Aegnor, le 06 July 2012 - 21:45 , dit :
Fréquence de toucher une carte en quatre exemplaires dans sa main de départ : 60/4=15 donc 100% sur 15 cartes donc 1 chance sur 2 sur 7.5 cartes, ce qui s'arrondit à la main de départ
Toucher une carte en trois exemplaires : 60/3=20 100% sur 20 cartes arrondi à 21 donc 1 chance sur 3 dans la main de départ
une carte en deux exemplaires : moitié du premier calcul donc 1 chance sur 4
une carte en un exemplaire : moitié du deuxième calcul donc 1 chance sur 6
Donc 4 cartes : 1 chance sur 2
3 cartes : 1 chance sur 3
2 cartes : 1 chance sur 2
1 carte : 1 chance sur 6
Non ca ne marche pas comme ca ce serait trop facile

ca marche que si le mélange est "parfait" (cartes parfaitement bien répartie)
Dans la pratique, c'est carrément différent, la preuve, il est possible que tu ne touches pas de fiole (c'est un exemple) alors que t'es au tour 10 (ca depasse les 15 cartes piochées de ton deck)
Si tu veux vraiment faire des calculs de proba, livre de maths de terminale S (moi je connais plus trop tout ca

)
1 chanche sur 2 d'avoir la fiole en main de départ??? Oula y a d'autres erreurs je pense (ou alors j'ai mal lu, ou alors j'ai mal compris ta démo ou peut etre bien que ce n'est pas tres clair)
Bon vous parlez de la manabase, pourquoi pas, mais pour un deck MONOCOLORE qui cherche à se remettre dans le bain, je ne pense pas que ce soit la priorité, il y a des pbs plus urgent que ca, surtout qu'on adapte la manabase en fonction de ce qu'on joue et de comment on le joue. Il faut donc, selon moi, revoir l'identité du jeu.
Qu'est ce qu'on cherche vraiment dans un deck merfolk? De l'aggro, on en a. Du controle, on en a aussi. Quel type de controle? Removal, contres, pioches, tempo.... on a acces (plus ou moins) a tous ca. Maintenant, qu'est ce qu'on veut vraiment faire a coté, ie comment veut on gagner? En assurant la partie aggro sans reellement tenir compte de l'adversaire, ou alors le gener un max tout en essayant de le submerger de creatures (partie moins aggro quand meme)
Une fois l'identité du deck défini, je pense que vous pourrez mieux discerner quelles cartes doivent rester ou sortir du paquet (par exemple, reejerey suire, doit il etre jouer ou pas)
Mon avis est de le jouer car ca vole des games d'engager ou de dégager n'importe quoi ( par exemple, on joue un ondin avec la fiole qui est engagée, on joue un ondin de la main qui provoque le dégagement de la fiole puis on rengage la fiole pour jouer un 3e ondin... ca peut aider des fois

, on peut aussi dégager la caverne des ames pour rendre un 2e ondin incontrable, on peut engager le gros thon qui nous empeche de gagner.... bref plutot utile)
Sinon, pourquoi ne pas mettre Coralhem en 2 ou 3 exemplaires grand max? Cette carte individuellement assez forte à pour défaut de ralentir le paquet (pourquoi la montée de niveau n'est pas jouable comme un éphémere :'(??? ), ce retrouver avec 2 coralhem en main de départ, c'est carrément moins fort que 2 LoA AMHA