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FreddiePup
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#370416 Polska Ruletka Online oraz Kasyno Zabawa
Posté
Petrazera
- aujourd'hui, 12:33
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#260086 Quiz Mtg - Quel genre de Mage êtes-vous?
Posté
Yoan42
- 03 October 2016 - 09:37

A la façon des quiz de l'été de Marie-Claire, Magic se devait d'avoir son Quiz détente. Je comptais écrire un article sur « qu'est-ce que le skill à Magic », mais ça semblait long, et comme la section stratégique LF est proportionnellement aussi animée que le skill nécessaire pour faire Griselbrand tour 1, je me suis dit qu'il était plus intéressant de sombrer dans la douce et réconfortante médiocrité trollistique d'un Quiz existentiel : quel genre de joueur êtes-vous ?
Prenez une feuille-un-stylo, et répondez en toute sincérité à ces quinze questions en notant le symbole de mana (en spoiler, à dérouler une fois que vous avez répondu) qui correspond à votre réponse, puis reportez vous à la section "Résultats" et votre cas sera réglé dans un suprême verdict sans appel.
1) Si votre deck était une voiture, ce serait :
- Une Ferrari flambante neuve
- Une grosse Mercedes noire vitres teintées
- Une fourgonnette banalisée avec tout le matos derrière
- Une Racing customisée avec des gadgets pour crever les pneus
- Une coccinelle de 1960 avec moteur boosté
2) Lorsque vous gagnez une partie à Magic, que ressentez-vous :
- Un calme serein, ça devait être fait
- Un mélange d'excitation et de peur
- Un certain apaisement et du soulagement
- Un peu de fierté, pour vous et votre deck
- Une euphorie bien canalisée
3) Diriez-vous que vous êtes un joueur « compétitif »:
- Je tends à le devenir
- Pas vraiment, même si dans le jeu j'essaye être compétitif et de ne rien laisser au hasard
- A ma façon, la compétition me stresse
- C'est la seule façon de jouer
- C'est la seule façon d'être pris au sérieux
4) Que vous inspire un joueur qui fait « tour 1 Brainstorm ».
- C'est son choix, il a probablement ses raisons
- C'est vraiment si mauvais ?
- Il devrait lire plus d'articles sur Magic
- Noob !
- Je ne jouerai jamais cette carte
5) Pour vous Magic, c'est plutôt :
- Une passion de longue date
- Une façon de rencontrer des gens cool dans un environnement stimulant
- Un moyen de décompresser d'une vie trop oppressante
- Un moyen d'exprimer vos qualités intellectuelles
- Une parenthèse dans votre vie qui vous permet d'exprimer ce que vous êtes vraiment
6) Que pensez-vous de ce Quiz pour le moment ?
- C'est une perte de temps, mais ça passe
- Il est trop tôt pour me faire une idée
- Je lis toute sorte d'articles, pourquoi pas celui là
- C'est plutôt marrant et je suis curieux de voir la suite
- Yoan42 est un con et ce Quiz confirme mon idée
7) Quel deck ne jouerez vous jamais :
- Omni-show, aucun intérêt
- Miracle, ce deck pourrit le méta
- Tempo Thresh, trop has been
- Dredge, je n'aime pas perdre contre la hate
- Reanimator, c'est vraiment le degré 0 de Magic
8) Que pensez-vous du net-decking (le fait de jouer des listes recopiées sur le net):
- C'est la meilleure façon de faire pour gagner
- C'est une bonne base pour builder son deck
- Je n'aime pas tellement ça, je préfère jouer mes propres listes
- Ça rend le méta prévisible et c'est un outil à prendre en compte
- C'est un peu triste que Magic ait évolué comme cela, à l'époque on était tous des deckbluiders !
9) Sur LF, vous postez plutôt :
- Assez rarement
- Parfois et j'essaye d'être pertinent et concis
- Régulièrement et souvent dans les mêmes sections
- Quand j'ai une question qui me taraude
- Souvent et sur plusieurs topics
10) Que vous inspire cette image :

- Wizard édite vraiment n'importe quoi
- Je préfère l'illustration Futur Sight
- La puissance au naturel
-Tu gagnes 4 points de vie
- Vous saviez qu'un Tarmo 2/3 (créa + terrain) survit à une Bolt ?
11) Votre adversaire fait tour 1 Swamp, qu'est-ce que cela vous inspire ?
- Le noir est la plus forte couleur de Magic, attention
- Un joueur de Doomsday égaré ?
- Encore un mono-black-casual ?
- Il y a vraiment des gens qui osent jouer des Marais en Legacy ?
- Un collègue innovateur ?
12) Vous aimez plutôt quel genre de tournois ?
- Les petits tournois boutique où on peut s'exprimer
- Les tournois de taille moyenne où on retrouve les vieux potes
- Les tournois ou personne ne me connait
- Les GP c'est le top
- Les gros tournois à enjeu
13) Vous pensez que le Legacy est plutôt :
- Un des formats le plus skill-intensive et intéressant
- Un format malheureusement mourant mais qui reste fun
- Un format qui aurait bien besoin d'une vague de ban sur le bleu
- Un format enivrant qui permet de jouer plein de cartes broken
- Un format d'adultes
14) Magic Card Market et les OPA sur les cartes, vous en pensez quoi ?
- Je m'en moque
- L'économie pervertit tout
- J'en profite pour investir sur les bonnes cartes
- C'est assez normal que la logique de marché s'applique ici aussi
- C'est des cons ceux qui font ça
15) Que pensez-vous de cette carte :
http://gatherer.wiza...70600&type=card
- C'est mieux que Tarmogoyf !
- C'est nimp, encore un truc pas bleu mais jouable que dans des decks bleus…
- Le power-creep devient trop oppressant
- Carte bien calibrée, intéressante
- Ça doit faire gagner des parties
Résultats: vous avez dans votre réserve une majorité de:
Le nostalgique compétitivo-casual

Votre crédo « Juzam tour 2 ma poule ». Vous aimez que votre deck soit à la fois historique et compétitif. Pour cela vous n'hésitez pas à rejouer de vieux archétypes remis au gout du jour et vous avez déjà testé toutes les versions de Nic Fit, Tempo Zoo, BUG-standstill ou Elve.
Vous aimez l'ancienne frame des cartes, surtout des foils (Daze, cœur avec les doigts), d'ailleurs dans le Cube Old School que vous aimeriez faire il n'y a que ça. Votre deck est « flavor – compétitif », vous êtes le Hipster de Magic, un mélange d'esthétisme rétro bancal et d'assurance un peu hautaine. Vous jouez depuis longtemps (Arabian?), et vous vous rendez compte que certains de vos adversaires actuels n'étaient même pas nés quand vous jouiez vos premier deck (un-sleeve)! Vous ne manquez d'ailleurs pas de rappeler aux petits nouveaux que vos biland ont été ouverts par vos soins à une époque où on échangeait des Underground Sea contre une place au ciné de Jussieu payé par Gérard.
Vous hésitez parfois à revendre vos cartes, c'est clair que ça aiderait bien pour payer le crédit de la bagnole (en fait ça payerait même la bagnole cash), mais vous savez aussi que vous le regretteriez, par-ce que les prix montent et aussi, par nostalgie, c'est un peu le dernier truc qui vous rattache à votre adolescence... Vous jouez parfois Vintage ou Modern, plus trop Legacy par-ce que « le méta est pourri quoi ! » (en fait c'est par-ce que vous avez plus le temps) et aussi Cube, Wagic ; l'EDH vous tente bien? Vous êtes d'un autre temps, une sorte de vieux con gentleman sur les tournois, comme on en voit plus assez.
Le joueur de cantrip monomaniaque

Votre credo « Knowledge is Power ». Vous aimez que votre deck soit l'instrument fidèle de vos choix, vous jouez un « tiers 1 », parce qu'il est bleu et parce qu'il vous donne un winrate >80%, soit le seul ratio que votre égo puisse supporter. Vous êtes une sorte d'esclavagiste sévère avec vous-même, les cartes vous obéissent, votre deck vous obéit, vos Delver flippent de ne pas flipper, quand vous fetchez, vous trouvez toujours un Terminus ou une petite Tendrills bien placée! Les decks non bleus ne devraient pas exister, vous les méprisez autant que le prolétariat, Maître Gims ou Thalia.
Vous avez une idée du monde, un monde pur, débarrassé de Pox et Dredge qui gangrènent la saine réflexion, d'ailleurs vous aimez Mtgo pour ça, ici, on est entre gens de race supérieure. Vous espérez faire top 8 à un GP, et vous vous entrainez pour ça, c'est d'ailleurs l'unique raison, l'entrainement, qui vous pousse à vous mélanger à la plèbe durant les mensuels MB, où vous perdez souvent en top 8 contre chatte-deck qui vous tue tour 2 avant que vous ayez pu jouer votre Counterbalance. Cela vous agace profondément et vous pourriez devenir "Le sadique qui veut détruire le monde" (cf.
Le profanateur de sépulture adepte de la roulette russe

Votre credo « Il faut ban Counterbalance ! ». Vous n'aimez pas tellement les gens et ils le comprennent assez vite au jeu que vous jouez. Il y a une tête de mort argentée sur votre deckbox, vos Swamp foil reflètent admirablement la lumière des néons de la salle sur le gras sur vos cheveux noirs tout aussi brillants. Comme ces connards de Wizard ne veulent pas bannir Counterbalance et Brainstorm, vous avez choisi d'imposer l'obscurantisme aux autres, en jouant Chalice, SmallPox, Ichorid ou encore Nether Void pour son design baroque qui rappelle l'intérieur du deux pièces que vous partagez avec votre mère.
Vous aimez deck-builder, d'ailleurs votre job d'informaticien vous laisse du temps pour ça, et pourtant vous n'arrivez à rien produire de compétitif, c'est peut être ce qui nourrit le plus de frustrations en vous, car aucune de vos créations frankensteiniennes n'arrive à accéder aux Top 8 des pourtant très nombreux tournois que vous faites. Un jour vous aurez LA bonne idée, vous le savez, un jour vous accéderez à un Top 8 et vous pourrez rédiger un pompeux primer de 89 pages sur votre obscure création.
En attendant, vous retrouvez chaque soir avec un spleen baudelairien votre Pitbull femelle prénommée Liliana, comme la copine que vous aimeriez avoir. Vous privilégiez l'aléatoire au skill, la souffrance à la victoire, le deck-building aux repas du soir.
Le sadique qui veut détruite le monde
Votre credo « Pourvu qu'il meure ! ». Vous êtes la version 2.0 du « Profanateur de sépulture adepte de la roulette russe » (cf.
Chaque victoire vous apporte votre dose d'adrénaline, tel Hannibal Lecter, vous avez pris goût à la chair humaine et lorsque quelqu'un vous prive du Top 8, vous restez placide en public, mais le soir chez vous, c'est votre copine Kimberley qui prend. Vous privilégiez la rationalité et l'efficacité dans le jeu et conservez toutes vos feuilles de points de vie nominatives dans une boîte sous votre évier. Un jour Magic ne vous suffira plus, vous le savez, mais en attendant, il y a Kimberley.
Le noob à grande gueule

Votre credo « Le one liner sur LF ». Vous avez des choses à dire, surtout depuis que vous avez fait Top 8 à un gros tournoi
Bref, vous allez bientôt devenir un "joueur de cantrip monomaniaque" (cf.
Un Progenitus

Sans surprise, vous êtes un mélange des textes se rapportant à ces couleurs (cf.
Merci d'avoir participé
Etonnant non?!
Si vous aimez les Quiz, n'oubliez pas de faire ceux-là: Quiz Legacy 1, 2 et 3.
Merci à Adibou1er et aux autres modo/admin pour leurs relectures.
#368820 Mulligan to Oblivion by Apo'
Posté
MDavis99
- hier, 00:16
#280255 Le format Domain Pile ou Miniwagic 2.0
Posté
Lejay
- 24 June 2018 - 12:04
Cet article est un peu long. Pour aller à l'essentiel et avoir déjà une bonne idée du format les sections "Principe et règles de base" et "Intérêts du format" suffisent.
Même s'il est possible de jouer à 2 joueurs, tous mes choix ont été faits pour optimiser le jeu à 3-4-5 joueurs.
EDIT: Cube Tutor est mort mais ma liste est disponible sur Cube Cobra. Depuis j'ai élargi la liste au maximum de ce qui est correct parmi les éditions que j'autorise.
Pour mieux comprendre comment j'ai fait mes choix , vous trouverez les changements post disparition de Cube Tutor sur ce lien.
Principe et règles de base



Deux exemples et une citation pertinente
Les joueurs ont 6 bibliothèques en commun. La bibliothèque principale qui contient les sorts face cachée et 5 bibliothèques aux cartes visibles, chacune pour un type de terrains de base. Une pour les forêts, une pour les îles etc...
A chaque effet de pioche le joueur choisit s'il veut piocher dans la bibliothèque principale ou s'il préfère piocher le terrain de base de son choix. Même chose avec les cartes révélées, le joueur choisit la bibliothèque à chaque révélation. Ainsi par exemple Predict peut faire piocher 100% du temps deux cartes, il suffit pour cela de nommer par exemple marais, révéler un marais de la bibliothèque des marais, le mettre au cimetière et piocher deux cartes. De la même manière vous pouvez récupérer 4 terrains de base en jouant Mulch et en révélant des cartes des bibliothèques de vos choix.
En début de partie, après avoir tiré au sort qui commence, les joueurs piochent chacun sept cartes de la bibliothèque principale puis choisissent quelles cartes de leur main ils virent (en général ce qui est trop lent / situationnel / redondant avec le reste de la main) en échange d'un terrain de base enneigé (ça permet de jouer des cartes intéressantes en +). C'est le seul moment de la partie où vous pouvez récupérer un terrain enneigé.
Celui qui commence pioche aussi au 1er tour, donc vous pouvez vous permettre de garder vos 7 cartes de main de départ si vous le souhaitez.
Ensuite c'est le magic que vous connaissez. On pose un terrain par tour maximum, chaque joueur a ses 20 points de vie, sa défense, son cimetière etc... et les joueurs prennent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le format se pratique surtout en mode chacun pour soi à trois ou quatre joueurs, mais je détaillerai les variantes intéressantes que j'utilise dans une partie dédiée.
Intérêts du format


-L'idée de base est de maximiser le fun. Avec les règles données ci-dessus, finies les mana death et les mana full, le management du mana se limite à choisir juste ce qu'il faut comme terrains pour maximiser votre main. Si vous connaissez Magic vous savez déjà à quel point c'est une amélioration merveilleuse.
-Vous allez aussi probablement apprécier de jouer avec un mélange de cartes complètement nouvelles pour vous et de communes / uncos de vos formats favoris.
-Les cartes uniques favorisent des situations de jeu uniques. La variété des boards est amplifiée par le fait de jouer à plusieurs joueurs, cela démultiplie les choix possibles. La variété des options est quand même à mon sens le premier facteur de fun à magic.
-Les choix sont à tous les tours des choix tactiques et sont quasi-toujours stratégiques, mais dans ce format ils sont aussi diplomatiques. Même si c'est stratégiquement ou tactiquement correct de tuer telle bête ou d'attaquer tel joueur à répétition, il vous faudra aussi ménager les égos et ne pas vous mettre à dos un adversaire en particulier qui pourrait partir en berserk sur vous. Certains, trop habitués à jouer à Magic en duel, n'aiment pas cet aspect. Mais si vous apprenez à considérer le paramètre humain comme une donnée à prendre en compte, vous n'y verrez plus qu'une profondeur de jeu supplémentaire intéressante.
-La sélection se fait uniquement parmi des uncos et communes afin que la puissance de chaque carte soit limitée, laissant plus de place au jeu et un peu moins au topdeck qui change tout. WotC pense ses cartes avant tout avec le limité en tête et ne peut pas rendre trop fortes des cartes communes ou uncos. Cette raison explique pourquoi je joue des cartes qui ont été édité ne serait-ce qu'une seule fois en unco, quand bien même cela n'aurait été le cas que dans une seule édition en ligne (genre Masters Edition ou VMA) et jamais en carton. En quelque sorte on peut dire que WotC a défini le plafond de puissance des cartes dans le format et que je me suis chargé au fur et à mesure des années de définir le plancher, le résultat étant ma large liste.
-En jouant pas ou très peu (selon votre définition) de "bombes', vos choix pour acquérir des avantages deviennent bien plus pesant que la chance par rapport aux formats classiques. Mais il faut essayer d'avoir des avantages pas trop clinquants car le côté multijoueurs va équilibrer les parties. Si vous apparaissez trop fort, une alliance temporaire de fait se formera parmi vos adversaires, vous coûtant des ressources supplémentaires.
-La sélection "peasant", uniquement parmi des uncos et communes, a aussi l'avantage non négligeable de rendre la pile très peu chère à monter si jamais vous devez acheter des cartes. Bien sûr vous trouverez dans ma liste un Mana Drain et 2-3 autres exceptions, mais rien ne vous oblige à copier ma liste "exhaustive" carte pour carte. L'idée de base reste quand même de pouvoir monter votre première liste gratuitement avec ce que vous avez à la maison, puis d'ajuster avec les cartes qui vous feront plaisir en les achetant pour trois fois rien.
-En plus de ces arguments sur le prix et le fun, il faut noter que ce format est particulièrement complémentaire au format cube, et devrait donc vous intéresser même si vous cubez régulièrement. En effet le cube est jouable à 4 mais est surtout optimal à 6 ou 8 joueurs.
Le format Domain Pile / MiniWagic est en revanche optimal à 3-4-5 joueurs. Utile quand il n'y a pas assez de monde pour un cube donc, et comparativement il offre l'avantage de pouvoir commencer à jouer immédiatement puisqu'il n'y a pas d'étape de construction de deck.
Bien sûr si vous n'avez pas de cube, rien n'empêche à 6 ou 7 joueurs de faire deux groupes jouant sur deux tables. De même si vous aimez drafter ou faire des paquets scellés, refaire des boosters avec la Domain Pile marche très bien aussi.
Et puis vu le prix des cartes de cube, c'est plus rassurant d'inviter quelqu'un rencontré à la boutique à faire un miniwagic que de l'inviter à cuber avec vous.
Débuts du format et évolution de ma liste. Pourquoi "2.0" et Domain Pile ?



Ce format n'est pas à proprement parler nouveau. L'idée de base du Miniwagic a été trouvée il y a plus de dix ans par Pierrick Mode alias Cwam que j'ai rapidement copié. Sans pouvoir l'affirmer il y a de très grandes chances que je fus la deuxième personne au monde à me monter un miniwagic.
A cette époque la pile était bien différente, volontairement déséquilibrée. La rude sélection (moins de 200 cartes) se faisait sur les cartes les plus brokens disponibles, jouait peu de créatures et beaucoup d'anticréatures, valorisait le shroud sur des créatures faibles, le bleu devait atteindre 50%...
Tout ceci explique l'origine du nom Miniwagic, le Wagic étant une sorte de cube français à l'ancienne qui cherchait à créer du broken là où le cube est un concept plus équilibré.
Au fur et à mesure que le format a gagné en popularité en France, chaque joueur a fait ses adaptations de son côté. Je connais notamment deux joueurs qui ont fait le choix d'optimiser leur liste en la gardant de très petite taille et en l'optimisant pour le duel.
De mon côté l'approche a été certes de valoriser le multijoueurs que je trouvais plus fun et d'équilibrer la liste, mais surtout de retrouver dans le format la variété des éléments qui composent magic.
Cela passa par l'augmentation du nombre de cartes mais pas seulement. Ainsi même si un format multijoueurs sera toujours relativement contrôle, je pense avoir réussi à donner une place correcte à l'agressivité en valorisant par exemple beaucoup l'évasion. Des cartes comme les boules de feu peuvent sembler trop violentes de prime abord mais il faut aussi considérer qu'il y a énormément de possibilités de regagner des points de vie et que les gens font bien attention à ne pas descendre trop bas.
La question du ratio enchantement / casse-enchantement était un casse-tête au départ a été très bien résolue. Avant vous aviez le souvent risque d'avoir un (ou des) casse-enchantement sans cible, ou à l'inverse des enchantement pusisants sans que personne n'aie pioché d'anti-enchantement. La solution réside en fait dans l'idée de favoriser beaucoup de petits enchantements et notamment les effets à la Pacifism. Les effets pacifisme semblent bien trop faibles par rapport à des anti-créatures classiques quand on sélectionne drastiquement. Mais en mettant tous les clones pacifismes (même à 4 mana) et tous les enchantements corrects (et évidemment un nombre important d'anti-enchantements) le problème devient beaucoup plus rare. Un Pacifism peut très bien rester en jeu ça n'est pas dramatique. Et plus il y a de cibles, plus il y a de choix (et donc d'erreurs possibles). Cela donne d'autant plus de possibilité de récompenser un joueur discipliné qui garde son anti-enchantement pour une vraie menace et non pour le premier Pacifism, Ice Over ou Customs Depot venu.
Un autre point intéressant et important dans l'évolution de la liste est qu'après avoir bien équilibré créatures et anti-créatures, j'ai fini par me retrouver en manque d'anti-créatures avec l'augmentation très importante de la taille de la liste. En effet au fur et à mesure des nouvelles éditions WotC sortait des nouvelles créatures intéressantes en quantité, mais des anti-créatures intéressants bien moins nombreux, et ce même en étant large sur le niveau de puissance demandé. A côté de ça le rouge était très peu développé, le format favorisant forcément les cartes de contrôle malgré mes efforts de diversification.
La solution magique pour résoudre ces deux problèmes a été de faire une exception à la règle des singletons avec la carte Kindle/Embrasement (ou si vous la préférez Flame Burst/Explosion Flambante). En autorisant n'importe quel nombre d'embrasements, j'avais mon quota de cartes rouges et mon minimum requis de gestion de créature, sans pour autant avoir le même effet à chaque fois. Je donnais aussi un peu plus de crédit aux stratégies agressives bref un excellent ajout au format.
En m'éloignant du concept original de wagic et en atteignant une pile énorme, le nom de MiniWagic n'avait plus beaucoup de sens. J'ai donc rebaptisé le format avec le nom de Domain Pile (ou Kindle Domain Pile). [EDIT: et aujourd'hui je l'appelle plus simplement Maxiwagic]
Cartes "bannies"



En plus des rares et mythiques, certaines cartes fortes ne sont pas dans ma liste par choix, en quelque sorte bannies.
-Les cartes débilement fortes dans le contexte du format: Treasure Hunt, Sylvan Library, Sensei's Divining Top
-Les cartes qui sont soit trop fortes soit pourrissent les parties: Land Tax et toutes les un-card qui demande de se rappeler de ne pas dire tel ou tel mot
-Les tutors que j'ai bannis quand je suis arrivé vers 500 cartes. Vous ne voulez pas rompre le rythme de jeu en devant chercher un sort au milieu d'une pile énorme, d'autant que ça aura aussi demandé du temps de réflexion supplémentaire. Je joue Supply/Demand, mais seulement la moitié qui met des jetons.
A noter que j'ai des tutors qui vont chercher une carte précise comme Avarax, Arachnus Spinner ou Bogbrew Witch. Les cartes à chercher sont simplement dans la deckbox des jetons de créatures (voir le maybeboard sur Cube Cobra).
-Les cartes qui défaussent trois cartes ou plus à un seul joueur:
Trop souvent cet effet sort virtuellement le joueur qui en est victime de la partie, il n'en reviendra pas. Mais contrairement à un sort violent comme par exemple une grosse boule de feu, le joueur ne peut pas aller vaquer à d'autres occupation, il devra rester à table et attendre son funeste destin. De plus il s'agit souvent d'un lourd investissement pour le joueur jouant l'effet, et le bénéficiaire principal devient le troisième joueur. Il m'a donc semblé plus sain de limiter la défausse sur un seul joueur à deux cartes, sauf cas spécial. Scandalmonger ou Delirium Skeins par exemple demandent du set up et videront les mains de tout le monde. Haunted Cadaver dans un genre différent permet, par sa seule existence, de rendre plus intéressant le cycle des mues. Les gens ne bloquant pas les 2/2 mues s'exposant à un grave danger (mais démuer juste une grosse créature reste le plus probable). La dernière exception est Bog Down qui ne défaussera trois cartes que rarement et probablement uniquement en duel, donc c'est moins gênant.
Pour des raisons similaires je ne joue pas Orcish Settlers et Volcanic Awakening.
Autres règles utiles mais plus facultatives



La "zone d'Aether" est une zone générale que j'utilise pour mettre tout ce qui est mis en dessous de la bibliothèque, remélangé à la bibliothèque, mulligané, retiré de la partie avec AWOL...
A la différence de la zone d'exil elle est face cachée. Si jamais vous souhaitez fusionner la zone d'aether et la zone d'exil c'est faisable, mais ça change certains Eldrazis et la règle des légendes donnée plus bas.
Même si j'ai fait très attention à la sélection pour que les cartes ne soient pas trop situationnelles, une règle que j'estime importante est la règle du "recyclage d'aether" (vous pourriez l'appeler "recyclage domaine").
A tout moment où il a la priorité, un joueur peut payer un mana de chaque couleur (UBRWG) pour mettre une carte de sa main dans la zone d'aether et piocher une carte. Mettre en zone d'aether fait partie du coût, piocher passe par la pile.
Sans cette règle, malgré tous les efforts du monde sur la sélection, il arrivera toujours un nombre non nul de fois où une personne se fera piéger par ses pioches. La règle de l'Aether Cycling pallie très bien à ça, rajoute des choix et peut très difficilement être abusée.
Les créatures face cachées (mue et mégamue) coûtent seulement deux mana au lieux de trois.
Les mues apportent pas mal de choses au jeu donc malgré leur niveau de puissance un peu inférieur je suis content d'en avoir rajouté beaucoup. J'ai longtemps hésité mais étant donnée l'absence de réel désavantage à faire passer leur coût face cachée à 2, j'ai préféré le faire pour d'une part diminuer les écarts de puissance entre les cartes et d'autre part pour pouvoir rajouter encore plus de nouvelles mues, multipliant les possibilités de surprises. De plus le format favorise naturellement les créatures bonnes en mid/late game, donc avoir plus de 2/2 pour 2 est une autre bonne raison pour ce changement.
Quand un des joueurs meure, toutes les cartes qu'il POSSÈDE sont mises dans la zone d'aether (permanents, cimetière, mains et exil). Le PROPRIETAIRE d'une carte est le dernier joueur à l'avoir piochée (ou mise dans sa main).
Ainsi un Control Magic sera traité de la même manière qu'un pacifisme ou un Oblivion Ring, mais pas de la même manière qu'une créature préalablement "volée" via Griptide.
Un joueur ne peut pas mourir tant que la pile n'est pas vide.
J'ai créé cette règle afin de diminuer l'intérêt pour un joueur avec une menace visible de dégâts de chercher à tenir en son pouvoir un joueur bas en PVs, ne le gardant en vie que pour le laisser être une nuisance pour les autres joueurs. Grâce à cette règle, celui qui s'essaierait à ce jeu là aurait bien plus de chances de se faire avoir par un gain de points de vie, ou pire, par une grosse boule de feu dans ses dents de la part du joueur en suspens.
Vous avez peut-être été surpris par certaines cartes à énergie dans ma liste. C'est parce que j'ai décidé de donner des usages génériques aux marqueurs énergie. Cela me permet de donner une existence à des capacités intéressantes qui étaient marginalisées par la nature du format, ainsi que de réhausser le nombre de petites créatures.
Tous les usages peuvent être utilisés en éphémère et passent par la pile:
-1 marqueur énergie: donnez +1/+0 à une créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Cette utilisation ne peut être faite qu'une fois dans le même tour pour chacune de vos créatures
-2 marqueurs énergie: donnez la célérité à une créature que vous contrôlez
-3 marqueurs énergie: régénérez une créature que vous contrôlez
Vos cartes légendaires peuvent être jouées depuis la zone d'exil. Pas du tout indispensable mais ça me faisait plaisir de donner un sens à la mention "Legend" sur les rares cartes qui l'ont surtout que la règle est très flavor (ça fait genre retour de Napoléon ou Jésus) et ouvre de nouvelles petites interactions.
Les joueurs passent la priorité dans le sens des aiguilles d'une montre. Détail bon à savoir quand on doit décider de qui contrera un gros spell par exemple.
Pour les cartes avec le Clash (Confrontation en français) la différence avec les règles officielles est que l'adversaire choisi révèle en premier. En gros ça devient une demande d'appui à l'adversaire choisi. S'il veut vous aider (à priori pour enfoncer un autre joueur) il lui suffit de révéler un terrain d'une pile de terrains de base. Le joueur jouant le clash peut alors révéler (ou plutôt PublicScry1) la carte du dessus de la bibliothèque de sort pour être quasi certain de gagner le clash (il est arrivé qu'un terrain soit révélé).
Si l'adversaire ne veut pas vous aider il lui suffira de révéler la carte du dessus de la bibliothèque de sorts et de la laisser sur le dessus. Evidemment si jamais la carte lui paraît dangereuse, il préfèrera ne pas le faire, et là ça devient rigolo.
Les propositions d'alliance et autres aides sont autorisées à la condition d'être publiques et que chaque joueur puisse les entendre.
On ne peut pas révéler de carte de sa main comme ça sans justification (autre que de dissuader un adversaire). Vous pouvez dire ce que vous avez en main et libre aux autres de vous croire.
Sans découverte d'information cachée, j'autorise mes joueurs à être leur propre juge en ce qui concerne le sujet de revenir en arrière sur un play, tout un chacun étant le plus à même de savoir ce qui se passait dans sa tête. Evidemment la règle ne marchera pas avec les Ardennais.
Récents blocs



Vous serez aussi peut-être surpris de ne pas voir de cartes récentes. Alors que j'avais acheté les cartes pour Amonkhet, une longue pause de jeu m'a aidé à me décider d'arrêter les mises à jour avant de les avoir incluses. Je ne suis plus beaucoup Magic et beaucoup de mes vieilles cartes qui sont au niveau dans la liste actuelle sembleraient de plus en plus obsolètes avec la montée générale de la puissance des cartes (oui les cartes Domain sont balèzes, mais il y a marqué Domain dessus, c'est le nom du format, ça passe). J'aime bien mes vieilles 5/4 pour 5 sans double coloré et mes 2/1 vol pour 2 sans désavantage. Une carte comme Scaled Behemoth, à la fois très grosse, endurante et hexproof sans réel désavantage n'est vraiment pas ce que je veux.
Je comptais initialement pousser jusqu'à Dominaria pour boucler la boucle, mais après un thème égyptien peu engageant, le thème pirate et dinosaures d'Ixalan m'a beaucoup refroidi.
Cette graduelle montée de la puissance des cartes n'est pas juste qualitative, elle est surtout quantitative; c'est aussi énervant de rajouter chaque année de plus en plus de cartes par nouvelle édition et du peu que j'ai vu, Dominaria semblait avoir un niveau moyen bien haut. J'ai fait le choix d'élargir la sélection à un moment pour avoir une très grande diversité de jeu, j'en suis content et ne ressens du coup pas le besoin de nouveauté ni de rendre les cartes plus fortes, les parties sont très bien équilibrées comme ça.
J'ai quand même fait deux petites exceptions de mise à jour avec Unstable et Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling et rajouté les cartes rares qui ont été rééditées en unco jusqu'à A25 maximum (le special set pour les 25 ans de Magic).
Ces choix doivent cependant être considérés comme personnels. Etant donné qu'une des idées principales est de pouvoir construire son miniwagic juste avec des cartes que l'on possède si on le souhaite, vous êtes libre de sélectionner ce que vous voulez et même des rares. Cela dit je déconseille ce dernier point (rares ou mythiques) si vous pouvez éviter car vous auriez bien du mal à savoir où vous arrêter en terme de puissance.
Variantes
J'ai décrit comment se passait le classique mode chacun pour soi (aussi appelé anarchie). C'est celui que j'utilise le plus, mais voici les règles pour les autres variantes que j'utilise régulièrement.
2vs2 en croisé: vous pouvez tout à fait jouer en troll à 2 têtes avec les règles officielles si vous appréciez le troll à 2 têtes. Mais il y a un effet boule de neige quand une équipe prend l'avantage et c'est moins intéressant que des rebondissements. Les autres intérêts du 2vs2 en croisé sont de jouer des parties moins longues et moins complexes quand vous manquez de temps ou êtes un peu fatigués. Le troll à 2 têtes comporte beaucoup de temps de discussion et avec la défense commune les parties peuvent être longues. J'utilise donc généralement soit l'anarchie, soit le 2vs2 en croisé.
Eléments de règle:
-vous faîtes face à votre partenaire et vos adversaires sont sur les côtés
-vous pouvez attaquer l'un ou l'autre de vos adversaire au choix, la défense est toujours individuelle
-chaque équipe commence à 35 points de vie, les points de vie de l'équipe sont la seule chose que les partenaires partagent en commun hormis le but de tuer l'équipe adverse
-le premier à jouer est tiré au sort puis les joueurs agissent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Pentacle (à 5 joueurs): j'aime bien le chacun pour soi à 5 joueurs. Mais jouer en mode pentacle est aussi une excellente variante. Différences avec l'anarchie:
-vos adversaires sont seulement les deux personne que vous avez en face de vous
-les personnes sur vos côtés sont considérées comme vos alliés
-le premier joueur à tuer ses deux adversaires gagne
-vous pouvez cibler vos alliés ou leurs permanents autant que vous le souhaitez, mais il leur suffit de dire non et votre sort sera contrecarré par les règles. En bref ils accepteront un boost sur leur créature, mais pas que vous tuiez la menace qui leur permettrait de gagner
-en revanche si vous jouez sournoisement un effet qui ne cible pas pour les empêcher de gagner (genre Pyroclasm) ils ne pourront rien y faire
Le mode Monarch

Je ne voulais pas me retrouver avec quelques cartes sur 1500 et + qui changent soudainement les règles du jeu donc je n'ai mis aucune carte qui donne le Monarch, mais j'ai un jeton Monarch pour avoir un mode plus dynamique quand les joueurs sont intéressés. Vous pouvez facilement ajouter le mode Monarch à n'importe quelle variante exceptées 2vs1, 3vs1 et 4vs1.
-Si personne n'est le monarch, le joueur qui résoud deux sorts de créatures dans le même tour devient le monarch. Ce n'est donc pas arrêtable avec un anti-créature, mais avec un contresort oui.
-Comme précisé sur le jeton officiel, si vous blessez le monarch avec des blessures de combat vous devenez le monarch à sa place. Le monarch pioche une carte à la fin de son tour.
-En plus de ça dans mes règles si vous tuez un monarch d'une quelconque manière, vous devenez le monarch. Le régicide devient roi.
Les variantes avec des avatars Vanguard



Si vous aimez les storyline vous allez adorer. Si vous vous fichez de la storyline vous allez adorer aussi.
Richard Garfield dans son interview au Monde avait déclaré qu'il n'aimait pas la création du type planeswalker et le marketing autour car pour lui le joueur devait rester le héros au centre du jeu. Cette série de variantes est un peu la matérialisation de cette déclaration. Il n'existe aucune carte de planeswalker dans ma liste puisque ce sont des rares et des mythiques, mais il y a pour les joueurs la possibilité d'incarner des planeswalkers de la storyline magic grâce aux 32 Vanguards originales éditées dans les années 90. Elles sont très bien accordées avec le power level général de la Domain Pile. https://mtg.gamepedia.com/Vanguard
Par contre faites-vous des proxys qui tiennent dans une deckbox, ça sera plus simple que ces grands machins qui coûtent cher.
Ce que je fais généralement c'est d'utiliser les vanguards comme des incitations à finir devant au classement. Sans incitation il peut arriver qu'en multijoueurs quelqu'un se mette à faire n'importe quoi parce que la première place semble totalement hors de portée. Avec la récompense des vanguards, un joueur restera motivé à finir 2e plutôt que 3e par exemple.
NB: si vous n'avez pas vos proxy de vanguard sous la main mais voulez motiver les joueurs, vous pouvez aussi faire ce que j'ai fait un temps et vous servir du classement pour définir les PVs de la prochaine partie. A trois joueurs le 1er commence avec 24 PVs, le second avec 20, le 3e avec 16. A quatre joueurs je n'ai pas testé mais 23-21-19-17 me semble indiqué car avec plus d'adversaires le malus sur les PVs pèse plus lourd.
Les vanguard indiquent en quelque sorte le grand planeswalker que vous êtes devenu à la suite de la partie normale, cette dernière ayant été disons un affrontement entre jeunes planeswalkers. Et ils se retrouvent pour un combat à mort cette fois.
Vous avez un modificateur de points de vie, un modificateur du nombre de cartes en main de départ+main maximale, et un pouvoir permanent digne d'un protagoniste de storyline.
Comment attribuer les avatars Vanguard:
Après une partie chacun pour soi à 3 joueurs: mélangez les vanguards et tirez en 4 au hasard. Le joueur qui a fini premier choisit son avatar parmi celles-ci secrètement (c'est un draft) puis passe les trois avatars restants à celui qui a fini deuxième. Il choisit et passe les deux avatars restants à celui qui a fini troisième qui choisit le sien.
Après une partie chacun pour soi à 4 joueurs vous avez deux possibilités, chacun pour soi à nouveau ou en 2vs2. Le 2vs2 sera plus rapide et moins fatigant pour la tête.
Chacun pour soi: le gagnant drafte secrètement son avatar parmi six Vanguards tirées au sort puis brûle une vanguard de son choix (probablement celle qui le gênerait le plus). Celui qui a fini second choisit parmi les quatre restantes + un autre avatar du reste du paquet, puis brûle lui aussi l'avatar qu'il ne veut pas voir chez ses adversaires. Le troisième choisit parmi les trois avatars restants plus un autre au hasard du reste du paquet et brûle aussi. Le quatrième a aussi le choix entre ce qui reste + un avatar du reste du paquet.
Le but de ce mode de draft est de laisser un avantage conséquent au premier à quatre joueur tout en laissant la possibilité d'un coup de chance aux autres joueurs.
En 2vs2: le premier et le second de la partie précédente forment la première équipe, les champions. Ils seront défiés par l'équipe des troisième et quatrième, les challengers. Les champions sont plus balèzes mais auront le désavantage d'être à découvert contrairement aux challengers.
Le gagnant de la partie précédente choisit son avatar parmi six vanguards tirées au hasard.
Celui qui a fini second tire cinq AUTRES vanguards au hasard pour choisir son avatar.
Les gagnants révèlent ensuite leurs vanguard à tout le monde, leurs pouvoirs sont connus.
Puis les troisième et quatrième tirent cinq autres nouvelles vanguard et choisissent tous deux parmi ce même pool de cinq avatars. Ils ont donc un choix bien plus restreint, mais ont l'avantage de pouvoir choisir en fonction des forces et faiblesses des champions.
Avec ces règles, en plus de relativement équilibrer les choses et d'offrir des choix stratégiques, il est à noter que vous utilisez 6+5+5= 16 Vanguards sur les 32. Ce qui permet de voir tout le paquet de Vanguards en quatre parties (Normale, Vanguard, Normale, Vanguard)
Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec les vanguards à 5 joueurs ou en duel. Mais d'une manière générale si vous vous retrouvez dans ces situations ou si vous voulez utiliser les Vanguard dès la première partie de la journée, laisser choisir chaque joueur parmi 3 avatars tirés au sort devrait être une bonne règle à appliquer.
ERRATA DES TEXTES VANGUARD
Avec l'expérience de jeu j'ai ajusté les textes et caractéristiques des vanguards d'origine. Soit pour les équilibrer, soit pour les rendre plus intéressantes. J'ai essayé de changer à chaque fois le minimum de choses et de respecter le personnage.



Gerrard: nombre de points de vie sont égaux à 12x le nombre d'adversaires (24 à trois en anarchie, 36 à 4 en anarchie, +4 en 2vs2, 24 en pentacle...)
Barrin: Vous pouvez sacrifier un permanent non-terrain pour renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Starke: +2 points de vie au lieu de -2



Eladamri: pensez à utiliser le texte gatherer (0 : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une créature que vous contrôlez de votre choix ce tour-ci vous est infligée à la place.) pour que ce soit clair
-2 cartes au lieu de -1
Oracle: texte + n'utilisez cette capacité qu'avant l'étape des dégâts.
Avec le texte actuel Oracle serait strictement supérieur à Selenia étant donné que vous pourriez l'utiliser après les dommages, avant la fin de la phase de combat, pour dégager toutes les créatures survivantes.
[EDIT: pour faire plaisir à mes joueurs j'ai remplacé Selenia par un avatar qui donne le vol à vos créatures (+1 cartes et -4 PVs) et du coup remis son texte sans errata à Oracle]
Squee: "Quand une de vos créatures meure, Regard1 et créez un jeton Trésor"
+1 PV au lieu de -4



Volrath: cet avatar crée une bibliothèque appelée "Bibliothèque de Volrath". Seul le joueur avec Volrath comme avatar peut piocher ou révéler depuis la Bibliothèque de Volrath. La Bibliothèque de Volrath est toujours face visible et est vide au début de la partie. Quand une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de Volrath.
Vous pouvez utiliser des sorts de manipulation de bibliothèque sur la Bibliothèque de Volrath. En revanche pour le mélange de bibliothèque, comme dans les autres cas, vous ne mélangez que la bibliothèque concernée. Par exemple Sakura-Tribe Elder qui va chercher une forêt ne "remélange" que la bibliothèque des forêts (ne le faîtes pas ça sert à rien
Notez que la capacité de la bibliothèque de Volrath est un effet déclenché, vous pouvez donc utiliser des cartes qui gèrent les cimetières en réponse.
Mirri: vos créatures coûtent un mana de moins à jouer. Vos sorts non-créatures ont la convocation.
Lyna: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir de lui attribuer la distorsion jusqu'à ce qu'elle change de zone.



Ashnod : nombre de points de vie de départ égal à 13x le nombre d'adversaire (26 à trois en anarchie, 39 à 4 en anarchie, +6 en 2vs2, 26 en pentacle...)
Tahngarth : "vos créatures ont l'initiative et la célérité" (au lieu de juste la célérité)



Karn: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous ne contrôlez pas de créature-artefact, vous pouvez lui faire acquérir le type artefact jusqu'à ce qu'elle change de zone. Vos artefacts ont 'indestructible'.
Titania: au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans une de vos bibliothèques un type de terrain de base que vous ne contrôlez pas et le mettre en jeu dégagé.
A la fin de votre tour, si vous contrôlez plus de terrains que de points de vie, vous gagnez 2 points de vie.
[Règles à connaître:
-Pas de Wastes disponible
-on ne peut pas chercher des terrains enneigés dans les bibliothèques, on ne peut en avoir qu'avec la règle de mulligan
-Île et Île enneigée sont le même type de terrain de base, donc le premier pouvoir sera quasiment toujours un CA de +5]
Multani: vos créatures ont +0/+X (au lieu de +X/+0)
-2 cartes au lieu de -3
+5PVs au lieu de -2



Sisay: -1 carte au lieu de -2 cartes
Maraxus: vos créatures ont +1/+1



Urza : +0 carte au lieu de -1
Crovax: Texte d'origine +
Seuil - Sacrifiez une créature: la créature non-vampire ciblée devient un vampire en plus de ses autres types. Les vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1
Les héros contre le grand méchant. 2vs1, 3vs1 et 4vs1 en utilisant les schemes (machinations en français)


Note: je viens seulement de remarquer en rédigeant cette article que de nouveaux schemes sont sortis (ARCHENEMY NICHOL BOLAS)
J'éviterais d'utiliser le mode monarch pour ces variantes, mais vous pouvez utilisez les avatars vanguards si vous n'avez pas peur de la complexité.
Bien entendu le grand méchant est plus favorisé en 2vs1 qu'en 3vs1 et 4vs1, mais j'ai essayé d'équilibrer les choses avec les régles et la sélection de schemes.
Notez que je joue peu souvent ces variantes, mais j'ai joué suffisamment pour penser que les règles sont plutôt au point (légèrement incertain pour le 4vs1, jamais eu l'occasion d'essayer). La plupart du temps j'utilise cette variante quand dans une partie en chacun pour soi un joueur tue les autres en même temps. Il gagne ainsi le droit de se battre contre les autres en étant le grand méchant.
Il vaut tout de même mieux, malgré son avantage, mettre un bon joueur rapide en grand méchant car il y a bien plus de choses à penser. De plus plusieurs joueurs attendront pendant son tour, tandis qu'à l'inverse un seul joueur attend pendant le tour des héros.
J'ai donc arrangé les decks de scheme pour chaque configuration (nombre d'adversaires) puisqu'ils ont des puissances très variables. Plus il y aura de joueurs plus le deck sera puissant.
Dans la pratique il s'agit de mettre un morceau de papier avec "2", "3" ou "4" (signifiant 2vs1, 3vs1 ou 4vs1) dans le protège-carte de chaque scheme utilisé. "2+3" signifie que le scheme peut-être utilisé pour le 2vs1 et pour le 3vs1. Avant la partie je monte rapidement le deck de schemes du grand méchant grâce à aux petits morceaux de papier.
J'utilise des singletons exclusivement (les règles officielles autorisent deux exemplaires par deck) pour favoriser la diversité.
Les règles officielles disent aussi qu'il faut au moins 20 scheme, mais je n'en tiens pas compte non plus.
Quand un deck de scheme est terminé je continue la partie sans. Il est légitime de récompenser les joueurs survivant qui ont survécu jusque là. Il est possible qu'il vaille mieux remélanger pour le 4vs1 en revanche.
Les tailles des decks de schemes sont:
2vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
3vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
4vs1 16 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
Les héros/good guys jouent tous leur tour en même temps, étape par étape. Ils peuvent partager des informations et se conseiller entre eux.
Les règles officielles mettent le grand méchant avec les scheme à 40 points de vie. Je préfère adapter au nombre de joueur, un adversaire = 10 PVs (20 pour le 1vs2, 30 pour le 1vs3, 40 pour le 1vs4)
Voici comment j'ai catégorisé les schemes, le chiffre vous l'avez compris je l'espère désigne le nombre d'adversaire pour lequel le scheme doit être utilisé.
Dance, Pathetic Marionette : 2
Nothing Can Stop Me Now : 2
Roots of All Evil : 2
I Know All, I See All : 2
The Iron Guardian Stirs : 2
Your Will Is Not Your Own : 2
Evil Comes to Fruition : 2
The Very Soil Shall Shake : 2
All Shall Smolder in My Wake : 2
The Pieces Are Coming Together : 2
Ignite the Cloneforge ! : 2
Into the Earthen Maw : 2
Nature Shields Its Own : 2
Look Skyward and Despair : 2
My Undead Horde Awakens : 2
Realms Befitting My Majesty : 2-3
All in Good Time : 2-3
Only Blood Ends Your Nightmares : 2-3-4
Which of You Burns Brightest ? : 3
Plots That Span Centuries : 3
My Genius Knows No Bounds : 3
Drench the Soil in Their Blood : 3
Every Hope Shall Vanish : 3
Your Inescapable Doom : 3
Your Puny Minds Cannot Fathom : 3-4
I Delight in Your Convulsions : 3-4
Your Fate is Thrice Sealed : 3-4
Behold the Power of Destruction : 3-4
Know Naught but Fire : 3-4
Every Last Vestige Shall Rot : 3-4
Tooth, Claw, and Tail : 3-4
The Dead Shall Serve : 3-4
My Wish Is Your Command : 3-4
Mortal Flesh Is Weak : 4
Choose Your Champion : 4
My Crushing Masterstroke : 4
Surrender Your Thoughts : 4
Feed the Machine : 4
Embrace My Diabolical Vision : 4
Imprison This Insolent Wretch : 2-3-4 ?? Ca dépend de si vous autorisez les équipiers adverses à s'attaquer pour libérer le joueur emprisonné. Vous pourriez n'autoriser cela que pour le 2vs1 et utiliser ce scheme pour toutes les configurations du coup.
Pour le 2vs1 il y a besoin de quelques coups de pouce supplémentaires, il faut que l'équipe joue comme en troll à 2 têtes avec une défense commune. Ils commencent avec 30 points de vie communs (si vous aimez les parties longues vous pouvez augmenter un peu les PVs).
En 2vs1 vous ne révélez/jouez pas de scheme avant que le premier sort de la partie n'ait été joué (il peut être joué par qui que ce soit). Après cela les schemes sont déclenchés par le début de la première phase principale comme dans les règles officielles.
En 3vs1 et 4vs1 les schemes se déclenchent dès le premier tour en revanche.
Pour le 4vs1 (voire 5vs1) il est envisageable de mélanger tous les scheme ensemble et d'en jouer deux par tour, mais je parle sans expérience sur ce point.
Quelques indices sur comment sélectionner ses cartes
[Depuis j'ai étendu ma sélection mais je n'ai pas réécrit cette section étant donné que les gens ne joueront pas autant de cartes que moi, du moins au début]



Une carte out, une carte in, et une carte qui devient bien sympathique dans le format
Quelques indices généraux sur ce qui change par rapport aux formats classiques.
Même si j'ai réussi à rendre les doubles du même coloré plus acceptables par leur nombre dans ma liste et par l'augmentation de la courbe de mana, il vous faudra être particulièrement sélectif sur ces cartes là.
Chaque attaque est un coût non négligeable pour le joueur attaquant. Une carte qui dissuade une attaque adverse (genre un mur, Palace Familiar...) n'est pas à sous-estimer. Attaquer tel joueur avec telle créature signifie que vous n'attaquez pas un autre joueur et surtout que la créature n'est pas là pour défendre. Pour cette raison il faut aussi ne pas surévaluer les cartes qui sont bonnes quand vous êtes dans une position qui vous permet d'attaquer confortablement avec une ou surtout plusieurs créatures (typiquement, Dauthi Trapper ou Rally the Peasants qui n'est pas folle en défense). A l'inverse les créatures avec la vigilance et les cartes qui donnent la vigilance sont assez fortes. Le lifelink peut faire office de pseudo vigilance.
En multijoueurs les gains de points de vie montent en valeur. Alors qu'en construit vous gagnez en vous débarrassant de votre adversaire, ici le but est plus de survivre pour être le dernier debout. Acheter un tour en gagnant des points de vie signifie être certain de voir un sort si vous avez besoin d'un sort et un terrain si vous avez besoin d'un terrain. Ca laisse aussi des choses se passer avec les autres joueurs, par exemple quelqu'un qui jouerait un anti-créature rituel sur la créature qui peut passer votre défense (car elle aurait pu l'attaquer aussi).
Ces mêmes raisons diminuent la valeur du card advantage à plusieurs, mais dans le même temps chaque pioche a une valeur supérieure puisque vous avez le choix entre sort et terrain. En bref le card advantage reste relativement fort et les cartes avec effet léger + cantrip montent en valeur.
En dessous d'une taille critique les créatures de combat se spécialisent. Si c'est une créature pas cher (3 ou moins) faite pour le combat, alors vous allez préférer des créatures spécialisées comme des murs qui tiennent bien et des créature capables d'évasion.
Les 1/1 et 2/2 sans évasion c'est surtout le domaine des créatures qui ont déjà fait leurs effets et des jetons de créatures. Je n'ai pas réussi à garder Kird Ape et Loam Lion, mais Watchwolf et Call of the Conclave tiennent suffisamment de créatures en respect pour mériter leur présence au nom de leur excellent rapport coût/stats.
Pour les blasts, le fait de pouvoir toucher un joueur est très important. Je joue très peu de burn qui ne touchent que les créatures. Les effets genre -2/-2 ou -3/-3 sont correctes car ils servent de bons tricks de combat sur les grosses créatures.
Un anti-créature éphémère monte de beaucoup en valeur car vous allez pouvoir attendre de voir quelle créature attaque qui avant de le jouer (ou pas).
La capacité à bien bloquer est très importante. Par exemple Moroii est dans ma liste depuis toujours, tandis que malgré ma bonne volonté je n'ai vraiment pas pu garder Serendib Efreet. En construit bien sûr que la carte à trois mana est meilleure, mais imaginez l'horreur (relativement classique) d'une attaque sur vous d'une 4/4 ou d'une 5/4. Sachant que vous allez perdre 1 point par tour, si vous ne bloquez pas vous allez vite vous retrouver dans une situation très difficile en multijoueurs. Donc Moroii est bien meilleur pas tant pour le point de dégâts en plus à un joueur s'il attaque, que pour sa capacité à dissuader en bloquant bien des X/4.
De même les créatures avec le shadow rentrent très très difficilement car la priorité est d'être capable de se défendre.
J'ai fini par évaluer plus au cas par cas mais pendant longtemps j'ai eu comme règle rigide de ne pas jouer de créature à 4 mana ou plus qui aurait 3 en endurance ou moins. Il faut que les cartes dans lesquelles vous investissiez du mana soient solides ou aient un effet immédiat. L'effet immédiat rend par exemple bien plus facile de jouer un rituel à 6 ou 8 mana qu'une grosse créature sans effet d'arrivée en jeu pour le même coût.
Il ne faut pas oublier que la taille de la créature va faire monter en valeur certaines capacités comme la vigilance ou le lifelink. Une 2/2 vigilance n'a pas grand intérêt puisqu'elle ne pourra ni beaucoup attaquer ni beaucoup défendre.
Tout ce qui est dissuasif monte en gamme. Typiquement Mudbutton Torchrunner, les sceaux ou la deathtouch marchent bien. Il est intéressant de détruire les murs ou les deathtouch chez les adversaires pour cette raison, même s'ils ne vous menacent pas directement.
Tout ce qui est manavore baisse en valeur car vous avez toujours des choses à faire avec votre mana. Très peu de cartes manavores ont réussi à faire leur trou dans la liste.
Faites attention à ne pas jouer trop de pyroclasme ou -1/-1 en proportion. J'ai certes mis tous les effets genre pyroclasm ou -2/-2 dans ma liste mais elle fait près de 1800 [EDIT: 3900 maintenant] cartes donc ça reste dilué. Par contre je me suis quand même contenté des tous meilleurs effets qui font 1 blessure ou -1/-1 à toutes les bêtes. Il ne faut pas que les petites créatures (à value ou à évasion) soient des kenny en puissance, elles sont déjà défavorisées dans le format par rapport aux créatures à gros coût d'invocation.
Pour info je dois être aux alentours (c'est très vague car les cartes varient beaucoup) de 0,6 anticréature pour 1 créature. C'est un indice, pas une règle de construction. [EDIT: j'ai dû descendre sur le ratio mais ça tourne bien comme ça]
Quelques précisions sur des cartes à l'intérêt moins évident



Ne pas oublier que les spécificités du format changent la valeur de certaines cartes. Ainsi Memory Lapse permet de piquer n'importe quel sort à un adversaire tandis que Griptide ou Submerge de voler n'importe quelle créature.Il faut néanmoins faire attention à ne pas se la faire piquer par un effet de pioche quelconque.
Booster Tutor fonctionne en prenant 15 cartes au hasard de la Domain Pile, d'ailleurs que depuis le dessus de la bibliothèque.
Mogg Assassin se joue en choisissant une autre créature que la plus grosse menace, chez un autre joueur que le propriétaire de la grosse menace. L'idée est de motiver le propriétaire de la créature ciblée à cibler la grosse menace du joueur tiers. Ainsi vous changez la capacité en "je gagne ou je gagne".
Même genre d'idée avec Chain of Acid, choisissez bien de manière à casser au minimum deux cibles (parfois c'est un carnage).
Berserk et Blood Frenzy se jouent notamment quand l'adversaire 1 attaque l'adversaire 2.
Quand une carte revient sur le dessus de la bibliothèque c'est sur le dessus de sa bibliothèque. Brainstorm ne permet donc pas de pourrir les pioches adverses en reposant des terrains de base sur les sorts, mais la carte garde des plays intéressants genre mettre un casse-enchantement au-dessus pour que l'adversaire A détruise l'enchantement de l'adversaire B.
#291140 [Modération] Plages d'IP bannies
Posté
eAlphax
- 10 February 2020 - 12:07
Vous avez sans doute remarqué l'afflux récurrent de spams effectués par des bots sur votre forum Legacy préféré.
Nous faisons de notre mieux côté modération pour lutter contre la marée, en supprimant et bannissant à vue les topics incriminés.
Néanmoins, au vu de la résurgence récente de bots relativement "agressifs" dans leur spamming, majoritairement localisés en Ukraine, nous avons pris la décision de bannir des plages d'IP provenant de cette localisation.
Les plages d'IP bannies sont les suivantes :
- 46.118.*
- 46.119.*
- Si vous utilisez un VPN localisé dans ces plages d'IP pour accéder à LF.
- Si vous utilisez Tor pour accéder à LF et que votre exit node se situe sur cette plage d'IP - si tel est le cas, renouvelez votre circuit d'identité.
- Si vous prenez des vacances en Ukraine et que le Wi-fi de votre hôtel se trouve dans ces plages d'IP.
En cas de souci ou de question, n'hésitez pas à m'envoyer un MP.
#179151 La Newsletter de LF n°7
Posté
OrGy
- 08 February 2013 - 00:16

Bonjour amis legafranciens !
Ta-Dah ! Voici venir la Newsletter pour vous informer des dernières nouveautés de Legacy-France.
Au menu du jour, une grosse, une énorme mise à jour de notre système de classification des decks et l'ouverture de 3 postes dans l'équipe de modération.
Mise à jour de la classification des decks :
Comme vous pourrez le constater, un gros chantier a été entrepris pour simplifier et redonner leur sens aux catégories des decks sur le forum.
Nous avons tenu compte des opinions exprimées et avons choisi de passer à l'action, d'une façon qui en surprendra plus d'un.
Où l'on parle du gauntlet Legacy
Partant du constat maintes fois observé que le Legacy ne peut se résumer à une poignée de decks variant entre 5 et 7 (les fameux "Deck to Beat"), nous avons choisi de décloisonner cette catégorie pour lui redonner un sens plus large et par la même, la faire hériter d'un gamme étendu de decks qui sont ceux qu'on peut raisonnablement s'attendre à voir passer en tournoi.
Cette nouvelle catégorie remplacera feu les Deck to Beat / Deck to Watch et sa refonte donne naissance à la catégorie : "Le gauntlet Legacy".
L'idée sous-jacente est de proposer une catégorie étendue donnant à celui ou celle qui désire tester pour préparer ses tournois un pool de decks qui couvrent entre eux 50 à 60 % des decks rencontrés en compétition.
Cette nouvelle catégorie sera entretenue et mise à jour selon un calendrier connu de tous (j'y reviens plus bas) afin de refléter invariablement cette couverture du field compétitif.
Sa population oscillera entre 15 et 18 decks pour tenir sur 2 pages de topics maximum et ne pas pénaliser la visibilité générale.
Au sein de cette catégorie, la hiérarchisation des decks se fera naturellement par la remonté des topics selon le rythme de fréquentation et d'intervention au sein de ceux-ci. Un deck plus en vue dans le méta donnera lieu à plus d'échanges et ce processus assurera son replacement dans les position hautes au sein des decks du gauntlet.
Où l'on se demande ce qu'il y a par delà le gauntlet
Hors Gauntlet, le salut existe pour les decks plus rares mais non moins aboutis : La catégorie suivante aura pour but de restituer les autres options disponibles et donner une place d'expression aux decks plus exotiques.
Cette catégorie fort justement appelée "Les autres decks du Legacy" regroupera une population comprise entre 19 et 39 decks (3 pages d'affichage maximum) et regroupera en vrac les nouveaux concepts en voie d'acquisition d'un public compétitif, les vieilles stars encore exploitables, les decks dont la complexité ou la cherté ne permet pas une représentation compétitive fréquente.
Où l'on fait la poussière sur les étagères
En dessous de ces deux catégories principales, nous retrouvons la section nouveauté et développements.
Première modification de taille : L'équipe de modération a fait un gros ménage de printemps pour élaguer cette catégorie et supprimer tous les vieux nanars n'ayant jamais passé le stade de concept papier, abandonnés après un changement dans le méta ou simplement rendus obsolètes.
Le contenu de la catégorie passe donc de 426 decks répertoriés à 54 topics isolés.
Seconde modification : Il est désormais possible pour un deck ayant par le passé évolué en catégories gauntlet ou autres decks du méta de revenir en statut à développer.
En effet, force est de constater que si le concept a eu un passé compétitif avéré, le méta peut imposer son retrait des tables.
Pour autant, un concept robuste ne demande qu'une carte ou un changement du méta pour reprendre le chemin des tables de tournoi.
Aussi, certains decks pourront revenir à un stade de développement pour préparer sereinement leur grand retour sur la scène compétitive.
Des noms comme Cat Sligh, Bant Loam ou Supreme Blue viendront donc enrichir la section développement à l'issue de cette première mise à jour.
Où l'on fait l'apologie du recyclage intelligent
Aucune modification du coté des decks budgets et casu.
Par contre, les decks n'ayant plus vocation à rentrer dans le cheptel des catégories listées ci-dessous iront rejoindre la zone "archives" du forum.
Ces topics seront fermés jusqu'à nouvel ordre et ne verront plus de débat se tenir à leur propos mais resteront consultables par tous les utilisateurs.
Dans le cas où un des decks listés en archives nécessiterait selon vous une remise à disposition (on vient d'éditer une carte parfaite pour relancer la stratégie, par exemple), vous pouvez demander à un modérateur la réouverture de celui-ci en présentant les raisons amenant à cette révision de position.
Nous ferons en sorte de remettre en place le deck dans la catégorie qui s'impose si les conditions semblent propices à sa réouverture.
En bref donc voici le rappel des nouvelles règles dés à présent appliquées :
Citation
Discussions sur les archétypes les plus représentés.
Taille variable entre 15 et 18 decks*
Catégorie 2 : Les autres decks du Legacy
Discussions sur les archétypes moins représentés mais néanmoins aboutis.
Taille variable entre 19 et 39 decks*
Catégorie 3 : Nouveaux Concepts / Decks à développer
Discussion sur les archétypes à travailler pour qu'ils trouvent leur place en compétition.
Pas de taille maxi
Catégorie 4 : Casual / Budget.
Pour les archétypes avec des contraintes budgétaires ou qui n'ont pas pour but d'être joués en compétition.
Pas de taille maxi
Catégorie 5 : Archives
Consultation des anciennes discussions conservées.
Pas de taille maxi - Topics Lockés - Demandes de réouvertures à adresser à l'équipe de modération
A l'issue de la première requalification, nous aboutissons à l'image suivante :
Citation
17 Decks
Les autres decks du Legacy
33 Decks
Nouveaux Concepts / Decks à développer
51 Decks
Archives
472 Decks (ajouts à l'existant)
En synthèse rapide, au vu de leurs récentes performances Jund et Shardless BUG font le grand saut vers le gauntlet au coté de 15 autres jeux répartis précédemment dans les DTB et DTW.
Doomsday Tendrils, BUG Contrôle, Omnitell, Reanimator et Big Zoo passent en decks du méta depuis leur ancienne position de DTW. Le premier paye le fait que trois pelés savent le jouer correctement, les autres une absence sensible sur les derniers gros events Français.
Un fichier détaillant l'ensemble des migrations opérées est dispo à l'adresse suivante : Fichier MàJ
Un dernier mot d'organisation avec le passage du topic "Place des decks sur le forum" en discussion générale dans la section communautaire et la remonté de la catégorie "Archives" en section "Decks Legacy" pour gagner en cohérence et visibilité.
Le calendrier de mise à jour de la classification :
Afin d'assurer une mise à jour à la fois fluide et régulière, nous avons pris le temps d'évaluer les rythmes forts qui animent le méta du Legacy.
Le métagame bouge au gré de trois phénomènes, deux parfaitement anticipables, un plus diffus mais non moins quantifiable :
- La mise à jour de la Ban-List
- La publication des nouvelles extensions / core sets / sets spéciaux
- L'adaptation interne
La remise à disposition ou le retrait de cartes sont bien évidemment des facteurs de mise en mouvement du métagame. Mais ce dernier évolue naturellement avec l'adaptation constante des decks aux environnements auxquels ils font face.
En gros, si on résume les temps forts, nous avons pour une année XXXX
Citation
- 01/02/XXXX => Mise à jour DTB au 01/03/XXXX *
- 01/05/XXXX => Mise à jour DTB au 01/06/XXXX *
- 01/08/XXXX => Mise à jour DTB au 01/09/XXXX *
- 01/11/XXXX => Mise à jour DTB au 01/12/XXXX *
* Sauf si pas de changement sur la ban list
Dates de sortie des extensions :
Core set année XXXX => Release 15/07 => Mise à jour DTB au 15/08/XXX (à mutualiser avec la mise à jour du 01/09/XXX)
Autres Set => Dates variables
Sur la base des années précédentes, il semble donc que les périodes de mise en application de la ban list et de stabilisation du méta passé les premiers gros events soient les plus propices à une bonne photo d'ensemble.
Le rythme de mise à jour du deck va donc tenir compte des deux paramètres quantifiables, et la progression naturelle du méta sera gérée sur le mode de l'exception.
Par ailleurs, le facteur d'adaptation sera mitigé par la mise en place de catégories plus larges, plus susceptibles d'héberger en leur sein des decks à représentativité conditionnelle.
Sauf gros bouleversement du calendrier, nous calerons donc 4 mises à jour annuelles en fin Mars, Juin, Septembre et Décembre.
La prise en compte de la montée spécifique d'un deck hors de ces périodes sera traitée à l'exception.
Le topic "Place des decks sur le forum" reste l'endroit privilégié pour partager vos opinions sur les touches à apporter.
Nous espérons sincèrement que ces adaptations répondront à vos attentes sans trop vous perturber et que vous contribuerez activement à la réussite d'un système qui s'est profilé depuis déjà fort longtemps.
Elargissement du staff de modération :
L'équipe actuelle de modération du site ouvre 3 places en son sein pour garantir la poursuite du développement du forum et dynamiser les projets.
Comme il y a 1 an, nous optons pour le mode de la candidature libre :
Vous voulez vous joindre à l'aventure ?
Envoyez votre candidature en MP à un membre de l'équipe de modération en décrivant rapidement vos motivations et ce que vous pensez pouvoir amener à l'équipe.
Du pognon par la poste et des photos coquines en pièces jointes du MP sont des critères qui sauront être appréciés.
Les candidatures sont ouvertes à compter de là maintenant tout de suite et se fermeront dans une semaine à la même heure, le même jour (mais une semaine plus tard, sinon, on est revenu dans le temps et là, c'est super flippant).
A l'issu de quoi, nous réunirons le conclave, jetterons des os de poulet en l'air en scandant du Enya, et pouf, les noms des élus apparaitront en lettres de feu.
Si ça ne marche pas, on votera à la classique, mais c'est quand même moins classe.
Tout refus de notre part sera motivé et clarifié en direct envers celles et ceux n'ayant pas passé le cut, afin de ne pas non plus ternir la bonne motivation de chacun.
Yapluka !
Pour vos commentaires sur cette Newsletter : L'adresse habituelle vous tend les bras !
#252482 Coup d'oeil sur métagame pré-BoM Annecy 2016
Posté
philo4079
- 27 April 2016 - 17:45
J'ai pas mal testé réa ces derniers temps, et il me parait effectivement le seul combo "violent" viable en ce moment. C'est bien pour ça que Eldrazi a commencé à virer
Par contre, au vue de la profusion des bases mana en carton à base de shardless, 4color delver, eldrazi.. je me dis que Painter n'est pas non plus un choix à sous-estimer. Bloodmoon + piege pont me semble une bonne tool box par les temps qui courent
#263385 Modern Times
Posté
OL-iv
- 18 January 2017 - 10:57
#303967 [Modération] Plages d'IP bannies
Posté
Lianahals
- 24 January 2025 - 05:08
#173307 Suck my Deck 2
Posté
OrGy
- 13 December 2012 - 13:35
Tout d’abord, je tiens à vous remercier de l’accueil que vous aviez réservé à cette nouvelle chronique à l'époque et plus encore pour la patience dont vous avez su faire preuve avant que je ne puisse libérer le temps nécessaire à rédiger un nouvel article. Vos retours et questions m’ont fait extrêmement plaisir et c’est avec une vraie motivation que je vais m’atteler à rendre la publication de « Suck my Deck » plus fréquente. Bon, plus fréquente en temps Daddy, ça donne tous les trois mois au moins, mais ça sera toujours ça de pris.
Allez, ceci étant dit, au boulot !
A l’issue de la nouvelle édition de la finale CdF, il m’apparaissait impératif de boucler le travail entrepris autour des decks qui m’avaient fait forte impression en 2011 pour éventuellement reproduire l’exercice avec 2012 (bien que de l’avis général, à l’exception de la surprise Nivmagus TT, cette édition a paru maigre en réelles innovations).
Dans le précédent article, nous avions ainsi abordé la notion de « Rogue deck » et focalisé notre attention sur Nic Fit, la première des curiosités ayant fait parler d’elle sur Vitry.
Pourtant, à bien y regarder, un autre deck pouvait tout aussi légitimement prétendre à une place de choix dans SMD, tant en illustration du concept « Rogue » qu’en vertu de sa performance.
En effet, à l’issue des rondes de la finale de la CdF 2011, un build fort singulier trônait en tête du classement, devançant des decks bien connus (Junk, CB Top, etc.) et largement éprouvés.
S’il fallait démontrer que ni le pilote ni son deck n’étaient tombé là par hasard, on notera que depuis, la même paire s'est tapée l’incruste dans le top 64 du BOM.
Et si une performance isolée peut prêter le flanc à un scepticisme fort naturel, les réitérations de succès tendent à valider tant la puissance du deck que la maîtrise du pilotage.
Cerise sur le gateau, le deck ne me semble pas le moins du monde dépassé et peut très bien se comporter dans le méta actuel, bien qu'ayant assez peu évolué.
Intrigués ?
Sans plus de cérémonie, voici le suspect du jour : GWr Berserk Stompy
Pour commencer par le commencement, voici la liste qui avait été jouée lors de la finale CdF 2011. De l’aveu de son pilote, la liste n’a que très peu évoluée depuis, faute de cartes rentrant parfaitement dans l’édifice.
2 Forest
3 Savannah
2 Taiga
1 Dryad Arbor
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
1 Verdant Catacombs
4 Noble Hierarch
4 Wild Nacatl
4 Tarmogoyf
4 Kavu Predator
2 Skyshroud Cutter
4 Elvish Spirit Guide
4 Green Sun's Zenith
2 Sylvan Library
4 Swords to Plowshares
4 Invigorate
3 Vines of Vastwood
4 Berserk
SB: 4 Nature's Claim
SB: 2 Seeds of Innocence
SB: 1 Qasali Pridemage
SB: 3 Pyroblast
SB: 2 Red Elemental Blast
SB: 3 Gaddock Teeg
Joli, hein ?
Une constatation s’impose d’emblée : Si Nic Fit faisait la part belle aux assemblages subtils de synergies cumulatives au service d’un plan mid-game adaptable, on fait face à une optique différente à bien des égards.
Berserk Stompy travaille lui aussi sur la synergie entre ses différentes composantes, preuve d’un build réfléchi. Pour autant, ici, point de plan de jeu souple ou de gain progressif d’avantage.
Non, là, tout de suite, c’est juste mes créatures qui veulent causer en privé avec ton nez, la discussion risquant d’être aussi tendue que les arguments cassants.
Le deck se veut très clean, épuré. Pas de place de perdue pour autre chose que l’objectif qui doit se dérouler en deux phases :
Phase 1 : Déployer rapidement des créatures sélectionnées pour leurs aptitudes au combat et leurs proportions généreuses.
Phase 2 : Envoyer gentiment le troupeau à la friture avec quelques tricks pour écourter le débat et pouvoir aller cloper tranquille entre les rondes.
Le plan de jeu de ce deck est odieusement simple mais on aurait tord de confondre simple et simpliste.
Si on se penche sur la liste dans le détail on peut constater l’élégance et le pragmatisme des choix opérés.
On est immédiatement tenté de comparer la liste à son cousin immédiat UG Infect Stompy (nous reviendrons plus loin sur la démarcation claire entre les deux approches).
Si les listes à base de bleu tablent sur la puissance des cantrips pour constituer des mains létales au plus vite, ici les ratios affichés entre les différents constituants sont limpides du fait de l’absence presque totale de fixeurs de draw (à l’exception notable de GSZ, bien en vue comme à son habitude) :
26 « créatures » dont 8 accélérateurs à mana, 14 Beaters et 4 Green Sun’s Zenith permettant densifier l’accès auxdits beaters.
21 Sorts dont 11 pumps et 4 anticréatures
17 terrains dont 8 Fetchlands
Tout est mis en œuvre pour s’assurer des mains d’ouvertures contenant une proportion équilibrée entre mana et accélérateurs, agression rapide et sorts de support pour dégager la voie et gonfler les troupes.
Le deck opérant à bas coût, les accélérateurs offrent la possibilité de réduire le compte de lands sans trop de peine, augmentant de fait les probas de toucher des cartes plus utiles que de simples lands si l’adversaire arrive à stabiliser avant que le taff ne soit fait. Disons juste que la stabilisation de l’adversaire se faisant fréquemment aux alentours des 5 points de vie, un 2/2 pour 3 ou un 0/1 Exalt pour 1 pourront causer quelques tracas bien inhabituels pour des poids plumes de leur trempe.
Et certains lecteurs de faire le parallèle avec les mythiques fins de parties de Sneak Show à coup de boule de Simian Spirit Guide.
Allez, prêts à mettre les mains sous le capot, dans le cambouis qui tâche ?
« Ach, Hans Cours ! C’est… un Kavru prédateur ??? »
Bon, tout d’abord pour lancer la ligne de front, difficile de parler d’agression sauvage sur fond vert non tribal sans incorporer le gentil Tarmogoyf. Réputé, éprouvé, 3/4 au minimum et souvent plus, sans effort de build particulier pour 2 misérables mana et plusieurs dizaines d’euros. Un bastonneur de choix. Check, you’re In !
A ses cotés, Wild Nacatl profite de la manabase Naya pour taper fort et vite. A ce niveau de la curve, ni Delver of Secrets ou Nimble Mongoose ne passerait le cut, le premier trop random, le second protection contre les boosts et lent à seuiller.
Zoo s’en était déjà fait un fer de lance par le passé, pas de réelle surprise à le revoir occuper son petit boulot de 3/3 préposé aux tacles dans les genoux.
La réelle surprise est à rechercher du coté de Kavu Predator.
Surprise tout d’abord parce qu’il s’agit d’une carte bien peu répandue en comparaison avec son homologue Lhurghoyf. A ma connaissance, seuls quelques jeux Aggro Loam basés sur Punishing Fire et Swords to Plowshares s’étaient aventurés à lui donner une place MD.
Surprise surtout parce qu’à l’emploi il se révèle ici bien plus dangereux que Tarmo. Le build a en effet été pensé pour optimiser au mieux le potentiel de la carte : Tant les moyens de gestion que les boosts, une large partie du jeu concourt à faire du Kavru une menace haut de gamme en un temps record.
Différence notable avec les jeux Aggro Loam cités plus, haut, 4 Invigorate à ses cotés décourageront l’adversaire de tenter un burn sur le petit 2/2 de peur de le voir subitement devenir en réponse 9/9 (ponctuellement et 5/5 de façon permanente), sans devoir engager le moindre mana.
Pour un jeu dont le but est d’épauler son agression par des boosts bien sentis, disposer d’une créature dotée nativement du piétinement, c’est une bonne chance de passer ses baffes au travers de la majeure partie des défenses que l’on vous opposera, des plus pénibles (Lingering Souls, Mother of Runes) aux plus épaisses (Tarmogoyf, Knight of the Reliquary).
En vérité, si on peut le gonfler en 5/5, le Kavru domine une large partie des situations offensives dans le format : Sa taille peut imposer, sa pseudo-évasion peut hacher menu.
Au passage, quelques représentants classiques du Long Range contrôle prennent de sacrées avoinées : En effet, Stoneblade et Esperblade qui apprécient peu de voir ce mastodonte toiser leur rempart de prédilection, Batterskull, rendu contreproductif.
Le patron, c’est LUI !

Et qui avons-nous pour tenir à la glue cette ligne de front ?
Réponse tout trouvée : La synergie évidente entre les accélérateurs de mana et Green Sun’s Zenith !
Noble Hierarch, tout d’abord, accélère la production des beaters et des boosts, tout en octroyant un petit bonus loin d’être anodin quand vient l’heure de compter le gain de taille sous Berserk dans un deck par ailleurs taggé « piétinement » en long, en large, en travers.
Elle fixe aussi les besoins éventuels en blanc, repasse vos chemises et peu même attaquer au cure-dent si votre adversaire est à l’article de la mort.
Elvish Spirit Guide se joint à la fête pour un peu boost supplémentaire et un body plus crédible que la noble.
Certes, sa contribution est plus limitée et se fait au pris d’un désavantage en carte indéniable mais, comme vous commencez à le lire entre les lignes, l’accélération revêt un caractère primordial pour cette liste qui ne compte pas trop voir ce qu’il y a après le tour 4.
A défaut là encore, si on se fait engluer en late game, une 2/2 peut donner un second souffle aux pumps et se révéler dangereuse si on a déjà bien cogné sur son adversaire auparavant.
2 Skyshroud Cutter ferment la marche des créatures à proprement parler : La bête surprend mais combote très efficacement avec Kavru tout en octroyant « gratuitement » un body en cas de sac effect en face (Liliana of the Veil, Diabolic Edict et Innoncent Blood pour en citer qu’eux). Une bête pour « rien », ce n’est pas le Saint Graal, mais ce n’est pas tout à fait anodin non plus.
Le deck étant un peu (très) « Kavru-centré », le Zénith de Vertsoleil, épaulé par les différents accélérateurs, bonifie les chances d’aligner rapidement un ou plusieurs 2/2 pour un coût de mana raisonnable.
Et c’est sur cette densification qu’à mon avis GWr Berserk Stompy prend naturellement le pas sur UG Infect Stompy. Ce dernier bénéficie certes de Brainstorm et de bonnes synergies avec notamment Invigorate. Par contre, aucune de ses créatures ne tient la comparaison avec Kavru L’utilisation des manas sur les cantrips coté Infect se tient au coude à coude avec le mana supplémentaire demandé par GSZ pour porter à 8 exemplaires le nombre de Kavru.
« Lorsque je leur ai demandé s'ils voulaient faire au plus simple, je voulais dire, au plus simple pour moi. » - Chandra Nalaar, Planeswalker
Le deck se démarque de ses congénères agressifs non seulement par le choix de ses créatures mais aussi par les sorts chargés de les appuyer au combat.
En matière de decks portés sur la castagne et les battes à clous, il y a plusieurs écoles. Certains optent pour des blasts pour clore les débats. D’autres sur de la défausse ou des contresorts peu chers pour poursuivre l’offensive sans subir la riposte adverse.
Mais, ça c’est des approches de gagne petit ou de fiotte pleurnicharde. Un deck d’homme, un vrai, ça termine l’adversaire façon dispersion thermonucléaire, sans chercher à se planquer.
Ici la presque totalité des sorts a pour vocation de déglinguer le camp d’en face, bloqueurs ou pas. Peu ou pas de gestion, aucune disruption ni contremesure. Juste la crème du boost pour faire gonfler aux stéroïdes des bestioles déjà bien énervées de base.
Tout d’abord, la rolls des pump spells : Berserk.

Trop souvent négligé ou simplement ignoré, ce sort paraît tout cassé dans un paquet saturé en boosts et bêtes.
Dès lors qu’on dispose d’une bête cognant pour 4 ou plus, on rajoute pour un pauvre mana 4 points de plus. Quand la fonction de la carte est de mettre les points dans la tête adverse et pas autre chose, Berserk surclasse aisément Lightning Bolt dans une large majorité des situations rencontrées par le jeu.
Petite subtilité : Ne perdez pas de vue qu’il est tout à fait possible de cibler une créature adverse avec nos Berserk dans le but de s’en débarrasser en fin de tour. Pas toujours très raisonnable, ce play peut se justifier face à une rampe adverse qui s’amorce quand on a un tirage assez garni en bêtes rapides : Tu attaques avec ta Noble Hierarch ? En réponse à l’Exalt, Berserk sur Noble Hierarch
Bon, n'oubliez pas non plus que les tricks subtils c’est des trucs d’intellos : Un Berserk sur Kavru 6/6 Exalt et un steak tartare 300g pour la deux !
Un peu en retrait de Berserk, Invigorate et Vines n’en apportent pas moins chacune un angle complémentaire intéressant à la prise de poids de nos créatures.
La première se marie à merveille avec Kavru et ne coûte aucun mana additionnel (bien qu’on puisse être amené à payer le plein prix si ça rame un peu).
La seconde protège nos créatures d’un blast, anti-créature ou contremesure (Maze of Ith, ces lignes sont pour toi), tout en assurant un boost loin d’être anecdotique bien qu’un peu cher.
Bien sûr, c’est en conjonction les uns avec les autres que ces pump spells révèlent leur vraie puissance : Une sauce avec un chétif 3/3 (Au vu des standards du deck, 3/3 c’est presque le niveau protozoaire) peut terminer en carnage pour un nombre de manas très faible : pour 0, Invigorate. Tu Swords ? Vines of Vastwood Kické. Tiens, pendant que j’y suis, j’exile Spirit Guide et je Berserk une fois que la pile est vidée. Tu as donc gagné 3 PV et mon Nacatl est devenu 22/11. T’as fetché déjà. Moche, ça.

11 Pumps semble être un nombre correct : Ce ratio donne de bonnes probas (environ 60%) d’en avoir 2 dispos au tour 3 en limitant les risques d’en voir plus ce qui n’est pas toujours aussi cool que dans l’exemple ci-dessus.
Autre élément clef du dispositif, Swords to Plowshares gère les bloqueurs éventuels tout en boostant de façon obscène les Kavrus déployés.
La carte est surpuissante dans les decks qui n’accordent aucun intérêt au PV. Par contre pour GWr Stompy, elle pourra se comporter en plus comme un super pump ou, au contraire, vous retarder si vous peinez à aligner Kavru.
La puissance globale de la carte lui gagne 4 exemplaires sans trop de difficultés.
On en termine par la pour le décorticage du MD par les 2 Sylvan Library qui vont faire piocher rapidement les menaces, les pumps ou les cartes du side. Et emmerder Contrôle au passage qui ne pourra pas souffler après avoir lâché Terminus sur le champ de bataille.
Tiens pendant qu’on en est à évoquer le side, pourquoi ne pas aller regarder ce qui le compose ?
« Il y a ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent .... Toi tu creuses." - Clint Eastwood
4 Nature's Claim
2 Seeds of Innocence
1 Qasali Pridemage
3 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
3 Gaddock Teeg
(notez que dans sa dernière version Magic Syle s'est orienté vers +1 Seeds of Innocence -1 Qasali Pridemage)
A y regarder de plus près, on voit que le SB est sainement orienté selon deux axes : Primo, apporter des cartes de support pour les MU délicats (Combo et Contrôle lourd). Secundo, s'encapsuler dans les synergies déjà en oeuvre dans le MD (faire gagner des PV à l'adversaire si possible ou être un Hate Bear que cibleront allègrement les boosts pour la gagne).
Commençons par les cartes évidentes :
Contrôle lourd est problématique avec ses Terminus et Humilités ? ANT vous met sous risque de prendre la grosse Tendrils ou l'ETW qui tâchent ?
Qu'à celà ne tienne, Gaddock Teeg va s'attirer les grâces des removals adverses si le gars en face veut éventuellement pouvoir raser le board ou tuer au bout de son storm.
On notera qu'avec Vines of Vastwood en couverture, la tâche risque d'être plus compliquée qu'il ne le pense.
Bien sûr, chaque boost est éligible pour permettre au nain ratatiné de passer ponctuellement le mètre vingt inhérent à sa condition, ce qui fait qu'en jouant une carte problématique pour l'adversaire, on apporte aussi un poids, certes menu, mais concret dans la balance offensive.
Le mix REB/Pyroblast semble tout indiqué pour pourrir les deux MU précités : Ouste les cantrips de combo pour se faire une main de décollage. Ouste les contres sur nos plays clefs. Dans un format saturé de bleu, 5 contres/removals anti-bleu, c'est tout à fait légitime.
Ensuite, viennent les cartes de synergie :
Qu'il s'agisse de Claim ou de Seeds, on dispose d'un moyen peu cher de gérer les enchantements ou artéfacts adverses pénibles (Bridge, Deed, Batterskull, Jitte, SoFaF, Shackles, je continue ou bien ?). Le tout en optimisant à nouveau ce bon vieux Kavu.
L'avantage de ce sideboard est de ne pas déstabiliser le maillage du maindeck en y apportant des cartes radicales mais n'entrant pas dans le plan de jeu. Le deck est très rapide et c'est plutôt à l'adversaire de trouver des solutions pour freiner notre course, pas l'inverse. Dans l'esprit, pas de Surgical/Crypt/Relic contre les Graveyards, pas de removals de créatures additionnels.
Je pose les questions, et toi, tu essaies de répondre. Le pistolet chargé, il est à moi. La pelle, c'est pour toi.

Niveau MU, le deck se défend très bien pré et post board contre toutes les stratégies aggros traditionnelles. Combo est souvent pris de court par la vitesse d'exécution du pack. Les stratégies Mid Range (Junk, BUG Aggro) souffrent de même.
Les seules stratégies plus confortables contre la liste sont en définitive les packs combo complètement All In (Belcher) ou les contrôles lourds (UW miracle et Pernicious Jace avec la batterie de Sweepers en side) qui vont soit encore plus vite que nous, soit à l'inverse ne font rien hormis déboiter méticuleusement chaque play que nous amorçons.
J'en termine donc avec le survol du pack dont je vous invite à découvrir le primer sur le site et que je vous invite à tester pour le fun que procure son déroulé.
Le mot de la fin sera pour remercier Magic Style pour sa disponibilité, sa patience et ses réponses toujours très utiles dans la rédaction de ce papier.
Allez, je vous dis à très bientôt pour une prochaine chronique des Suck My Deck !
#229491 Newsletter de LF #11
Posté
edk
- 01 May 2015 - 09:25
8 mois de gestation, c'est le temps qu'il aura fallu pour découvrir cette nouvelle newsletter du site, la 11ème.
Pour un site qui va fêter ses 10 ans cette année c'est pas si mal.
Petit coup d'oeil en arrière : la section Modern, les articles
8 mois c'est long et il s'est quand même passé pas mal de choses sur le site pendant cette période.
Dans la foulée de la dernière newsletter, la section Modern a fait son apparition sur le site. Elle est loin d'être aussi étoffée que la section Legacy mais on compte sur vous pour faire vivre et prospérer le petit frère du Legacy.
Profitions également de cette newsletter pour offrir un peu de visibilité aux articles que vous avez peut-être ratés : Tempo n'est pas mort ? ou y a-t-il une vie après le ban de Treasure Cruise, et plus récent le cas Show and Tell.
Bravo à eux !
L'équipe souhaite revenir sur les dernières performances de ses membres sur la scène internationale:
Les MKM Series de Rome tout d'abord, un grand bravo à Lejay et StephR pour leur Top4/Top8 et un immense bravo à Pokpok pour sa victoire en Standard.
Le GP Kyoto ensuite, toutes nos félicitations à Random pour sa très belle 29ème place.
Continuez comme ça les gars, on veut du LFien en Top 8 à Lille maintenant !
Le Legacy en France
La transition est toute faite puisque vous savez tous qu'en juillet prochain aura lieu le GP Legacy au Grand Palais de Lille.
Les inscriptions sont ouvertes depuis la fin de la semaine dernière (c'est ici que ça se passe: lien) donc n'attendez pas, en plus le playmat vaut le coup.
A une échelle moindre et on aura j'espère l'occasion d'en reparler d'ici là, c'est Lyon qui a le privilège d'organiser la finale de la CDF Legacy cette année et le rendez vous est fixé au week-end du 10 au 11 octobre à Villeurbanne.
Et on en reparlera quand on aura plus d'info mais on sait déjà que la sixième étape des MKM Series se déroulera en France. En revanche ni le lieu ni la date ne sont pour l'instant fixés.
Il semble également que l'organisation d'un BOM en fin d'année soit à l'étude mais là encore on a aucune info sur le où ou le quand. A suivre donc...
En attendant...
Vous aller pouvoir vous entraîner sans bouger de chez vous puisque la 4ème édition du tournoi Legacy-France Cockatrice va être lancée très prochainement.
Après Flutiau, vlad83 et Dindon (qui ont remporté les trois premières éditions), qui va défier les autres membres de LF et ajouter son nom au palmarès déjà impressionnant de ce prestigieux tournoi
Et puisque l'on parle de tournoi, vous avez été nombreux à participer au premier concours "Break Da Card" proposé par OrGy. Surfait a gagné ce concours en remportant à la fois le vote des membres et celui du jury. Vous êtes plusieurs à attendre fiévreusement la deuxième édition de ce concours, et bien réjouissez vous car on me souffle à l'oreille qu'une annonce dans ce sens serait faite avant fin mai !
Le point Mercato
Toute l'équipe se joint à moi pour remercier chaleureusement Tof51 qui a choisi d'arrêter la modération. Merci pour tout ce que tu as fait et au plaisir de se croiser
Afin d'apporter un peu de fraîcheur et d'énergie et pour compenser le départ de Tof51, nous lançons un appel à candidature pour une place de modérateur.
Vous êtes motivés ? Vous avez des idées ? Vous voulez rejoindre une équipe jeune et dynamique ?
Vous êtes prêts à offrir un peu de votre temps à la communauté sans autre contrepartie qu'un libellé "Modérateurs" sous votre pseudo ?
Si en plus vous savez écrire dans un français correct et que vous avez un minimum de diplomatie, alors le poste est pour vous et on attend votre candidature.
Les candidatures sont à envoyer par MP à un admin ou un modo et seront étudiées collégialement par l'équipe de modération. A l'issue des débats, tous les candidats seront notifiés et on annoncera la candidatures qui aura été retenue.
Merci à tous.
L'équipe LF.
Pour vos commentaires sur cette Newsletter : L'adresse habituelle vous tend les bras !
#202916 Salut les mages - Gagner à Magic pour les nuls
Posté
Malhorn
- 15 January 2014 - 21:51
Gagner à Magic pour les nuls
Attention, ce guide ne concerne pas les joueurs d'elves qui n'en ont comme chacun le sait aucun besoin. Je tiens également à m'excuser auprès des joueurs de burn, belcher, merfolks, sneak and show pour les blagues potaches concernant leur pet deck, mais en vérité je le pense vraiment
Je lis beaucoup d'articles permettant de développer son skill à Magic. Cela dit la communauté magicienne comporte finalement dans sa grande majorité des cancres.Ces articles écrits par l'élite nous sont-il vraiment profitables, nécessaires? Si vous aussi faites partie de cette masse de mages qui regardent avec envie les beaux et fringants top8ers de votre boutique, région, pays cet article est, enfin, fait pour vous ! Grâce à ce guide simplifié vous pourrez enfin gagner autrement que par byes, crâner devant ceux de vos team-mate qui ne l'auront pas lu, et même emballer des nanas aussi canon que Jessica Alba.
1. La chance à Magic.
Il existe un rituel maya très ancien permettant de s'attirer le bon œil. Il vous faudra un concombre bien ferme, quelques tranches d'oreilles de teckel fumé et un vestige d'un ancien texte religieux disponible dans tout bon musée national qui se respecte. Si vous ne craignez pas de mettre à l'épreuve votre virilité et de commettre un acte répréhensible aux yeux de la loi et de Dieu je peux vous transmettre le cérémonial qui vous permettra contre un peu de souffrance de remporter sans opposition tous vos tournois !
J'entends trop souvent encore des joueurs râler sur le facteur chance, le baba déchatte etc. A mon sens Magic comporte certes un facteur chance mais bien trop faible pour être pris en compte sérieusement dans les raisons d'une défaite, et surtout sur un grand échantillon. Je pense notamment à ces joueurs que vous connaissez bien et qui râlent sans arrêt sur le méta, le deck, une carte, et qui ne perfent jamais ou trop peu. Nous avons tendance à raisonner à l'envers et confondre causes et conséquences. Cela change absolument tout dans l'analyse d'une défaite, faussant également la capacité à en tirer des leçons et à ne pas les commettre à nouveau à l'avenir. Nous sommes perfectibles, et l'intelligence c'est notamment d'apprendre de ses erreurs. Un bon joueur est un joueur ayant commis énormément d'erreurs, mais ne les ayant pas répété.
Dernièrement après un joli run où je gagne un Open avec Merfolks je tente de remettre le couvert au BAC. Je prends deux decks punishing et concède sur ces deux défaites. En parlant avec d'autres joueurs beaucoup m'ont dit « ce n'est pas de ta faute, tu n'as pas eu de chance au pairing » etc. C'est faux. En vérité j'aurais eu de la chance si j'avais rencontré des Mus bleu toute la journée. La véritable raison de ma défaite cuisante n'est pas liée à la malchance mais à l'incapacité de ma liste à lutter efficacement contre une combo punishing fire+grove of the burnwillows assemblée en early game accompagnée de decay et autres antibêtes et disrupt. Le choix de deck et liste était métagamé et risqué, il n'a pas été rewarded. La chance n'a ici aucune incidence.
Plus récemment en pauper un ami me dit « j'ai failli mourir parce que je n'arrivais pas à toucher mon 6ème land malgré plein de draws etc, c'est abusé ! ». En vérité l'anomalie repérable ce n'est pas de rester bloqué à 5lands malgré les piocheurs, le nombre de lands et manipulateurs de bibliothèque, mais plutôt la nécessité d'avoir besoin de 6 land drop pour que le deck fonctionne correctement, surtout lorsque l'on affronte un aggro. Certes la liste est cohérente et joue des cartes pour atteindre cet objectif, mais tabler sur un plan de jeu dépendant de ce sixième land drop n'en fait pas moins une faiblesse sérieuse pour l'archétype, ou du moins un pari pas toujours payant, la preuve.
Plus généralement les joueurs trouvent souvent de mauvaises excuses quant à leurs défaites. « Tu es chattard de me battre alors que je joue Xremoval et Xcontres, et si j'avais un tour de plus blablabla ». Cela n'est pas constructif, et généralement faux. On ne peut pas prévoir une game de Magic en empilant les out de chacun. Ce jeu est interactif. La donnée « opponent » chamboule tous les plans. Il y a ceux qui sont capables de s'adapter et de gagner, et les autres. Vous ne jouez pas contre une chaise (sauf si vous runnez show and sneack mais ce guide n'est alors pas nécessaire, pas plus que votre cerveau d'ailleurs). Certes vous pouvez avoir des réponses, mais votre adversaire aussi. C'est une donnée essentielle dans Magic et une des raisons qui me fait détester les capacités « incontrables » « split second » etc, mais ceci est un autre sujet.
Si vous tenez à gagner, comprenez déjà pourquoi vous perdez.
2. Des titans et des fourmis.
Je n'entrerais pas dans le débat pour savoir si toutes les civilisations se valent. Ce qui est certain en tout cas c'est que tous les joueurs de Magic eux ne se valent pas ! Hé oui c'est malheureux mais quand des stars comme Raphael Levy, Marijn Lybaert ou encore Shahar Shenhar cumulent les victoires de pauvres mortels comme vous et moi se contentent des basses réjouissances d'un J2 de gp ou d'un top8 de tournoi boutique. Les hautes places du classement sont réservées aux meilleurs joueurs. Si vous n'êtes pas dans ces top8, vous n'êtes pas un bon joueur. Ce n'est pas si grave après tout, Magic est un jeu qui nécessite des gagnants et des perdants, et le gain n'est pas la seule source de plaisir, la principale étant encore le jeu. L'important c'est d'en prendre conscience.
Vous n'êtes pas un bon joueur ? Parfait, cet article est fait pour vous. Vous désirez gagner malgré tout ? Continuez à lire. Je ne suis personnellement pas un bon joueur. Au mieux je me considère comme un joueur moyen voire moyen/bon. Cela dit j'ai la chance de perfer régulièrement malgré un temps de jeu quasi inexistant et une expérience de magic très récente. Pourquoi ? Parce que je connais mes faiblesses et mes forces. Vous devez pour cela trouver quels sont vos atouts et les mettre à profit.
Afin d'avancer dans votre carrière de magicien il est nécessaire de savoir estimer avec justesse votre niveau et vos atouts/défauts. Soyez honnête envers vous, et envers vos adversaires.
Mettez de côté votre orgueil, il ne fera jamais que vous desservir, et pas qu'à Magic.
3. Le deck de ta sœur !
Tout d'abord le deck que vous allez jouer est primordiale pour maximiser vos chances de gain lors d'un tournoi. A partir de là il faut distinguer deux éléments :
-Quel deck doit être joué dans ce métagame ?
-Quel deck dois-je jouer ?
Sentir le métagame est un don primordial à Magic. Vous n'avez pas besoin de le posséder, vous pouvez trouver quelqu'un qui l'a et vous en remettre à lui. LF propose d'ailleurs une section "que dois-je jouer dans mon métagame" et je m'étonne toujours de la voir si peu sollicitée. Ensuite malgré cette anticipation jouer le deck qui breack le format n'est pas forcément l'idée du siècle. N'oublions pas que nos qualités de joueurs sont fragiles. Ainsi si le deck à jouer est Storm alors que nous ne sommes pas du tout à l'aise avec storm ne le jouons pas. Si le deck à jouer est très skill dépendant (TT, Esper) passez votre tour. Je le rappelle : nous ne pouvons pas nous targuer d'avoir du skill et donc nous ne pouvons pas compter dessus pour remporter le gain. Les basses tables sont remplies de très bons decks RUG/BUG etc pilotés par de mauvais joueurs. Vous avez choisi de ne plus en faire partie donc laissez les vrais decks aux vrais joueurs et avançons !
Classiquement un joueur sans skill essayera de trouver un deck qu'il sait jouer et qui soit bien positionné dans le métagame. Les chances de reward à ce niveau seront moyennes (le manque de skill même sur un deck bien positionné reste un handicap).
Le plus productif est de trouver le deck de sortie qui break le format (le meilleur deck du format, typiquement elves) ET ne demande pas de skill (donc pas elves mais tous les autres decks du legacy). C'est un jeu de pile ou face. Ce genre de deck s'appelle Belcher, Merfolk, burn, et j'en passe. A certains moments T et dans un métagame M si les pairings se passent bien vous écraserez tout le monde malgré votre manque de skill. Ce genre de deck est très permissif à partir du moment où vous avez des byes et des MU ingagnables.
Jouer un deck de chattard en puissance est une option plus qu'envisageable selon votre niveau. Vous ne savez pas jouer vos propres cartes, vous ignorez que ponder est un rituel ? Jouez un deck débile (show and sneack, belcher) ! Pour vérifier la viabilité de l'archétype faîtes-le jouer par quelqu'un qui est soit profondément idiot, soit ignorant de Magic. Si ce dernier parvient à gagner vous avez tiré le bon numéro.
Votre état mental doit influer également sur le type de deck que vous allez jouer. Si le tournoi est long, que vous serez en manque de sommeil ou encore alcoolisé ne vous essayez pas à un deck complexe. Mieux vaut prendre un deck auto pilote que de laisser votre avion s'écraser parce que vous vous êtes endormi dans le cockpit.
Je ne saurais que trop conseiller un deck qui demande très peu de choix à faire dans la game. Plus la gamme des choix sera grande et variable et plus vous perdrez de la marge de gain sur un joueur meilleur que vous. C'est une des raisons qui me pousse à vous conseiller de fuir à tout prix les Aggro-contrôle. Vous ne voulez pas avoir une chance contre tous les decks, vous voulez être sûr de gagner contre une part de la salle et ne pas vous planter en faisant un play foireux.
Ne vous faîtes pas confiance, faîtes plutôt confiance à votre deck.
4. Moïse découvrit les 75, et Dieu en fut ravi.
Enfin la partie la plus importante : le deckbuilding. Si vous n'êtes pas un bon joueur vous devez absolument compenser en jouant la bonne liste de votre archétype. Cela implique également d'en comprendre les choix, les plans de jeu et surtout, je n'insisterai jamais assez là-dessus, les plans de side. Les parties sidées représentent plus de parties que celles jouées sans side. Si vous ne maîtrisez pas bien vos side tech, que votre side n'est pas adapté vous irez droit dans le mur.
N'est pas deckbuilder qui veut, si vous n'êtes pas de ceux-là encore une fois trouvez quelqu'un qui l'est et pillez-le ! Les team servent à cela. Une bonne team ce sont des joueurs disponibles (pour vous) et surtout aux talents suffisamment variés pour que chacun puisse en tirer avantage (surtout vous). Si vous n'êtes pas à l'aise avec une liste parce que vous ne la comprenez pas revenez à quelque chose de plus basique. Mieux vaut maîtriser une liste simple que de patauger avec des cartes qu'on ne sait pas jouer. N'hésitez pas à netdecker sur le forum ou sur mtgtop8. C'est humble et surtout intelligent de jouer les 75cartes qui ont perfé plutôt que de s'aventurer dans un exercice que l'on ne maîtrise pas.
Pour exemple je prends souvent celui de RG ramp que j'ai joué pendant longtemps en t2 avec un ratio de victoire assez hallucinant. Quand j'ai pris la liste de Kibler du pt Honolulu certains slots m'ont semblé immédiatement inférieurs à d'autres possibles. Mais je n'ai rien changé. J'ai runné sa liste au slot près pendant plusieurs mois et après tout ce temps j'ai pu me rendre compte du pourquoi du comment. En vérité si j'avais touché à la liste originale mon ratio de victoire aurait dégringolé puisque le pro avait fait les bons choix et le casu que je suis est bien trop ignorant pour avoir raison. Ce n'est pas toujours vrai, mais en général vous pouvez vous fier aux pros qui passent 100fois plus de temps que vous à jouer, qui eux font le circuit pro-tour et ont bien dix fois plus de niveau et de compréhension de mtg que n'importe qui sur ce site à deux ou trois exceptions près.
Les listes tunées sont particulièrement efficientes à partir du moment où l'effet de surprise est bien trop underrated. La plupart des joueurs de Magic se basent sur leur connaissance des archétypes et des listes dites classiques. Pointez-vous avec un ovni et vous avez de bonnes chances de déboîter la moitié de la salle parce qu'ils seront incapables de comprendre votre deck ou adopteront les mauvais plans de jeu. Cela dit cela demande une bonne dose de talent en deckbuilding et surtout une très bonne connaissance du pack. Encore une fois si vous ne l'avez pas n'hésitez pas à vous rapprocher de quelqu'un qui l'a.
Elves a longtemps été un deck sous-estimé et pourtant extrêmement puissant. Aujourd'hui le deck s'étant popularisé les mages savent jouer contre mais je ne compte plus le nombre de parties gagnées grâce à la méconnaissance de mon deck en face. D'autres archétypes tels que dredge ont pu bénéficier de cela.
Plus récemment lors du tournoi LF je me suis mesuré à Orgy et son étrange Bugdeath bidule. A la une je me prends une sortie tempo des familles et je le mets clairement sur BUG delver. Je rentre ma side typique avec l'antigrave pour stalker/tarmo, les perish pour tarmo/DRS et peut être ooze/goose. Tous ces IN m'auraient été bien inutiles à partir du moment où post side il ne runnait pas de tarmo ni de stalker (peut être un ou deux). Et là je me retrouve avec 5/6 cartes mortes dans mon deck. Pire mes perish m'handicapaient plus que lui à partir du moment où cela touchait mes propres DRS que nous jouions tous deux en nombre égal... Voilà une bonne liste qui exploite à fond le principe de surprise.
5. C'est en bûchant qu'on devient bûcheron, et en se mouchant qu'on devient moucheron.
Le skill se gagne. Certes vous ne serez probablement jamais un Sommen ou un LSV (comment ça je compare des œufs de lompe et du caviar?) mais vous pouvez vous en approcher. Pour ce faire il n'existe qu'un moyen et un seul : l'entraînement. Pratiquer sans arrêt vous permettra de prendre une conscience et une connaissance du jeu et de ses mécaniques que vous n'aviez pas auparavant. Mais encore une fois il faut une bonne méthode d'entraînement, mais ceci appartient à un autre sujet.
Connaître les decks que vos adversaires jouent est primordial. N'hésitez pas à vous intéresser aux topics des autres decks du méta et si possible jouez-en quelques un. Passer une défausse sur Storm ne fait pas gagner si vous ne retirez pas ce qu'il faut. Pour le savoir il va vous falloir connaître d'abord le deck adverse pour estimer pleinement quel est son plan et la manière de le contrecarrer.
La pratique est un maître mot dans beaucoup de disciplines, et Magic n'y échappe pas. Malgré les détours déjà proposés plus haut il faudra bien vous y coller un minimum (dixit le type qui joue 4heures par mois).
J'espère que cet article vous aura aidé sinon pour le moins diverti. Que les dieux du pairing et du topdeck soient avec vous, et que vos delvers blindflippent !
#303983 Suck my Deck 2
Posté
RogerWaymn
- 24 January 2025 - 06:55
#303164 Le format Domain Pile ou Miniwagic 2.0
Posté
JeffreyThoTh
- 24 December 2024 - 20:08
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