement à l'étape 5.
Ça c'est la partie facile. Mais la combo est également possible sans Heritage Druid et avec Bichlore Ranger à la place et 2 Nettle Sentinel. Il y a même 2 sortes de boucles et 3 combos possibles.
2 . Sans Heritage Druid avec 2 Nettle Sentinel et 2 Symbiote
Situation de départ : Mirror Entity + SymbioteX2 + SentinelX2 + Bichlore Ranger, 0 manas
1 - tap Nettle SentinelX2 et Bichlore Ranger + entity mirror : GG
2 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : G
3 - tap les deux Symbiotes : GG
4 - bounce les 2 Symbiotes, untap Mirror Entity et Bichlore Ranger : GG
5 - joue Symbiote n°1, untap les 2 Sentinels : G
6 - tap les 2 Sentinels : GG
7 - joue Symbiote n°2, untap les 2 Sentinel : G
Résultat : On arrive à la même situation qu'en 1/ mais avec un mana vert en plus.
Il y a aussi moyen de faire une combo avec plein de Sentinel.
3 . Sans Heritage Druid avec 3 Nettle Sentinel
Situation de départ : Mirror Entity + Symbiote + Nettle SentinelX3 + Bichlore Ranger, 0 manas
1 - tap les 2 Sentinels : G
2 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : 0
3 - tap Sentinel + Symbiote et Birchlore + Entity : GG
4 - renvoie Symbiote en main, untap Bichlore : GG
5 - joue Symbiote, untap les 3 Sentinels : G
6 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : 0
7 - tap SentinelX2 et Sentinel + symbiote : GG
8 - renvoie Symbiote en main, untap Mirror Entity : GG
9 - joue Symbiote, untap les 3 Sentinels : G
Résultat : Je vous ai ici montré en réalité deux itérations de la boucle. En effet l'effet d'une boucle est de dégager une créature, on gagne donc un mana tous les 2 passages.
Ensuite nous allons voir un moyen de faire une boucle uniquement stable : On ne gagne ni perd de mana et on peut la répéter autant de fois que l'on veut. En soit, cela n'a pas l'air utile mais quand on se rend compte que le deck joue Glimpse of the nature et Wirewood Hivemaster, cela prend tout son sens .
4 . Sans Heritage Druid, avec 2 Nettle Sentinel, un Symbiote et un Glimpse of nature
Situation de départ : Mirror Entity + Symbiote + SentinelX2 + Bichlore Ranger, Glimpse résolu dans le tour
1 - tap les 2 Sentinel : G
2 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : 0
3 - tap Symbiote + Bichlore Ranger : G
4 - renvoie Symbiote en main, untap Bichlore : G
5 - joue Symbiote, untap les 2 Sentinel, pioche une carte : 0
Résultat : On arrive exactement à la même situation qu'en 1 mais avec une carte en main. Il faut juste veiller à ne pas mourir au deck .
5 . Sans Nettle Sentinel, avec 2 Symbiote
Situation de départ : Mirror Entity + SymbioteX2 + Heritag Druid + 1 autre elfe (ici Y)
1 - engage Mirror Entity, Y et Heritage pour la capacité de cette dernière : GGG
2 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : GG
3 - bounce un Symbiote, untap Heritage
4 - joue symbiote : G
5 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : 0
6 - tap les 2 Symbiote et Heritage : GGG
7 - bounce Symbiote 1 : untap Entity
8 - bounce Symbiote 2 : untap Heritage
9 - rejoue les deux Symbiote : G
10 - transforme toutes les bêtes en 1/1 changelin : 0
11 - tap Symbiote 1 et 2 et Entity : GGG
12 - bounce Symbiote 1 et 2 et untap Entity et Y
13 - joue Symbiote 1 et 2, reste G
Résultat : On se retrouve donc au point de départ, mais avec un mana en réserve
- Tricks avec Cloudstone Curio
Situation de départ: Curio + Heritage + 1 elfes à 1 (X) + un autre en main (Y) + 1 mana en pool.
1- on joue Y avec le mana en pool : 0
2- arriver en jeu de Y, déclenchement de Curio sur X : 0
3- en réponse, engage Heritage + X + Y : GGG
4- résolution de Curio, X en main : GGG
5- joue X et bounce Heritage: GG
6- joue Heritage et bounce Y : G
Résultat : à l'étape 6 on reprend la boucle à l'étape 1.
Cette boucle ne crée pas de mana mais du storm pour Glimpse et des arrivées en jeu pour Hivemaster.
Pour créer du mana infini, on remplace juste Y par Sentinel et on remonte à tour de role Heritage et X.
Sentinel reste en jeu et se dégageant tout seul. Sur les 3 manas verts produits, on en utilise que 2 (Heritage et X).
2 . La deuxième boucle avec Cloudstone Curio utilise Visionary pour piocher en se passant de Glimpse
Situation de départ : Curio + Sentinel + Heritage + Visionary en main + 2 manas.
1- on joue Visionary : 0
2- arrive en jeu de Visionary, pioche, déclanchement de Curio sur Heritage : 0
3- en réponse, engage Heritage + Sentinel + Visionary : GGG
4- résolution de Curio, Heritage en main : GGG
5- on joue Heritage, dégage Sentinel et bounce Visionary : GG
Résultat : à l'étape 5 on reprend la boucle à l'étape 1.
Cette boucle ne crée pas de mana mais pioche infini avec Visionary et à l'avantage de s'arrêter quand on veut
à la différence de Glimpse qui oblige à piocher quand on joue une créature.
Note: possibilité de partir avec Visionary en jeu, Heritage en main et un mana en pool.
3 . Une dernière boucle avec Hivemaster et Cloudstone Curio pour faire insecte infini avec le minimum d'elfe
Situation de départ : Curio + Hivemaster + Sentinel + Birchlore en main + 1 mana en pool.
1- on joue Birchlore, mise en jeu d'un insecte : 0
2- l'insecte déclenche Curio sur Birchlore : 0
3- en réponse, engage Birchlore et Sentinel pour un mana : G
4- résolution de Curio, Birchlore en main : G
Résultat : à l'étape 4 on reprend la boucle à l'étape 1.
Note: grâce à l'insecte mis en jeu, on peut renvoyer en main le dernier elfe joué.
LES MATCH UPS
Je ne détaillerai que succinctement une liste non exhaustive de match-up.
Cette rubrique n'a pour but que de donner une appréciation générale. Aucun bon match up n'est gagné d'avance, et vice versa. Cela dépend de votre expérience du deck, de la qualité du joueur en face, de votre side, de votre façon de sider, etc.
Néanmoins on peut dégager une certaine tendance:
Les bons
- Merfolk : On fait plus de CA, quasi pas de gestion de sa part. Les contres ne suffiront pas surtout qu'ils font du card disadvantage. Attention à Perish pour les splashs noirs.
- Gob : Peu de blast. On le déborde plus rapidement. Attention à Perish suivit d'une attaque de Piledriver, Pyrokinesis peut aussi faire fizzle le plan combo. Ce MU varie de bon à équilibré.
- Enchanteress : Le lock Confinment + Sterling Grove x2 est lent à s'installer, on est plus rapide. Attention néanmois à Moat qu'on ne gère pas sauf si adaptation du side, mais bon ce deck est peu représenté
- Affinity/Modular : Viridian Shaman + Symbiote donne la game. Mais attention, le deck peut aller très vite et on peut se faire dépasser si on garde une main moyenne.
- Dragon Stompy / Big Red : Si on arrive à poser un basic, ça passe. Attention à Chalice à 1 lorsqu'on perd le Toss. Contre Big Red, il ne faut pas trop traîner pour gagner la partie.
- Burn : Il est rapide, nous aussi. Pour gagner la course, il ne faut surtout pas garder une main trop molle.
- Tempo Thresh: cela dépend beaucoup de la liste mais normalement le CA devrait mettre a mal TT et Decay est là pour gérer les Delvers. Attention au Pyroclasm-like et Forked Bolt.
- Zoo : Beaucoup de blasts, mais pas assez pour bloquer la combo. Il faut la jouer plus aggro que lui. Zoo cherchera constamment à nous contrôler avec ses blasts.
- Bant CB : Il faut partir avant Counter/Top. Post side, il y a Decay pour tout gérer et faire du CA.
- Dreadstill : Pareil, partir avant Counter/Top. Sinon plus facile que Bant quand même grâce à Viridian Shaman et Decay. Le deck n'existe plus de nos jour
- BuG / Bant / Stoneblade / Jund / Death & Taxes et autres midranges: La une est normalement pour nous, la deux faut poser Progenitus.
- Rock / Junk : Un peu lent. Deed et défausse font mal mais on le bat sur le card advantage en général. Post side Plague fait des ravages, NO sur Progenitus est la meilleure solution.
- Dredge : Deck aggro/combo rapide. A la une, celui qui à la meilleure main de départ gagne. Post side Firestorm fait mal mais on a aussi de quoi bien le ralentir avec Relic.
- Miracle : Trop de contres et de gestion de masse MD. Faut lui faire gaspiller ses contres pour tenter de passer NO ou locker la Toupie.
- UR Delver: Blast à tous les tours, Grim et clock c'est beaucoup trop pour nous.
- Combo storm : Presque ingagnable. Sinon adapter le side avec de la hate et fast NO.
- Show & Tell : Combo rapide et peu sensible à la hate. Partir avec une Cabal en main de départ est essentielle, après faut croiser les doigts pour ne pas prendre une Leyline of Sanctity
- White Stacks : Chalice + Magus blanc + Trini + Armageddon + Stacks c'est trop pour se développer.
- le deck qui vous passe 3 Wraths par game tuypiquement contrôle lourd.
- le deck qui vous crame une bête par tour avec clock comme le midrange avec beaucoup de blast et un permanent qui en mid / late game va finir le boulot comme Grim Lavemencer ou Umezawa's Jitte.
- le deck combo plus rapide
Le reste est abordable mais comme d'habitude il n'y a aucune partie gagnée d'avance
[size=5]CONCLUSION
Je souhaite que les néophytes et les plus expérimentés trouveront leur compte dans ce qui a été écrit et que vous tous avez pris autant de plaisir à lire ces lignes que moi à les rédiger.
J'espère qu'Elfball s'améliorera encore grâce à vous et pourra se maintenir à sa place de Deck To Beat.
To be continued...
Et quelques goodies:
la bandes des mecs en collant
Edit Modo - Lejay
#220906 Reports - UR Delver
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Bens
- 28 November 2014 - 03:40
#363086 MMOexp: Aion 2 Playtest Wipe: Alles over de Voorbe
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BennieDe
- aujourd'hui, 07:59
De playtest is volledig gewist
Alle voortgang uit de recente Launch Scale Test is verwijderd. Personages, uitrusting, cosmetische instellingen en andere progressie worden niet meegenomen naar de officiële servers.
Iedere speler begint tijdens Early Access opnieuw vanaf Level 1. Testpersonages geven dus geen gameplayvoordeel tijdens de officiële release. Eventuele officieel gereserveerde promotionele character names kunnen hiervan worden uitgezonderd.
Waarom oude testbestanden verwijderen?
Een oude playtestclient kan voor onnodige problemen zorgen wanneer de officiële versie wordt geïnstalleerd. De liveversie gebruikt nieuwe bestanden, serverconfiguraties en beveiligingssystemen. Achtergebleven testdata kan daardoor leiden tot downloadproblemen, launcherfouten of crashes.
Het is daarom verstandig om de oude client volledig te verwijderen voordat de nieuwe versie wordt gedownload.
Client volledig opschonen
Steam-gebruikers: Open je Steam-bibliotheek, zoek Aion 2 Playtest, klik met de rechtermuisknop en kies via Beheren voor verwijderen.
PURPLE-gebruikers: Open de PURPLE-launcher, ga naar Aion 2 en gebruik het instellingenmenu om de bestaande game-installatie te verwijderen.
Extra controle: Druk op Windows + R en voer %localappdata% in. Controleer vervolgens of er nog oude Aion 2- of NCSoft-testmappen aanwezig zijn en verwijder alleen bestanden die duidelijk bij de oude testclient horen.
Belangrijke data voor de launch
28 september: Verwachte start van de officiële pre-load
30 september: Founder's Pack Early Access
5 oktober: Wereldwijde F2P-release
Werk daarnaast je grafische drivers bij en controleer vooraf of je voldoende vrije SSD-opslag hebt voor de nieuwe client.
Klaar voor Early Access
Na het verwijderen van de oude testbestanden kun je de officiële client schoon installeren en je voorbereiden op de nieuwe start. Denk vooraf na over je klasse, uitrusting, verbruiksartikelen en eerste economische doelen.
Wie zijn voorbereiding verder wil uitbreiden, kan ook kijken naar mogelijkheden om Aion 2 Kina kopen te gebruiken voor een efficiëntere start zodra de officiële servers openen.
#280255 Le format Domain Pile ou Miniwagic 2.0
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Lejay
- 24 June 2018 - 12:04
Cet article est un peu long. Pour aller à l'essentiel et avoir déjà une bonne idée du format les sections "Principe et règles de base" et "Intérêts du format" suffisent.
Même s'il est possible de jouer à 2 joueurs, tous mes choix ont été faits pour optimiser le jeu à 3-4-5 joueurs.
EDIT: Cube Tutor est mort mais ma liste est disponible sur Cube Cobra. Depuis j'ai élargi la liste au maximum de ce qui est correct parmi les éditions que j'autorise.
Pour mieux comprendre comment j'ai fait mes choix , vous trouverez les changements post disparition de Cube Tutor sur ce lien.
Principe et règles de base



Deux exemples et une citation pertinente
Les joueurs ont 6 bibliothèques en commun. La bibliothèque principale qui contient les sorts face cachée et 5 bibliothèques aux cartes visibles, chacune pour un type de terrains de base. Une pour les forêts, une pour les îles etc...
A chaque effet de pioche le joueur choisit s'il veut piocher dans la bibliothèque principale ou s'il préfère piocher le terrain de base de son choix. Même chose avec les cartes révélées, le joueur choisit la bibliothèque à chaque révélation. Ainsi par exemple Predict peut faire piocher 100% du temps deux cartes, il suffit pour cela de nommer par exemple marais, révéler un marais de la bibliothèque des marais, le mettre au cimetière et piocher deux cartes. De la même manière vous pouvez récupérer 4 terrains de base en jouant Mulch et en révélant des cartes des bibliothèques de vos choix.
En début de partie, après avoir tiré au sort qui commence, les joueurs piochent chacun sept cartes de la bibliothèque principale puis choisissent quelles cartes de leur main ils virent (en général ce qui est trop lent / situationnel / redondant avec le reste de la main) en échange d'un terrain de base enneigé (ça permet de jouer des cartes intéressantes en +). C'est le seul moment de la partie où vous pouvez récupérer un terrain enneigé.
Celui qui commence pioche aussi au 1er tour, donc vous pouvez vous permettre de garder vos 7 cartes de main de départ si vous le souhaitez.
Ensuite c'est le magic que vous connaissez. On pose un terrain par tour maximum, chaque joueur a ses 20 points de vie, sa défense, son cimetière etc... et les joueurs prennent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le format se pratique surtout en mode chacun pour soi à trois ou quatre joueurs, mais je détaillerai les variantes intéressantes que j'utilise dans une partie dédiée.
Intérêts du format


-L'idée de base est de maximiser le fun. Avec les règles données ci-dessus, finies les mana death et les mana full, le management du mana se limite à choisir juste ce qu'il faut comme terrains pour maximiser votre main. Si vous connaissez Magic vous savez déjà à quel point c'est une amélioration merveilleuse.
-Vous allez aussi probablement apprécier de jouer avec un mélange de cartes complètement nouvelles pour vous et de communes / uncos de vos formats favoris.
-Les cartes uniques favorisent des situations de jeu uniques. La variété des boards est amplifiée par le fait de jouer à plusieurs joueurs, cela démultiplie les choix possibles. La variété des options est quand même à mon sens le premier facteur de fun à magic.
-Les choix sont à tous les tours des choix tactiques et sont quasi-toujours stratégiques, mais dans ce format ils sont aussi diplomatiques. Même si c'est stratégiquement ou tactiquement correct de tuer telle bête ou d'attaquer tel joueur à répétition, il vous faudra aussi ménager les égos et ne pas vous mettre à dos un adversaire en particulier qui pourrait partir en berserk sur vous. Certains, trop habitués à jouer à Magic en duel, n'aiment pas cet aspect. Mais si vous apprenez à considérer le paramètre humain comme une donnée à prendre en compte, vous n'y verrez plus qu'une profondeur de jeu supplémentaire intéressante.
-La sélection se fait uniquement parmi des uncos et communes afin que la puissance de chaque carte soit limitée, laissant plus de place au jeu et un peu moins au topdeck qui change tout. WotC pense ses cartes avant tout avec le limité en tête et ne peut pas rendre trop fortes des cartes communes ou uncos. Cette raison explique pourquoi je joue des cartes qui ont été édité ne serait-ce qu'une seule fois en unco, quand bien même cela n'aurait été le cas que dans une seule édition en ligne (genre Masters Edition ou VMA) et jamais en carton. En quelque sorte on peut dire que WotC a défini le plafond de puissance des cartes dans le format et que je me suis chargé au fur et à mesure des années de définir le plancher, le résultat étant ma large liste.
-En jouant pas ou très peu (selon votre définition) de "bombes', vos choix pour acquérir des avantages deviennent bien plus pesant que la chance par rapport aux formats classiques. Mais il faut essayer d'avoir des avantages pas trop clinquants car le côté multijoueurs va équilibrer les parties. Si vous apparaissez trop fort, une alliance temporaire de fait se formera parmi vos adversaires, vous coûtant des ressources supplémentaires.
-La sélection "peasant", uniquement parmi des uncos et communes, a aussi l'avantage non négligeable de rendre la pile très peu chère à monter si jamais vous devez acheter des cartes. Bien sûr vous trouverez dans ma liste un Mana Drain et 2-3 autres exceptions, mais rien ne vous oblige à copier ma liste "exhaustive" carte pour carte. L'idée de base reste quand même de pouvoir monter votre première liste gratuitement avec ce que vous avez à la maison, puis d'ajuster avec les cartes qui vous feront plaisir en les achetant pour trois fois rien.
-En plus de ces arguments sur le prix et le fun, il faut noter que ce format est particulièrement complémentaire au format cube, et devrait donc vous intéresser même si vous cubez régulièrement. En effet le cube est jouable à 4 mais est surtout optimal à 6 ou 8 joueurs.
Le format Domain Pile / MiniWagic est en revanche optimal à 3-4-5 joueurs. Utile quand il n'y a pas assez de monde pour un cube donc, et comparativement il offre l'avantage de pouvoir commencer à jouer immédiatement puisqu'il n'y a pas d'étape de construction de deck.
Bien sûr si vous n'avez pas de cube, rien n'empêche à 6 ou 7 joueurs de faire deux groupes jouant sur deux tables. De même si vous aimez drafter ou faire des paquets scellés, refaire des boosters avec la Domain Pile marche très bien aussi.
Et puis vu le prix des cartes de cube, c'est plus rassurant d'inviter quelqu'un rencontré à la boutique à faire un miniwagic que de l'inviter à cuber avec vous.
Débuts du format et évolution de ma liste. Pourquoi "2.0" et Domain Pile ?



Ce format n'est pas à proprement parler nouveau. L'idée de base du Miniwagic a été trouvée il y a plus de dix ans par Pierrick Mode alias Cwam que j'ai rapidement copié. Sans pouvoir l'affirmer il y a de très grandes chances que je fus la deuxième personne au monde à me monter un miniwagic.
A cette époque la pile était bien différente, volontairement déséquilibrée. La rude sélection (moins de 200 cartes) se faisait sur les cartes les plus brokens disponibles, jouait peu de créatures et beaucoup d'anticréatures, valorisait le shroud sur des créatures faibles, le bleu devait atteindre 50%...
Tout ceci explique l'origine du nom Miniwagic, le Wagic étant une sorte de cube français à l'ancienne qui cherchait à créer du broken là où le cube est un concept plus équilibré.
Au fur et à mesure que le format a gagné en popularité en France, chaque joueur a fait ses adaptations de son côté. Je connais notamment deux joueurs qui ont fait le choix d'optimiser leur liste en la gardant de très petite taille et en l'optimisant pour le duel.
De mon côté l'approche a été certes de valoriser le multijoueurs que je trouvais plus fun et d'équilibrer la liste, mais surtout de retrouver dans le format la variété des éléments qui composent magic.
Cela passa par l'augmentation du nombre de cartes mais pas seulement. Ainsi même si un format multijoueurs sera toujours relativement contrôle, je pense avoir réussi à donner une place correcte à l'agressivité en valorisant par exemple beaucoup l'évasion. Des cartes comme les boules de feu peuvent sembler trop violentes de prime abord mais il faut aussi considérer qu'il y a énormément de possibilités de regagner des points de vie et que les gens font bien attention à ne pas descendre trop bas.
La question du ratio enchantement / casse-enchantement était un casse-tête au départ a été très bien résolue. Avant vous aviez le souvent risque d'avoir un (ou des) casse-enchantement sans cible, ou à l'inverse des enchantement pusisants sans que personne n'aie pioché d'anti-enchantement. La solution réside en fait dans l'idée de favoriser beaucoup de petits enchantements et notamment les effets à la Pacifism. Les effets pacifisme semblent bien trop faibles par rapport à des anti-créatures classiques quand on sélectionne drastiquement. Mais en mettant tous les clones pacifismes (même à 4 mana) et tous les enchantements corrects (et évidemment un nombre important d'anti-enchantements) le problème devient beaucoup plus rare. Un Pacifism peut très bien rester en jeu ça n'est pas dramatique. Et plus il y a de cibles, plus il y a de choix (et donc d'erreurs possibles). Cela donne d'autant plus de possibilité de récompenser un joueur discipliné qui garde son anti-enchantement pour une vraie menace et non pour le premier Pacifism, Ice Over ou Customs Depot venu.
Un autre point intéressant et important dans l'évolution de la liste est qu'après avoir bien équilibré créatures et anti-créatures, j'ai fini par me retrouver en manque d'anti-créatures avec l'augmentation très importante de la taille de la liste. En effet au fur et à mesure des nouvelles éditions WotC sortait des nouvelles créatures intéressantes en quantité, mais des anti-créatures intéressants bien moins nombreux, et ce même en étant large sur le niveau de puissance demandé. A côté de ça le rouge était très peu développé, le format favorisant forcément les cartes de contrôle malgré mes efforts de diversification.
La solution magique pour résoudre ces deux problèmes a été de faire une exception à la règle des singletons avec la carte Kindle/Embrasement (ou si vous la préférez Flame Burst/Explosion Flambante). En autorisant n'importe quel nombre d'embrasements, j'avais mon quota de cartes rouges et mon minimum requis de gestion de créature, sans pour autant avoir le même effet à chaque fois. Je donnais aussi un peu plus de crédit aux stratégies agressives bref un excellent ajout au format.
En m'éloignant du concept original de wagic et en atteignant une pile énorme, le nom de MiniWagic n'avait plus beaucoup de sens. J'ai donc rebaptisé le format avec le nom de Domain Pile (ou Kindle Domain Pile). [EDIT: et aujourd'hui je l'appelle plus simplement Maxiwagic]
Cartes "bannies"



En plus des rares et mythiques, certaines cartes fortes ne sont pas dans ma liste par choix, en quelque sorte bannies.
-Les cartes débilement fortes dans le contexte du format: Treasure Hunt, Sylvan Library, Sensei's Divining Top
-Les cartes qui sont soit trop fortes soit pourrissent les parties: Land Tax et toutes les un-card qui demande de se rappeler de ne pas dire tel ou tel mot
-Les tutors que j'ai bannis quand je suis arrivé vers 500 cartes. Vous ne voulez pas rompre le rythme de jeu en devant chercher un sort au milieu d'une pile énorme, d'autant que ça aura aussi demandé du temps de réflexion supplémentaire. Je joue Supply/Demand, mais seulement la moitié qui met des jetons.
A noter que j'ai des tutors qui vont chercher une carte précise comme Avarax, Arachnus Spinner ou Bogbrew Witch. Les cartes à chercher sont simplement dans la deckbox des jetons de créatures (voir le maybeboard sur Cube Cobra).
-Les cartes qui défaussent trois cartes ou plus à un seul joueur:
Trop souvent cet effet sort virtuellement le joueur qui en est victime de la partie, il n'en reviendra pas. Mais contrairement à un sort violent comme par exemple une grosse boule de feu, le joueur ne peut pas aller vaquer à d'autres occupation, il devra rester à table et attendre son funeste destin. De plus il s'agit souvent d'un lourd investissement pour le joueur jouant l'effet, et le bénéficiaire principal devient le troisième joueur. Il m'a donc semblé plus sain de limiter la défausse sur un seul joueur à deux cartes, sauf cas spécial. Scandalmonger ou Delirium Skeins par exemple demandent du set up et videront les mains de tout le monde. Haunted Cadaver dans un genre différent permet, par sa seule existence, de rendre plus intéressant le cycle des mues. Les gens ne bloquant pas les 2/2 mues s'exposant à un grave danger (mais démuer juste une grosse créature reste le plus probable). La dernière exception est Bog Down qui ne défaussera trois cartes que rarement et probablement uniquement en duel, donc c'est moins gênant.
Pour des raisons similaires je ne joue pas Orcish Settlers et Volcanic Awakening.
Autres règles utiles mais plus facultatives



La "zone d'Aether" est une zone générale que j'utilise pour mettre tout ce qui est mis en dessous de la bibliothèque, remélangé à la bibliothèque, mulligané, retiré de la partie avec AWOL...
A la différence de la zone d'exil elle est face cachée. Si jamais vous souhaitez fusionner la zone d'aether et la zone d'exil c'est faisable, mais ça change certains Eldrazis et la règle des légendes donnée plus bas.
Même si j'ai fait très attention à la sélection pour que les cartes ne soient pas trop situationnelles, une règle que j'estime importante est la règle du "recyclage d'aether" (vous pourriez l'appeler "recyclage domaine").
A tout moment où il a la priorité, un joueur peut payer un mana de chaque couleur (UBRWG) pour mettre une carte de sa main dans la zone d'aether et piocher une carte. Mettre en zone d'aether fait partie du coût, piocher passe par la pile.
Sans cette règle, malgré tous les efforts du monde sur la sélection, il arrivera toujours un nombre non nul de fois où une personne se fera piéger par ses pioches. La règle de l'Aether Cycling pallie très bien à ça, rajoute des choix et peut très difficilement être abusée.
Les créatures face cachées (mue et mégamue) coûtent seulement deux mana au lieux de trois.
Les mues apportent pas mal de choses au jeu donc malgré leur niveau de puissance un peu inférieur je suis content d'en avoir rajouté beaucoup. J'ai longtemps hésité mais étant donnée l'absence de réel désavantage à faire passer leur coût face cachée à 2, j'ai préféré le faire pour d'une part diminuer les écarts de puissance entre les cartes et d'autre part pour pouvoir rajouter encore plus de nouvelles mues, multipliant les possibilités de surprises. De plus le format favorise naturellement les créatures bonnes en mid/late game, donc avoir plus de 2/2 pour 2 est une autre bonne raison pour ce changement.
Quand un des joueurs meure, toutes les cartes qu'il POSSÈDE sont mises dans la zone d'aether (permanents, cimetière, mains et exil). Le PROPRIETAIRE d'une carte est le dernier joueur à l'avoir piochée (ou mise dans sa main).
Ainsi un Control Magic sera traité de la même manière qu'un pacifisme ou un Oblivion Ring, mais pas de la même manière qu'une créature préalablement "volée" via Griptide.
Un joueur ne peut pas mourir tant que la pile n'est pas vide.
J'ai créé cette règle afin de diminuer l'intérêt pour un joueur avec une menace visible de dégâts de chercher à tenir en son pouvoir un joueur bas en PVs, ne le gardant en vie que pour le laisser être une nuisance pour les autres joueurs. Grâce à cette règle, celui qui s'essaierait à ce jeu là aurait bien plus de chances de se faire avoir par un gain de points de vie, ou pire, par une grosse boule de feu dans ses dents de la part du joueur en suspens.
Vous avez peut-être été surpris par certaines cartes à énergie dans ma liste. C'est parce que j'ai décidé de donner des usages génériques aux marqueurs énergie. Cela me permet de donner une existence à des capacités intéressantes qui étaient marginalisées par la nature du format, ainsi que de réhausser le nombre de petites créatures.
Tous les usages peuvent être utilisés en éphémère et passent par la pile:
-1 marqueur énergie: donnez +1/+0 à une créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Cette utilisation ne peut être faite qu'une fois dans le même tour pour chacune de vos créatures
-2 marqueurs énergie: donnez la célérité à une créature que vous contrôlez
-3 marqueurs énergie: régénérez une créature que vous contrôlez
Vos cartes légendaires peuvent être jouées depuis la zone d'exil. Pas du tout indispensable mais ça me faisait plaisir de donner un sens à la mention "Legend" sur les rares cartes qui l'ont surtout que la règle est très flavor (ça fait genre retour de Napoléon ou Jésus) et ouvre de nouvelles petites interactions.
Les joueurs passent la priorité dans le sens des aiguilles d'une montre. Détail bon à savoir quand on doit décider de qui contrera un gros spell par exemple.
Pour les cartes avec le Clash (Confrontation en français) la différence avec les règles officielles est que l'adversaire choisi révèle en premier. En gros ça devient une demande d'appui à l'adversaire choisi. S'il veut vous aider (à priori pour enfoncer un autre joueur) il lui suffit de révéler un terrain d'une pile de terrains de base. Le joueur jouant le clash peut alors révéler (ou plutôt PublicScry1) la carte du dessus de la bibliothèque de sort pour être quasi certain de gagner le clash (il est arrivé qu'un terrain soit révélé).
Si l'adversaire ne veut pas vous aider il lui suffira de révéler la carte du dessus de la bibliothèque de sorts et de la laisser sur le dessus. Evidemment si jamais la carte lui paraît dangereuse, il préfèrera ne pas le faire, et là ça devient rigolo.
Les propositions d'alliance et autres aides sont autorisées à la condition d'être publiques et que chaque joueur puisse les entendre.
On ne peut pas révéler de carte de sa main comme ça sans justification (autre que de dissuader un adversaire). Vous pouvez dire ce que vous avez en main et libre aux autres de vous croire.
Sans découverte d'information cachée, j'autorise mes joueurs à être leur propre juge en ce qui concerne le sujet de revenir en arrière sur un play, tout un chacun étant le plus à même de savoir ce qui se passait dans sa tête. Evidemment la règle ne marchera pas avec les Ardennais.
Récents blocs



Vous serez aussi peut-être surpris de ne pas voir de cartes récentes. Alors que j'avais acheté les cartes pour Amonkhet, une longue pause de jeu m'a aidé à me décider d'arrêter les mises à jour avant de les avoir incluses. Je ne suis plus beaucoup Magic et beaucoup de mes vieilles cartes qui sont au niveau dans la liste actuelle sembleraient de plus en plus obsolètes avec la montée générale de la puissance des cartes (oui les cartes Domain sont balèzes, mais il y a marqué Domain dessus, c'est le nom du format, ça passe). J'aime bien mes vieilles 5/4 pour 5 sans double coloré et mes 2/1 vol pour 2 sans désavantage. Une carte comme Scaled Behemoth, à la fois très grosse, endurante et hexproof sans réel désavantage n'est vraiment pas ce que je veux.
Je comptais initialement pousser jusqu'à Dominaria pour boucler la boucle, mais après un thème égyptien peu engageant, le thème pirate et dinosaures d'Ixalan m'a beaucoup refroidi.
Cette graduelle montée de la puissance des cartes n'est pas juste qualitative, elle est surtout quantitative; c'est aussi énervant de rajouter chaque année de plus en plus de cartes par nouvelle édition et du peu que j'ai vu, Dominaria semblait avoir un niveau moyen bien haut. J'ai fait le choix d'élargir la sélection à un moment pour avoir une très grande diversité de jeu, j'en suis content et ne ressens du coup pas le besoin de nouveauté ni de rendre les cartes plus fortes, les parties sont très bien équilibrées comme ça.
J'ai quand même fait deux petites exceptions de mise à jour avec Unstable et Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling et rajouté les cartes rares qui ont été rééditées en unco jusqu'à A25 maximum (le special set pour les 25 ans de Magic).
Ces choix doivent cependant être considérés comme personnels. Etant donné qu'une des idées principales est de pouvoir construire son miniwagic juste avec des cartes que l'on possède si on le souhaite, vous êtes libre de sélectionner ce que vous voulez et même des rares. Cela dit je déconseille ce dernier point (rares ou mythiques) si vous pouvez éviter car vous auriez bien du mal à savoir où vous arrêter en terme de puissance.
Variantes
J'ai décrit comment se passait le classique mode chacun pour soi (aussi appelé anarchie). C'est celui que j'utilise le plus, mais voici les règles pour les autres variantes que j'utilise régulièrement.
2vs2 en croisé: vous pouvez tout à fait jouer en troll à 2 têtes avec les règles officielles si vous appréciez le troll à 2 têtes. Mais il y a un effet boule de neige quand une équipe prend l'avantage et c'est moins intéressant que des rebondissements. Les autres intérêts du 2vs2 en croisé sont de jouer des parties moins longues et moins complexes quand vous manquez de temps ou êtes un peu fatigués. Le troll à 2 têtes comporte beaucoup de temps de discussion et avec la défense commune les parties peuvent être longues. J'utilise donc généralement soit l'anarchie, soit le 2vs2 en croisé.
Eléments de règle:
-vous faîtes face à votre partenaire et vos adversaires sont sur les côtés
-vous pouvez attaquer l'un ou l'autre de vos adversaire au choix, la défense est toujours individuelle
-chaque équipe commence à 35 points de vie, les points de vie de l'équipe sont la seule chose que les partenaires partagent en commun hormis le but de tuer l'équipe adverse
-le premier à jouer est tiré au sort puis les joueurs agissent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Pentacle (à 5 joueurs): j'aime bien le chacun pour soi à 5 joueurs. Mais jouer en mode pentacle est aussi une excellente variante. Différences avec l'anarchie:
-vos adversaires sont seulement les deux personne que vous avez en face de vous
-les personnes sur vos côtés sont considérées comme vos alliés
-le premier joueur à tuer ses deux adversaires gagne
-vous pouvez cibler vos alliés ou leurs permanents autant que vous le souhaitez, mais il leur suffit de dire non et votre sort sera contrecarré par les règles. En bref ils accepteront un boost sur leur créature, mais pas que vous tuiez la menace qui leur permettrait de gagner
-en revanche si vous jouez sournoisement un effet qui ne cible pas pour les empêcher de gagner (genre Pyroclasm) ils ne pourront rien y faire
Le mode Monarch

Je ne voulais pas me retrouver avec quelques cartes sur 1500 et + qui changent soudainement les règles du jeu donc je n'ai mis aucune carte qui donne le Monarch, mais j'ai un jeton Monarch pour avoir un mode plus dynamique quand les joueurs sont intéressés. Vous pouvez facilement ajouter le mode Monarch à n'importe quelle variante exceptées 2vs1, 3vs1 et 4vs1.
-Si personne n'est le monarch, le joueur qui résoud deux sorts de créatures dans le même tour devient le monarch. Ce n'est donc pas arrêtable avec un anti-créature, mais avec un contresort oui.
-Comme précisé sur le jeton officiel, si vous blessez le monarch avec des blessures de combat vous devenez le monarch à sa place. Le monarch pioche une carte à la fin de son tour.
-En plus de ça dans mes règles si vous tuez un monarch d'une quelconque manière, vous devenez le monarch. Le régicide devient roi.
Les variantes avec des avatars Vanguard



Si vous aimez les storyline vous allez adorer. Si vous vous fichez de la storyline vous allez adorer aussi.
Richard Garfield dans son interview au Monde avait déclaré qu'il n'aimait pas la création du type planeswalker et le marketing autour car pour lui le joueur devait rester le héros au centre du jeu. Cette série de variantes est un peu la matérialisation de cette déclaration. Il n'existe aucune carte de planeswalker dans ma liste puisque ce sont des rares et des mythiques, mais il y a pour les joueurs la possibilité d'incarner des planeswalkers de la storyline magic grâce aux 32 Vanguards originales éditées dans les années 90. Elles sont très bien accordées avec le power level général de la Domain Pile. https://mtg.gamepedia.com/Vanguard
Par contre faites-vous des proxys qui tiennent dans une deckbox, ça sera plus simple que ces grands machins qui coûtent cher.
Ce que je fais généralement c'est d'utiliser les vanguards comme des incitations à finir devant au classement. Sans incitation il peut arriver qu'en multijoueurs quelqu'un se mette à faire n'importe quoi parce que la première place semble totalement hors de portée. Avec la récompense des vanguards, un joueur restera motivé à finir 2e plutôt que 3e par exemple.
NB: si vous n'avez pas vos proxy de vanguard sous la main mais voulez motiver les joueurs, vous pouvez aussi faire ce que j'ai fait un temps et vous servir du classement pour définir les PVs de la prochaine partie. A trois joueurs le 1er commence avec 24 PVs, le second avec 20, le 3e avec 16. A quatre joueurs je n'ai pas testé mais 23-21-19-17 me semble indiqué car avec plus d'adversaires le malus sur les PVs pèse plus lourd.
Les vanguard indiquent en quelque sorte le grand planeswalker que vous êtes devenu à la suite de la partie normale, cette dernière ayant été disons un affrontement entre jeunes planeswalkers. Et ils se retrouvent pour un combat à mort cette fois.
Vous avez un modificateur de points de vie, un modificateur du nombre de cartes en main de départ+main maximale, et un pouvoir permanent digne d'un protagoniste de storyline.
Comment attribuer les avatars Vanguard:
Après une partie chacun pour soi à 3 joueurs: mélangez les vanguards et tirez en 4 au hasard. Le joueur qui a fini premier choisit son avatar parmi celles-ci secrètement (c'est un draft) puis passe les trois avatars restants à celui qui a fini deuxième. Il choisit et passe les deux avatars restants à celui qui a fini troisième qui choisit le sien.
Après une partie chacun pour soi à 4 joueurs vous avez deux possibilités, chacun pour soi à nouveau ou en 2vs2. Le 2vs2 sera plus rapide et moins fatigant pour la tête.
Chacun pour soi: le gagnant drafte secrètement son avatar parmi six Vanguards tirées au sort puis brûle une vanguard de son choix (probablement celle qui le gênerait le plus). Celui qui a fini second choisit parmi les quatre restantes + un autre avatar du reste du paquet, puis brûle lui aussi l'avatar qu'il ne veut pas voir chez ses adversaires. Le troisième choisit parmi les trois avatars restants plus un autre au hasard du reste du paquet et brûle aussi. Le quatrième a aussi le choix entre ce qui reste + un avatar du reste du paquet.
Le but de ce mode de draft est de laisser un avantage conséquent au premier à quatre joueur tout en laissant la possibilité d'un coup de chance aux autres joueurs.
En 2vs2: le premier et le second de la partie précédente forment la première équipe, les champions. Ils seront défiés par l'équipe des troisième et quatrième, les challengers. Les champions sont plus balèzes mais auront le désavantage d'être à découvert contrairement aux challengers.
Le gagnant de la partie précédente choisit son avatar parmi six vanguards tirées au hasard.
Celui qui a fini second tire cinq AUTRES vanguards au hasard pour choisir son avatar.
Les gagnants révèlent ensuite leurs vanguard à tout le monde, leurs pouvoirs sont connus.
Puis les troisième et quatrième tirent cinq autres nouvelles vanguard et choisissent tous deux parmi ce même pool de cinq avatars. Ils ont donc un choix bien plus restreint, mais ont l'avantage de pouvoir choisir en fonction des forces et faiblesses des champions.
Avec ces règles, en plus de relativement équilibrer les choses et d'offrir des choix stratégiques, il est à noter que vous utilisez 6+5+5= 16 Vanguards sur les 32. Ce qui permet de voir tout le paquet de Vanguards en quatre parties (Normale, Vanguard, Normale, Vanguard)
Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec les vanguards à 5 joueurs ou en duel. Mais d'une manière générale si vous vous retrouvez dans ces situations ou si vous voulez utiliser les Vanguard dès la première partie de la journée, laisser choisir chaque joueur parmi 3 avatars tirés au sort devrait être une bonne règle à appliquer.
ERRATA DES TEXTES VANGUARD
Avec l'expérience de jeu j'ai ajusté les textes et caractéristiques des vanguards d'origine. Soit pour les équilibrer, soit pour les rendre plus intéressantes. J'ai essayé de changer à chaque fois le minimum de choses et de respecter le personnage.



Gerrard: nombre de points de vie sont égaux à 12x le nombre d'adversaires (24 à trois en anarchie, 36 à 4 en anarchie, +4 en 2vs2, 24 en pentacle...)
Barrin: Vous pouvez sacrifier un permanent non-terrain pour renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Starke: +2 points de vie au lieu de -2



Eladamri: pensez à utiliser le texte gatherer (0 : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une créature que vous contrôlez de votre choix ce tour-ci vous est infligée à la place.) pour que ce soit clair
-2 cartes au lieu de -1
Oracle: texte + n'utilisez cette capacité qu'avant l'étape des dégâts.
Avec le texte actuel Oracle serait strictement supérieur à Selenia étant donné que vous pourriez l'utiliser après les dommages, avant la fin de la phase de combat, pour dégager toutes les créatures survivantes.
[EDIT: pour faire plaisir à mes joueurs j'ai remplacé Selenia par un avatar qui donne le vol à vos créatures (+1 cartes et -4 PVs) et du coup remis son texte sans errata à Oracle]
Squee: "Quand une de vos créatures meure, Regard1 et créez un jeton Trésor"
+1 PV au lieu de -4



Volrath: cet avatar crée une bibliothèque appelée "Bibliothèque de Volrath". Seul le joueur avec Volrath comme avatar peut piocher ou révéler depuis la Bibliothèque de Volrath. La Bibliothèque de Volrath est toujours face visible et est vide au début de la partie. Quand une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de Volrath.
Vous pouvez utiliser des sorts de manipulation de bibliothèque sur la Bibliothèque de Volrath. En revanche pour le mélange de bibliothèque, comme dans les autres cas, vous ne mélangez que la bibliothèque concernée. Par exemple Sakura-Tribe Elder qui va chercher une forêt ne "remélange" que la bibliothèque des forêts (ne le faîtes pas ça sert à rien
Notez que la capacité de la bibliothèque de Volrath est un effet déclenché, vous pouvez donc utiliser des cartes qui gèrent les cimetières en réponse.
Mirri: vos créatures coûtent un mana de moins à jouer. Vos sorts non-créatures ont la convocation.
Lyna: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir de lui attribuer la distorsion jusqu'à ce qu'elle change de zone.



Ashnod : nombre de points de vie de départ égal à 13x le nombre d'adversaire (26 à trois en anarchie, 39 à 4 en anarchie, +6 en 2vs2, 26 en pentacle...)
Tahngarth : "vos créatures ont l'initiative et la célérité" (au lieu de juste la célérité)



Karn: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous ne contrôlez pas de créature-artefact, vous pouvez lui faire acquérir le type artefact jusqu'à ce qu'elle change de zone. Vos artefacts ont 'indestructible'.
Titania: au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans une de vos bibliothèques un type de terrain de base que vous ne contrôlez pas et le mettre en jeu dégagé.
A la fin de votre tour, si vous contrôlez plus de terrains que de points de vie, vous gagnez 2 points de vie.
[Règles à connaître:
-Pas de Wastes disponible
-on ne peut pas chercher des terrains enneigés dans les bibliothèques, on ne peut en avoir qu'avec la règle de mulligan
-Île et Île enneigée sont le même type de terrain de base, donc le premier pouvoir sera quasiment toujours un CA de +5]
Multani: vos créatures ont +0/+X (au lieu de +X/+0)
-2 cartes au lieu de -3
+5PVs au lieu de -2



Sisay: -1 carte au lieu de -2 cartes
Maraxus: vos créatures ont +1/+1



Urza : +0 carte au lieu de -1
Crovax: Texte d'origine +
Seuil - Sacrifiez une créature: la créature non-vampire ciblée devient un vampire en plus de ses autres types. Les vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1
Les héros contre le grand méchant. 2vs1, 3vs1 et 4vs1 en utilisant les schemes (machinations en français)


Note: je viens seulement de remarquer en rédigeant cette article que de nouveaux schemes sont sortis (ARCHENEMY NICHOL BOLAS)
J'éviterais d'utiliser le mode monarch pour ces variantes, mais vous pouvez utilisez les avatars vanguards si vous n'avez pas peur de la complexité.
Bien entendu le grand méchant est plus favorisé en 2vs1 qu'en 3vs1 et 4vs1, mais j'ai essayé d'équilibrer les choses avec les régles et la sélection de schemes.
Notez que je joue peu souvent ces variantes, mais j'ai joué suffisamment pour penser que les règles sont plutôt au point (légèrement incertain pour le 4vs1, jamais eu l'occasion d'essayer). La plupart du temps j'utilise cette variante quand dans une partie en chacun pour soi un joueur tue les autres en même temps. Il gagne ainsi le droit de se battre contre les autres en étant le grand méchant.
Il vaut tout de même mieux, malgré son avantage, mettre un bon joueur rapide en grand méchant car il y a bien plus de choses à penser. De plus plusieurs joueurs attendront pendant son tour, tandis qu'à l'inverse un seul joueur attend pendant le tour des héros.
J'ai donc arrangé les decks de scheme pour chaque configuration (nombre d'adversaires) puisqu'ils ont des puissances très variables. Plus il y aura de joueurs plus le deck sera puissant.
Dans la pratique il s'agit de mettre un morceau de papier avec "2", "3" ou "4" (signifiant 2vs1, 3vs1 ou 4vs1) dans le protège-carte de chaque scheme utilisé. "2+3" signifie que le scheme peut-être utilisé pour le 2vs1 et pour le 3vs1. Avant la partie je monte rapidement le deck de schemes du grand méchant grâce à aux petits morceaux de papier.
J'utilise des singletons exclusivement (les règles officielles autorisent deux exemplaires par deck) pour favoriser la diversité.
Les règles officielles disent aussi qu'il faut au moins 20 scheme, mais je n'en tiens pas compte non plus.
Quand un deck de scheme est terminé je continue la partie sans. Il est légitime de récompenser les joueurs survivant qui ont survécu jusque là. Il est possible qu'il vaille mieux remélanger pour le 4vs1 en revanche.
Les tailles des decks de schemes sont:
2vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
3vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
4vs1 16 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
Les héros/good guys jouent tous leur tour en même temps, étape par étape. Ils peuvent partager des informations et se conseiller entre eux.
Les règles officielles mettent le grand méchant avec les scheme à 40 points de vie. Je préfère adapter au nombre de joueur, un adversaire = 10 PVs (20 pour le 1vs2, 30 pour le 1vs3, 40 pour le 1vs4)
Voici comment j'ai catégorisé les schemes, le chiffre vous l'avez compris je l'espère désigne le nombre d'adversaire pour lequel le scheme doit être utilisé.
Dance, Pathetic Marionette : 2
Nothing Can Stop Me Now : 2
Roots of All Evil : 2
I Know All, I See All : 2
The Iron Guardian Stirs : 2
Your Will Is Not Your Own : 2
Evil Comes to Fruition : 2
The Very Soil Shall Shake : 2
All Shall Smolder in My Wake : 2
The Pieces Are Coming Together : 2
Ignite the Cloneforge ! : 2
Into the Earthen Maw : 2
Nature Shields Its Own : 2
Look Skyward and Despair : 2
My Undead Horde Awakens : 2
Realms Befitting My Majesty : 2-3
All in Good Time : 2-3
Only Blood Ends Your Nightmares : 2-3-4
Which of You Burns Brightest ? : 3
Plots That Span Centuries : 3
My Genius Knows No Bounds : 3
Drench the Soil in Their Blood : 3
Every Hope Shall Vanish : 3
Your Inescapable Doom : 3
Your Puny Minds Cannot Fathom : 3-4
I Delight in Your Convulsions : 3-4
Your Fate is Thrice Sealed : 3-4
Behold the Power of Destruction : 3-4
Know Naught but Fire : 3-4
Every Last Vestige Shall Rot : 3-4
Tooth, Claw, and Tail : 3-4
The Dead Shall Serve : 3-4
My Wish Is Your Command : 3-4
Mortal Flesh Is Weak : 4
Choose Your Champion : 4
My Crushing Masterstroke : 4
Surrender Your Thoughts : 4
Feed the Machine : 4
Embrace My Diabolical Vision : 4
Imprison This Insolent Wretch : 2-3-4 ?? Ca dépend de si vous autorisez les équipiers adverses à s'attaquer pour libérer le joueur emprisonné. Vous pourriez n'autoriser cela que pour le 2vs1 et utiliser ce scheme pour toutes les configurations du coup.
Pour le 2vs1 il y a besoin de quelques coups de pouce supplémentaires, il faut que l'équipe joue comme en troll à 2 têtes avec une défense commune. Ils commencent avec 30 points de vie communs (si vous aimez les parties longues vous pouvez augmenter un peu les PVs).
En 2vs1 vous ne révélez/jouez pas de scheme avant que le premier sort de la partie n'ait été joué (il peut être joué par qui que ce soit). Après cela les schemes sont déclenchés par le début de la première phase principale comme dans les règles officielles.
En 3vs1 et 4vs1 les schemes se déclenchent dès le premier tour en revanche.
Pour le 4vs1 (voire 5vs1) il est envisageable de mélanger tous les scheme ensemble et d'en jouer deux par tour, mais je parle sans expérience sur ce point.
Quelques indices sur comment sélectionner ses cartes
[Depuis j'ai étendu ma sélection mais je n'ai pas réécrit cette section étant donné que les gens ne joueront pas autant de cartes que moi, du moins au début]



Une carte out, une carte in, et une carte qui devient bien sympathique dans le format
Quelques indices généraux sur ce qui change par rapport aux formats classiques.
Même si j'ai réussi à rendre les doubles du même coloré plus acceptables par leur nombre dans ma liste et par l'augmentation de la courbe de mana, il vous faudra être particulièrement sélectif sur ces cartes là.
Chaque attaque est un coût non négligeable pour le joueur attaquant. Une carte qui dissuade une attaque adverse (genre un mur, Palace Familiar...) n'est pas à sous-estimer. Attaquer tel joueur avec telle créature signifie que vous n'attaquez pas un autre joueur et surtout que la créature n'est pas là pour défendre. Pour cette raison il faut aussi ne pas surévaluer les cartes qui sont bonnes quand vous êtes dans une position qui vous permet d'attaquer confortablement avec une ou surtout plusieurs créatures (typiquement, Dauthi Trapper ou Rally the Peasants qui n'est pas folle en défense). A l'inverse les créatures avec la vigilance et les cartes qui donnent la vigilance sont assez fortes. Le lifelink peut faire office de pseudo vigilance.
En multijoueurs les gains de points de vie montent en valeur. Alors qu'en construit vous gagnez en vous débarrassant de votre adversaire, ici le but est plus de survivre pour être le dernier debout. Acheter un tour en gagnant des points de vie signifie être certain de voir un sort si vous avez besoin d'un sort et un terrain si vous avez besoin d'un terrain. Ca laisse aussi des choses se passer avec les autres joueurs, par exemple quelqu'un qui jouerait un anti-créature rituel sur la créature qui peut passer votre défense (car elle aurait pu l'attaquer aussi).
Ces mêmes raisons diminuent la valeur du card advantage à plusieurs, mais dans le même temps chaque pioche a une valeur supérieure puisque vous avez le choix entre sort et terrain. En bref le card advantage reste relativement fort et les cartes avec effet léger + cantrip montent en valeur.
En dessous d'une taille critique les créatures de combat se spécialisent. Si c'est une créature pas cher (3 ou moins) faite pour le combat, alors vous allez préférer des créatures spécialisées comme des murs qui tiennent bien et des créature capables d'évasion.
Les 1/1 et 2/2 sans évasion c'est surtout le domaine des créatures qui ont déjà fait leurs effets et des jetons de créatures. Je n'ai pas réussi à garder Kird Ape et Loam Lion, mais Watchwolf et Call of the Conclave tiennent suffisamment de créatures en respect pour mériter leur présence au nom de leur excellent rapport coût/stats.
Pour les blasts, le fait de pouvoir toucher un joueur est très important. Je joue très peu de burn qui ne touchent que les créatures. Les effets genre -2/-2 ou -3/-3 sont correctes car ils servent de bons tricks de combat sur les grosses créatures.
Un anti-créature éphémère monte de beaucoup en valeur car vous allez pouvoir attendre de voir quelle créature attaque qui avant de le jouer (ou pas).
La capacité à bien bloquer est très importante. Par exemple Moroii est dans ma liste depuis toujours, tandis que malgré ma bonne volonté je n'ai vraiment pas pu garder Serendib Efreet. En construit bien sûr que la carte à trois mana est meilleure, mais imaginez l'horreur (relativement classique) d'une attaque sur vous d'une 4/4 ou d'une 5/4. Sachant que vous allez perdre 1 point par tour, si vous ne bloquez pas vous allez vite vous retrouver dans une situation très difficile en multijoueurs. Donc Moroii est bien meilleur pas tant pour le point de dégâts en plus à un joueur s'il attaque, que pour sa capacité à dissuader en bloquant bien des X/4.
De même les créatures avec le shadow rentrent très très difficilement car la priorité est d'être capable de se défendre.
J'ai fini par évaluer plus au cas par cas mais pendant longtemps j'ai eu comme règle rigide de ne pas jouer de créature à 4 mana ou plus qui aurait 3 en endurance ou moins. Il faut que les cartes dans lesquelles vous investissiez du mana soient solides ou aient un effet immédiat. L'effet immédiat rend par exemple bien plus facile de jouer un rituel à 6 ou 8 mana qu'une grosse créature sans effet d'arrivée en jeu pour le même coût.
Il ne faut pas oublier que la taille de la créature va faire monter en valeur certaines capacités comme la vigilance ou le lifelink. Une 2/2 vigilance n'a pas grand intérêt puisqu'elle ne pourra ni beaucoup attaquer ni beaucoup défendre.
Tout ce qui est dissuasif monte en gamme. Typiquement Mudbutton Torchrunner, les sceaux ou la deathtouch marchent bien. Il est intéressant de détruire les murs ou les deathtouch chez les adversaires pour cette raison, même s'ils ne vous menacent pas directement.
Tout ce qui est manavore baisse en valeur car vous avez toujours des choses à faire avec votre mana. Très peu de cartes manavores ont réussi à faire leur trou dans la liste.
Faites attention à ne pas jouer trop de pyroclasme ou -1/-1 en proportion. J'ai certes mis tous les effets genre pyroclasm ou -2/-2 dans ma liste mais elle fait près de 1800 [EDIT: 3900 maintenant] cartes donc ça reste dilué. Par contre je me suis quand même contenté des tous meilleurs effets qui font 1 blessure ou -1/-1 à toutes les bêtes. Il ne faut pas que les petites créatures (à value ou à évasion) soient des kenny en puissance, elles sont déjà défavorisées dans le format par rapport aux créatures à gros coût d'invocation.
Pour info je dois être aux alentours (c'est très vague car les cartes varient beaucoup) de 0,6 anticréature pour 1 créature. C'est un indice, pas une règle de construction. [EDIT: j'ai dû descendre sur le ratio mais ça tourne bien comme ça]
Quelques précisions sur des cartes à l'intérêt moins évident



Ne pas oublier que les spécificités du format changent la valeur de certaines cartes. Ainsi Memory Lapse permet de piquer n'importe quel sort à un adversaire tandis que Griptide ou Submerge de voler n'importe quelle créature.Il faut néanmoins faire attention à ne pas se la faire piquer par un effet de pioche quelconque.
Booster Tutor fonctionne en prenant 15 cartes au hasard de la Domain Pile, d'ailleurs que depuis le dessus de la bibliothèque.
Mogg Assassin se joue en choisissant une autre créature que la plus grosse menace, chez un autre joueur que le propriétaire de la grosse menace. L'idée est de motiver le propriétaire de la créature ciblée à cibler la grosse menace du joueur tiers. Ainsi vous changez la capacité en "je gagne ou je gagne".
Même genre d'idée avec Chain of Acid, choisissez bien de manière à casser au minimum deux cibles (parfois c'est un carnage).
Berserk et Blood Frenzy se jouent notamment quand l'adversaire 1 attaque l'adversaire 2.
Quand une carte revient sur le dessus de la bibliothèque c'est sur le dessus de sa bibliothèque. Brainstorm ne permet donc pas de pourrir les pioches adverses en reposant des terrains de base sur les sorts, mais la carte garde des plays intéressants genre mettre un casse-enchantement au-dessus pour que l'adversaire A détruise l'enchantement de l'adversaire B.
#337116 SpeedyIndex google maps
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WilliamAllom
- 07 August 2026 - 18:58
Подробнее - вывод из запоя вызов на дом геленджик
#361151 Modern Times
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sandra-wilson60
- 20 September 2026 - 00:30
#363068 Place des decks sur le forum.
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RogerMut
- aujourd'hui, 07:07
Ознакомиться с деталями - https://5.kapelnica-...-v-moskve14.ru/
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