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#309844 Bitcoin Tumblers for Complete Confidentiality
Posté
Rogerlar
- 03 March 2025 - 02:47
Bitcoin Mix
Bitcoin Mix is a trusted service for anonymous and secure BTC mixing. The platform offers a high level of privacy, low fees, and coins with verified history. Operating since 2017, Bitcoin Mix has established itself as a reliable tool for ensuring anonymity in blockchain transactions. The main goal of the service is to provide users with the ability to maintain confidentiality without compromise.
Advantages of Bitcoin Mix
Complete Privacy: All data is deleted immediately after the transaction is completed. The platform follows a strict no-log policy, retaining no user information.
Instant Transactions: Thanks to internal reserves, the service ensures immediate transaction execution, eliminating the wait for transaction pool confirmation.
Support for Modern Addresses: Compatibility with SegWit and bech32 speeds up transaction processing.
Flexible Transaction Delays: Users can set a delay of up to 7 days to enhance anonymity.
Dynamic Fees: Option to set fees within a range of 0.52.5%.
How Does Bitcoin Mix Work?
Enter the wallet address(es) where you want to receive "clean" coins. The minimum transfer amount is 0.005 BTC.
Set your preferences: choose delay and fee levels.
Leave the mixing code field blank if this is your first time using the service.
Receive the deposit address and send your coins within 24 hours.
Download the guarantee letter confirming your payment.
The process is fully automated. There is no need to keep your browser openthe service ensures security and ease of use.
Why Choose Bitcoin Mix?
Years of Experience: Since 2017, the platform has been helping users maintain confidentiality.
Modern Technology: Support for new address formats and instant transactions.
Ease of Use: An intuitive interface and automated process.
Useful Links:
Official Website
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Bitcoin Mix is your best choice for safe and anonymous BTC mixing.
Bitcoin Mixers and Tumblers: Understanding the Basics
Introduction to Bitcoin Tumblers
Bitcoin tumblers, also known as mixers, are essential tools for cryptocurrency users seeking enhanced privacy. They work by obscuring the origin of funds, making it difficult to trace transactions on the blockchain. As the use of cryptocurrencies grows, so does the need for tools like Bitcoin Mix to ensure secure and confidential transactions.
Features of a Reliable Bitcoin Mixer
Privacy Guarantee: A trustworthy mixer must employ robust no-log policies.
Fast and Efficient: Transactions should be processed without unnecessary delays.
Flexible Options: Users should have control over fees and delays to suit their needs.
Compatibility: Support for various wallet types, including SegWit and bech32.
Why Bitcoin Mix Stands Out
Bitcoin Mix combines cutting-edge technology with user-focused features. From instant transactions to customizable fees, it caters to a wide range of privacy needs. The platforms long-standing reputation since 2017 further solidifies its position as a leading Bitcoin mixer.
Get Started with Bitcoin Mix
Using Bitcoin Mix is simple: specify your receiving wallet, set preferences, and let the service handle the rest. With guaranteed privacy and efficiency, Bitcoin Mix remains a top choice for secure cryptocurrency transactions.
Secure Your Cryptocurrency Transactions Today
Bitcoin Mix offers the ultimate solution for anonymous BTC mixing. Whether youre a seasoned crypto user or new to the world of blockchain, this platform ensures your transactions remain private and secure. Choose Bitcoin Mix for unparalleled confidentiality in 2025.
#160214 [Archives] UW Miracle
Posté
Upsilon
- 22 June 2012 - 10:25
Bon maintenant que j'ai la tête du classement, je reviens sur mon post pour être un peu plus constructif.
Je cherche à monter ce deck et le teste énormément en ce moment.
Quelques remarques en bloc pour lancer les débats, notamment sur la première liste que tu proposes:
Le MD exclu les counterbalance afin d'entrer notamment 2 spell pierce et elspeth. Ca me semble relever d'une optique "d'aggroisation" du build qui ne lui convient pas forcément beaucoup. Personnellement, j'ai tendance à préférer une optique très contrôle lourd à la 1, quitte à entrer 4 counterbalance, 1 terminus et 1/2 miracle pour W
#292780 Influence des problèmes de société dans magic ?
Posté
mindtwist
- 11 June 2020 - 15:16
On croyait être peinard dans Magic, on sent déjà l'impact de l'affaire Georges Floyd ..
A quand les cartes indécentes ?
EDIT : j'avais pas vu la longue litanie qui s'étale sur MTGFrance, bon ben voila y a pas grand-chose à dire, on peut delete

#309787 Bitcoin Mixers: What Are They and How Do They Work
Posté
Rogerlar
- 02 March 2025 - 11:45
Bitcoin Mix
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#301214 quand ca se vend plus...
Posté
Meijin
- 06 March 2023 - 23:20
#309762 The Best BTC Mixers for Anonymity and Security
Posté
Rogerlar
- 02 March 2025 - 05:31
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#280255 Le format Domain Pile ou Miniwagic 2.0
Posté
Lejay
- 24 June 2018 - 12:04
Cet article est un peu long. Pour aller à l'essentiel et avoir déjà une bonne idée du format les sections "Principe et règles de base" et "Intérêts du format" suffisent.
Même s'il est possible de jouer à 2 joueurs, tous mes choix ont été faits pour optimiser le jeu à 3-4-5 joueurs.
EDIT: Cube Tutor est mort mais ma liste est disponible sur Cube Cobra. Depuis j'ai élargi la liste au maximum de ce qui est correct parmi les éditions que j'autorise.
Pour mieux comprendre comment j'ai fait mes choix , vous trouverez les changements post disparition de Cube Tutor sur ce lien.
Principe et règles de base
Deux exemples et une citation pertinente
Les joueurs ont 6 bibliothèques en commun. La bibliothèque principale qui contient les sorts face cachée et 5 bibliothèques aux cartes visibles, chacune pour un type de terrains de base. Une pour les forêts, une pour les îles etc...
A chaque effet de pioche le joueur choisit s'il veut piocher dans la bibliothèque principale ou s'il préfère piocher le terrain de base de son choix. Même chose avec les cartes révélées, le joueur choisit la bibliothèque à chaque révélation. Ainsi par exemple Predict peut faire piocher 100% du temps deux cartes, il suffit pour cela de nommer par exemple marais, révéler un marais de la bibliothèque des marais, le mettre au cimetière et piocher deux cartes. De la même manière vous pouvez récupérer 4 terrains de base en jouant Mulch et en révélant des cartes des bibliothèques de vos choix.
En début de partie, après avoir tiré au sort qui commence, les joueurs piochent chacun sept cartes de la bibliothèque principale puis choisissent quelles cartes de leur main ils virent (en général ce qui est trop lent / situationnel / redondant avec le reste de la main) en échange d'un terrain de base enneigé (ça permet de jouer des cartes intéressantes en +). C'est le seul moment de la partie où vous pouvez récupérer un terrain enneigé.
Celui qui commence pioche aussi au 1er tour, donc vous pouvez vous permettre de garder vos 7 cartes de main de départ si vous le souhaitez.
Ensuite c'est le magic que vous connaissez. On pose un terrain par tour maximum, chaque joueur a ses 20 points de vie, sa défense, son cimetière etc... et les joueurs prennent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le format se pratique surtout en mode chacun pour soi à trois ou quatre joueurs, mais je détaillerai les variantes intéressantes que j'utilise dans une partie dédiée.
Intérêts du format
-L'idée de base est de maximiser le fun. Avec les règles données ci-dessus, finies les mana death et les mana full, le management du mana se limite à choisir juste ce qu'il faut comme terrains pour maximiser votre main. Si vous connaissez Magic vous savez déjà à quel point c'est une amélioration merveilleuse.
-Vous allez aussi probablement apprécier de jouer avec un mélange de cartes complètement nouvelles pour vous et de communes / uncos de vos formats favoris.
-Les cartes uniques favorisent des situations de jeu uniques. La variété des boards est amplifiée par le fait de jouer à plusieurs joueurs, cela démultiplie les choix possibles. La variété des options est quand même à mon sens le premier facteur de fun à magic.
-Les choix sont à tous les tours des choix tactiques et sont quasi-toujours stratégiques, mais dans ce format ils sont aussi diplomatiques. Même si c'est stratégiquement ou tactiquement correct de tuer telle bête ou d'attaquer tel joueur à répétition, il vous faudra aussi ménager les égos et ne pas vous mettre à dos un adversaire en particulier qui pourrait partir en berserk sur vous. Certains, trop habitués à jouer à Magic en duel, n'aiment pas cet aspect. Mais si vous apprenez à considérer le paramètre humain comme une donnée à prendre en compte, vous n'y verrez plus qu'une profondeur de jeu supplémentaire intéressante.
-La sélection se fait uniquement parmi des uncos et communes afin que la puissance de chaque carte soit limitée, laissant plus de place au jeu et un peu moins au topdeck qui change tout. WotC pense ses cartes avant tout avec le limité en tête et ne peut pas rendre trop fortes des cartes communes ou uncos. Cette raison explique pourquoi je joue des cartes qui ont été édité ne serait-ce qu'une seule fois en unco, quand bien même cela n'aurait été le cas que dans une seule édition en ligne (genre Masters Edition ou VMA) et jamais en carton. En quelque sorte on peut dire que WotC a défini le plafond de puissance des cartes dans le format et que je me suis chargé au fur et à mesure des années de définir le plancher, le résultat étant ma large liste.
-En jouant pas ou très peu (selon votre définition) de "bombes', vos choix pour acquérir des avantages deviennent bien plus pesant que la chance par rapport aux formats classiques. Mais il faut essayer d'avoir des avantages pas trop clinquants car le côté multijoueurs va équilibrer les parties. Si vous apparaissez trop fort, une alliance temporaire de fait se formera parmi vos adversaires, vous coûtant des ressources supplémentaires.
-La sélection "peasant", uniquement parmi des uncos et communes, a aussi l'avantage non négligeable de rendre la pile très peu chère à monter si jamais vous devez acheter des cartes. Bien sûr vous trouverez dans ma liste un Mana Drain et 2-3 autres exceptions, mais rien ne vous oblige à copier ma liste "exhaustive" carte pour carte. L'idée de base reste quand même de pouvoir monter votre première liste gratuitement avec ce que vous avez à la maison, puis d'ajuster avec les cartes qui vous feront plaisir en les achetant pour trois fois rien.
-En plus de ces arguments sur le prix et le fun, il faut noter que ce format est particulièrement complémentaire au format cube, et devrait donc vous intéresser même si vous cubez régulièrement. En effet le cube est jouable à 4 mais est surtout optimal à 6 ou 8 joueurs.
Le format Domain Pile / MiniWagic est en revanche optimal à 3-4-5 joueurs. Utile quand il n'y a pas assez de monde pour un cube donc, et comparativement il offre l'avantage de pouvoir commencer à jouer immédiatement puisqu'il n'y a pas d'étape de construction de deck.
Bien sûr si vous n'avez pas de cube, rien n'empêche à 6 ou 7 joueurs de faire deux groupes jouant sur deux tables. De même si vous aimez drafter ou faire des paquets scellés, refaire des boosters avec la Domain Pile marche très bien aussi.
Et puis vu le prix des cartes de cube, c'est plus rassurant d'inviter quelqu'un rencontré à la boutique à faire un miniwagic que de l'inviter à cuber avec vous.
Débuts du format et évolution de ma liste. Pourquoi "2.0" et Domain Pile ?
Ce format n'est pas à proprement parler nouveau. L'idée de base du Miniwagic a été trouvée il y a plus de dix ans par Pierrick Mode alias Cwam que j'ai rapidement copié. Sans pouvoir l'affirmer il y a de très grandes chances que je fus la deuxième personne au monde à me monter un miniwagic.
A cette époque la pile était bien différente, volontairement déséquilibrée. La rude sélection (moins de 200 cartes) se faisait sur les cartes les plus brokens disponibles, jouait peu de créatures et beaucoup d'anticréatures, valorisait le shroud sur des créatures faibles, le bleu devait atteindre 50%...
Tout ceci explique l'origine du nom Miniwagic, le Wagic étant une sorte de cube français à l'ancienne qui cherchait à créer du broken là où le cube est un concept plus équilibré.
Au fur et à mesure que le format a gagné en popularité en France, chaque joueur a fait ses adaptations de son côté. Je connais notamment deux joueurs qui ont fait le choix d'optimiser leur liste en la gardant de très petite taille et en l'optimisant pour le duel.
De mon côté l'approche a été certes de valoriser le multijoueurs que je trouvais plus fun et d'équilibrer la liste, mais surtout de retrouver dans le format la variété des éléments qui composent magic.
Cela passa par l'augmentation du nombre de cartes mais pas seulement. Ainsi même si un format multijoueurs sera toujours relativement contrôle, je pense avoir réussi à donner une place correcte à l'agressivité en valorisant par exemple beaucoup l'évasion. Des cartes comme les boules de feu peuvent sembler trop violentes de prime abord mais il faut aussi considérer qu'il y a énormément de possibilités de regagner des points de vie et que les gens font bien attention à ne pas descendre trop bas.
La question du ratio enchantement / casse-enchantement était un casse-tête au départ a été très bien résolue. Avant vous aviez le souvent risque d'avoir un (ou des) casse-enchantement sans cible, ou à l'inverse des enchantement pusisants sans que personne n'aie pioché d'anti-enchantement. La solution réside en fait dans l'idée de favoriser beaucoup de petits enchantements et notamment les effets à la Pacifism. Les effets pacifisme semblent bien trop faibles par rapport à des anti-créatures classiques quand on sélectionne drastiquement. Mais en mettant tous les clones pacifismes (même à 4 mana) et tous les enchantements corrects (et évidemment un nombre important d'anti-enchantements) le problème devient beaucoup plus rare. Un Pacifism peut très bien rester en jeu ça n'est pas dramatique. Et plus il y a de cibles, plus il y a de choix (et donc d'erreurs possibles). Cela donne d'autant plus de possibilité de récompenser un joueur discipliné qui garde son anti-enchantement pour une vraie menace et non pour le premier Pacifism, Ice Over ou Customs Depot venu.
Un autre point intéressant et important dans l'évolution de la liste est qu'après avoir bien équilibré créatures et anti-créatures, j'ai fini par me retrouver en manque d'anti-créatures avec l'augmentation très importante de la taille de la liste. En effet au fur et à mesure des nouvelles éditions WotC sortait des nouvelles créatures intéressantes en quantité, mais des anti-créatures intéressants bien moins nombreux, et ce même en étant large sur le niveau de puissance demandé. A côté de ça le rouge était très peu développé, le format favorisant forcément les cartes de contrôle malgré mes efforts de diversification.
La solution magique pour résoudre ces deux problèmes a été de faire une exception à la règle des singletons avec la carte Kindle/Embrasement (ou si vous la préférez Flame Burst/Explosion Flambante). En autorisant n'importe quel nombre d'embrasements, j'avais mon quota de cartes rouges et mon minimum requis de gestion de créature, sans pour autant avoir le même effet à chaque fois. Je donnais aussi un peu plus de crédit aux stratégies agressives bref un excellent ajout au format.
En m'éloignant du concept original de wagic et en atteignant une pile énorme, le nom de MiniWagic n'avait plus beaucoup de sens. J'ai donc rebaptisé le format avec le nom de Domain Pile (ou Kindle Domain Pile). [EDIT: et aujourd'hui je l'appelle plus simplement Maxiwagic]
Cartes "bannies"
En plus des rares et mythiques, certaines cartes fortes ne sont pas dans ma liste par choix, en quelque sorte bannies.
-Les cartes débilement fortes dans le contexte du format: Treasure Hunt, Sylvan Library, Sensei's Divining Top
-Les cartes qui sont soit trop fortes soit pourrissent les parties: Land Tax et toutes les un-card qui demande de se rappeler de ne pas dire tel ou tel mot
-Les tutors que j'ai bannis quand je suis arrivé vers 500 cartes. Vous ne voulez pas rompre le rythme de jeu en devant chercher un sort au milieu d'une pile énorme, d'autant que ça aura aussi demandé du temps de réflexion supplémentaire. Je joue Supply/Demand, mais seulement la moitié qui met des jetons.
A noter que j'ai des tutors qui vont chercher une carte précise comme Avarax, Arachnus Spinner ou Bogbrew Witch. Les cartes à chercher sont simplement dans la deckbox des jetons de créatures (voir le maybeboard sur Cube Cobra).
-Les cartes qui défaussent trois cartes ou plus à un seul joueur:
Trop souvent cet effet sort virtuellement le joueur qui en est victime de la partie, il n'en reviendra pas. Mais contrairement à un sort violent comme par exemple une grosse boule de feu, le joueur ne peut pas aller vaquer à d'autres occupation, il devra rester à table et attendre son funeste destin. De plus il s'agit souvent d'un lourd investissement pour le joueur jouant l'effet, et le bénéficiaire principal devient le troisième joueur. Il m'a donc semblé plus sain de limiter la défausse sur un seul joueur à deux cartes, sauf cas spécial. Scandalmonger ou Delirium Skeins par exemple demandent du set up et videront les mains de tout le monde. Haunted Cadaver dans un genre différent permet, par sa seule existence, de rendre plus intéressant le cycle des mues. Les gens ne bloquant pas les 2/2 mues s'exposant à un grave danger (mais démuer juste une grosse créature reste le plus probable). La dernière exception est Bog Down qui ne défaussera trois cartes que rarement et probablement uniquement en duel, donc c'est moins gênant.
Pour des raisons similaires je ne joue pas Orcish Settlers et Volcanic Awakening.
Autres règles utiles mais plus facultatives
La "zone d'Aether" est une zone générale que j'utilise pour mettre tout ce qui est mis en dessous de la bibliothèque, remélangé à la bibliothèque, mulligané, retiré de la partie avec AWOL...
A la différence de la zone d'exil elle est face cachée. Si jamais vous souhaitez fusionner la zone d'aether et la zone d'exil c'est faisable, mais ça change certains Eldrazis et la règle des légendes donnée plus bas.
Même si j'ai fait très attention à la sélection pour que les cartes ne soient pas trop situationnelles, une règle que j'estime importante est la règle du "recyclage d'aether" (vous pourriez l'appeler "recyclage domaine").
A tout moment où il a la priorité, un joueur peut payer un mana de chaque couleur (UBRWG) pour mettre une carte de sa main dans la zone d'aether et piocher une carte. Mettre en zone d'aether fait partie du coût, piocher passe par la pile.
Sans cette règle, malgré tous les efforts du monde sur la sélection, il arrivera toujours un nombre non nul de fois où une personne se fera piéger par ses pioches. La règle de l'Aether Cycling pallie très bien à ça, rajoute des choix et peut très difficilement être abusée.
Les créatures face cachées (mue et mégamue) coûtent seulement deux mana au lieux de trois.
Les mues apportent pas mal de choses au jeu donc malgré leur niveau de puissance un peu inférieur je suis content d'en avoir rajouté beaucoup. J'ai longtemps hésité mais étant donnée l'absence de réel désavantage à faire passer leur coût face cachée à 2, j'ai préféré le faire pour d'une part diminuer les écarts de puissance entre les cartes et d'autre part pour pouvoir rajouter encore plus de nouvelles mues, multipliant les possibilités de surprises. De plus le format favorise naturellement les créatures bonnes en mid/late game, donc avoir plus de 2/2 pour 2 est une autre bonne raison pour ce changement.
Quand un des joueurs meure, toutes les cartes qu'il POSSÈDE sont mises dans la zone d'aether (permanents, cimetière, mains et exil). Le PROPRIETAIRE d'une carte est le dernier joueur à l'avoir piochée (ou mise dans sa main).
Ainsi un Control Magic sera traité de la même manière qu'un pacifisme ou un Oblivion Ring, mais pas de la même manière qu'une créature préalablement "volée" via Griptide.
Un joueur ne peut pas mourir tant que la pile n'est pas vide.
J'ai créé cette règle afin de diminuer l'intérêt pour un joueur avec une menace visible de dégâts de chercher à tenir en son pouvoir un joueur bas en PVs, ne le gardant en vie que pour le laisser être une nuisance pour les autres joueurs. Grâce à cette règle, celui qui s'essaierait à ce jeu là aurait bien plus de chances de se faire avoir par un gain de points de vie, ou pire, par une grosse boule de feu dans ses dents de la part du joueur en suspens.
Vous avez peut-être été surpris par certaines cartes à énergie dans ma liste. C'est parce que j'ai décidé de donner des usages génériques aux marqueurs énergie. Cela me permet de donner une existence à des capacités intéressantes qui étaient marginalisées par la nature du format, ainsi que de réhausser le nombre de petites créatures.
Tous les usages peuvent être utilisés en éphémère et passent par la pile:
-1 marqueur énergie: donnez +1/+0 à une créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Cette utilisation ne peut être faite qu'une fois dans le même tour pour chacune de vos créatures
-2 marqueurs énergie: donnez la célérité à une créature que vous contrôlez
-3 marqueurs énergie: régénérez une créature que vous contrôlez
Vos cartes légendaires peuvent être jouées depuis la zone d'exil. Pas du tout indispensable mais ça me faisait plaisir de donner un sens à la mention "Legend" sur les rares cartes qui l'ont surtout que la règle est très flavor (ça fait genre retour de Napoléon ou Jésus) et ouvre de nouvelles petites interactions.
Les joueurs passent la priorité dans le sens des aiguilles d'une montre. Détail bon à savoir quand on doit décider de qui contrera un gros spell par exemple.
Pour les cartes avec le Clash (Confrontation en français) la différence avec les règles officielles est que l'adversaire choisi révèle en premier. En gros ça devient une demande d'appui à l'adversaire choisi. S'il veut vous aider (à priori pour enfoncer un autre joueur) il lui suffit de révéler un terrain d'une pile de terrains de base. Le joueur jouant le clash peut alors révéler (ou plutôt PublicScry1) la carte du dessus de la bibliothèque de sort pour être quasi certain de gagner le clash (il est arrivé qu'un terrain soit révélé).
Si l'adversaire ne veut pas vous aider il lui suffira de révéler la carte du dessus de la bibliothèque de sorts et de la laisser sur le dessus. Evidemment si jamais la carte lui paraît dangereuse, il préfèrera ne pas le faire, et là ça devient rigolo.
Les propositions d'alliance et autres aides sont autorisées à la condition d'être publiques et que chaque joueur puisse les entendre.
On ne peut pas révéler de carte de sa main comme ça sans justification (autre que de dissuader un adversaire). Vous pouvez dire ce que vous avez en main et libre aux autres de vous croire.
Sans découverte d'information cachée, j'autorise mes joueurs à être leur propre juge en ce qui concerne le sujet de revenir en arrière sur un play, tout un chacun étant le plus à même de savoir ce qui se passait dans sa tête. Evidemment la règle ne marchera pas avec les Ardennais.
Récents blocs
Vous serez aussi peut-être surpris de ne pas voir de cartes récentes. Alors que j'avais acheté les cartes pour Amonkhet, une longue pause de jeu m'a aidé à me décider d'arrêter les mises à jour avant de les avoir incluses. Je ne suis plus beaucoup Magic et beaucoup de mes vieilles cartes qui sont au niveau dans la liste actuelle sembleraient de plus en plus obsolètes avec la montée générale de la puissance des cartes (oui les cartes Domain sont balèzes, mais il y a marqué Domain dessus, c'est le nom du format, ça passe). J'aime bien mes vieilles 5/4 pour 5 sans double coloré et mes 2/1 vol pour 2 sans désavantage. Une carte comme Scaled Behemoth, à la fois très grosse, endurante et hexproof sans réel désavantage n'est vraiment pas ce que je veux.
Je comptais initialement pousser jusqu'à Dominaria pour boucler la boucle, mais après un thème égyptien peu engageant, le thème pirate et dinosaures d'Ixalan m'a beaucoup refroidi.
Cette graduelle montée de la puissance des cartes n'est pas juste qualitative, elle est surtout quantitative; c'est aussi énervant de rajouter chaque année de plus en plus de cartes par nouvelle édition et du peu que j'ai vu, Dominaria semblait avoir un niveau moyen bien haut. J'ai fait le choix d'élargir la sélection à un moment pour avoir une très grande diversité de jeu, j'en suis content et ne ressens du coup pas le besoin de nouveauté ni de rendre les cartes plus fortes, les parties sont très bien équilibrées comme ça.
J'ai quand même fait deux petites exceptions de mise à jour avec Unstable et Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling et rajouté les cartes rares qui ont été rééditées en unco jusqu'à A25 maximum (le special set pour les 25 ans de Magic).
Ces choix doivent cependant être considérés comme personnels. Etant donné qu'une des idées principales est de pouvoir construire son miniwagic juste avec des cartes que l'on possède si on le souhaite, vous êtes libre de sélectionner ce que vous voulez et même des rares. Cela dit je déconseille ce dernier point (rares ou mythiques) si vous pouvez éviter car vous auriez bien du mal à savoir où vous arrêter en terme de puissance.
Variantes
J'ai décrit comment se passait le classique mode chacun pour soi (aussi appelé anarchie). C'est celui que j'utilise le plus, mais voici les règles pour les autres variantes que j'utilise régulièrement.
2vs2 en croisé: vous pouvez tout à fait jouer en troll à 2 têtes avec les règles officielles si vous appréciez le troll à 2 têtes. Mais il y a un effet boule de neige quand une équipe prend l'avantage et c'est moins intéressant que des rebondissements. Les autres intérêts du 2vs2 en croisé sont de jouer des parties moins longues et moins complexes quand vous manquez de temps ou êtes un peu fatigués. Le troll à 2 têtes comporte beaucoup de temps de discussion et avec la défense commune les parties peuvent être longues. J'utilise donc généralement soit l'anarchie, soit le 2vs2 en croisé.
Eléments de règle:
-vous faîtes face à votre partenaire et vos adversaires sont sur les côtés
-vous pouvez attaquer l'un ou l'autre de vos adversaire au choix, la défense est toujours individuelle
-chaque équipe commence à 35 points de vie, les points de vie de l'équipe sont la seule chose que les partenaires partagent en commun hormis le but de tuer l'équipe adverse
-le premier à jouer est tiré au sort puis les joueurs agissent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Pentacle (à 5 joueurs): j'aime bien le chacun pour soi à 5 joueurs. Mais jouer en mode pentacle est aussi une excellente variante. Différences avec l'anarchie:
-vos adversaires sont seulement les deux personne que vous avez en face de vous
-les personnes sur vos côtés sont considérées comme vos alliés
-le premier joueur à tuer ses deux adversaires gagne
-vous pouvez cibler vos alliés ou leurs permanents autant que vous le souhaitez, mais il leur suffit de dire non et votre sort sera contrecarré par les règles. En bref ils accepteront un boost sur leur créature, mais pas que vous tuiez la menace qui leur permettrait de gagner
-en revanche si vous jouez sournoisement un effet qui ne cible pas pour les empêcher de gagner (genre Pyroclasm) ils ne pourront rien y faire
Le mode Monarch
Je ne voulais pas me retrouver avec quelques cartes sur 1500 et + qui changent soudainement les règles du jeu donc je n'ai mis aucune carte qui donne le Monarch, mais j'ai un jeton Monarch pour avoir un mode plus dynamique quand les joueurs sont intéressés. Vous pouvez facilement ajouter le mode Monarch à n'importe quelle variante exceptées 2vs1, 3vs1 et 4vs1.
-Si personne n'est le monarch, le joueur qui résoud deux sorts de créatures dans le même tour devient le monarch. Ce n'est donc pas arrêtable avec un anti-créature, mais avec un contresort oui.
-Comme précisé sur le jeton officiel, si vous blessez le monarch avec des blessures de combat vous devenez le monarch à sa place. Le monarch pioche une carte à la fin de son tour.
-En plus de ça dans mes règles si vous tuez un monarch d'une quelconque manière, vous devenez le monarch. Le régicide devient roi.
Les variantes avec des avatars Vanguard



Si vous aimez les storyline vous allez adorer. Si vous vous fichez de la storyline vous allez adorer aussi.
Richard Garfield dans son interview au Monde avait déclaré qu'il n'aimait pas la création du type planeswalker et le marketing autour car pour lui le joueur devait rester le héros au centre du jeu. Cette série de variantes est un peu la matérialisation de cette déclaration. Il n'existe aucune carte de planeswalker dans ma liste puisque ce sont des rares et des mythiques, mais il y a pour les joueurs la possibilité d'incarner des planeswalkers de la storyline magic grâce aux 32 Vanguards originales éditées dans les années 90. Elles sont très bien accordées avec le power level général de la Domain Pile. https://mtg.gamepedia.com/Vanguard
Par contre faites-vous des proxys qui tiennent dans une deckbox, ça sera plus simple que ces grands machins qui coûtent cher.
Ce que je fais généralement c'est d'utiliser les vanguards comme des incitations à finir devant au classement. Sans incitation il peut arriver qu'en multijoueurs quelqu'un se mette à faire n'importe quoi parce que la première place semble totalement hors de portée. Avec la récompense des vanguards, un joueur restera motivé à finir 2e plutôt que 3e par exemple.
NB: si vous n'avez pas vos proxy de vanguard sous la main mais voulez motiver les joueurs, vous pouvez aussi faire ce que j'ai fait un temps et vous servir du classement pour définir les PVs de la prochaine partie. A trois joueurs le 1er commence avec 24 PVs, le second avec 20, le 3e avec 16. A quatre joueurs je n'ai pas testé mais 23-21-19-17 me semble indiqué car avec plus d'adversaires le malus sur les PVs pèse plus lourd.
Les vanguard indiquent en quelque sorte le grand planeswalker que vous êtes devenu à la suite de la partie normale, cette dernière ayant été disons un affrontement entre jeunes planeswalkers. Et ils se retrouvent pour un combat à mort cette fois.
Vous avez un modificateur de points de vie, un modificateur du nombre de cartes en main de départ+main maximale, et un pouvoir permanent digne d'un protagoniste de storyline.
Comment attribuer les avatars Vanguard:
Après une partie chacun pour soi à 3 joueurs: mélangez les vanguards et tirez en 4 au hasard. Le joueur qui a fini premier choisit son avatar parmi celles-ci secrètement (c'est un draft) puis passe les trois avatars restants à celui qui a fini deuxième. Il choisit et passe les deux avatars restants à celui qui a fini troisième qui choisit le sien.
Après une partie chacun pour soi à 4 joueurs vous avez deux possibilités, chacun pour soi à nouveau ou en 2vs2. Le 2vs2 sera plus rapide et moins fatigant pour la tête.
Chacun pour soi: le gagnant drafte secrètement son avatar parmi six Vanguards tirées au sort puis brûle une vanguard de son choix (probablement celle qui le gênerait le plus). Celui qui a fini second choisit parmi les quatre restantes + un autre avatar du reste du paquet, puis brûle lui aussi l'avatar qu'il ne veut pas voir chez ses adversaires. Le troisième choisit parmi les trois avatars restants plus un autre au hasard du reste du paquet et brûle aussi. Le quatrième a aussi le choix entre ce qui reste + un avatar du reste du paquet.
Le but de ce mode de draft est de laisser un avantage conséquent au premier à quatre joueur tout en laissant la possibilité d'un coup de chance aux autres joueurs.
En 2vs2: le premier et le second de la partie précédente forment la première équipe, les champions. Ils seront défiés par l'équipe des troisième et quatrième, les challengers. Les champions sont plus balèzes mais auront le désavantage d'être à découvert contrairement aux challengers.
Le gagnant de la partie précédente choisit son avatar parmi six vanguards tirées au hasard.
Celui qui a fini second tire cinq AUTRES vanguards au hasard pour choisir son avatar.
Les gagnants révèlent ensuite leurs vanguard à tout le monde, leurs pouvoirs sont connus.
Puis les troisième et quatrième tirent cinq autres nouvelles vanguard et choisissent tous deux parmi ce même pool de cinq avatars. Ils ont donc un choix bien plus restreint, mais ont l'avantage de pouvoir choisir en fonction des forces et faiblesses des champions.
Avec ces règles, en plus de relativement équilibrer les choses et d'offrir des choix stratégiques, il est à noter que vous utilisez 6+5+5= 16 Vanguards sur les 32. Ce qui permet de voir tout le paquet de Vanguards en quatre parties (Normale, Vanguard, Normale, Vanguard)
Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec les vanguards à 5 joueurs ou en duel. Mais d'une manière générale si vous vous retrouvez dans ces situations ou si vous voulez utiliser les Vanguard dès la première partie de la journée, laisser choisir chaque joueur parmi 3 avatars tirés au sort devrait être une bonne règle à appliquer.
ERRATA DES TEXTES VANGUARD
Avec l'expérience de jeu j'ai ajusté les textes et caractéristiques des vanguards d'origine. Soit pour les équilibrer, soit pour les rendre plus intéressantes. J'ai essayé de changer à chaque fois le minimum de choses et de respecter le personnage.
Gerrard: nombre de points de vie sont égaux à 12x le nombre d'adversaires (24 à trois en anarchie, 36 à 4 en anarchie, +4 en 2vs2, 24 en pentacle...)
Barrin: Vous pouvez sacrifier un permanent non-terrain pour renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Starke: +2 points de vie au lieu de -2
Eladamri: pensez à utiliser le texte gatherer (0 : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une créature que vous contrôlez de votre choix ce tour-ci vous est infligée à la place.) pour que ce soit clair
-2 cartes au lieu de -1
Oracle: texte + n'utilisez cette capacité qu'avant l'étape des dégâts.
Avec le texte actuel Oracle serait strictement supérieur à Selenia étant donné que vous pourriez l'utiliser après les dommages, avant la fin de la phase de combat, pour dégager toutes les créatures survivantes.
[EDIT: pour faire plaisir à mes joueurs j'ai remplacé Selenia par un avatar qui donne le vol à vos créatures (+1 cartes et -4 PVs) et du coup remis son texte sans errata à Oracle]
Squee: "Quand une de vos créatures meure, Regard1 et créez un jeton Trésor"
+1 PV au lieu de -4
Volrath: cet avatar crée une bibliothèque appelée "Bibliothèque de Volrath". Seul le joueur avec Volrath comme avatar peut piocher ou révéler depuis la Bibliothèque de Volrath. La Bibliothèque de Volrath est toujours face visible et est vide au début de la partie. Quand une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de Volrath.
Vous pouvez utiliser des sorts de manipulation de bibliothèque sur la Bibliothèque de Volrath. En revanche pour le mélange de bibliothèque, comme dans les autres cas, vous ne mélangez que la bibliothèque concernée. Par exemple Sakura-Tribe Elder qui va chercher une forêt ne "remélange" que la bibliothèque des forêts (ne le faîtes pas ça sert à rien

Notez que la capacité de la bibliothèque de Volrath est un effet déclenché, vous pouvez donc utiliser des cartes qui gèrent les cimetières en réponse.
Mirri: vos créatures coûtent un mana de moins à jouer. Vos sorts non-créatures ont la convocation.
Lyna: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir de lui attribuer la distorsion jusqu'à ce qu'elle change de zone.
Ashnod : nombre de points de vie de départ égal à 13x le nombre d'adversaire (26 à trois en anarchie, 39 à 4 en anarchie, +6 en 2vs2, 26 en pentacle...)
Tahngarth : "vos créatures ont l'initiative et la célérité" (au lieu de juste la célérité)
Karn: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous ne contrôlez pas de créature-artefact, vous pouvez lui faire acquérir le type artefact jusqu'à ce qu'elle change de zone. Vos artefacts ont 'indestructible'.
Titania: au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans une de vos bibliothèques un type de terrain de base que vous ne contrôlez pas et le mettre en jeu dégagé.
A la fin de votre tour, si vous contrôlez plus de terrains que de points de vie, vous gagnez 2 points de vie.
[Règles à connaître:
-Pas de Wastes disponible
-on ne peut pas chercher des terrains enneigés dans les bibliothèques, on ne peut en avoir qu'avec la règle de mulligan
-Île et Île enneigée sont le même type de terrain de base, donc le premier pouvoir sera quasiment toujours un CA de +5]
Multani: vos créatures ont +0/+X (au lieu de +X/+0)
-2 cartes au lieu de -3
+5PVs au lieu de -2
Sisay: -1 carte au lieu de -2 cartes
Maraxus: vos créatures ont +1/+1
Urza : +0 carte au lieu de -1
Crovax: Texte d'origine +
Seuil - Sacrifiez une créature: la créature non-vampire ciblée devient un vampire en plus de ses autres types. Les vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1
Les héros contre le grand méchant. 2vs1, 3vs1 et 4vs1 en utilisant les schemes (machinations en français)
Note: je viens seulement de remarquer en rédigeant cette article que de nouveaux schemes sont sortis (ARCHENEMY NICHOL BOLAS)
J'éviterais d'utiliser le mode monarch pour ces variantes, mais vous pouvez utilisez les avatars vanguards si vous n'avez pas peur de la complexité.
Bien entendu le grand méchant est plus favorisé en 2vs1 qu'en 3vs1 et 4vs1, mais j'ai essayé d'équilibrer les choses avec les régles et la sélection de schemes.
Notez que je joue peu souvent ces variantes, mais j'ai joué suffisamment pour penser que les règles sont plutôt au point (légèrement incertain pour le 4vs1, jamais eu l'occasion d'essayer). La plupart du temps j'utilise cette variante quand dans une partie en chacun pour soi un joueur tue les autres en même temps. Il gagne ainsi le droit de se battre contre les autres en étant le grand méchant.
Il vaut tout de même mieux, malgré son avantage, mettre un bon joueur rapide en grand méchant car il y a bien plus de choses à penser. De plus plusieurs joueurs attendront pendant son tour, tandis qu'à l'inverse un seul joueur attend pendant le tour des héros.
J'ai donc arrangé les decks de scheme pour chaque configuration (nombre d'adversaires) puisqu'ils ont des puissances très variables. Plus il y aura de joueurs plus le deck sera puissant.
Dans la pratique il s'agit de mettre un morceau de papier avec "2", "3" ou "4" (signifiant 2vs1, 3vs1 ou 4vs1) dans le protège-carte de chaque scheme utilisé. "2+3" signifie que le scheme peut-être utilisé pour le 2vs1 et pour le 3vs1. Avant la partie je monte rapidement le deck de schemes du grand méchant grâce à aux petits morceaux de papier.
J'utilise des singletons exclusivement (les règles officielles autorisent deux exemplaires par deck) pour favoriser la diversité.
Les règles officielles disent aussi qu'il faut au moins 20 scheme, mais je n'en tiens pas compte non plus.
Quand un deck de scheme est terminé je continue la partie sans. Il est légitime de récompenser les joueurs survivant qui ont survécu jusque là. Il est possible qu'il vaille mieux remélanger pour le 4vs1 en revanche.
Les tailles des decks de schemes sont:
2vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
3vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
4vs1 16 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
Les héros/good guys jouent tous leur tour en même temps, étape par étape. Ils peuvent partager des informations et se conseiller entre eux.
Les règles officielles mettent le grand méchant avec les scheme à 40 points de vie. Je préfère adapter au nombre de joueur, un adversaire = 10 PVs (20 pour le 1vs2, 30 pour le 1vs3, 40 pour le 1vs4)
Voici comment j'ai catégorisé les schemes, le chiffre vous l'avez compris je l'espère désigne le nombre d'adversaire pour lequel le scheme doit être utilisé.
Dance, Pathetic Marionette : 2
Nothing Can Stop Me Now : 2
Roots of All Evil : 2
I Know All, I See All : 2
The Iron Guardian Stirs : 2
Your Will Is Not Your Own : 2
Evil Comes to Fruition : 2
The Very Soil Shall Shake : 2
All Shall Smolder in My Wake : 2
The Pieces Are Coming Together : 2
Ignite the Cloneforge ! : 2
Into the Earthen Maw : 2
Nature Shields Its Own : 2
Look Skyward and Despair : 2
My Undead Horde Awakens : 2
Realms Befitting My Majesty : 2-3
All in Good Time : 2-3
Only Blood Ends Your Nightmares : 2-3-4
Which of You Burns Brightest ? : 3
Plots That Span Centuries : 3
My Genius Knows No Bounds : 3
Drench the Soil in Their Blood : 3
Every Hope Shall Vanish : 3
Your Inescapable Doom : 3
Your Puny Minds Cannot Fathom : 3-4
I Delight in Your Convulsions : 3-4
Your Fate is Thrice Sealed : 3-4
Behold the Power of Destruction : 3-4
Know Naught but Fire : 3-4
Every Last Vestige Shall Rot : 3-4
Tooth, Claw, and Tail : 3-4
The Dead Shall Serve : 3-4
My Wish Is Your Command : 3-4
Mortal Flesh Is Weak : 4
Choose Your Champion : 4
My Crushing Masterstroke : 4
Surrender Your Thoughts : 4
Feed the Machine : 4
Embrace My Diabolical Vision : 4
Imprison This Insolent Wretch : 2-3-4 ?? Ca dépend de si vous autorisez les équipiers adverses à s'attaquer pour libérer le joueur emprisonné. Vous pourriez n'autoriser cela que pour le 2vs1 et utiliser ce scheme pour toutes les configurations du coup.
Pour le 2vs1 il y a besoin de quelques coups de pouce supplémentaires, il faut que l'équipe joue comme en troll à 2 têtes avec une défense commune. Ils commencent avec 30 points de vie communs (si vous aimez les parties longues vous pouvez augmenter un peu les PVs).
En 2vs1 vous ne révélez/jouez pas de scheme avant que le premier sort de la partie n'ait été joué (il peut être joué par qui que ce soit). Après cela les schemes sont déclenchés par le début de la première phase principale comme dans les règles officielles.
En 3vs1 et 4vs1 les schemes se déclenchent dès le premier tour en revanche.
Pour le 4vs1 (voire 5vs1) il est envisageable de mélanger tous les scheme ensemble et d'en jouer deux par tour, mais je parle sans expérience sur ce point.
Quelques indices sur comment sélectionner ses cartes
[Depuis j'ai étendu ma sélection mais je n'ai pas réécrit cette section étant donné que les gens ne joueront pas autant de cartes que moi, du moins au début]
Une carte out, une carte in, et une carte qui devient bien sympathique dans le format
Quelques indices généraux sur ce qui change par rapport aux formats classiques.
Même si j'ai réussi à rendre les doubles du même coloré plus acceptables par leur nombre dans ma liste et par l'augmentation de la courbe de mana, il vous faudra être particulièrement sélectif sur ces cartes là.
Chaque attaque est un coût non négligeable pour le joueur attaquant. Une carte qui dissuade une attaque adverse (genre un mur, Palace Familiar...) n'est pas à sous-estimer. Attaquer tel joueur avec telle créature signifie que vous n'attaquez pas un autre joueur et surtout que la créature n'est pas là pour défendre. Pour cette raison il faut aussi ne pas surévaluer les cartes qui sont bonnes quand vous êtes dans une position qui vous permet d'attaquer confortablement avec une ou surtout plusieurs créatures (typiquement, Dauthi Trapper ou Rally the Peasants qui n'est pas folle en défense). A l'inverse les créatures avec la vigilance et les cartes qui donnent la vigilance sont assez fortes. Le lifelink peut faire office de pseudo vigilance.
En multijoueurs les gains de points de vie montent en valeur. Alors qu'en construit vous gagnez en vous débarrassant de votre adversaire, ici le but est plus de survivre pour être le dernier debout. Acheter un tour en gagnant des points de vie signifie être certain de voir un sort si vous avez besoin d'un sort et un terrain si vous avez besoin d'un terrain. Ca laisse aussi des choses se passer avec les autres joueurs, par exemple quelqu'un qui jouerait un anti-créature rituel sur la créature qui peut passer votre défense (car elle aurait pu l'attaquer aussi).
Ces mêmes raisons diminuent la valeur du card advantage à plusieurs, mais dans le même temps chaque pioche a une valeur supérieure puisque vous avez le choix entre sort et terrain. En bref le card advantage reste relativement fort et les cartes avec effet léger + cantrip montent en valeur.
En dessous d'une taille critique les créatures de combat se spécialisent. Si c'est une créature pas cher (3 ou moins) faite pour le combat, alors vous allez préférer des créatures spécialisées comme des murs qui tiennent bien et des créature capables d'évasion.
Les 1/1 et 2/2 sans évasion c'est surtout le domaine des créatures qui ont déjà fait leurs effets et des jetons de créatures. Je n'ai pas réussi à garder Kird Ape et Loam Lion, mais Watchwolf et Call of the Conclave tiennent suffisamment de créatures en respect pour mériter leur présence au nom de leur excellent rapport coût/stats.
Pour les blasts, le fait de pouvoir toucher un joueur est très important. Je joue très peu de burn qui ne touchent que les créatures. Les effets genre -2/-2 ou -3/-3 sont correctes car ils servent de bons tricks de combat sur les grosses créatures.
Un anti-créature éphémère monte de beaucoup en valeur car vous allez pouvoir attendre de voir quelle créature attaque qui avant de le jouer (ou pas).
La capacité à bien bloquer est très importante. Par exemple Moroii est dans ma liste depuis toujours, tandis que malgré ma bonne volonté je n'ai vraiment pas pu garder Serendib Efreet. En construit bien sûr que la carte à trois mana est meilleure, mais imaginez l'horreur (relativement classique) d'une attaque sur vous d'une 4/4 ou d'une 5/4. Sachant que vous allez perdre 1 point par tour, si vous ne bloquez pas vous allez vite vous retrouver dans une situation très difficile en multijoueurs. Donc Moroii est bien meilleur pas tant pour le point de dégâts en plus à un joueur s'il attaque, que pour sa capacité à dissuader en bloquant bien des X/4.
De même les créatures avec le shadow rentrent très très difficilement car la priorité est d'être capable de se défendre.
J'ai fini par évaluer plus au cas par cas mais pendant longtemps j'ai eu comme règle rigide de ne pas jouer de créature à 4 mana ou plus qui aurait 3 en endurance ou moins. Il faut que les cartes dans lesquelles vous investissiez du mana soient solides ou aient un effet immédiat. L'effet immédiat rend par exemple bien plus facile de jouer un rituel à 6 ou 8 mana qu'une grosse créature sans effet d'arrivée en jeu pour le même coût.
Il ne faut pas oublier que la taille de la créature va faire monter en valeur certaines capacités comme la vigilance ou le lifelink. Une 2/2 vigilance n'a pas grand intérêt puisqu'elle ne pourra ni beaucoup attaquer ni beaucoup défendre.
Tout ce qui est dissuasif monte en gamme. Typiquement Mudbutton Torchrunner, les sceaux ou la deathtouch marchent bien. Il est intéressant de détruire les murs ou les deathtouch chez les adversaires pour cette raison, même s'ils ne vous menacent pas directement.
Tout ce qui est manavore baisse en valeur car vous avez toujours des choses à faire avec votre mana. Très peu de cartes manavores ont réussi à faire leur trou dans la liste.
Faites attention à ne pas jouer trop de pyroclasme ou -1/-1 en proportion. J'ai certes mis tous les effets genre pyroclasm ou -2/-2 dans ma liste mais elle fait près de 1800 [EDIT: 3900 maintenant] cartes donc ça reste dilué. Par contre je me suis quand même contenté des tous meilleurs effets qui font 1 blessure ou -1/-1 à toutes les bêtes. Il ne faut pas que les petites créatures (à value ou à évasion) soient des kenny en puissance, elles sont déjà défavorisées dans le format par rapport aux créatures à gros coût d'invocation.
Pour info je dois être aux alentours (c'est très vague car les cartes varient beaucoup) de 0,6 anticréature pour 1 créature. C'est un indice, pas une règle de construction. [EDIT: j'ai dû descendre sur le ratio mais ça tourne bien comme ça]
Quelques précisions sur des cartes à l'intérêt moins évident
Ne pas oublier que les spécificités du format changent la valeur de certaines cartes. Ainsi Memory Lapse permet de piquer n'importe quel sort à un adversaire tandis que Griptide ou Submerge de voler n'importe quelle créature.Il faut néanmoins faire attention à ne pas se la faire piquer par un effet de pioche quelconque.
Booster Tutor fonctionne en prenant 15 cartes au hasard de la Domain Pile, d'ailleurs que depuis le dessus de la bibliothèque.
Mogg Assassin se joue en choisissant une autre créature que la plus grosse menace, chez un autre joueur que le propriétaire de la grosse menace. L'idée est de motiver le propriétaire de la créature ciblée à cibler la grosse menace du joueur tiers. Ainsi vous changez la capacité en "je gagne ou je gagne".
Même genre d'idée avec Chain of Acid, choisissez bien de manière à casser au minimum deux cibles (parfois c'est un carnage).
Berserk et Blood Frenzy se jouent notamment quand l'adversaire 1 attaque l'adversaire 2.
Quand une carte revient sur le dessus de la bibliothèque c'est sur le dessus de sa bibliothèque. Brainstorm ne permet donc pas de pourrir les pioches adverses en reposant des terrains de base sur les sorts, mais la carte garde des plays intéressants genre mettre un casse-enchantement au-dessus pour que l'adversaire A détruise l'enchantement de l'adversaire B.
#273121 Boite pour un Cube de riche
Posté
TiGrOu
- 27 November 2017 - 22:33
Je cherche une boite viable pour un cube de 360 et/ou 540 + basic lands.
J'ai vu le très moche CUB3 de chez Ultra Pro, coûtant 1/2 rein et un testicule gauche, proposé dans les magnifiques couleurs :
* blanc personnalisante absolument pas salissant : http://www.ultrapro....roducts_id=4267
* avec un mox opal (trop la classe pour un cube OSM) : http://www.ultrapro....roducts_id=3115
* gris, noir anthracite, sombre quoi : http://www.ultrapro....roducts_id=4733
Vous ne devinerez aisément pas quelle version me plait le plus du coup ...
Sinon je sais que CubeVault est connu et respecté pour ses pièces uniques.
Simplement leur site est quand même très sommaire : http://www.cubevault.com/available/
Donc je serais bien preneur de retours si vous ou un ami en a un.
Sinon je prends tout ce que je n'aurais pas vu.
#295799 Enchère ou Bulk ?
Posté
Rocco111
- 29 March 2021 - 10:08
Afin de financer un projet pro/perso (oui oui, un combo), je suis en train de me demander si je ne devrai pas profiter de la bulle MtG actuelle et donc vendre d'un coup un paquet de cartes.
Et c'est là que je m'interroge : quelle est la solution la plus intéressante pour vendre un paquet de cartes de valeurs d'un coup et pour "le plus d'argent" ?
Je ne suis pas encore sûr à 200% duquel mais je considère sérieusement la vente soit de mon pool UR Delver (en incluant les variantes Stifle-nought etc) soit de mon pool BR Rea (en incluant les variantes UB Rea/SnT). Je souhaite garder un des deux pools (ainsi que tous les fetchs) pour tout de même avoir la possibilité de jouer en Legacy quand on aura le droit de ressortir les bouts de carton. Du coup, voilà, je me dis qu'aller en boutique c'est mort car juste pas possible et puis ils tireront forcément les prix vers le bas pour des raisons purement commerciales (et pas de débat, je comprends tout à fait leur position). Faire du détail de chaque carte, c'est mort car cela me prendrait une plombe pour tout vendre. Et je me dis que c'est juste plus sexy pour les potentiels acquéreurs d'acheter un pool cash en fait.
Je pensais donc la tenter en mode Enchère eBay (mais j'ai genre pas de compte donc 0 historique. Ergo "vais-je attirer le chalant?"). Et en prenant l'inflation des prix US, je me demande justement s'il vaut mieux pas poster ca sur eBay Worldwide plutôt que localement (si l'option existe d'ailleurs, j'en sais rien). Ou est-ce que sur FB, on peut justement poster une enchère ?
Bref, je suis preneur de toutes idées, suggestions et opinions sur la question.

#306356 Influence des problèmes de société dans magic ?
Posté
MacieLakE
- 07 February 2025 - 07:43
#296842 Le retour de la compét (qu'on pète)
Posté
Rocco111
- 07 August 2021 - 14:23
Après une période noire dans le monde du MtG papier, petit à petit les joueurs retrouvent le chemin de leurs échoppes préférées (ou pas, d'ailleurs) et des organisateurs de tournois reprennent leurs activités.
Qu'il s'agisse de FNMs ou de plus gros événements, nos cartes ne demandent qu'une chose : sortir des classeurs !
Dans mon cas particulier, c'est un événement annoncé aujourd'hui qui me fait piaffer d'impatience : Back to Magic 2022 - Austrian Legacy Masters 5k.
Du coup, je lance une discussion non pas pour lister les gros tournois à venir (même si cela pourrait être intéressant comme thread) mais plutôt pour débattre sur l'état actuel du Legacy compétitif papier. On a mechint qui semble très actif (et qui perf -GG à lui) sur MTGO et sûrement d'autres membres de LF font de même mais le méta IRL diverge parfois (souvent) du méta en ligne.
Donc, que pensez-vous du méta papier actuel ? Quels sont les DtBs (peut-être faudra-t-il updater la section de ce nom d'ailleurs) ? Quels sont les Black horses en 2021 ? Les cartes qui ont un impact sur le méta ou qui en auront un bientôt ?
Je vois bien MH2 ayant un gros impact sur le Legacy post-Covid mais à quel point ? En effet, tous les joueurs n'ont pas la possibilité de se payer un playset de Ragavan par exemple. Endurance est-elle aussi omniprésente IRL qu'en ligne ?
#231095 Salut les mages - Sider pour les nuls.
Posté
Malhorn
- 31 May 2015 - 18:58
Salut bande de nuls!
Magic est un jeu qui se gagne en deux manches gagnantes. En somme vous jouerez toujours plus de parties avec side que sans. Pourtant le side est souvent fait en dernière minute et d'une certaine façon négligée. C'est pourtant une donnée essentielle entre la victoire et la défaite. Nous allons essayer ici de créer une ébauche des grands axes de réflexion pour sider correctement.
1. Un side c'est d'abord un choix de deck
Certains decks vont définir les grandes lignes du métagame. Par leur présence ils vont inciter d'autres decks à fleurir tant dans leur proportion que dans leur nature.
Il y a peu encore en modern tous les decks essayaient d'une manière ou d'une autre de splasher blanc ou simplement de jouer blanc afin de bénéficier de bonnes cartes de side. DRS un temps reine du legacy a également poussé pas mal de decks à jouer un biland noir en complément des trois couleurs originelles (deathblade est le meilleur exemple).
Nous choisissons notre deck par rapport à son comportement face aux jeux susceptibles d'être rencontrés, et de notre capacité à répondre à leur particularité post side. Ainsi on peut privilégier un deck avec W pour containment priest, gsz pour une toolbox créature etc.
Les couleurs à notre disposition et le fonctionnement du jeu vont nous permettre d'adopter différentes stratégies de side. Dans les mêmes couleurs voire le même deck on peut adopter des coeurs différents afin de tabler sur des stratégies de side diverses: snapcaster+surgical/spell pierce contre trinket mage+tormod/cage sont un excellent exemple de mécaniques disponibles pour un shell semblable. Jouer trinket incitera le joueur à jouer une version plus contrôle d'Esper avec des top, des EE et pourquoi pas academy's ruin, thopter foundry etc. Le joueur qui optera sur snapcaster+surgical/pierce tablera sur des réponses cheap qui gagnent en value à etre rejouée via snap qui en soit sera une condition de victoire.
Bien choisir son deck c'est avant tout bien choisir son side et ses capacités de réaction face au métagame passé la première game. Il paraît évident que si une grande partie des decks du méta jouent sur leur cimetière on tablera sur une stratégie indépendante du grave afin de les punir. A contrario jouer snapcaster dans un milieu infesté de DRS ne semble pas être la meilleure idée du monde.
Mais choisir son deck ce n'est pas seulement par rapport à ses propres capacités à sider mais également par rapport aux capacités adverses à sider contre nous. C'est pour cette raison notamment qu'on assiste à la continuelle marée des anti-grave dans les side et parallèlement la multiplication ou la raréfaction des decks dredge/reanimator. Cela est moins vrai depuis que les decks fair et contrôle jouent des cartes suffisamment broken pour battre dredge sans hate mais l'idée reste la même et peut être appliquée à d'autres archétypes.
2. Un side c'est un deckbuilding complet
Le side se construit vis à vis du main deck, et le main deck se construit à son tour en fonction du side etc. L'interaction de ses deux parties d'un deck est extrêmement importante. On ne joue pas 60cartes+15 mais bel et bien 75cartes. Ce bloc doit être harmonieux car chacune de ses sous-parties sont interdépendantes et s'influencent.
Par exemple si vous jouez miracle mais que REB est une carte qui retourne complètement votre seul méta alors splasher une montagne md devient envisageable pour un deck qui se veut fetcher dans du basics à 2couleurs. Peut être que dans votre deck Junk le blanc est un splash trop insignifiant pour déstabiliser la mana base et jouer des cartes WW. Peut être que vous avez besoin de place dans votre side et que vous jouerez dans votre Elves un Ruric de base etc. C'est ainsi que parfois le side s'invite main deck, ou que le main deck s'invite en side (les lands en side des decks de Lejay en sont un bon exemple

On build un deck à 75 cartes, et cela est quelque chose à réellement prendre en compte tant le md et le sb sont deux éléments si liés qu'ils se modifient l'un l'autre selon la nécessité. Le side n'est pas une touche qu'on rajoute pour compléter sa liste tel un point final, il s'agit d'une virgule que l'on pose et qui va permettre d'envisager le md sous un autre angle.
3. Qu'est-ce qu'une bonne carte de side?
-Une bonne carte de side est avant tout polyvalente.
C'est une donnée généralement vérifiée à Magic. Le legacy est un format particulièrement diversifié. Certes sur une dizaine de rondes vous êtes sûr de rencontrer du BUG, du Ur delver ou du miracle selon les époques, mais bien d'autres decks seront présents sur les tables. Une grosse représentation d'un deck sur un tournoi à 70joueurs c'est 5/6 occurrences. On est loin d'un format avec 1/3 de bug, 1/3 de miracle et 1/3 de show and tell + random rogue. En certains temps et quand le métagame s'y prête on peut parfois voir un resserrement significatif (cela s'est particulièrement vu en standard lorsqu'un deck dominant émerge). Cela dit en legacy au vu de la multiplicité des archétypes et des angles d'attaques offerts par la grande quantité de cartes et stratégies disponibles les chances de subir à nouveau une domination totale d'un archétype est peu probable. Nous ne sommes pas dans un format avec Miracle meilleur deck et en face seulement des decks buildés pour le battre.
L'échantillon étant parsemé miser sur la polyvalence plus que sur la puissance brute semble plus pertinent. Gagner 10% post side contre A représenté à 6/60 sera presque toujours moins bon que gagner 5% contre A,B et C représentés à 18/60. Le side permet d'augmenter le pourcentage de gain contre l'ensemble de la salle, pas seulement contre une cible définie.
-Une bonne carte de side est tutorisée
Rentrer un carré de cartes uniquement contre storm doit se justifier. Avoir un one slot qui décime complètement un Mu mais virtuellement représenté en x5 grâce à des tuteurs change clairement la donne. Enlightened tutor, trinket mage et gsz par exemple offrent ce style de silver bullet. L'inconvénient vient de la lenteur de ces tuteurs en règle générale, mais la possibilité de positionner 15 cartes ciblées et hyper puissantes en side et de les toucher à coup sûr post side vaut bien souvent les inconvénients qu'apporte le tuteur, principalement quand on ne joue pas bleu. Certains decks peuvent être entièrement montés afin de profiter de ces tuteurs (chord.deck, wish.deck, No.deck, trinket mage value.deck etc). Un side bullet permet de jouer des slots dédiés avec plus d'impact et de pertinence. On privilégiera alors la puissance d'une carte le plus souvent à sa polyvalence. Cela est un argument particulièrement vendeur pour les decks non bleu qui manipulent très peu leur bibliothèque n'ayant pas accès à la triche aux cantrip.
-Une bonne carte de side entre dans un plan de jeu et dans la logique d'un build.
Cabal therapy est une carte très forte pour elves contre storm, ça nous permet de gagner le tour fatidique pour tuer avant d'être tué. Mais je ne tiens pas pour autant à jouer 30 défausse. J'ai besoin pour conserver une cohérence dans mon paquet de ne pas rentrer trop de cartes. Cela est particulièrement vrai pour les jeux combo qui nécessitent certaines pièces pour tourner, mais je crois à l'équilibre dans tous les decks quelque soit leur stratégie.
Jouer combo implique de rentrer peu de side en général car le principe même du deck nécessite l'interaction de plusieurs cartes pour fonctionner. Inutile de passer des défausse si vous êtes incapables de tuer finalement par manque de créature/NO/glimpse.
Adopter la bonne position dans un MU est primordial. Ainsi si vous avez prévu de prendre l'adversaire de court prévoyez des cartes qui s'inscrivent dans cette stratégie plutôt que des cartes de controle qui le détruisent.
Un défaut que j'observe régulièrement chez les joueurs est de rentrer un tas de solutions à des problèmes que pose le deck en face et de sortir des réponses polyvalentes ou pire des menaces. Vous n'êtes pas là pour avoir réponse à tout, il faut que cela reste pertinent. Votre carte est capable de répondre à une menace auparavant ingérable auparavant certes, mais vous permet-elle de gagner la partie pour autant? Ne nous laissons pas berner par nos envies de tout contrôler, principalement notre adversaire. La carte doit s'avérer rentable. Jamais une réponse à une unique menace se montrera meilleure qu'une carte vous permettant de remporter la victoire. Ainsi augmenter son taux de removal contre un deck basé sur les créatures peut être valable à condition de ne pas diluer son nombre de menaces. Il n'y a rien de pire que d'épuiser ses solutions et se retrouver sans quoi tuer. Rentrer de la défausse oui, mais ce n'est pas parce que 6 défausse sont disponibles qu'il faut systématiquement rentrer les 6. Ce n'est pas non plus parce qu'une carte est forte contre un deck qu'elle doit être entrée. Remplace-t-elle efficacement la carte retiré pour lui faire de la place? Le taux de menace/control/synergie est-il respecté dans la nouvelle configuration? Le side n'est pas là pour apporter des réponses à tout mais pour rendre votre deck meilleur contre un adversaire. Le deck post sidé doit se repenser complètement, au même titre que vous avez pu penser le main deck. Enfin on ne le dira jamais assez mais la meilleure défense c'est l'attaque.
Certaines cartes sont spécifiques à certains match up mais ne doivent pas pour autant inonder le main deck. Stony silence contre Pod par exemple se justifiait d'être rentré en x2, beaucoup moins en x3. En effet la carte était justifié pour contrer Pod, mais trop rarement on avait besoin d'en jouer deux, d'autant que pod est buildé pour gagner sans pod. Il vaut parfois mieux avoir moins de réponses que trop de réponses mais qui s'avèrent inutiles dans leur accumulation. S'il est acceptable de poser un stony silence inutile dans une partie en prévention parce que le joueur de pod adoptera un plan aggro il est beaucoup moins valable de perdre à cause de ces deux stony silence piochées quand vous auriez voulu des menaces ou des decay par exemple.
-Une bonne carte de side est puissante.
En certains cas une bonne carte doit s'avérer être puissante. C'est vrai notamment grâce aux tuteurs déjà évoquées auparavant mais aussi par rapport à un métagame donné et aux faiblesses intrinsèques de notre deck.
Imaginons un deck à 50% contre tout le méta md et post side avec un mauvais match up particulièrement représenté (disons 7%). Alors dans cette configuration sacrifier 4 slots du side pour faire basculer drastiquement le MU post side peut être rentable. Je me dois d'être prévenant car c'est rarement le cas. Nous avons naturellement le défaut de sursider. En effet on se rappelle trop bien combien storm nous a malmené aux deux derniers tournois. On a rien pu faire, assistant par la force du désespoir à sa subtile magie mêlant chatte infâme et adresse dans la manipulation des mana. On a été traumatisé par ces kills T1/T2 contre lesquels notre deck non bleu n'a pas la capacité à répondre. Cela vaut-il la peine de perdre la moitié de notre side pour avoir une chance la prochaine fois? Est-ce notre logique ou notre égo qui parle alors? Il faut accepter de perdre en certaines occasions. Un jeu demande un vainqueur et un vaincu. L'objectif d'un side n'est pas d'être le vainqueur en toutes situations mais d'être le vainqueur le plus souvent. Sacrifier votre side pour battre une chimère ne sera pas profitable à partir du moment où vous allez commencer à gagner moins souvent contre le restant de la salle. Vous perdez atrocement contre storm? C'est autant de parties que vous allez gagner contre BUG et miracle. On ne peut pas tout gagner. Un sideboard est le reflet de ce que l'on a décidé de gagner ou de perdre. Il faut faire des choix. Sun Zu disait que toute bataille est remportée avant même d'avoir commencée par le vainqueur. Stratégiquement vous devriez déjà savoir quelles batailles vous allez perdre et quelles batailles vous remporterez. On peut faire des impasses sur des MU (soit parce qu'ils sont déjà suffisamment bons, soit que le side n'aiderait pas à les relever suffisamment), assurer des MU bons à corrects ou au contraire choisir de battre un mauvais MU. Je ne suis pas certain que vouloir à tout prix battre un mauvais Mu soit la solution. J'ai le sentiment que c'est davantage notre esprit primitif que notre esprit logique qui choisit cette voie.
Je vais prendre pour exemple elves puisque c'est un deck que je connais fort bien. J'ai longtemps joué 6 défausse/contre+ruric+2null rod contre combo storm. Certes les null rod sont polyvalentes et ruric rentre également contre Miracle. Si les 6défausse/contre sont un vrai plus contre combo n'est-ce pas un espace trop large occupé dans ma side pour des Mus trop peu nombreux? Plus le temps passe et plus je suis persuadé que je pourrais mettre deux à trois de ces slots davantage à profit pour battre plus d'acteurs du field. Mais combo est un traumatisme pour mon deck ce qui implique une réponse proportionnelle en side. Cutter dans ces slots rabaisserait probablement mon MU contre storm, mais combien gagnerai-je contre le reste du field? Beaucoup m'est avis. Serait-ce rentable? Voilà ce qu'il faut chercher à savoir.
Cela dit parfois le jeu en vaut la chandelle. En certains temps certains decks peuvent se prévaloir de jouer une carte surpuissante dans un méta x. Cette carte qui fait instant win on l'aime, on la chérit. Mais attention à ne pas trop vite se souvenir des bons moments et d'oublier les mauvais. En cela aussi notre cerveau nous joue des tours. Ces cartes vous les connaissez bien: calice du vide, blood moon etc.
4. Un bon side est maitrisé et éprouvé
Ca parait évident mais ça ne l'est pas tant que ça. Un bon side c'est un side que l'on utilise à 100%. Evidemment sur beaucoup de tournois vous ne rentrerez pas les quinze cartes dans la journée, mais dans la globalité si vous remarquez une carte dont vous ne vous servez que très rarement alors vous avez probablement un side de 14cartes et non de 15. Le side n'est pas là pour parer à toute éventualité, il est là pour vous faire gagner des pourcentages significatifs sur l'ensemble du tournoi et des tournois que vous serez amené à faire avec lui. Avoir un slot contre monoblack qui nous assure la win à coup sûr ne m'intéresse pas à partir du moment où je croiserai peut être une fois le deck dans l'année.
Une chose à prendre en compte également sont les IN/OUT. Ce n'est pas parce que vous avez 15 cartes contre storm que vous allez toutes les rentrer au final. Faire ses tables de side à l'avance permet de se rendre compte si on sur-side un MU et éliminer ainsi les cartes superflues dans le sideboard.
Le jour du tournoi vous aurez besoin de toute votre concentration, vous aurez mille choses à penser. Il est important de préparer ses side tech à l'avance. Je sais que beaucoup de joueurs n'aiment pas et les font sur le moment mais ce n'est pas parce que vous avez inscrit des IN/OUT sur un papier que vous êtes tenus de ne pas y déroger. C'est davantage une antisèche qu'une copie d'examen toute prête. En tournoi, après un match vous aurez un millier d'informations à traiter et à réfléchir. Aidez-vous, faîtes une partie du boulot en amont. Rédiger des tables de side à l'avance vous permettra de conserver cotre concentration sur la partie. Ces tables ne sont pas inamovibles, loin de là. Elles sont des indicateurs, une aide. A vous de l'adapter selon ce que vous ressentez et les informations prises lors de la partie sur le joueur et son deck. Rédiger ses tables de side à l'avance c'est s'épargner déjà 60% du boulot entre les matchs. C'est un moment où vous allez souffler, vous recentrer, évaluer votre partie, les chances de victoire à la suivante et votre position dans le tournoi. Concentrez-vous sur le match.
5. Vous êtes votre pire ennemi
Ne cédez pas à la tentation de certains réflexes conditionnés par votre personnalité, votre psychisme. L'être humain est trop facilement sujet à ces propres influences néfastes. Notre perception de la réalité est trop souvent altérée. Notre mémoire est sélective. Ne vous focalisez pas sur vos défaites cuisantes, vos victoires éclatantes. Contrôlez-vous, soyez votre propre maître et non l'instrument de votre égo, de vos faiblesses humaines. Si vous ne vous contrôlez pas comment pourriez-vous espérer contrôler ce qui existe autour de vous? Je sais que c'est difficile mais concentrez-vous sur l'essentiel. La seule chose importante doit être votre taux de victoire. Toute décision au niveau du sideboarding doit vous prouver qu'elle améliore votre taux de victoire global. La meilleure façon de s'en rendre compte reste de tester encore et toujours. C'est pour cette raison que je ne saurais que trop conseiller aux joueurs de la première heure comme moi de ne pas se disperser à jouer plusieurs archétypes. Afin de maîtriser et d'édifier la liste juste et le sideboarding juste il faut une quantité de tests incroyable. Cela est particulièrement chronophage. Et finalement le tuning de votre liste, ce petit slot contre ce petit slot va faire que votre taux de victoire initialement à 54% peut être va doucement mais sûrement s'élever pour atteindre des records. Pour avoir tuner ma liste d'elfes au point d'atteindre un taux de victoire supérieur à 75% je suis l'exemple parfait que cela fonctionne. Je suis un piètre joueur de Magic mais je gagne plus que d'autres joueurs bien meilleurs en tout point. Mon secret est simple: la stratégie en amont, la préparation. Votre partie de Magic ne se joue pas face à votre adversaire, elle commence chez vous, face à vous-même.
C'est tout pour aujourd'hui. Je vous dis à très bientôt. Je vous souhaite des toss victorieux et que vos delver blindflip!
#204803 Hearthstone
Posté
Daisuke
- 06 February 2014 - 10:01
Du monde sur ce truc ?

Je laisse mon tag, si jamais ça vous tente d'échanger des idées / builds / résults de tournois et compagnie : Daisuke#2125 (je suis pas certain du tag, mais ça doit être le bon, au pire je modifierais quand le server seront de retour

#242172 Doomsday
Posté
urza99
- 11 November 2015 - 03:10
Aujourd'hui je vais vous partager le deck que je test depuis un mois: Doomsday!
Certains d'entre vous m'ont déjà affrontés sur cockatrice d'ailleurs, de mémoire j'ai eu affaire à Orgy, Pokpok et Mechint

La plupart d'entre vous me diront: "Quel est l'interêt de jouer DD plutôt qu'ANT? Le deck est moins efficace et bien plus dur à maitriser"
Je vous répondrais: Oui. C'est juste un autre deck.
"Les gens essaient d'associer tous ceux qui ont l'air différent et qui se comportent différemment à quelque chose d'illégal ou d'immoral." Marilyn Manson
J'étais à la recherche d'un petdeck, j'en avais ma claque des controles, j'ai tenté ANT, que j'ai apprécié, mais trop commun, et en me promenant sur youtube, je suis tombé sur la decktech de Lejay et Pokpok, et je me suis dis "Pourquoi pas?"
J'ai donc fait énormément de game en gold fish pour comprendre le deck, puis j'ai tenté sur cockatrice, et j'ai essayé une fois en tournoi avec un résultat modeste (2w, 2L, 1D, en rencontrant 2 Miracle..), avec peu d'entrainement et peu d'envie de jouer (période Dig, problème perso, toussa...à
Je le test beaucoup sur cockatrice dans un milieu pas favorable du tout (dans un bar, c'est bruyant et on vient souvent me causer pendant que je réfléchis sur ma pile -.-; )
Bref, il y a 2 types de listes:
Celle-ci est celle de Lejay et Pokpok, du BOM 2012, avec une petite modif en side (J'ai mis un carré de Mentor en side):
1 Island
1 Karakas
1 Plains
1 Scrubland
1 Swamp
1 Tundra
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
2 Lotus Petal
4 Lion's Eye Diamond
4 Sensei's Divining Top
1 Chain of Vapor
1 Rain of Filth
3 Orim's Chant
4 Brainstorm
4 Dark Ritual
4 Silence
1 Ideas Unbound
3 Burning Wish
3 Doomsday
4 Gitaxian Probe
4 Ponder
SB: 1 Time Spiral
SB: 1 Massacre
SB: 2 Serenity
SB: 1 Emrakul, the Aeons Torn
SB: 1 Shelldock Isle
SB: 1 Duress
SB: 1 Empty the Warrens
SB: 1 Infernal Contract
SB: 1 Tendrils of Agony
SB: 1 Doomsday
SB: 4 Monastery Mentor
La version discard, avec le vert en side pour Xantid et surtout Decay, pour lutter contre CB!
2 Island
1 Swamp
2 Underground Sea
1 Volcanic Island
4 Polluted Delta
2 Lotus Petal
4 Lion's Eye Diamond
4 Sensei's Divining Top
1 Chain of Vapor
1 Rain of Filth
4 Brainstorm
4 Dark Ritual
1 Ideas Unbound
3 Burning Wish
3 Doomsday
4 Gitaxian Probe
4 Ponder
4 Duress
3 Thoughtseize
2 Tropical Island
1 Badlands
4 Scalding Tarn
1 Preordain
SB: 1 Time Spiral
SB: 1 Massacre
SB: 1 Emrakul, the Aeons Torn
SB: 1 Shelldock Isle
SB: 1 Empty the Warrens
SB: 1 Infernal Contract
SB: 1 Tendrils of Agony
SB: 1 Doomsday
SB: 4 Abrupt Decay
SB: 3 Xantid Swarm
Mon avis est que les Chants sont plus efficaces dans un méta Tempo et full contres.deck (type UR Standstill), car c'est ce qui passe le mieux les contres. Les Mentor en side sont un gros plus! Ils volent des games.
Pour le reste, je penche plus pour la discard, principalement à cause de Counterbalance en fait. Mais aussi car il y a de nombreux MU où les Chants sont morts, alors que la discard est efficace (Jund, D&T, Shardless, 4c Loam...).
En ce qui concerne le vert, je préfère Xantid aux Chants contre Miracle, mais ça donne surtout Decay, pour Counterbalance (encore..), et pour sa polyvalence d'anti-hate impressionante. Contre les Stoneforge.deck, avoir un anti-canonist/M. Mage incontrable est priceless!
- Explication du deck -
C'est un deck Storm, dont le but principal est de tuer à la Tendrill, mais en passant par Doomsday.
Contrairement aux autres deck Storm, c'est un deck relativement lent, car même si il a le potentiel pour tuer T1-T2, dans la réalité ça ne se passe pas comme ça.
Il faut prendre son temps, dévelloper son mana, se sculter la main et attendre le dernier moment pour partir.
Ce qu'il faut comprendre, c'est quoi réunir pour pouvoir partir?
Avant de l'expliquer, voici LA pile classique, celle que l'on utilise dans 100% des cas en Goldfish, et dans 90% des cas en G1.
Ideas Unbound
Gitaxian Probe
Lion's Eye Diamond
Lion's Eye Diamond
Burning Wish
(On a une Top en eu et une LED en main)
On lance une Dark Ritual dans Doomsday. (2 de Storm)
On pose LED, on engage Top, on sacrifie LED en réponse pour UUU.
On lance IU qui fait piocher Top, Probe, LED. Il reste U. (4 de Storm)
Lance Probe pour 2 pv pour piocher la 2e LED, on pose les 2 LED. (7 de Storm)
Avec le dernier U on pose Top, on sac les 2 LED pour RRRBBB, on engage top pour piocher Wish, qui cherche la Tendrill. (10 de Storm)
Il ne suffit pas d'avoir que Doomsday pour partir, voilà ce qu'il faut pour une pile classique:
- Doomsday (obv!)
- Dark Ritual ou Rain of Filth ou 3 sources de noir (3 land ou un land 2 petal).
- Une LED ou 2 sources de bleu (voir 3 si on passe par Top)
- Un piocheur (Top, Probe, BS ou Ponder), avec la source de U, sauf si on passe par Probe, il faut les PV.
C'est important à comprendre pour faire les bons choix sur les Cantrip et coup de Toupie.
Il y a une règle importante à connaitre, c'est que pour passer la hate il faut juste investir plus de mana. Ca aide à faire sa pile plus rapidement.
Ma méthode c'est de commencer ma pile par les cartes indispensables (retenir que Wish demande 2 LED), puis je fais le schéma dans ma tête, ensuite je compte le mana, et je termine par le Storm.
- Choix des cartes -
Inutile de commenter Dark Ritual, LED, Doomsday, BS et Ponder.
2 Petal: Le nombres peut paraitre surprenant, mais 2 suffisent, car le deck n'est pas explosif, et la carte est juste bien. Mais elle est necessaire, car on la met dans certaines piles, et elle aide à partir plus vite si necessaire.
1 Rain of Filth: J'ai mis lontemps à accépter cette carte. C'est une 5e Dark Ritual, moins explosive car elle necessite quelques tours, mais elle est tellement bien dans les départ tardif. (elle peut faire du 5 mana pour 1!)
1 Chain of Vapor: La carte de protection MD. Elle gère d'éventuels hate MD (Chalice, Thalia...). Elle se met dans certaines piles, principalement celles qui affrontent Gaddock, Leyline, Chalice à 0, mais également dans certaines piles où l'on a du mana, mais qu'on manque de storm, pour bouncer les LED. Petit bonus, je m'en suis déjà servis pour gagner du temps. (good story: Mon adversaire à Liliana à 5, 0 cartes en main, il fait +1, je la bounce en réponse).
1 Ideas Unbound: La carte qui rentre dans la quasi totalité des piles. Une seule, car hors combo elle est assez mauvaise.
3 Burning Wish: Le splash rouge pour cette carte rentre parfaitement dans l'optique du deck Storm lent, mais plus résilient. Elle permet d'avoir 6 Doomsday MD, elle offre 3 Massacre MD (et on ne remballe pas sur T2 Thalia ducoup), un de storm supplémentaire dans une pile, ou simplement la situation a un problème posé par l'adversaire! 3 suffisent, on n'aime pas trop en voir 2.
4 Sensei's Diving Top: La carte est extraordinaire! Séléctionner ses cartes pour trouver sa combo, sa discard, etc... Et elle est souvent necessaire pour envoyer le Doomsday! (car ça se joue souvent au mana prés, et avoir top en jeu pour piocher est souvent mieux qu'avoir un mana de plus pour BS/Ponder. De plus elle apporte souvent un de storm supplémentaire dans une pile.
4 Probe: L'info sur la main adversaire est primordiale dans les jeux combo, encore plus dans celui-ci qui est trés fragile a des trucs random. De plus elle sert dans le plan combo. Elle se met dans énormément de piles!
Différences des 2 versions:
4 Silence / 3 Cantic: Le deck est trés sensible à pleins de ptits trucs un peu random, Clique qui fait draw une carte peut foirer la pile, surgical qui shuffle... Ca coute toute réponse possible, et ça dit merde au mec avec sa Toupie qui cache un contre, a celui qui a son BS en main qui peut potentiellement trouver un contre, à REB/Snare, ou Bolt quand on doit passer à 3. Le soucis c'est que ces cartes sont presque inutiles contre D&T, Maverick, Jund, Land, 4c Loam.
4 Duress / 3 Saisie: L'avantage par rapport aux Chants c'est de gérer les permanents, ou d'enlever la seule menace de la main adverse pour s'acheter un max de temps. De plus, le noir est plus simple à jouer. Le soucis c'est que la discard ne suffit pas toujours à passer les contres, et des fois on voit Brainstorm dans la main de l'autre, mais on doit enlever le contre... Il peut cacher ses contres via Top, et c'est génant de voir des contres + REB/Snare. La discard améliore aussi des MU combo non-storm, type Sneak Show ou Reanimator.
Pourquoi Saisie plutôt que Cabal? Dans ANT, cabal est bien au dessus car il peut lancer ses Probe sans partir, alors que nous elle sont souvent une pièce à combo pour pouvoir partir, donc on doit la conserver. De plus, ANT a plus besoin de ses PV que nous. Et on craint des hates plus variées, donc Cabal me semble trop difficile à jouer.
Karakas: Il se met parfois dans les piles, et offre une bonne solution à Gaddock et Thalia. Il permet de gagner un peu de temps sur Clique parfois, et nous offre une toute petite chance contre Sneak Show et Réanimator, qui sont de trés mauvais MU.
Side:
4 Monastery Mentor: La carte qui permet le changement de plan contre Miracle! Elle vole de nombreuses game. L'ennuie c'est souvent la G3, où l'adversaire va remettre ses removals ou wrath. Il peut remplacer les Chant dans les MU où ils sont useless.
2 Serenity: La solution aux Chalice.deck, à D&T (Vial est cassse-pied si il a comprit comment jouer le MU), aux multiples hates artos+enchant en fait. De plus, elle rentre contre Miracle pour se débarasser des CB, et aussi des Toupies le tour où l'on veut partir.
3 Xantid Swarm: Pas la place pour un 4e, dommage. La carte est extra contre les deck remplis de contres! Passe fluster, pierce, stifle, reb, snare!
4 Decay: No coment

Shelldock + Emrakul: Un plan de jeu alternatif qui permet de lutter contre Counerbalance. Ca permet des piles plus simple, ça rentre contre les jeux sans Waste et avec peu de clock. Personnelement je deteste ce plan de jeu, car j'ai horreur de dire "Fin de tour" aprés un DD. Je pense qu'avec le plan Mentor, on peut retirer ce plan (car les 2 sont bons contre CB-top).
Time Spirale: La carte sert dans les situations où l'on a encaissé beaucoup de discard, mais que l'on a beaucoup de mana. Elle permet souvent de repartir dans le tour en détapant nos land, je kill presque à tous les coups quand je la cast. Elle est bien plus efficace avec les Chants, bien sur.
Infernal Contract: Remplace Ideas Unbound post sb pour passer REB/Snare. On peut la tuto sur Wish quand il nous manque juste le piocheur pour tuer.
Tendrill: Le kill. La question est si on en joue une ou deux. Car dans certains MU, j'aime rentrer une tendrill en gardant les Wish (principalement tempo et esperblade je pense). J'ai pas mal tésté 2 tendrill, mais je ne sais pas encore. Et contre Miracle, je deside les Wish, je pense que 2 tendrill peuvent être bonne contre lui.
Empty the Warren: Un plan alternatif que j'utilise de temps en temps, surtout quand on veut partir trés vite. Il faut toujours faire minimum 12 token, car mes tests m'ont prouvés que 10 ça ne passe pas forcément, je me retrouve souvent bloqué à mettre l'adversaire à 3-4, et ne plus pouvoir passer. Il se met dans certaines piles quand on a pas assez de storm pour kill à la tendrill. Dans ce cas on termine la pile par un Doomsday pour ne pas mourrir à la meule.
Massacre: La carte est évidente.
Absences:
Laboratory Maniac: Je vois ça dans certaines listes... Pour moi, Tendrill est bien supérieur. Ok ça passe Leyline et ça ne demande pas de Storm. Mais on perds contre STP, Bolt, Decay, REB, Disfigure, et ces cartes me semblent plus jouées que Leyline.
Slaughter Game: En anti hate bear, je pense que Decay est au dessus. Pour la version blanche, on rentre Mentor contre les deck avec des hate bear de toute façon.
2e CoV: Je ne pense pas que ça soit necessaire d'en jouer une 2e en side, car elle ne gère pas CB ni Chalice, pour moi, une seule suffit car elle se met dans les piles.
Detention Sphere: J'ai hésité sur cette carte pour gérer plusieurs CB... Je ne sais pas trop.
Vindicate / Pulse en Wish target: C'est trés manavore à cause du 1R qu'on rajoute au coup, mais ça offre une anti-hate MD. L'avantage de Pulse c'est que ça gère plusieurs Chalice/Trini/CB/Leyline.
Virtue's Ruins: La carte sert à gérer Gaddock + un autre Bear. Mais Maverick n'étant plus trés joué, cette carte n'a pas vraiment de sens, Massacre suffit.
Swan Song: Je test cette carte en 2 exemplaires en side, d'un coté, l'idée de donner un moyen de pression à l'autre mes insupportable, mais pouvoir contre un contre ou une CB, voir une discard (j'aime moins car donner une 2/2 T1/T2..), et l'option d'améliorer un peu les MU Sneak Show et Rea est interessante. Je donnerais mon avis quand j'aurais plus de game avec.
- Match'ups -
Il y a eu la longue période de compréhension du deck, je suis encore dans la phase où j'apprends à vraiment le maitriser, donc il est fortement possible que je ne joue pas encore les MU de la meilleure façon. De plus je jongle pas mal entre les 2 versions.
Et, n'ayant pas internet chez moi, je playtest soit dans un bar (où l'on vient me proposer un match de fifa toutes les 30 minutes, ou qu'on vient me causer juste avant que je parte en combo..) ou chez mes parents (et qu'ils viennent tout le temps me causer aussi en fait).
Bref, je dis ça pour vous demander de ne pas être aggro sur vos posts si il y a des erreurs ou si vous n'etes pas d'accord, il y a beaucoup de travaille de ma part sur le deck et sur ce topic de ma part.
(Mon avis sera dans cette ordre: Version Chant / Version Discard)
- Miracle: Dévarable / Equilibré
MU vraiment pas évident... Légèrement meilleure avec la Discard et les Decay/Xantid en side. C'est Counterbalance qui rends le MU aussi dur... Car on ne peut pas attendre trop lontemps pour partir. Et Toupie est horrible, elle peut cacher une fow... Heuresement qu'il a un peu laché les Hate-bear.
+4 Mentor, +2 Emrakul, +1 DD, +1 Contract, +2 Serenity, +1 Tendrill / - 3 Wish, -1 Volcanic, -1 RoF, -1 Dark Ritual, -1 LED, -1 CoV, -1 IU, -2 Cantic
+4 Decay, +3 Xantid, +2 Emrakul +1 DD, +1 Contract, +1 Tendrill / - 3 Wish, -1 Volcanic, -1 RoF, -1 Dark Ritual, -1 LED, -1 CoV, -1 IU, -3 Duress
- Shardless: Légérement favorable / Favorable
La discard est meilleure dans ce MU, car les 4 fow sont sa seule réponse instant (sauf si il a comprit que Decay bien placé nous fait fizzle), et on peut toucher ses discard, sa liliana, voir sa menace pour acheter du temps. Et decay est exelent pour gérer Meddling Mage et surtout Null Rod!
+1 Duress, +1 Infernal contract / -2 Silence (en G3, si on a pas vu de Decay, on peut tenter le plan Mentor)
+3 Decay / -3 duress
- Elf: Aucune idée du MU.
Je n'ai pas encore joué ce MU, je pense qu'il est équilibré, il n'a pas de réponse à notre combo, mais il peut être plus explosif que nous. La discard nous achète du temps, on peut aussi faire des Chant "time walk".
Pas de changement
Pas de changement
- Jund: Légèrement défavorable / Equilibré
Les Chants sont inutiles dans ce MU, au pire on peut s'en servir comme Time walk, mais c'est que sur le papier que c'est bon de faire ça... Il a beaucoup de discard et c'est pénible, de plus il nous met la pression rapidement. Post side il a des horreurs variées, genre Chains of Mephisto, Choke, Surgical, Null Rod... La clef du MU est Time spirale!
+4 Mentor, +2 Serenity, +1 Duress, +1 Infernal Contract / - 7 Chants, -1 IU
+4 Decay, +1 Contract / -3 Saisie, -1 Duress, -1 IU
- 4c Loam: Légèrement défavorable / Equilibré
Tout dépends de Chalice en fait, à cause de cette carte on ne peut pas attendre trop lontemps avant de partir. Gaddock est pénible aussi, mais nettement moins que Chalice (merci CoV!). Il peut mettre une bonne pression via Reliquary... Post SB il a pas mal de hate assez infame. Il ne faut pas hésiter à partir en explosif contre lui, on peut tenter un Empty Warren à 14 token mini.
+4 Mentor, +2 Serenity, +1 Duress / -7 Cantic
+4 Decay, +1 DD, +1 Tendrill, +1 Time Spirale / -3 Wish / -4 Duress
- Death and Taxes: Légèrement favorable / Favorable
Jouer 3 Wish avec Massacre change tout le MU! Il est pénible avec son denial, la discard est meilleure que les Chants bien sur (même si on peut faire des time walk à son T2 pour pas prendre Thalia/Revoker/Spirit trop tôt). Il faut partir le plus vite possible, et ne pas hésiter à faire un Wish préventif et garder son Massacre pour le tour où l'on part. (car sous Thalia c'est un total de 4 mana, on ne peut pas partir le même tour).
+4 Mentor, +2 Serenity, +1 Duress / -7 Cantic
+4 Decay / -4 Duress
- ANT: Favorable / Equilibré
Il est plus explosif, mais on a soit la discard acheter du temps (ok lui aussi, donc c'est kiff-kiff), soit les Chants, que l'on peut cacher via Toupie pour le stopper net quand il part, et gagner le tour suivant.
Pas de changement
Pas de changement
- Tempo Tresh: Légèrement favorable / Légèrement défavorable
Les Chants sont extraordinaire dans ce MU!!! En revanche la discard c'est pas toujours suffisant. Stifle rends les choses assez compliquées, surtout avec Waste. En G1, si on peut, il ne faut pas hésiter à pondre 12-14 tokens via un early Empty Warren, ça win tout seul.
+1 DD, +1 Tendrill, + 1 Duress / -3 Wish
+3 Xantid, +1 DD, +1 Tendrill, +1 Contract / -3 Wish, -1 CoV, -1 IU, -1 Saisie
- Exemples de piles -
Je ne donne que les piles et les ressources necessaires, je vous laisse vous amuser à faire le déroulement de la pile dans votre tête

- VS Thalia
4 land (dont un noir) + Top en jeu + LED/DR/DD/Probe en main. (ne pas avoir landé)
Karakas
IU
LED
LED
Wish
- VS Thalia + Revoker sur LED (Pile assez peu utile, car Wish into Massacre est plus simple

6 land (dont 2 noir et un bleu) + Top en jeu + Petal/Probe/DR/DD en main. (ne pas avoir landé)
Karakas
IU
RoF
Petal
Wish
- VS Thalia + Gaddock
5 Land (dont 2 noir et 1 bleu) + Top en jeu + DR/DD/LED/LED/Probe en main. (ne pas avoir landé)
Karakas
IU
RoF
CoV
Wish
- VS Chalice à 0
3 land (dont 1 noir et 1 bleu) + Top en jeu + DR/DD/LED/Probe en main.
CoV
IU
LED
LED
Wish
- VS 34 pv (17 de storm)
1 land noir + 2 Top en jeu + LED/LED/Probe/DR/DD en main.
IU
LED
LED
DD
Wish
IU
Probe
LED
LED
Tendrill
(c'est une double pile, qui envoie 2 Doomsday dans le même tour pour avoir assez de Storm pour passer un grand nombre de pv, il faut faire gaffe aux notres par contre)
- Pile amusante avec Time Spirale
3 land (dont 1 noir et un rouge) + Top en jeu + LED/LED/Probe/DR/DD en main.
IU
LED
CoV
Wish
Wish
Celle-ci atteint 21 de Storm, donc envoie 42 dans la tronche! En plus elle est drôle

- Pile Pass the turn
1 Mer Sout + DR/DD/lED/Petal en main (aucune carte de plus car on passe par Time spirale)
IU
LED
LED
Wish
Wish
Je n'aime pas les piles Pass the turn, mais des fois c'est possible contre des jeux sans vraiment de réponses.
Voilà, ça me parait déjà pas mal.
Je vous partage tout ça, car c'est interessant d'avoir le point de vue de chacun, et d'éventuellement avoir l'intervention des rares joueurs (ou ancients joueurs) de Doomsday

Merci d'avoir lu!
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