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#330230 Quiz n°2, connaissez-vous bien le Legacy?
Posté
DanielCaf
- 18 June 2026 - 10:45
Детальнее - нарколог на дом ре�публика татар�тан
#304512 Salut les mages - Gagner à Magic pour les nuls
Posté
OceanRoli
- 26 January 2025 - 21:34
#329815 Les statistiques utiles a MTG
Posté
AaronEffix
- 06 June 2026 - 01:30
Подробнее тут - вывод из запо� на дому кругло�уточно в �очи
#330459 Place des decks sur le forum.
Posté
JessicaD_22
- 22 June 2026 - 01:54
#160213 Primer - UW miracle
Posté
Serguei
- 22 June 2012 - 10:17
UW Miracle control



I)Origines
Je vais vous présenter une nouvelle génération de jeux contrôles.
Cette version s'approche plus des fameux Landstills (pour plus d'informations contacter n'importe quel membre de la Team Ardennes
Landstill est un jeu basé sur des Planeswalkers (Jace, the Mind Sculptor, Elspeth, Knight-Errant principalement) et une armada de removals, de contres et de spells très puissants mais coûteux tels que les Wrath of God et Humilité. Celui -ci était en perte de vitesse par rapport au reste du métagame qui va toujours de plus en plus vite. De plus celui ci devenait beaucoup moins efficace que son petit frère Stoneblade qui lui avait la possibilité de jouer le rôle de l'aggro facilement.
La sortie d'Avacyn Restored au mois de mai pourrait bien remettre sur le devant de la scène les contrôles lourds. Une nouvelle mécanique est apparue : la capacité Miracle (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci)
Ces cartes avec la capacité miracle ont des coups prohibitifs par rapport aux cartes disponibles dans le format pour le même effet. Néanmoins les coûts de miracle sont vraiment très attractifs à un tel point qu'une carte d'Avacyn avait le même coût que Timewalk. Temporal Mastery avait en effet pas mal fait couler d'encre à son annonce.
Mais d'autres cartes miracles sont sorties et avaient un intérêt encore plus grand que Temporal Mastery pour UW contrôle :
- Terminus : une Wrath pour W que demander de plus?
- Entreat the angels : une des cartes miracles qui commence peu à peu a prendre sa place. Elle a été une des plus discrètes à la sortie et se révèle comme une des plus fortes.
II)Le deck
1) Concept général
Le but du jeu est simple : contrôler l'adversaire
La stratégie consiste à épuiser peu à peu les menaces de l'adversaires au travers du grand nombre de contres, d'anti-créatures, et de chumpblock.
Il suffira ensuite de terminer la game par un de nos nombreux spells de fin de curve : Planeswalkers, ou un Entreat the angels.
Pour lisser les sorties et trouver les solutions adéquates aux menaces de l'adversaire, le jeu comporte beaucoup de manipulateurs de bibliothèque. Ceux-ci permettent aussi d'optimiser les chances de jouer les sorts miracles au moment désiré.
2) le deck en détail
La liste que je vous présente ici (Liste de Shawn French) est une liste intégrant tous les manipulateurs de bibliothèque et un grand nombre de Planeswalkers pour dominer le board. Je n'affirme pas que cette liste est la meilleure version mais elle me semble très bien pour parler du deck.
a)Les manipulateurs de bibliothèques
Une partie essentielle du jeu : pour éviter d'avoir en trop grand nombre des cartes mortes en main.
4 Brainstorm :
Le deck générant un avantage en cartes progressif, la carte va être primordiale pour enchaîner les phases de jeu de façon fluide, trouver les solutions adéquates et protéger les cartes clefs de la discard.
Ils permettent également de faire les set-up corrects pour jouer les cartes miracles et de les remettre au dessus de la bibliothèque quand on les pioche à un moment non désiré de la game (plus de 36% de chance d'en avoir une en main de départ)
4 Ponder :
Les mêmes remarques que celles sur Brainstorm s'appliquent ici. La carte est certes moins puissante que Brainstorm mais contribue à la stabilité de la structure significativement. Elles permettent également de garder les cartes miracles au top et de préparer les set-up pour les tour suivants.
3 Sensei's Divining Top :
Déjà présentes dans les anciennes versions de contrôle. Elles permettent également de lisser les sorties, de trouver ses lands (ce qui est très important pour un jeu contrôle), mais elles se justifient d'autant plus avec les cartes miracles. Elles nous permettent d'activer la capacité miracle dans le tour adverse sans trop de difficulté. Le nombre de 3 se justifient du fait de leur grande consommation de manas, de la non présence des counterbalances en MD, mais aussi des 8 bouibouiteurs déjà présents dans la liste.
Il existe plusieurs moyen de contrôler les sorties adverses, le denial, la discard, ... mais la méthode la plus simple, surtout quand on joue bleu, c'est les contresorts.
4 Force of Will :
Un hardcounter gratuit (ou presque). Le jeu joue suffisamment de cartes bleues (26) pour en jouer 4.
De plus elles sont très utiles pour protéger nos sorts de win-condition qui coûtent assez chers en mana.
2 Spell Snare :
Counterbalance, Tarmogoyf, Stoneforge, Dark Confidant, Snapcaster Mage, Hymn to Tourach...what else? Daze
2 Counterspell :
Le Contresort de référence.
2 Spell Pierce :
Ils permettent d'appuyer nos sorts miracles et sont très utiles dans le métagame actuellement.
c) Les anti-bêtes
Puisqu'il faut bien tuer les bêtes qui passeront a travers nos contresorts pour éviter de mourir bêtement.
4 Swords to Plowshares :
On joue blanc, on joue contrôle : pourquoi faudrait'il se priver du meilleur anti-bête
3 Terminus :
L'une des deux cartes miracles qui a fait ressortir les contrôles lourds des placards.
Elle remplace les traditionnelles Wrath of God qu'il était difficile de résoudre dans les match-up aggro-contrôles. Son CCM classique est encore plus élevé que la wrath néanmoins son coût de miracle est risible, un tout petit mana
d) Les Kills
3 Jace, the Mind Sculptor :
Il bounce, il pioche, il tue, il fait pas le café mais presque. La seule chose à souligner est que son effet de Brainstorm brille encore plus que dans les autres jeux Contrôle en optimisant les cartes Miracles.
2 Elspeth, Knight-Errant :
Un grand classique des contrôles lourds en legacy. Elle permet de fournir des blocs à tous les tours. Et une fois que le board sera nettoyé par un terminus elle n'aura aucun mal à achever l'adversaire.
1 Entreat the angels :
L'autre carte miracle qui vient s'ajouter aux builds classiques. Comme son confrère, son CCM classique est beaucoup trop gourmand (pour 5 une 4/4 fly moins bien que Serra's Angel
d) les autres spells
3 Snapcaster Mage :
La carte commence à devenir incontournable des jeux bleus. Ici avec 18 cibles, le petit Snappy trouvera toujours son bonheur (et je ne compte pas les Fow ni les terminus même si ça arrive
Il apporte une redondance au jeu, et permet aussi de protéger nos arpenteurs.
2 Vendilion Clique :
Une arme redoutable dans les match up combo et contrôle. Elle est très efficace aussi pour tuer les mangoustes qui sont une plaie pour le jeu.
1 Oblivion Ring :
Ne jouant pas noir on ne pouvait pas jouer Vindicate, cela dit Oblivion Ring joue très bien le rôle de carte à tout gérer. Une seule car plus n'est pas nécessaire au vue de toutes les cartes de gestion déjà présentes dans le jeu.
e) La manabase
Jouant 40 cartes actives, il ne reste que 20 slots pour les lands. J'avoue que cela me fait peur également, mais avec les 11 manipulateurs cela se passe bien.
Etant en Bleu blanc et ne jouant "aucun" land spécifique la manabase est très saine
9 fetchlands : si fort avec tous nos maipulateurs
4 Flooded Strand :
On joue blanc bleu alors pourquoi s'en priver
4 Polluted Delta :
Notre deck est majoritairement bleu on veut souvent avoir nos iles de base
1 Marsh Flats :
Car on veut régulièrement trouver notre plaine
Les lands classiques:
7 basic lands:
5 Island :
Notre deck est quand même majoritairement bleu.
2 Plains
3 Tundra pas besoin de 4 on veut surtout voir des basiques (seulement 3 cartes avec WW en mana cost).
Les autres lands
1 Karakas car on ne sait jamais
3) le sideboard
Comme tout le monde le sait, un sideboard doit répondre à deux attentes
- renforcer les match-up qui ne sont pas bons de base
- défoncer encore plus le méta que l'on attend
Shawn devait attendre beaucoup de storm combo au vu de son side (ou alors il n'aime pas du tout ce type de jeu) mais bon je vais le commenter quand même
4 Counterbalance :
Tous les manipulateurs de notre jeu et notamment les Toupies les épaulent largement. Ce puissant élément de contrôle est aussi fort pour annihiler toute chance de victoire à Storm ou pour locker d'autres jeux. Certaines versions les embarquent en MD, mais au vu du retrait progressif de ANT et de leur efficacité faible contre le reste du métagame, je trouve leur place en side plus que justifiée.
3 Ethersworn Canonist :
Une autre hate efficace contre les jeux Storms. Celle-ci en plus de demander une solution au joueur de combo va lui grignoter ses points de vie.
1 Vendilion Clique :
Qui vient se rajouter aux deux déjà présentes du MD. Une carte de plus contre combo, mais qui est très forte dans les match-up contrôles.
3 Tormod's Crypt :
Cartes classiques de side contre les jeux jouant un peu trop avec leur cimetière (Reanimator, Dredge principalement).
1 Relic of Progenitus :
Venant compléter les 3 tormod's pour l'attirail anti-cimetière. 1 seul car on joue aussi avec notre cimetière et les Snapcaster.
2 Path to Exile :
Venant s'ajouter aux Swords déjà présent en MD, pour renforcer les match-up agro. Histoire de ne pas laisser un Delver trop entamer nos pvs et nous mettre a portée de blasts.
1 Terminus :
Le dernier pour compléter le carré avec le MD histoire d'annihiler les chances de victoire pour aggro
4) les adaptations
Comme je l'ai déjà dit la version que je présente n'est pas celle qui est nécessairement la plus aboutie. Il existe plusieurs autres versions ayant fait des résultats. Cela dit une grosse base est commune à tous ces jeux, mais au vu de leurs différents résultats on peut avancer sans trop se mouiller que la capacité miracle et ce type de jeu a un gros potentiel.
Une version avc les CB MD
Présentes dans le sideboard de Shawn, celles-ci pausent de gros problèmes à tout jeu combo et elles aident fortement à gagner les miroirs de contrôle. Néanmoins, ANT et Réanimateur se retirant peu à peu du format, et leur faible impact contre Maverick sont pour moi handicapant pour les jouer en MD.
De plus, une fois en place la combo Counterbalance + Toupie de Divination contre tempo tresh amènera à la victoire. Néanmoins Counterbalance prends tous les contres de Tempo Tresh, et vouloir la jouer de façon sécurisée nous fera prendre un retard considérable. Elles ne sont pas si efficaces que ça non plus contre l'un des autres decks du moment : Sneak Attack.
Un autre point négatif vis-à-vis des Counterbalances est la courbe de mana. Car si Entreat the angel est une carte qui s'intègre parfaitement bien à la curve, vu que les spells à 3 manas étaient un peu choisi par nécessité plus que par leur réel intérêt, les terminus quand à eux sont totalement hors courbe. Ceci entraîne une courbe avec des trous.
1 [LG] Karakas
1 [ZEN] Misty Rainforest
1 [UNH] Plains
2 [M12] Glacial Fortress
4 [ON] Flooded Strand
4 [ON] Polluted Delta
4 [R] Tundra
5 [UNH] Island
2 [ISD] Snapcaster Mage
4 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
1 [FD] Vedalken Shackles
4 [CHK] Sensei's Divining Top
4 [CS] Counterbalance
2 [7E] Counterspell
2 [ZEN] Spell Pierce
2 [DIS] Spell Snare
4 [CMD] Brainstorm
4 [AL] Force of Will
4 [CST] Swords to Plowshares
2 [AVR] Entreat the Angels
3 [AVR] Terminus
SB: 3 [DKA] Grafdigger's Cage
SB: 2 [ARB] Meddling Mage
SB: 2 [4E] Blue Elemental Blast
SB: 2 [TSP] Disenchant
SB: 2 [M12] Timely Reinforcements
SB: 2 [PLC] Porphyry Nodes
SB: 1 [FD] Vedalken Shackles
SB: 1 [ZEN] Spell Pierce
Une version full miracle finissant 4e a un SCG
Inspirée de la liste des PTQ en block, cette version a pour but de profiter a fond de la capacité miracle. Elle pourra en jouer très souvent et ainsi prendre l'avantage malgré le nombre important de cartes mortes en main de départ.
1 [TSP] Academy Ruins
1 [LG] Karakas
1 [ON] Polluted Delta
2 [ZEN] Misty Rainforest
2 [UNH] Plains
4 [ON] Flooded Strand
4 [UNH] Island
4 [R] Tundra
4 [TE] Wasteland
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
1 [10E] Crucible of Worlds
4 [CHK] Sensei's Divining Top
1 [TE] Humility
2 [AVR] Banishing Stroke
2 [7E] Counterspell
3 [DIS] Spell Snare
3 [CST] Swords to Plowshares
4 [CMD] Brainstorm
4 [AL] Force of Will
3 [AVR] Entreat the Angels
3 [AVR] Temporal Mastery
4 [AVR] Terminus
SB: 1 [10E] Crucible of Worlds
SB: 1 [TE] Humility
SB: 1 [ALA] Ethersworn Canonist
SB: 2 [6E] Enlightened Tutor
SB: 2 [M12] Negate
SB: 1 [MR] Culling Scales
SB: 1 [M10] Pithing Needle
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [9E] Circle of Protection: Red
SB: 2 [CS] Counterbalance
SB: 1 [M12] Oblivion Ring
Une version avec CB et stoneforge faisant Top 8 au BOM
Un peu les mêmes commentaires que pour la première liste
7 CREATURES :
3 Stone Forge Mystic
3 Snapcaster Mage
1 Vendilion Clique
31 AUTRE SORTS :
3 Terminus
3 Sensei's Diving Top
3 Jace, the Mind Scultor
1 Crucible of Worlds
4 Swords to Plowshares
1 Umezawa's Jitte
2 Spell Pierce
2 Counterspell
3 Force of Will
1 Entreat the Angels
4 Brainsotrm
3 Counterbalance
1 Batterskull
22 TERRAINS :
1 Karakas
3 Wasteland
5 Island
3 Misty rainforest
3 Tundra
1 Plains
2 Scalding Tarn
4 Flooded Strand
SIDEBOARD :
2 Grafdigger's Cage
2 Disenchant
2 Relic of Progenitus
3 Fluterstorm
2 Timely Reinforcements
2 Path to Exile
1 Terminus
1 Counterbalance
III)Match-Up
Je ne vais pas mettre des chiffres exacts sur les match up mais seulement des tendances au niveau de mon ressenti (vu que je n'ai pas assez jouer le deck)
A compléter/ajuster
ANT/TES
La game 1 est assez compliqué mais pas ingagnable, car le jeu joue une grande quantité de contres et quelques betes pour grignoter les PV adverses. De plus les manipulateurs aident à trouver les cartes dont on a besoin pour le ralentir.
Un Entreat the angels peut completement changer les choses.
Les games post-side changent vraiment du tout au tout (surtout avec un sideboard tel que celui de Shawn). Une counterbalance résolue anhilirera presque toute chance de victoire.
Affinity
Pas réellement testé mais cependant les terminus sont vraiment salvateurs et on a la possibilité de les jouer très rapidement.
Bant
Le type de jeu contre lequel on veut jouer tous les jours
Burn/Boros Sligh
Un peu le même constat que pour Ant.
Cela dit plus il joue de bète plus on a de chances.
Dredge
Ayant deja quelques armes pour le ralentir en MD, il faut toucher son side pour espérer gagner mais un peu comme tout le monde.
Elfball
Pas assez testé mais en soit ça se résume a avoir son contre pour son glimpse ou a toucher son side.=> globalement un bon match up
Esperblade
Les match-up de contrôles sont long et pénibles à jouer. Chacun à ses armes pour gagner et ses moyens de gestions. Néanmoins préside les Lingering Souls sont vraiment pénibles et si l'adversaire sait bien jouer il est difficile de gagner s'il en touche trop. Par contre si un Entreat the angels passe, c'est la victoire assurée.
Post side ca s'ameliore un peu les extractions vont gérer ses Lingering (meme s'il tourne au tour il va etre obligé de les flashbacker dans le tour au quel cas les terminus seront efficaces.) De plus une counterbalance sur table aidera a prendre l'avantage.
Gobelins
Pas testé. Mais caverne est une plaie et le jeu fait beaucoup de CA.
High Tide
Idem que vs ant meme si ca s'ameliore encore plus post side car lui contrairement a ANT n'as pas vraiment de plan B.
Hive Mind
le but du jeu est simple. gagner la bataille de contre
Junk
En perte de vue totale donc pas testé
Maverick
Les 4 swords snapcaster lui faisait déja mal mais couplé au terminus c'est une vraie boucherie. De plus il n'aime pas vraiment les anges 4/4, car vu qu'il ne joue pas de contre et que le jeu n'est pas tant rapide on a tout le temps d'aligner nos lands.
Attention tout de même à ne pas se faire locker par mother + gaddock.
Post side il faut également faire attention au Choke.....
Merfolk
Contrairement aux anciennes versions de landstills celle ci est bien mieux armée En effet, les terminus permettent de raser le board tou en ayant la possibilité de tourner autour des dazes, pierces, cursecatcher qui n'était pas chose aisée au par-avant.
De plus ca fait bien longtemps qu'on a pas vu de Poisson au menu d'un tournoi
Mirror
Idem qu'esperblade, les miroirs de contrôles sont vraiment longs d'autant plus quand ils ont exactement la même stratégie.
Pour gagner c'est simple il suffit d'assembler counterbalance + toupie
Reanimator
Autant la 1 est vraiment dure comme pour n'importe quel jeu même si on a de quoi répondre a ses menaces.
Autant l'ajout de la hate post side est vraiment pénible pour réanimateur.
Il faudra passer a travers les contres (les cb) mais ussi des anti grave.
Avoir conscience qu'il va partir en mode Show and Tell les Cliques seront salvatrices.
Sneak Show
Un peu du même genre qu'Hive Mind mais en beaucoup beaucoup plus explosif....
Le jeu est capable de faire menace T2 backupée menace T3 donc c'est vraiment dur.
Néanmoins les Vendilion Clique aident bien dans le match up. et les surgicals pour avoir de l'info ou sur une des deux menaces contrées peut vraiment nous aider.
Comme déjà dit plus haut à propos des CB cela ne le gène pas tellement mais peut le ralentir.
Un vrai mauvais match-up.
Stax/MUD
Pas testé
Stoneblade
Plus simple qu'esperblade, vu qu'il ne joue ni discard ni lingering. Le kill a l'arpenteur sera bcp plus aisé.
Vu que nous sommes tres peu sensible au mana denial cela se passe plutôt bien
Tempo Tresh
Un match up très difficile voire ingagnable
On aime rien dans son deck a part les tarmogoyfs.
Les stifles nous font très mal sur les miracle. Les dazes pierces combinées au tempo sont vraiment dur a passer. Et pour gérer les mangoustes on a que les terminus et les cliques en chumpblock autrement dit pas grand choses.
De plus post side les counterbalances sont bien sans être folles non plus mais reste à mon avis notre meilleur plan de jeu.
Tempo Zoo
Contrairement à son grand frère, celui -ci nous fait beaucoup moins peur. Il joue plus de bètes qu'on est fait pour gérer et moins de contres et pas de stifles ...Il faut faire attention à ne pas se mettre à porter de blasts.
Et post side cettefois ci les Counterbalances vont clore les games très rapidement.
Zoo
Pas vraiment testé mais plus il joue de bêtes plus on aura de chances de gagner a la 1.
A la 2, counterbalance couplée au terminus font une bonne partie du boulot.
#303967 [Modération] Plages d'IP bannies
Posté
Lianahals
- 24 January 2025 - 05:08
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Posté
Petrazera
- 23 September 2026 - 17:11
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#173307 Suck my Deck 2
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OrGy
- 13 December 2012 - 13:35
Tout d’abord, je tiens à vous remercier de l’accueil que vous aviez réservé à cette nouvelle chronique à l'époque et plus encore pour la patience dont vous avez su faire preuve avant que je ne puisse libérer le temps nécessaire à rédiger un nouvel article. Vos retours et questions m’ont fait extrêmement plaisir et c’est avec une vraie motivation que je vais m’atteler à rendre la publication de « Suck my Deck » plus fréquente. Bon, plus fréquente en temps Daddy, ça donne tous les trois mois au moins, mais ça sera toujours ça de pris.
Allez, ceci étant dit, au boulot !
A l’issue de la nouvelle édition de la finale CdF, il m’apparaissait impératif de boucler le travail entrepris autour des decks qui m’avaient fait forte impression en 2011 pour éventuellement reproduire l’exercice avec 2012 (bien que de l’avis général, à l’exception de la surprise Nivmagus TT, cette édition a paru maigre en réelles innovations).
Dans le précédent article, nous avions ainsi abordé la notion de « Rogue deck » et focalisé notre attention sur Nic Fit, la première des curiosités ayant fait parler d’elle sur Vitry.
Pourtant, à bien y regarder, un autre deck pouvait tout aussi légitimement prétendre à une place de choix dans SMD, tant en illustration du concept « Rogue » qu’en vertu de sa performance.
En effet, à l’issue des rondes de la finale de la CdF 2011, un build fort singulier trônait en tête du classement, devançant des decks bien connus (Junk, CB Top, etc.) et largement éprouvés.
S’il fallait démontrer que ni le pilote ni son deck n’étaient tombé là par hasard, on notera que depuis, la même paire s'est tapée l’incruste dans le top 64 du BOM.
Et si une performance isolée peut prêter le flanc à un scepticisme fort naturel, les réitérations de succès tendent à valider tant la puissance du deck que la maîtrise du pilotage.
Cerise sur le gateau, le deck ne me semble pas le moins du monde dépassé et peut très bien se comporter dans le méta actuel, bien qu'ayant assez peu évolué.
Intrigués ?
Sans plus de cérémonie, voici le suspect du jour : GWr Berserk Stompy
Pour commencer par le commencement, voici la liste qui avait été jouée lors de la finale CdF 2011. De l’aveu de son pilote, la liste n’a que très peu évoluée depuis, faute de cartes rentrant parfaitement dans l’édifice.
2 Forest
3 Savannah
2 Taiga
1 Dryad Arbor
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
1 Verdant Catacombs
4 Noble Hierarch
4 Wild Nacatl
4 Tarmogoyf
4 Kavu Predator
2 Skyshroud Cutter
4 Elvish Spirit Guide
4 Green Sun's Zenith
2 Sylvan Library
4 Swords to Plowshares
4 Invigorate
3 Vines of Vastwood
4 Berserk
SB: 4 Nature's Claim
SB: 2 Seeds of Innocence
SB: 1 Qasali Pridemage
SB: 3 Pyroblast
SB: 2 Red Elemental Blast
SB: 3 Gaddock Teeg
Joli, hein ?
Une constatation s’impose d’emblée : Si Nic Fit faisait la part belle aux assemblages subtils de synergies cumulatives au service d’un plan mid-game adaptable, on fait face à une optique différente à bien des égards.
Berserk Stompy travaille lui aussi sur la synergie entre ses différentes composantes, preuve d’un build réfléchi. Pour autant, ici, point de plan de jeu souple ou de gain progressif d’avantage.
Non, là, tout de suite, c’est juste mes créatures qui veulent causer en privé avec ton nez, la discussion risquant d’être aussi tendue que les arguments cassants.
Le deck se veut très clean, épuré. Pas de place de perdue pour autre chose que l’objectif qui doit se dérouler en deux phases :
Phase 1 : Déployer rapidement des créatures sélectionnées pour leurs aptitudes au combat et leurs proportions généreuses.
Phase 2 : Envoyer gentiment le troupeau à la friture avec quelques tricks pour écourter le débat et pouvoir aller cloper tranquille entre les rondes.
Le plan de jeu de ce deck est odieusement simple mais on aurait tord de confondre simple et simpliste.
Si on se penche sur la liste dans le détail on peut constater l’élégance et le pragmatisme des choix opérés.
On est immédiatement tenté de comparer la liste à son cousin immédiat UG Infect Stompy (nous reviendrons plus loin sur la démarcation claire entre les deux approches).
Si les listes à base de bleu tablent sur la puissance des cantrips pour constituer des mains létales au plus vite, ici les ratios affichés entre les différents constituants sont limpides du fait de l’absence presque totale de fixeurs de draw (à l’exception notable de GSZ, bien en vue comme à son habitude) :
26 « créatures » dont 8 accélérateurs à mana, 14 Beaters et 4 Green Sun’s Zenith permettant densifier l’accès auxdits beaters.
21 Sorts dont 11 pumps et 4 anticréatures
17 terrains dont 8 Fetchlands
Tout est mis en œuvre pour s’assurer des mains d’ouvertures contenant une proportion équilibrée entre mana et accélérateurs, agression rapide et sorts de support pour dégager la voie et gonfler les troupes.
Le deck opérant à bas coût, les accélérateurs offrent la possibilité de réduire le compte de lands sans trop de peine, augmentant de fait les probas de toucher des cartes plus utiles que de simples lands si l’adversaire arrive à stabiliser avant que le taff ne soit fait. Disons juste que la stabilisation de l’adversaire se faisant fréquemment aux alentours des 5 points de vie, un 2/2 pour 3 ou un 0/1 Exalt pour 1 pourront causer quelques tracas bien inhabituels pour des poids plumes de leur trempe.
Et certains lecteurs de faire le parallèle avec les mythiques fins de parties de Sneak Show à coup de boule de Simian Spirit Guide.
Allez, prêts à mettre les mains sous le capot, dans le cambouis qui tâche ?
« Ach, Hans Cours ! C’est… un Kavru prédateur ??? »
Bon, tout d’abord pour lancer la ligne de front, difficile de parler d’agression sauvage sur fond vert non tribal sans incorporer le gentil Tarmogoyf. Réputé, éprouvé, 3/4 au minimum et souvent plus, sans effort de build particulier pour 2 misérables mana et plusieurs dizaines d’euros. Un bastonneur de choix. Check, you’re In !
A ses cotés, Wild Nacatl profite de la manabase Naya pour taper fort et vite. A ce niveau de la curve, ni Delver of Secrets ou Nimble Mongoose ne passerait le cut, le premier trop random, le second protection contre les boosts et lent à seuiller.
Zoo s’en était déjà fait un fer de lance par le passé, pas de réelle surprise à le revoir occuper son petit boulot de 3/3 préposé aux tacles dans les genoux.
La réelle surprise est à rechercher du coté de Kavu Predator.
Surprise tout d’abord parce qu’il s’agit d’une carte bien peu répandue en comparaison avec son homologue Lhurghoyf. A ma connaissance, seuls quelques jeux Aggro Loam basés sur Punishing Fire et Swords to Plowshares s’étaient aventurés à lui donner une place MD.
Surprise surtout parce qu’à l’emploi il se révèle ici bien plus dangereux que Tarmo. Le build a en effet été pensé pour optimiser au mieux le potentiel de la carte : Tant les moyens de gestion que les boosts, une large partie du jeu concourt à faire du Kavru une menace haut de gamme en un temps record.
Différence notable avec les jeux Aggro Loam cités plus, haut, 4 Invigorate à ses cotés décourageront l’adversaire de tenter un burn sur le petit 2/2 de peur de le voir subitement devenir en réponse 9/9 (ponctuellement et 5/5 de façon permanente), sans devoir engager le moindre mana.
Pour un jeu dont le but est d’épauler son agression par des boosts bien sentis, disposer d’une créature dotée nativement du piétinement, c’est une bonne chance de passer ses baffes au travers de la majeure partie des défenses que l’on vous opposera, des plus pénibles (Lingering Souls, Mother of Runes) aux plus épaisses (Tarmogoyf, Knight of the Reliquary).
En vérité, si on peut le gonfler en 5/5, le Kavru domine une large partie des situations offensives dans le format : Sa taille peut imposer, sa pseudo-évasion peut hacher menu.
Au passage, quelques représentants classiques du Long Range contrôle prennent de sacrées avoinées : En effet, Stoneblade et Esperblade qui apprécient peu de voir ce mastodonte toiser leur rempart de prédilection, Batterskull, rendu contreproductif.
Le patron, c’est LUI !

Et qui avons-nous pour tenir à la glue cette ligne de front ?
Réponse tout trouvée : La synergie évidente entre les accélérateurs de mana et Green Sun’s Zenith !
Noble Hierarch, tout d’abord, accélère la production des beaters et des boosts, tout en octroyant un petit bonus loin d’être anodin quand vient l’heure de compter le gain de taille sous Berserk dans un deck par ailleurs taggé « piétinement » en long, en large, en travers.
Elle fixe aussi les besoins éventuels en blanc, repasse vos chemises et peu même attaquer au cure-dent si votre adversaire est à l’article de la mort.
Elvish Spirit Guide se joint à la fête pour un peu boost supplémentaire et un body plus crédible que la noble.
Certes, sa contribution est plus limitée et se fait au pris d’un désavantage en carte indéniable mais, comme vous commencez à le lire entre les lignes, l’accélération revêt un caractère primordial pour cette liste qui ne compte pas trop voir ce qu’il y a après le tour 4.
A défaut là encore, si on se fait engluer en late game, une 2/2 peut donner un second souffle aux pumps et se révéler dangereuse si on a déjà bien cogné sur son adversaire auparavant.
2 Skyshroud Cutter ferment la marche des créatures à proprement parler : La bête surprend mais combote très efficacement avec Kavru tout en octroyant « gratuitement » un body en cas de sac effect en face (Liliana of the Veil, Diabolic Edict et Innoncent Blood pour en citer qu’eux). Une bête pour « rien », ce n’est pas le Saint Graal, mais ce n’est pas tout à fait anodin non plus.
Le deck étant un peu (très) « Kavru-centré », le Zénith de Vertsoleil, épaulé par les différents accélérateurs, bonifie les chances d’aligner rapidement un ou plusieurs 2/2 pour un coût de mana raisonnable.
Et c’est sur cette densification qu’à mon avis GWr Berserk Stompy prend naturellement le pas sur UG Infect Stompy. Ce dernier bénéficie certes de Brainstorm et de bonnes synergies avec notamment Invigorate. Par contre, aucune de ses créatures ne tient la comparaison avec Kavru L’utilisation des manas sur les cantrips coté Infect se tient au coude à coude avec le mana supplémentaire demandé par GSZ pour porter à 8 exemplaires le nombre de Kavru.
« Lorsque je leur ai demandé s'ils voulaient faire au plus simple, je voulais dire, au plus simple pour moi. » - Chandra Nalaar, Planeswalker
Le deck se démarque de ses congénères agressifs non seulement par le choix de ses créatures mais aussi par les sorts chargés de les appuyer au combat.
En matière de decks portés sur la castagne et les battes à clous, il y a plusieurs écoles. Certains optent pour des blasts pour clore les débats. D’autres sur de la défausse ou des contresorts peu chers pour poursuivre l’offensive sans subir la riposte adverse.
Mais, ça c’est des approches de gagne petit ou de fiotte pleurnicharde. Un deck d’homme, un vrai, ça termine l’adversaire façon dispersion thermonucléaire, sans chercher à se planquer.
Ici la presque totalité des sorts a pour vocation de déglinguer le camp d’en face, bloqueurs ou pas. Peu ou pas de gestion, aucune disruption ni contremesure. Juste la crème du boost pour faire gonfler aux stéroïdes des bestioles déjà bien énervées de base.
Tout d’abord, la rolls des pump spells : Berserk.

Trop souvent négligé ou simplement ignoré, ce sort paraît tout cassé dans un paquet saturé en boosts et bêtes.
Dès lors qu’on dispose d’une bête cognant pour 4 ou plus, on rajoute pour un pauvre mana 4 points de plus. Quand la fonction de la carte est de mettre les points dans la tête adverse et pas autre chose, Berserk surclasse aisément Lightning Bolt dans une large majorité des situations rencontrées par le jeu.
Petite subtilité : Ne perdez pas de vue qu’il est tout à fait possible de cibler une créature adverse avec nos Berserk dans le but de s’en débarrasser en fin de tour. Pas toujours très raisonnable, ce play peut se justifier face à une rampe adverse qui s’amorce quand on a un tirage assez garni en bêtes rapides : Tu attaques avec ta Noble Hierarch ? En réponse à l’Exalt, Berserk sur Noble Hierarch
Bon, n'oubliez pas non plus que les tricks subtils c’est des trucs d’intellos : Un Berserk sur Kavru 6/6 Exalt et un steak tartare 300g pour la deux !
Un peu en retrait de Berserk, Invigorate et Vines n’en apportent pas moins chacune un angle complémentaire intéressant à la prise de poids de nos créatures.
La première se marie à merveille avec Kavru et ne coûte aucun mana additionnel (bien qu’on puisse être amené à payer le plein prix si ça rame un peu).
La seconde protège nos créatures d’un blast, anti-créature ou contremesure (Maze of Ith, ces lignes sont pour toi), tout en assurant un boost loin d’être anecdotique bien qu’un peu cher.
Bien sûr, c’est en conjonction les uns avec les autres que ces pump spells révèlent leur vraie puissance : Une sauce avec un chétif 3/3 (Au vu des standards du deck, 3/3 c’est presque le niveau protozoaire) peut terminer en carnage pour un nombre de manas très faible : pour 0, Invigorate. Tu Swords ? Vines of Vastwood Kické. Tiens, pendant que j’y suis, j’exile Spirit Guide et je Berserk une fois que la pile est vidée. Tu as donc gagné 3 PV et mon Nacatl est devenu 22/11. T’as fetché déjà. Moche, ça.

11 Pumps semble être un nombre correct : Ce ratio donne de bonnes probas (environ 60%) d’en avoir 2 dispos au tour 3 en limitant les risques d’en voir plus ce qui n’est pas toujours aussi cool que dans l’exemple ci-dessus.
Autre élément clef du dispositif, Swords to Plowshares gère les bloqueurs éventuels tout en boostant de façon obscène les Kavrus déployés.
La carte est surpuissante dans les decks qui n’accordent aucun intérêt au PV. Par contre pour GWr Stompy, elle pourra se comporter en plus comme un super pump ou, au contraire, vous retarder si vous peinez à aligner Kavru.
La puissance globale de la carte lui gagne 4 exemplaires sans trop de difficultés.
On en termine par la pour le décorticage du MD par les 2 Sylvan Library qui vont faire piocher rapidement les menaces, les pumps ou les cartes du side. Et emmerder Contrôle au passage qui ne pourra pas souffler après avoir lâché Terminus sur le champ de bataille.
Tiens pendant qu’on en est à évoquer le side, pourquoi ne pas aller regarder ce qui le compose ?
« Il y a ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent .... Toi tu creuses." - Clint Eastwood
4 Nature's Claim
2 Seeds of Innocence
1 Qasali Pridemage
3 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
3 Gaddock Teeg
(notez que dans sa dernière version Magic Syle s'est orienté vers +1 Seeds of Innocence -1 Qasali Pridemage)
A y regarder de plus près, on voit que le SB est sainement orienté selon deux axes : Primo, apporter des cartes de support pour les MU délicats (Combo et Contrôle lourd). Secundo, s'encapsuler dans les synergies déjà en oeuvre dans le MD (faire gagner des PV à l'adversaire si possible ou être un Hate Bear que cibleront allègrement les boosts pour la gagne).
Commençons par les cartes évidentes :
Contrôle lourd est problématique avec ses Terminus et Humilités ? ANT vous met sous risque de prendre la grosse Tendrils ou l'ETW qui tâchent ?
Qu'à celà ne tienne, Gaddock Teeg va s'attirer les grâces des removals adverses si le gars en face veut éventuellement pouvoir raser le board ou tuer au bout de son storm.
On notera qu'avec Vines of Vastwood en couverture, la tâche risque d'être plus compliquée qu'il ne le pense.
Bien sûr, chaque boost est éligible pour permettre au nain ratatiné de passer ponctuellement le mètre vingt inhérent à sa condition, ce qui fait qu'en jouant une carte problématique pour l'adversaire, on apporte aussi un poids, certes menu, mais concret dans la balance offensive.
Le mix REB/Pyroblast semble tout indiqué pour pourrir les deux MU précités : Ouste les cantrips de combo pour se faire une main de décollage. Ouste les contres sur nos plays clefs. Dans un format saturé de bleu, 5 contres/removals anti-bleu, c'est tout à fait légitime.
Ensuite, viennent les cartes de synergie :
Qu'il s'agisse de Claim ou de Seeds, on dispose d'un moyen peu cher de gérer les enchantements ou artéfacts adverses pénibles (Bridge, Deed, Batterskull, Jitte, SoFaF, Shackles, je continue ou bien ?). Le tout en optimisant à nouveau ce bon vieux Kavu.
L'avantage de ce sideboard est de ne pas déstabiliser le maillage du maindeck en y apportant des cartes radicales mais n'entrant pas dans le plan de jeu. Le deck est très rapide et c'est plutôt à l'adversaire de trouver des solutions pour freiner notre course, pas l'inverse. Dans l'esprit, pas de Surgical/Crypt/Relic contre les Graveyards, pas de removals de créatures additionnels.
Je pose les questions, et toi, tu essaies de répondre. Le pistolet chargé, il est à moi. La pelle, c'est pour toi.

Niveau MU, le deck se défend très bien pré et post board contre toutes les stratégies aggros traditionnelles. Combo est souvent pris de court par la vitesse d'exécution du pack. Les stratégies Mid Range (Junk, BUG Aggro) souffrent de même.
Les seules stratégies plus confortables contre la liste sont en définitive les packs combo complètement All In (Belcher) ou les contrôles lourds (UW miracle et Pernicious Jace avec la batterie de Sweepers en side) qui vont soit encore plus vite que nous, soit à l'inverse ne font rien hormis déboiter méticuleusement chaque play que nous amorçons.
J'en termine donc avec le survol du pack dont je vous invite à découvrir le primer sur le site et que je vous invite à tester pour le fun que procure son déroulé.
Le mot de la fin sera pour remercier Magic Style pour sa disponibilité, sa patience et ses réponses toujours très utiles dans la rédaction de ce papier.
Allez, je vous dis à très bientôt pour une prochaine chronique des Suck My Deck !
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DanielDiali
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