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TazBuche

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#200685 Doléances, article

Posté Yoan42 - 13 December 2013 - 13:46

Survival of the Fittest


The Fittest :

Gagner à Magic n’est pas une chose facile, et certains y arrivent mieux que d’autres, pour des raisons diverses. D’ailleurs, si on faisait un brainstorming des différents facteurs clefs de la réussite ou de l’échec à Magic, je crois qu’il suffirait de reprendre ce qu’on peut dire après un tournoi qui n’a pas marché :

« Je n’ai pas eu de chance », « mon adversaire a vraiment eu de la chatte », « j’ai fait des missplay », « je jouerai plus ce deck, c’est de la merdre », etc…

Il semble donc que pour ne pas perdre à Magic, il faille jouer correctement un deck plutôt « fort » tout en ayant un peu de chance (ou du moins pas trop de malchance). Evidemment, on peut inventer pleins d’autres paramètres déterminant (le métagame du jour, si vous trichez ou non, si vos adversaires ont fait la fête la veille ou non…), mais restons simple, dans ce modèle pur de la robinsonnade.

Jusque-là rien de vraiment nouveau donc, si vous voulez maximiser vos chances, il faut bien jouer et si possible un deck « fort » (je ne m’attarde pas sur ce qu’est un deck « fort », car ce n’est en fait pas l’objet de cet article). Donc au final, quels sont vos leviers d’actions ? Hum :

1- progresser (s’entrainer, travailler, comprendre …)
2- avoir un meilleur deck (suivre le méta, travailler sa liste, …) (certains diront avoir l’argent pour avoir les cartes, mais j’exclue ce paramètre pour ne pas complexifier)

(3- si vous croyez que la chance existe, je veux bien rajouter un troisième tiret. Mais honnêtement, la « chance » n’existe pas en tant que tel, c’est simplement que nous ne vivons pas éternellement, et que le lissage entre « bonnes » et « mauvaises » choses n’a pas le temps de se faire parfaitement… blablabla...  mais passons, je divague). De toute façon, je ne crois pas qu'on puisse avoir une influence sur la chance (en fait j'en suis sûr).

Toutefois, 1 et 2 sont des notions relatives, et pas forcément si mobiles que cela. Admettons que vous jouez quasiment parfaitement (vous êtes un ténor du Legacy) et que le métagame n’a aucun secret pour vous. Vous gagnez donc pas mal de tournoi, mais en fait, vous gagnez surtout parce que :

- vos adversaires sont moins bons que vous

Et/ou

- ils ne jouent pas le meilleur deck du moment


Etes-vous le survivant ?

C’est un peu comme au poker. A un certain niveau, ce sont les erreurs de vos adversaires qui vous rapportent, et votre savoir-faire n’est plus si déterminant, étant donné que beaucoup de joueurs sont aussi fort que vous. Imaginons maintenant que vous ayez simplement une chance sur deux (0.5) de gagner une partie de Magic (en 2-3 side), puis 0.60 chance, 0.65 et puis 0.70 chance de gains, et cela sur un tournoi boutique (4 rondes) puis dans un plus gros event (7 rondes). Quelles sont vos chances de gagner le tournoi (ou de faire jour 2) ? :

Tournoi boutique (4 rondes)

Je gagne en moy. 40% de mes rondes
Je gagne en moy. 50% de mes rondes
Je gagne en moy. 60% de mes rondes
Je gagne en moy. 65% de mes rondes
Je gagne en moy. 70% de mes rondes
Je finis à au moins 2v
52.48%
68.75%
82.08%
87.35%
91.63%
Je finis à au moins 3v
17.92%
31.25%
47.52%
56.30%
65.17%
Je gagne le tournoi
2.56%
6.25%
12.96%
17.85%
24.01%

Tournoi gros event (7 rondes)

Je gagne en moy. 40% de mes rondes
Je gagne en moy. 50% de mes rondes
Je gagne en moy. 60% de mes rondes
Je gagne en moy. 65% de mes rondes
Je gagne en moy. 70% de mes rondes
Je finis à au moins 5v
9.62%
22.65%
41.99%
53.22%
64.70%
Je finis à au moins 6v
1.88%
6.25%
15.86%
23.37%
32.94%
Je gagne le tournoi
0.16%
0.7%
2.8%
4.9%
8.23%

Ce n’est pas vraiment un hasard si ce sont toujours les mêmes qui gagnent.


Est-ce vraiment le Natural Order ?

Ces chiffres illustrent une réalité évidente. Ce qui l’est un peu moins, c’est que jouer un peu mieux que ses adversaires (quelques points (5) de pourcentage de gain moy. en plus) fait gagner beaucoup plus de tournois que ses adversaires (plus de 10 points de pourcentage dans les chances de remporter le tournoi). Et évidemment plus les tournois comportent de rondes, plus l’écart se creuse. Le levier entre l’écart de niveau et la capacité à gagner des tournois est donc important. En d'autres termes, si vous jouez mal un mauvais deck, bonne chance.

Maintenant, laissons un peu les chiffres de coté, et réfléchissons de façon perverse. Vous êtes un bon joueur, et vous avez connaissance des chiffres précédents. Avez-vous un intérêt à voir les autres joueurs progresser ou jouer des deck meilleurs ? Je caricature. Mais d’un point de vue purement rationnel, voulez-vous vraiment partager votre « savoir-faire » en écrivant des articles théoriques, qui relèveront « à la longue » le niveau du field de quelques pourcents, ce qui par la suite vous pénalisera de façon conséquente pour gagner des tournois locaux/nationaux ?

Si vous êtes un Etre altruiste ou que vous aimez les duels serrés, peut-être, mais pas trop non plus. Et d’un point vu magiquement rationnel, ce « play » n’est pas très bon.

Je ne veux pas paraitre cynique. Mais pourquoi, comme le souligne le post « Doléances », les gens sont rétifs au partage et font de la « rétention » de connaissances ? Pourquoi la section « débat théorique » est peu animée, alors même que la section « discussion générale » s’agite dans tous les sens, en demandant des analyses, du théorique.
Peut-être parce que faire un article théorique c’est fatigant, ça prend du temps, et qu’en plus, ça ne sert pas le joueur qui l’écrit, du point de vue strict de la performance dans le jeu.

Au fond, c’est presque un problème de propriété intellectuelle. Chacun garde son savoir et même si le niveau général du field en pâtit, l’écart entre joueur n’évolue pas trop. C’est d’une certaine façon un point de vue conservateur (et je ne fais pas de politique). Pourtant, je crois qu’il est possible d’avoir un intérêt commun au partage actif. Et ça heureusement, pleins d’autres l’ont compris bien avant moi.


Nous sommes tous une Dryad Arbor (sous NO).

Il y a de nombreux intérêts à partager son « savoir ». Le premier étant qu’à une échelle plus grande (tournois internationaux), améliorer le level français en Legacy ne peux qu’être intéressant pour la visibilité de notre format et de ses compétitions nationales. Cela amènera mécaniquement de nouveaux joueurs, qu’on pourra battre facilement le temps qu’ils progressent (muhahaha).

Plus sérieusement. Tout mon délire n’est là que pour dire une seule chose :

Partagez vos connaissances du jeu, apprenez aux nouveaux joueurs à jouer Brainstorm… Car au final, « enseigner » c’est aussi « apprendre » soit même. Ca nécessite de formaliser les choses, de les argumenter, de les défendre, de les remettre en question. Et parfois, on s’aperçoit que notre « bonne » façon de jouer n’est en fait pas si bonne. Et souvent, on progresse tout autant que le joueur à qui on a donné des conseils (ou simplement échangé) et on découvre de nouvelles perspectives de jeux. Et surtout, il ne faut pas se leurrer, certains n’arriveront jamais à jouer Brainstorm correctement (moustache).

Je conçois parfaitement que nous n'ayons pas tous le temps de publier sur LF des articles détaillés. Mais si vous êtes un joueur « reconnu » avec un peu de temps, s’il vous plait, partagez un peu de vos connaissances. Et si vous êtes un joueur plutôt « débutant », posez des questions, n’hésitez pas (vérifiez juste que la réponse n’est pas sous votre nez…).

Mon délire plein de bons sentiments s’arrête ici. Si vous voulez du concret, je peux poser à peu près 25 questions d’ordre techniques/stratégiques par jour. Ainsi que 423 situations de jeux chaque semaine.  

Longue vie à LF ^^.

Y.


#196930 Pour les fans des Red Hot

Posté Adibou1er - 17 October 2013 - 10:56

Même sans le son cette cover est très très bonne !




Et y en a pour tous les goûts : Metallica, The White Stripes, Daft Punk, Oasis...

"She can sing, she looks good and has boobs!!!"
"Breast singer ever !"

J'ai honte d'être un homme.

Bisous.


#195707 Death Proof (UB Death's Shadow)

Posté Yoan42 - 01 October 2013 - 11:23

  Death Proof

Image IPBImage IPB Image IPB

    EDIT : deck tech' 2018

Deck tech': https://www.youtube....v=Cw6EI7mL2wA

Le match: https://www.youtube....=LRPIqehy3qM&t=

Sommaire


I Présentation   

Vous vendre le deck

Historique

La liste


II Le deck   

Fonctionnement   

Match’up

Le side


II Les cartes  

La mana base   

La disruption

Les kills   



I Présentation

Je vous présente ici « Death Proof », un jeu UB basé sur la carte Death’Shadow. C’est un deck Tempo de ma conception qui n’a pas de lien direct avec des archétypes connus du Legacy. Dit comme cela, on peut légitimement s’attendre à quelque chose d’assez random et de pas forcement compétitif. Alors, plutôt que de commencer par une argumentation technique et rationaliste, j’ai d’abord essayé de « valider » empiriquement mon deck, en clair, de gagner quelques parties avec. Je vous livre donc en guise d’incipit quelques chiffres, qui ne constituent pas une base représentative de tests, mais qui je l’espère vous donneront envie de lire la suite (la partie technique) et pourquoi pas de jouer le deck.

Vous vendre le deck


Je commence donc par quelques chiffres, afin de « vous « vendre  le deck »…


Cockatrice
Après 154 parties sur Cockatrice en « Competitif 2-3 Side » (niveau des joueurs moyen, il faut l’avouer), le deck réalise plus de 85% victoires.

IRL (tournoi boutique)
4 tournois avec le deck :
Tournoi 20 joueurs : 2ème
Tournoi 24 joueurs : 1er
Tournoi 22 joueurs : 2ème (partage de la finale)
Tournoi 47 joueurs (MB Trial BOM) : 1er


Cela fait 2 défaites pour Death Proof en 21 Rondes.

Jouer un « OVNI » confère un certain avantage (l’adversaire ne sait pas trop comment jouer contre), néanmoins il me semble que ces résultats restent plus qu’honorables  pour un deck sortie de l’espace. Mes autres tests IRL, principalement contre Esper Blade, Miracle et Junk joués par des potes (qui connaissent ma liste et on l’habitude de jouer contre) confirment la compétitivité du paquet, même sans « l’effet de surprise ». Contre ces decks -qui jouent Retours au Pays-, les parties sont serrées, mais Death Proof s’en tire avec un bilan largement positif contre Esper Blade et Junk (désolé les mecs…faut bien que je le vende mon deck) et positif contre Miracle.

Historique


Depuis pas mal de temps, j’essaie de constuire un deck autour de Death’s Shadow. J’ai d’abord abandonné cette idée, puis j’y suis revenu, avec la sortie de cartes comme Deathrite Shaman et Abrupt Decay. Par ailleurs, je ne suis pas le seul à avoir essayé Death’s Shadow en Legacy :

http://www.starcityg...dow_delver.html
http://tappedout.net...eaths-shadow-2/
http://magic.tcgplay...?deck_id=963443


ou encore le très bon primer D’Orgy sur son Death BUg : http://www.legacy-fr...showtopic=10904


J’aime principalement jouer des decks Tempo, Aggro/Contrôle (Tempo Thresh, Patriot, Team America), et aucune des listes  présentées (cf. lien en supra) ne me semblaient vraiment Tempo (ou du moins supérieures à Tempo Thresh ou Team America).  Il m’a aussi semblé –à des degrés divers- qu’aucune liste n’assumait pleinement Death’s Shadow. A chaque fois, les deckbuilders proposent des jeux assez middrange, sûrement efficaces, mais pas totalement axés sur la perte de points de vie. Ca reste du entre deux eaux, et Death’s Shadow est globalement reléguée en kill alternatif, de milieu ou fin de partie.

J’ai voulu monter une liste pleinement Tempo, réellement basée sur Death’s Shadow, qui assume sa présence (perte de PV) et qui l’exploite aussi bien en début qu’en fin de partie. Je ne peux m’empêcher de mettre ici une petite définition du Tempo :
Tempo is a term used in Magic: The Gathering to indicate the advantage gained when a player is able to play more or stronger cards in a shorter period of time due to efficient resource allocation.” (Lippert Ian, "Elements of Tempo", 27/01/2004).

Une créature capable d’être 5/5 et 8/8 dès les premiers tours, pour 1 de CCM, sans être sensible à la grave hate, cela semble intéressant dans une optique Tempo. Reste à construire un deck autour. Voilà la liste :


La liste

» Créature [17]
4 Death's Shadow
3 Deathrite Shaman
4 Delver of Secrets
4 Street Wraith
2 Tombstalker

» Ephémère [16]
4 Brainstorm
4 Daze
4 Dismember
4 Force of Will

» Rituel [11]
4 Gitaxian Probe
3 Reanimate
4 Thoughtseize

» Terrain [16]
3 Bloodstained Mire
1 Marsh Flats
2 Underground Sea
3 Verdant Catacombs
4 Wasteland
3 Watery Grave

Side:
» Ephémère [10]
3 Abrupt Decay
2 Snuff Out
2 Submerge
2 Surgical Extraction

» Rituel [3]
2 Duress
2 Massacre

» Artefact [1]
1 Relic of Progenitus

» Terrain [1]
1 Bayou

II Le deck

Fonctionnement


Le deck fonctionne comme un jeu Tempo classique. Le concept est simplement poussé à son paroxysme. Il n’y a plus que 12 lands colorés, plus que virtuellement 52 cartes (car 8 piocheurs « gratuits ») et exclusivement des cartes gratuites (coût alternatif) ou de CCM 1, si nous excluons les deux Tombstalker.

Une des « nouveautés » est qu’en plus de vos ressources en mana (réduites), il faut voir vos points de vie comme une ressource (qui viendra compenser la faiblesse de vos ressources en mana). Vous allez donc jouer sur deux tableaux.

Tempo is a term used in Magic: The Gathering to indicate the advantage gained when a player is able to play more or stronger cards in a shorter period of time due to efficient resource allocation.”

Avec comme ressource vos points de vie, vous induisez un second vecteur de Tempo : rien de nouveau, des cartes comme Dismember, Saisie des Pensées, Gitaxian Probe, ou encore Night's WhisperI, Juzam djinn, [etc…] utilisent déjà ce principe, en étant très efficientes par rapport à leur coût de mana, moyennant un coût « de rééquilibrage » en termes de points de vie.


Ce coût en points de vie (permettant un gain de Tempo), Death’s Shadow viendra le canaliser, en créant un Tempo supplémentaire. En ce sens, vos points de vie deviennent une ressource en tant que telle, tout aussi importante que le mana. Vous disposer d’un stock de points de vie limité mais entièrement consommable dans le tour, ce qui constitue aussi un avantage par rapport aux ressources en mana, qui demandent (de façon générale) un nouveau tour pour être disponibles.

Vous allez donc échanger des points de vie (et/ou parfois un coût dérisoire en mana) contre de la pioche (Gitaxian Probe, Street Wraith), de la gène (Saisie des Pensées, Dismember, accessoirement FOW) et du mana (Fetch, Watery Grave). Habituellement la consommation de ressources (en mana), génère un gain (vous jouez une carte) et une perte (vous ne pouvez plus utiliser les ressources dans le tour, vous finissez le tour). Ici, la consommation de la ressource « point de vie » génère un gain (vous jouez une carte), une perte (vous perdez des points de vie) et un gain supplémentaire en Tempo (à canaliser avec Death’s Shadow, ou plus indirectement avec Tombstalker). Si vous mettez suffisamment de pression à votre adversaire, vous pourrez neutraliser l’influence de la perte (en points de vie) : qu’importe de finir la partie à 1 point de vie, si l’adversaire n’a pas le temps ou les moyens de vous faire perdre ce dernier point de vie.

Tout jeu Tempo repose sur un pari, celui de mettre suffisamment la pression (menace/gène) à un adversaire pour gagner la partie rapidement, sans que celui-ci ne soit capable de jouer ses cartes à CCM élevés (moins efficientes que les vôtres, mais souvent plus puissantes).

Jouer sur deux tableaux, c’est aussi pouvoir perdre sur deux tableaux. Ce que Wasteland est aux ressources en mana, Bolt l’est pour la ressource « point de vie ». De même que quand on joue Tempo Thresh il faut accepter un facteur risque « Wasteland », quand on joue Death Proof, il faut accepter le facteur risque « Wasteland » et le facteur risque « Bolt ». Cela nécessite donc de manager ces deux ressources avec le plus grand soin. De savoir quand il faut accélérer, ou freiner. Il me semble que savoir manager ses ressources est là l’une des principales qualités requises pour être un bon joueur de Tempo.deck.


Match’up


154 parties sur Cockatrice et 4 Tournois ne permettent pas de dresser une grille exhaustive des match’up. C’est néanmoins suffisant pour un ressenti « réaliste ». C’est ce que je vous livre ici :

Contrôle : globalement équilibré

Shardless BUG : c’est un bon match’up. Strix et Decay sont les cartes chiantes, passé cela, on peut assez bien tout gérer. Reanimate est une carte importante du match’up. La carte permet de repartir après un Decay ou une confrontation avec un Strix. Elle permet aussi une synergie intéressante avec Saisie des Pensées et les Tarmo/Strix adverses, et permet encore de réanimer Street Wraith Tour 1, et de profiter pleinement d’une 3/4 Traversée des marais qui ne prend pas Decay. C’est assez ingérable pour Shardless BUG.

Esper Blade : match’up équilibré, en notre faveur suivant les versions, qui dépend beaucoup de la présence ou non de Lingering Souls et Baleful Strix. Retour au Pays nous fait mal. Il n’est pas possible de sortir deux Death’s Shadow en même temps (sous peine de perdre les deux d’un seul coup) et Reanimate perd de sa polyvalence. Pour gérer ce problème il y a Saisie des Penseés, FOW, éventuellement Daze et accessoirement Dismember (on tue notre créature en réponse). C’est quand même moins pire que ce qu’on pourrait penser, car Death Proof est capable d’aligner très vite un grand nombre de menaces (Street Wraith, Delver, Death’s Shadow, Tombstalker, et même Shaman). Et surtout, on peut perdre des points de vie quasiment en toute tranquillité, ce qui permet de gagner vite s’il ne trouve pas ses Retour au Pays.

Miracle : match’up équilibré, un peu en sa faveur, même si les tests ne le confirment pas vraiment. J’ai quand même l’impression qu’il a pas mal de réponses à nous proposer. Beaucoup d’anti-bêtes (Retour au Pays, Terminus, et parfois Explosifs). Il faut sortir vite. S’il n’a pas rapidement un Retour au Pays voire deux, il peut perdre très vite. S’il arrive à nous mettre hors tempo avec ses anti-créatures, c’est fini pour nous.

Aggro : Equilibré

Tempo Thresh : Death Proof a très honnêtement du mal à perdre s’il passe au travers de Stifle et Wasteland. Ce n’est pas rien, je l’admets. Mais quand chacun a assuré ses manas, vous êtes devant. Tarmo et Mangouste ne sont pas des problèmes avec une Death’s Shadow en jeu. Votre état de grâce, ce sera 8 ou 7 PV. Vous avez Dismember et Delver, pour gérer ses Delver. Vous avez Shaman pour gagner le lategame et grignoter ses Mangouste. Vous avez Reanimate, pour sauver vos bêtes, et mettre des Tarmo/Mangouste en jeu. Et surtout, vous êtes plus rapide que lui et capable de l’obliger à sacrifier ses bêtes contre une Death’s Shadow vite ingérable. Les seules parties que j’ai perdues contre TT, ont été perdues sur du denial. Cependant on reste assez peu sensible à son denial, car on joue finalement autant de lands que lui (sur 52 cartes) tout en jouant des sorts moins couteux en termes de mana.  

Maverick : un match’up équilibré, plutôt en notre faveur post-side. Il faut réussir à lui mettre la pression très tôt, en se concentrant évidement sur Mother, qu’il faut à tout prix contrer/tuer, en essayant de la réanimer ensuite. Submerge x2, Massacre x2 et Snuff Out x2 permettent d’être plus serein en G2.

Death and Taxes : c’est un peu comme Maverick. Il fait un peu plus de denial que Maverick cependant, ce qui peut être assez embêtant si on reste à 1 land. Le side vient vraiment aider là encore.

Patriot Delver : pas facile ici. Il dispose de Retour au Pays et de Bolt. Il a aussi Grim Lava (parfois) et Geist. Toutes ces cartes nous empêchent de contrôler nos points de vie. On va parfois ralentir (Fetcher des U Sea) alors qu’il aurait fallu accélérer, et inversement. C’est dur d’évaluer ses points de vie. Entre Retour au Pays et Bolt (and co), on fait souvent le yoyo. Massacre en x2 est vraiment la clef. Ca reste très gagnable cependant, même en G1, car encore une fois, on peut sortir extrêmement rapidement.

UR Delver : comme pour Patriot Delver, Retour au Pays en moins. C’est dur, mais en contrôlant bien ses points de vie, c’est très jouable.

Jund : peu de rencontres. J’aurais tendance à dire que c’est en sa faveur. Il joue beaucoup de créatures, beaucoup d’anti-créatures et des Blast. Comme toujours, on peut sortir vite, et Street Wrait réanimé lui pose de sérieux problèmes.

Burn : c’est très dur. On ne contrôle plus rien. On pourra parfois voler des games avec Death’s Shadow, car au final, la carte reste forte dans ce contexte, même si complètement anti-synergique avec notre nouveau plan de jeu : gagner des points de vie. Shaman aide bien dans le match’up, avec le Bayou. Il faut penser la partie comme si l’on jouait un Team A classique. On Fetch U Sea ou Bayou, on cherche Delver, Shaman, Tombstalker, on s’amuse à Réanimer ses bêtes (Vexing Devil, tu paies 4 ?) et parfois, on place en bonus Death’s Shadow qui finit la game.

Ondin : le match’up me semble là aussi difficile, pourtant je n’ai jamais perdu contre en tournoi (3 confrontations). Pareillement sur cockatrice. Là encore, il faut jouer comme un Team America classique, contrôler ses bêtes, poser nos menaces. On rentre Snuff Out x2 et Decay x3, pour disposer de 9 anti-bêtes à la G2, et ça permet généralement (en plus des Saisies et des FOW/Daze) de bien contrôler la partie, et de tuer assez vite.

Goblin : peu de test contre. Seulement deux parties sur cockatrice. Une victoire, une défaite. Le match’up me semble équilibré, un peu en sa faveur peut-être. C’est un peu comme Ondin, il faut garder le contrôle.


Combo : En notre faveur

Show and Tell deck : nous disposons du trio gagnant : contre/discard/menaces. Nous pouvons perdre des points de vie sans nous poser de questions, et tuer très vite (T3-T4) avec Death’s Shadow. Et on trouve plutôt facilement tout ça, sur 52 cartes.

Dredge/Reanimator : là encore, un excellent match’up. Shaman (avec le Bayou) permet de bien contrôler. Reanimate main deck permet des fantaisies létales, et les deux Surgical et la Relique en side viennent compléter le tableau. On est donc serein.

Elve : trois confrontations en tournoi, aucune défaite. Sur Cockatrice une seule défaite contre Elve (de mémoire). Pourtant le match’up ne me semble pas évident. Comme toujours, c’est une question de vitesse. En G2 on rentre Snuff Out x2, Submerge x2, Decay x3, en plus des 4 Dismember. On passe son temps à faire du 1 pour 1, mais avec de la pression (et on en a) et nos contre/discard, on arrive normalement assez vite à lui casser les pattes, et à l’obliger à bloquer avec ses Elfs (si on ne vole pas). A partir de là, il revient rarement.


Le side


J’en viens assez logiquement au side, après vous avoir parlé des match’up, car il parait que c’est à partir de ça qu’on construit un side. Je suis parti du constat que le deck était assez polyvalent, et n’avait pas réellement de mauvais match’up, mis à part Burn (mais ça reste gagnable, je le maintiens). Axer le side sur le match’up Burn serait d’ailleurs idiot je crois, Burn n’étant pas assez représenté.
Le match’up Combo étant en notre faveur, je me suis tourné vers les match’up Contrôle et Aggro. Mais vous rentreriez quoi, vous, contre Contrôle ? De la discard ? Pourquoi pas. Pithing Needle,  Revoker ? Pourquoi pas… Mais en fait, c’est plutôt à lui d’arriver à nous gérer, pas à nous. J’ai finalement choisi de renforcer surtout le Match’up Aggro, car même si mes tests ne l’ont pas confirmé, j’ai l’impression que Goblin, Ondin, Maverick, Death and Taxes ne sont pas des match’up faciles. Encore moins Partiot Delver. Voilà donc mon side commenté :

» Ephémère [10]

3 Abrupt Decay : polyvalent, jouable à la fois contre des jeux Aggro pur (Ondin, Goblin) et surtout, très utile contre tous les jeux qui jouent Counterbalance, Chalice à 1, Piègepont et autres Bloodmoon. Il faudrait peut-être envisager de passer à 4 Decay en side.
2 Snuff Out: le complément à Dismember
2 Submerge: A fait ses preuves
2 Surgical Extraction: utile contre Miracle, Combo, Jund. Et en plus on perd des points de vie.

» Rituel [3]

2 Duress: contre Combo, mais aussi contre Contrôle, car il est vital d’enlever des cartes comme Retour au Pays.
2 Massacre: Tout ceux qui jouent Mother, Geist, Lingering Souls, Stoneforge, Thalia… ça fait du monde. Il faut accepter de perdre Shaman et Delver dans la mêlée.

» Artefact [1]

1 Relic of Progenitus: contre Combo et les deck jouant Tarmo, entre autres.

» Terrain [1]

1 Bayou: Pour moi sa place est en side, si vous préférez main deck, c’est un choix raisonnable. Mais n’allez pas pleurer ensuite, pour une Daze, un Brainstorm ou un Delver injouable.





III Les cartes


La mana base


Je serai assez loquace sur cette question, car proposer un nouveau deck en le vendant comme «compétitif » alors que c’est un OVNI est déjà limite, mais ne mettre que 12 lands colorés dedans, ça peut vraiment faire pimpin…

La mana base est fragile, il faut l’accepter, mais pas plus fragile qu’un autre jeu Tempo selon moi. Il y a 12 lands colorés, 4 Wasteland, soit 16 lands pour 60 cartes. A titre de comparaison, quelques probabilités par rapport aux lands colorés en main de départ (mdd) :

   Tempo Thresh (14 lands c.) Death Proof (12 lands c.)

Pas de land coloré en mdd 13,8%   19,1%
Avoir au moins 1 land col. 86,1%   80,9%
Avoir au moins 2 land col. 52,2%   42,8%
Avoir au moins 3 land col. 19,8%   13,5%
Avoir au moins 4 land col. 4,5%   2,5%

Il faut maintenant rappeler que nous jouons « virtuellement » 52 cartes, car le deck possède huit piocheurs « gratuits », utilisant de la ressource en « points de vie ». Vous n’aurez donc pas plus de lands en main de départ stricto sensu, mais une probabilité « cachée » (car nécessitant d’entrer dans la partie) identique à Tempo Thresh pour ce qui est des lands colorés en mdd :


Tempo Thresh (14 lands c./60c)    Death Proof (12 lands c./52c)

Pas de land coloré en mdd 13,8%   13,9%
Avoir au moins 1 land col. 86,1%   86,1%


Evidement, il est difficile de rentrer dans la partie sans land coloré en main, même avec Gitaxian Probe x2 dans vos sept cartes ouvertes. Si vous êtes on the draw, ça peut cependant nécessiter une réflexion si votre main est vraiment bonne. Car en acceptant de rentrer dans la partie, vous acceptez de jouer un deck 52 cartes, qui se compose désormais de seulement 45 cartes (52-7 cartes en main) dont 12 lands colorés. Durant votre 1er tour, composé de votre pioche, plus de deux pioches supplémentaires (grâce à Gitaxian Probe), vous avez un peu plus de 60% de chance d’avoir au moins un land durant ce tour. Et la probabilité d’avoir deux piocheurs gratuits en main de départ (Gitaxian Probe et/ou Street Wraith) n’est pas négligeable : 23,2%.
Entendons nous bien, une main sans land coloré est in-gardable. Mais si vous jouez le deck vous serez confrontés à ce genre de situation :

- Je joue contre Omniclash, et suis on the play. J’ouvre FOW, Saisie des pensées x2, Brainstorm, Street Wraith, Gitaxian Probe x2. Ca mérite peut-être réflexion, car avec 60% de chance de toucher au moins un land coloré durant mon premier tour, j’ai quand même l’impression que si je touche ce land, mon adversaire aura du mal à gagner.

Cette situation m’est exactement apparue contre Lejay, en demie finale d’un Trial BOM, à la première game. J’ai supposé qu’il jouait une Leyline main deck. Cela à fait pencher la balance du coté du mulligan, même si statistiquement, il a peut de chance de l’avoir. Avec la certitude qu’il n’en jouait pas, j’aurais peut être choisi de garder ma main. Ca reste très discutable évidemment et le plus sage est de ne pas garder cette main. Cependant si j’avais été on the draw, j’avais cette fois 70% de toucher au moins un land coloré dans mon premier tour. Ca devient jouable ?

Maintenant, vous savez que vous allez ouvrir plus souvent (13,8% contre 19,1%) que Tempo Thresh des mains sans lands colorés. Cependant, vous savez aussi que si vous acceptez une main avec un seul land, vous êtes mieux loti que Tempo Thresh dans la même situation. Car, vous avez autant de chance que lui de piocher vos terrains colorés et vous jouez des sorts moins chers. Rajouter à cela que vous jouez 3 Shaman Ritemort. Votre mana base devient tout de suite plus stable.

En clair, vous aurez des mains de départ sans land plus souvent que Tempo Thresh, mais vous pourrez bien plus facilement que lui garder une main composée d’un seul land. En ce sens, je trouve que la perte de stabilité en main de départ sur l’aspect « pas de land » est largement compensée par le fait qu’il est tout à fait possible de garder plus sereinement des mains à un land coloré.
Globalement, le deck m’a donné une impression de bonne stabilité, car il suffit d’ouvrir une main avec un land coloré pour pouvoir jouer toutes ses cartes. Evidemment, contre des decks jouant Wasteland, on préfère avoir un second land, ou un Shaman. Ca reste du bon sens, mais il faut garder à l’esprit que les 12 cantrips permettent généralement de trouver assez vite la pièce manquante : second land, menace, gène.


Dernières précisions sur la mana base.

1 - J’ai choisi de ne pas jouer de Bayou/Ile Tropicale (ou leur version Shock land) main deck. C’est un choix discutable. Le vert en main deck pourrait apporter un meilleur ratio de win contre les jeux Burn.like (Shaman = +2 points de vie) et les decks Grave.like (Shaman = oups). Cependant, en dehors des ces match’up, le deck ne veut pas gagner de point de vie (le but étant d’en perdre, je le rappelle). Un Bayou, compte tenu du nombre limité de terrains peut s’avérer pénalisant pour Daze et les Delver T1. Une Ile Tropicale pourra s’avérer pénalisante pour Tombstalker, ou même Saisie des Pensées. Tout cela faisant, je me suis dit in petto :
« contre Burn ça frôle la sodomie, et contre Réa et Dredge c’est pareil dans l’autre sens, alors à quoi bon utiliser un lubrifiant (le vert), autant assumer. »
En fait, ce que je veux dire par là, c’est que les ratios de wins sont tellement mauvais dans un sens ou un autre pour ces match’up, que pour le reste du field (les autres match’up), ça ne vaut pas le coup de prendre le risque de glisser sur le mana vert main deck et de se casser la margoulette.

2- j’ai mis des fetchs qui ne cherchent pas de bleu, car c’est suffisant pour avoir accès à toutes ses couleurs tout en cachant qu’on joue bleu et en donnant de fausses pistes à l’adversaire, au moins dans les premiers tours. C’est vieux comme le monde.

3- En jouant deux couleurs, on peut se demander si deux basics n’auraient pas eu leur place. Je ne pense pas, car on joue Tempo, nos manas sont une denrée rare. On ne peut pas se permettre de tricoter avec sa mana base. C’est nou ki mettons la pression (sic.), c’est nou ki faisons du denial, c’est nou ki sommes les fous du volant.

La disruption

Je n’épiloguerai pas, en jouant Tempo, vous savez qu’un adversaire tranquille est un adversaire qui gagne. Il s’agit donc de tout faire pour le gêner, le ralentir, et potentiellement gagner avec simplement de la Disruption.  
Pour Death Proof, nous retrouvons le pack classic :

Force of Will : c’est gratuit, ça fait… est-il nécessaire de poursuivre ?
Wasteland : j’aurais préféré Strip Mine.
Daze : J’aime beaucoup le dessin.

Les absents :

Stifle : ça oblige à garder des lands open, et déjà que Tempo Thresh a du mal à se le permettre, je vous assure que là, ce n’est plus vraiment possible. On compose parfois avec un land (ce qui est suffisant) et il n’y pas la place pour temporiser. Stifle est une excellente carte, que j’essaye de caser dès que je le peux dans un build Tempo. Mais là, je n’ai vraiment pas trouvé la place. Il faudrait enlever… Shaman ? Non, je le trouve supérieur. Reanimate ? Non, la carte est trop importante dans le build. … Si encore Stifle faisait perdre deux points de vie (moustache)… Essayez si vous voulez, mais moi je n’approuve pas Stifle ici, pourtant je l’ai longuement testé.

Une parenthèse pour un autre absent : Ponder. La raison est encore une fois que dans notre optique Tempo, nous n’avons pas le temps de tricoter. Ponder est une extraordinaire carte, mais prendre un tour ou un demi tour pour préparer l’avenir, franchement, on n’a pas le temps. L’avenir c’est maintenant, et ça consiste à se taper violement la tête contre la table en utilisant des cantrips qui font mal, intrinsèquement moins fort, mais en plus grand nombre, pour une perte de points de vie optimale. Evidemment, vous pourriez me dire : « bah alors, faut enlever Brainstorm aussi ? ». Pourquoi pas, mais pour ma part, je ne veux pas me refuser à jouer l’une des (sinon la meilleure) cartes du Legacy, qui vous ouvre le champ des possibles : land, Disruption, menaces… tout y est, pour seulement un bleu. Vous cachez des cartes face à la discard, vous transformez une main moyenne en une main excellente avec seulement un Fetch. Non vraiment, Brainstorm, ça reste.


Maintenant, de façon peut-être plus intéressante, le pack Disruption perte de points de vie :

Saisie des Pensées : ça fait perdre deux points de vie pour un, et accessoirement vous pouvez défausser votre adversaire.

Dismember : c’est la Bolt du jeu, mais une Bolt pour un incolore, qui gère Tarmo et Batterskull. Elle permet aussi de faire du chump blocking gagnant, là où Bolt nous fait perdre notre bête dans le combat. Evidemment, ça ne gère pas les arpenteurs et ça ne finit pas les parties. On ne peut pas tout avoir. De toute façon, si Dismember faisait du « Deals 5 dommage », ce serait banni, alors estimons-nous heureux. N’oubliez pas contre combo de jouer Dismember en fin de tour adverse, sur votre propre Death’s Shadow. Elle ne mourra pas (sauf si vous êtes à 12). De même, pour une sauce létale, et en l’absence de cible adverse, pensez à jouer Dismember sur une de vos créatures, à Dazer votre Dismember en remontant un Shock Land, et à lander. Cela permet des kill idiots mais appréciables avec Death’s Shadow.

Les kills

Encore une fois, je ne développerai pas trop. Je pense que vous avez compris le principe. Nous retrouvons dans le pack kill :

Delver of Secret : 27 Ephémères/Rituels dans le deck.

Death’s Shadow : une -7/-7 en main de départ, on se demande ce que ça fout là. Vous pouvez l’enlever du pack si vous voulez.

Tombstalker : plus sérieusement, je n’aime pas tellement cette carte (je m’étais expliqué ici : http://www.legacy-fr...showtopic=10391). Mais elle reste vraiment utile dans Death Proof, étant donné qu’on remplit vite le cimetière de cantrip gratuits ou presque, de sorts et autres fetchs en général. Il n’est pas rare de le poser tour 2. Ca fait son petit effet. Si on se le fait discarder, ça reste une cible intéressante pour Reanimate, dans une optique masochiste avec Death’s Shadow.

Street Wraith - si on éclipse son rôle de piocheur- : réanimez le tour 1 contre BUG, et lui aussi fera son petit effet. Il traverse les marais et ne prend pas Decay. Accessoirement, c’est un bloqueur correct, qui ne prend pas Bolt, et son petit truc en plus : vous faire perdre 7 points de vie en un tour. Si vous enchainez avec Death’s Shadow au deuxième tour, vous mettez une certaine pression. Très efficace contre Combo aussi…

Deathrite Shaman : c’est une boite à outil sur pattes, un mini arpenteur. Ce n’est pas un kill en tant que tel, mais il finit bien les parties. Il compense à merveille le fait qu’on joue Dismember et pas Bolt, en fonctionnant comme un finisseur, polyvalent et utile à quasiment tous les niveaux du jeu.

Ne pas mourir : ça parait fantaisiste, mais si vous êtes mort, vous ne tuerez pas. Et si vous ne mourrez pas (mais pas loin), vous tuerez (plus facilement). Si vous jouez le deck, vous devrez compter en permanence, vous serez globalement toujours entre la vie et la mort, à des degrés divers en fonction des match’up. Vous perdrez sûrement au début un certain nombre de parties sur de petits missplay, un mauvais calcul avec Dismember et un Fetch (etc…). Et vous verrez aussi très vite que ces petits missplay sont en fait de gros missplay, qui conditionnent fortement votre capacité à gagner avec ce deck. Avec un peu d’expérience sur le paquet, vous allez apprendre à mieux gérer votre ressource « point de vie » et à finir des parties sur le fil, à un point de vie en mettant les 12 pv nécessaires à l’adversaire pour le tuer, avec une seule créature, au troisième tour et en toute sérénité.



J’espère que ce primer vous aura donné envie d’essayer la liste. Je me suis attaché à servir le deck et simplement lui, pas son créateur ou son pilote. Le créateur étant évidemment magnifique, et le pilote over-skillé, ça va de soi. C’est simplement une idée, que j’ai eue par hasard, et qui ne marche pas si mal. Je la soumets à la communauté, aussi bien pour la partager que pour la débattre. Ma liste n’a rien d’immuable, et ce n’est pas parce que j’ai gagné quelques matchs avec elle qu’elle est parfaite ou optimale. Changez-là, renouvelez-là, adaptez-là, à votre guise.


Bien à vous joueuse (sic.) et joueurs de Legacy,

Yoan42