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Guizmy

Inscrit(e) (le) 28 Feb 2015
Déconnecté Dernière activité 04 Aug 2021 20:50
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#256060 Team Roazhon Sorcers

Posté iluvatar - 19 June 2016 - 19:58

Bonjour à Tous !!
Nous sommes tous extrêmement fiers de vous présenter la Team Roazhon Sorcers !! (Rennes)
Vous pouvez suivre la team sur facebook et Twitter !
Facebook : https://www.facebook...orcers/?fref=nf
Et sur twitter : https://twitter.com/RoazhonSorcers

Menez par son Capitaine Pierre Semons, la dizaine de joueurs de l'équipe participe à presque tout les tournois de Bretagne, voir plus loin  !
La moitié des membres devraient être présent au BOM Strasbourg.

N’hésitez pas à liker, follow etc !!!Merci à tous  !


#254266 [CAFEJEU PONTOISE] Reporting Trial BOM 21/05

Posté eAlphax - 23 May 2016 - 10:16

Plusieurs personnes m’ont réclamé un report, le voici pour ce Trial BOM Strasbourg à Pontoise !

Pour changer un peu, je joue Dredge (liste en spoiler ci-dessous pour les curieux) :
Spoiler
La liste reste dans les standards de LED-Dredge, mais j’ai voulu un peu plus d’explosivité, aussi ai-je bench ma Iona au profit de Griselbrand, changé un land pour deux Lotus Petal, et mis sur le banc de touche un Putrid Imp pour un Breakthrough. Impossible de trouver une carte à enlever, j’en ai donc joué 61.
En side, imaginant plusieurs curieux tester Nahiri dans Miracles (pari visiblement raté), j’ai opté pour Decay plutôt que Claim, dont le casting est facilité par les Petal MD et la City laissée en side. Ashen Rider et Elesh Norn sortent du side. Sans regret.

Ronde 1 contre Alexandre (Eldrazi) :
Stratégie & conseils :
Spoiler
Report :
Spoiler
1-0.
Ronde 2 contre Loïc (Dindon.dec)
Stratégie & conseils :
Spoiler
Report :
Spoiler
2-0.
Ronde 3 vs. Alexandre (Elfball)
Stratégie & conseils :
Spoiler
Report :
Spoiler
3-0.
Ronde 4 contre Jean-Mary (Shardless BUG)
Stratégie & conseils :
Spoiler
Report :
Spoiler
3-1.
Ronde 5 contre Maxime (UW Miracles)
Stratégie & conseils :
Spoiler
Report :
Spoiler
4-1.
Ronde 6 contre Romain C. (4c Delver) : ID
4-1-1.
Quarts de finale contre Artus (Burn) :
Stratégie & conseils :
Spoiler
Report :
Spoiler
Demi-finale contre Romain C. (4c Delver)
Stratégie & conseils :
Spoiler
Report :
Spoiler
Finale contre Romain VdB (4c Delver) : split des lots.
Il joue 4c Delver et il est OTP pour la 1 : le match s’annonce un peu compliqué. Pas sûr encore de pouvoir aller au BOM Strasbourg, on split Tarmo + bye pour moi, FoW + double bye pour lui.

Les + :
  • Arriver jusqu’en finale.
  • Venir avec un pote, faire tous les deux top8.
  • Montrer à Eveil du Fou que non, je n’ai pas besoin qu’on me prête un « vrai deck ».
Les - :
  • Croiser mon pote en quarts de finale pour une lutte fratricide.
  • L’absence de buvette. J’aime bien la buvette de Pontoise.
  • Mon Crabe ancien fétiche qui me fait frôler le GL au deck-check.



#243505 Miracle Tempo

Posté Yoan42 - 27 November 2015 - 11:51

Miracle Tempo



http://gatherer.wiza...3&type=card  Image IPB  http://gatherer.wiza...93826&type=card





I Présentation  
I.1 Vous vendre le deck
I.2 Historique

II Le Deck: comment ça marche  
II.2 Fonctionnement  
II.2 Match'ups et Side

III Les cartes, jouer avec
III.1 La mana base et les interactions avec la pile
III.2 Manipuler les cartes : Automatismes et gestuelle de jeu
Conclusion



I Présentation  

Miracle ne se présente plus, tant le jeu a fait ses preuves et suscité bon nombre d’articles de qualité. Difficile d’en dire plus sur Miracle « classique » (comprendre Miracle contrôle avec Entreat the Angels). Mais ça tombe bien, je ne compte pas vous parler de Miracle « classique », mais plutôt d’un dérivé du jeu, qui, sous plusieurs aspects, s’éloigne beaucoup de la version d’origine, et que nous appellerons ici par commodité : Miracle Tempo. Car oui, le Tempo m’obsède, et oui, cette version de Miracle va faire intervenir le Tempo. Quel genre de Tempo me direz-vous ? On y vient.


I.1 Vous vendre le deck

Comme pour le précédent primer que j’ai rédigé, je me permets une petite partie « hauts faits » (a.k.a Brag Time), pour vous vendre le deck et vous montrer que je ne viens pas de le rédiger sur un coin de nappe (comme Picasso au restaurant). Sur mes cinq derniers tournois répertoriés Cdf (cf. le site) :
  • 5/145 Last Chance Cdf de Lyon (7-1, Premier à l’issue des rondes)
  • 1/21 Troll de Jeux du 27/10 (4-0)
  • 2/70 Pontoise (7-0, concession en finale)
Un peu moins bien:
  • 9/38 au mensuel Magic Bazar (3-1-1)
  • 3v-1d Troll de Jeux 20/10, 22 joueurs
Bilan: 24 victoires, 3 défaites, 1 draw (sans compter les ID) soit un win-rate de 86%.

Mes tests sur cockatrice m’avaient permis d’évaluer la puissance brute du jeu ainsi que l’effet de surprise de cette version (qui peut jouer « aggro-contrôle » alors que l’adversaire s’attend à ce qu’on soit très contrôle) qui donnent un bon edge contre les bons joueurs. Les tests IRL ont appuyé ces constats et le deck est vraiment plaisant à jouer.

Image IPB
L'homme qui termine vos parties et résout l'enquête


I.2 Historique

Miracle m’a toujours fait de l’œil. D’ailleurs je crois qu’il fait de l’œil à de nombreux joueurs, mais passer le cap et se lancer avec ce deck n’est pas évident : Miracle a la réputation d’être assez complexe à jouer, les interactions avec Sensei's Divining Top (S'sDT) demandent mémoire et concentration ; de plus, jouer contrôle demande une bonne connaissance de l’environnement (metagame), des plans de jeu et de side, et surtout cela demande de jouer vite.
Depuis sa création, j'ai testé le deck en dilettante, mais Miracle « classique » n’arrivait pas vraiment à me convaincre : lent à tuer, très (trop ?) contrôle, matchup moyen contre Shardless-BUG, assez attendu… De plus je suis (et reste) assez fan des jeux aggro/Tempo, donc pas de raison apparente de changer...

... Puis vint l’édition de Monastery Mentor (Mentor), et, surtout, le ban de Dig Through Time, qui sont pour moi deux bonnes raisons de revenir aujourd'hui vers Miracle avec un regard nouveau. Comme tout deck builder qui se respecte, je commencerai par faire l’historique du jeu :

En commençant par Les listes prototypes Italiennes de 2012 :
http://mtgtop8.com/e...4&d=217656&f=LE

Celle de Joe Lossett 2012 :
http://mtgtop8.com/e...4&d=219402&f=LE

Jusqu’aux versions modernes comme celle de Philipp Schonegger, Grand Prix Edison 2014 :
http://mtgtop8.com/e...6&d=248859&f=LE
En passant par les versions Legend : http://mtgtop8.com/e...7&d=240219&f=LE

Notez également les listes historiques Countertop de début 2010, telles Counter-Tarmo ou Counter-Bant
http://mtgtop8.com/e...0&d=252585&f=LE
http://mtgtop8.com/e...1&d=195788&f=LE

… qui comme me l'avait fait remarquer Lejay, se rapprochent « philosophiquement » beaucoup de la liste que je joue.

Revenons à notre histoire et allons au Japon. Début 2015 en dernière ronde du jour 1 du GP Kyoto (je joue encore UR-Delver-DTT à ce moment là) je bats K. Murakami pour terminer mon day 1 undefeated. Mais ce que je retiens surtout, c’est la très intéressante et surprenante liste de K. Murakami, qui l’emmènera ensuite en finale contre un autre Miracle tout aussi surprenant avec ses deux Wasteland maindeck, qui répondent alors à un métagame chargé en Omni-show avec Boseiju.
Je demande à mes cocka-friends Angelo Cadei et Philipp Schonegger ce qu’ils pensent de Mentor dans Miracle : le premier n’aime pas (mauvais top-deck, créature qui va canaliser tous les removals, inférieur à Entreat the Angels...) et le second a l'air plus intéressé à tester Tempo et me demande plutôt des conseils pour jouer Tempo avec Dig T. Time.
Mentor ne semble alors pas beaucoup les emballer.

Pourtant quelques mois après, la plupart des listes de Miracle classique intègrent quelques Mentor, souvent 2 main-deck, rarement plus, et parfois la carte est reléguée en side (1 ou 2 exemplaires). Mais après test, Mentor ne me convainc pas dans un build Miracle contrôle, il est souvent en contradiction avec notre plan de jeu très contrôle, qui nous permet très rarement le full-tap en début de partie, et relègue finalement les petits moines dans une kill de late-game inférieur à Entreat the Angels. Il me semble alors que Miracle va finir par se passer de Mentor main deck, en le reléguant parfois en side, et finalement, cette tendance se dessine doucement, en témoigne l'article de Brian Braun-Duin et les résultats du dernier SCG.

Un retour au solide Miracle « classique » contrôle avec 4 Terminus et 2 Entreat the Angels se profile logiquement. Mais l'idée de jouer Mentor dans un deck Countertop ne me paraît pas moins pertinente, elle doit simplement se redéfinir et s’écarter de Miracle « classique ». C'est ce type de deck que je vais essayer de vous présenter maintenant.


La liste
Lien mtg top 8
Spoiler


II Le Deck: comment ça marche  

Image IPB


II.2 Fonctionnement  

Vous ne jouez pas Miracle « classique ». J’insiste sur ce point, car si vous avez l’habitude de jouer Miracle et essayez cette liste, vous risquez de commettre pas mal d’erreurs de jeu si vous appliquez les mêmes principes et plans de jeu.
Attention, je ne dis pas qu’il faut tout réapprendre, non, mais il faut bien voir les différences :
  • Miracle Classique : vous jouez un deck contrôle, qui souhaite aller dans le lategame, assurer ses land-drops, et le moment venu tue avec des sorts à 4ccm ou plus. Vous n’appliquez pas de pression sur les ressources adverses, et si rien ne se passe, vous n’avez rien à faire, sinon rester « up » (= mana untap pour contrer / réagir), faire du card quality (CQ) avec Sensei's Divining Top et empiler des lands en attendant que l’adversaire se découvre. Vous faites beaucoup de card advantage (CA), l’adversaire s’épuise contre vous, car vous avez réponse à tout.
  • Maintenant, avec Miracle Tempo, vous pouvez jouer contrôle, via vos spot and mass removals, vos contres et le terrible verrou Counterbalance (CB) et S'sDT. Mais ce n’est pas une fin en soi, et Miralce Tempo peut très bien passer en mode aggro-Tempo : on oublie le contrôle pur et on impose à l’adversaire des séquences de jeu violentes, qui vont l’obliger à réagir : CB, Mentor, Stoneforge Mystic (Stoneforge), Jace, the Mind Scupltor (Jace, tMS) … on enchaîne et impose notre Tempo à la partie. L'objectif est maintenant de surcharger (d'overload ) les removals adverses, et de passer en force, pour laisser sur le board des cartes broken comme Mentor ou CB.
D’un seul plan de jeu très contrôle, vous passez donc à deux: Mode contrôle, Mode Aggro (Mentor est une bête aggro à elle toute seule!). Vous affaiblissez un peu votre aspect contrôle, mais gagnez un "mode de jeu" qui va:
  • vous aider contre les matchup pas évidents (12 Post, Ondin/Goblin, Jund, Aggro-Loam, Shardless-BUG, Mud, …).
  • vous permettre d’accélérer quand il faut gagner rapidement (timer)
  • surprendre l’adversaire dans ses plans de jeu (il ne s’attend pas à ce que vous soyez offensif)
  • surprendre l’adversaire dans ses attentes (il ne s’attend pas à Daze, 4 Mentor, Wasteland…)
  • surprendre l’adversaire dans sa perception du matchup (il peut vous voir sur Stone-Blade, les Wasteland peuvent brouiller les pistes, il peut sortir ses removals en vous pensant sur Miracle « classique », il ne s’attend pas à votre side, …)
Une des dimensions importante de ce deck est sa versatilité. Je l’avais beaucoup ressenti en jouant contre K. Murakami. Difficile de savoir pour l’adversaire si on se prépare à contrôler avec Terminus et Counterbalance, ou si au contraire on va enchaîner les Mentor et épuiser ses removals (qu’il aura peut-être reposés sur ses Brainstorm…). Une phase de jeu très contrôle peut d’un seul coup virer à l’aggro si un Mentor touche le board et n’est pas géré, et inversement une phase aggro dans laquelle Mentor est géré, peut immédiatement devenir très contrôle, avec Terminus et Counterbalance.

Ce qui est vraiment puissant dans ce deck, c’est que ces plans de jeu, qui peuvent à première vue apparaître comme très différents (Terminus + Mentor ? Jace, tMS + Daze ?) se complètent et fonctionnent très bien ensemble.
Mentor fonctionne très bien avec un plan de jeu contrôle, à la manière d’un Entreat the Angels, il va pouvoir tuer rapidement. CB le protège des removals adverses et la synergie avec S'sDT est monstrueuse, et je ne parle pas de quand on a deux S'sDT…
Terminus permet de dégager le chemin, et lorsque Mentor est en jeu, plus besoin de Terminus étant donné que ce petit moine est capable de dominer n’importe quel board (j’ai déjà fait la course sans problème avec Griselbrand et une deux Knight of the Reliquary 12/12 dont une équipée d’un Batterskull).

Pour résumer : S'sDT et Mentor, deux cartes pour des plans de jeu différents et complémentaires. En fonction des matchup et des situations, vous allez pouvoir exploiter ces deux cartes de façon complètement différente.


II.2 Match'ups et Side

Voilà un gros morceau. Je vais essayer de vous détailler ici les plans de jeu et de side pour les principaux matchups du Legacy. Ce n'est que mon avis, à ne pas prendre au pied de la lettre donc, d'autant plus que le niveau de votre adversaire, sa façon de jouer et les spécificités de sa liste peuvent vous inciter à faire différemment.


Miracle Classique:
Sur le papier le matchup me semblait légèrement défavorable étant donné qu’on est moins contrôle que lui, et qu’un mirror de contrôle se joue au contrôle. Mais je me suis trompé. Après plusieurs sessions de tests contre Miracle classique, et au vu des résultats en tournoi, le matchup semble plutôt favorable à Miracle Tempo. Si l’adversaire se pense dans un mirror classique, il aura tendance à retirer ses Swords to Plowshares (StP) et/ou ses Terminus, ce qui pourrait lui coûter la partie si on joue "mode tempo" et résout un Mentor t3. Et s’il garde de nombreux removals, il perd des slots de contrôle et s’affaiblit dans le contrôle de la partie via CB/S'sDT (qui est la clef du matchup de Miracle contrôle). De notre côté on peut sereinement se passer de StP, et ça fait la différence. Les Daze, à ma grande surprise, sont vraiment décisives dans le matchup si on essaye de jouer Tempo.

IN :
1 Izzet Staticaster (pour ne pas se retrouver démuni face à Mentor, et pour gérer Vendilion Clique et Snapcaster Mage)
2 Pyroblast (no comment)
1 Stifle (pour l’effet de surprise, sur fetch, Miracle, draw-Top, Jace, tMS…)
1 Engineered Explosives (pour CB, Mentor, Entreat the Angels. En gros pour rattraper le coup quand c’est la merde)
1 Council's Judgment (comme pour Explosives, Entreat the Angels en moins et Jace, tMS en plus)
1 Disenchant (pour CB et se débarrasser d’une S'sDT lorsque l’adversaire fetch. Je ne la rentre pas toujours)
1 Flusterstorm (pour gagner la pile du big turn en mode contrôle)


Out :
1 ou 2 Daze (suivant on the play/draw, parce qu’on reste quand même sur une optique late game.)
3 Terminus (il va plus nous embêter qu’autre chose, nous sommes l’agresseur et les quelques spot-removals restant vont suffire).
1 Stoneforge Mystic (c’est un peu trop lent, il est possible de sortir les deux et le Batterskull)
2 ou 3 Swords to Plowshares (suivant Legend ou pas. Parfois je n’en sors qu’un, alors je sors une autre Daze ou ne rentre pas le Disenchant).

Image IPB
Shardless :
Equillibré, favorable post-side. Vous jouez une version de Miracle qui va le surprendre. Là, vous n’êtes plus le contrôle, vous prenez la forme de Mister Hyde et vous allez mettre le bordel. Plus question que chacun soit dans sa zone de confort et de contrôle, vous semez la zizanie, prenez des risques, qui devraient payer : Redirect, Divert, Rest in Peace, Mentor, CB… Vous n’êtes pas dans le retrait des cibles à Abrupt Decay (comme peut l’être Miracle Classique), mais au contraire, vous surchargez (overload) de cibles à Decay

IN :
2 Rest in Peace (Tarmogoyf, Deathrite Shaman)
1 Divert (Hymn to Tourach, Ancestral Vision, Abrupt Decay… )
1 Redirect (pareil)
2 Pyroblast (pour Ancestral Vision mais aussi Strix, Shardless et surtout Jace, tMS)
1 Stifle (pour Ancestral Vision et ses Wasteland/fetch, mais également pour Liliana)
1 Engineered Explosives (pour gérer la hate, Liliana et le reste)
1 Disenchant (pour gérer la hate et la Sylvan)
1 Council's Judgment (pour gérer la hate, la Sylvan, Liliana et le reste)

OUT :
4 Force of Will (on a dit all in aggro)
3 Terminus (pareil. Il ne joue pas aggro (et nous si ^^), on garde les Stp et les RIP se charge du reste.
1 Daze (surtout si on the draw)
1 Counterbalance (bien, mais trop contrôle pour nous, on en laisse quand même 3 parce que c’est fort et ça occupe ses Decay)
1 Counterspell (parce que ça rentre mal dans notre optique de jeu full-tap. La Redirect fait la même chose en beaucoup mieux)

Jund, Aggro Loam :
Equillibré. C’est presque comme Shardless. Votre adversaire est un peu plus agressif et vous pouvez aller dans un late-game contrôle qui vous est favorable. J’ai donc tendance à garder un ou deux Terminus, quitte à ne pas rentrer Stifle et Redirect, qui sont plus difficiles à set-up dans ces matchups. On peut aussi garder quelques FoW, qui restent pas mal en termes de Tempo contre ses gros spells.

IN :
2 Rest in Peace
1 Divert
0 ou 1 Stifle
1 Engineered Explosives (pour gérer la hate, Liliana et le reste)
1 Disenchant (pour gérer la hate et la Sylvan)
1 Council's Judgment (pour gérer la hate, la Sylvan, Liliana et le reste)

OUT :
2 ou 3 Force of Will
1 ou 2 Terminus
1 Daze (surtout si on the draw)
1 Counterbalance
1 Stoneforge Mystic (un peu trop sensible à Punishing)

Tempo Delver :
Plutôt favorable. Et j’ai envie de dire, je sais un peu de quoi je parle, étant donné que ces dernières années j’ai joué presque exclusivement des listes Tempo orientées pour ne pas être ridicules face à Miracle. Maintenant je suis du côté de celui qui joue 4 StP, des instant-Warth, et un verrou CB-S'sDT qui calmera 90% des cartes de l’adversaire.
Il faut néanmoins se méfier de Tempo, qui peut avoir des sorties qui secouent. C’est comme dans les turbulences en avion, il faut s’accrocher et une fois que ça passe, le ciel de la victoire est calme. Les listes Tempo midrange (celles avec Shaman et Decay) sont les plus faciles à battre (depuis le ban de Dig T. Time ; avant le ban c’était les plus dures). Elles sont un peu plus lentes, et ce n’est pas leur deux Decay qui vont gérer nos 4 CB sur la longueur. Le match’up se joue sur le contrôle, gérer ses bêtes, assurer ses lands. Il s’épuise généralement assez vite et fini par accumuler les cartes inutiles en main : Bolt, Daze, Decay, Lands.
Les versions plus rapides (UR, Thresh) me paraissent plus dangereuses, car réellement capable de nous surprendre et de nous sortir de notre zone de confort. Il faut éviter l’accident.

IN :
2 Rest in Peace (Tarmo, Shaman, Nimble Mongoose, Gurmag. Si c’est UR Delver ou même Grixis sans Shaman, ce n’est pas utile de les rentrer)
1 Divert (pour le Bolt/Decay, mais surtout pour s’en servir comme d’un Spell Pierce : nous sommes toujours celui qui se fait contrer)
2 Pyroblast (Delver, Stifle, passer ses sorts clefs, contrer des cantrip-stratégiques)
1 Stifle (Wasteland et parfois ses fetch)
1 Engineered Explosives (ses créatures et la hate)
1 Disenchant (pour gérer la hate et la Sylvan)
1 Flusterstorm (Stifle, passer ses sorts clefs, contrer des cantrip-stratégiques)
0 ou 1 Council's Judgment (pour gérer ses créatures et la hate, mais 3ccm c’est cher)

OUT :
3 ou 4 Force of Will (l’adversaire a peu de sort intéressant à contrer, on a plus besoin de contre défensif, type Pyroblast)
1 Stoneforge Mystic (utile en tuteur, n’en avoir que deux au premier front, ne permet pas vraiment d’utiliser sa capacité. Donc autant réduire, soit on la passe en lategame avec CB en protection, soit c’est un tuteur)
1 ou 2 Mentor (on s’en sert comme d’un Entreat, pas de raison de se presser, donc pas de raison d’en avoir pleins)
1 Jace (difficile à jouer, fragile face à Bolt et Pyroblast)
1 Counterspell (difficile à jouer dans une perspective défensive)
1 ou 2 Daze (si on the draw. Utile pour passer les turbulences, mais pas terrible ensuite. Si Nemesis, j’en garde 2 même on the draw)

Image IPB
Elves !
Historiquement un bon match’up, mais il faut toujours s’en méfier, post side il y aura beaucoup de hate (Choke, Neelde, Decay, Discard…) et le matchup devient presque favorable pour lui. Choisir son plan de jeu n’est pas facile. Game 1, on est a priori le contrôle. Pas besoin d’envoyer Mentor au casse-pipe, Terminus et Counterbalance doivent suffire à épuiser la main adverse, ensuite on envoit Mentor façon Entreat. La game 2 et 3, Elves ! va essayer d’inverser les rôles. Il sort beaucoup de ses cartes combo, il ne va pas s’overextend et va essayer de passer sa hate. Il faut savoir accélérer s’il sur-joue le contrôle, et le punir s’il décide de s’over-extend. Contre un bon jouer d’Elves !, les parties son passionnantes et très serrées.

IN :
1 Containment Priest (GSZ, Natural Order)
1 Disenchant (Choke, Sylvan, Hate)
1 Engineered Explosives (Boom !)
1 Izzet Staticaster (super Boom ! Le 4ème Terminus, version permanente)
2 Meddling Mage (avec l’idée de nommer Decay)
1 Stifle (pour embêter le Sage qui s’en prend à notre CB, éviter le +X/+X, titiller sa mana base fragile en début de partie et faire du un pour un sur Visionnaire et Glimpse en désespoir de cause)
1 Redirect (surprise !)

OUT :
3 Stoneforge + Batter (n’espérer même passer au sol avec une seule créature)
2 ou 3 Daze (il fait beaucoup de mana, on aura du mal à les passer en mid/late game, et en début de partie c’est toujours délicat d’aller un land-drop en arrière pour contrer un Elf).
1 ou 2 Mentor (on joue contrôle-Terminus de façon préférentielle, donc il n’a pas besoin d’arriver vite)
1 Ponder ou 1 Ile (pas de denial et moins besoin d’arriver à 3 ou 4 manas)

Storm an co. :
Équilibré. Je mets équilibré, parce qu’avoir un bon match'up contre un deck qui peut tuer t1 ou vous défausser de votre main en quelques tours tout en gagnant ensuite, ce serait vous mentir. Après, on est bien armé contre lui. G1 il ne pourra pas faire grand-chose contre CB. Post side j’ai l’habitude de garder au moins 2 Swords to Plowshares, avec Izzet Staticaster et Explosives, ça permet d’avoir 4 outs à Xantid, dont deux qui se recyclent sur les Goblins. L’objectif c’est de contrôler la partie : RIP, Meddling Mage et CB sont là pour ça. Aucune raison de full-tap, sinon pour jouer ces trois cartes. Une fois la partie un peu stabilisée, on envoi Léon le moine faire le nettoyeur.


IN :
1 Engineered Explosives (Xantid, Dread of Night, Goblins)
1 Izzet Staticaster (Xantid, Goblins, pitch la brioche de FoW)
2 Meddling Mage (Pression et action)
1 Stifle (Cachée sur le top, prêt à être dégainé avec Toupie)
1 Flusterstorm (Pareil)
2 Rest in Peace (Past in Nothing, Cabal sous toutes ses formes)
1 Disenchant (Carpet, Dread of Night, LED Oups faut apprendre à jouer Storm mec)

OUT :
3 Stoneforge + Batter (un peu lent, même si gagner des PV c’est cool. Sinon out tous les Stp pour garder 1 Stoneforge et son Batterskull, mais je n’aime pas ça).
3 Terminus (les Stp sont meilleurs)
2 Swords to Plowshares (moi j’en garde deux, voire 3 parfois, et je suis rarement déçu. Entre Xantid, et les petits malins qui rentrent Bob ou Young Pyromancer …)
1 Monastery Mentor (pas besoin d’aller très vite, même deux peuvent suffire. Attention à Dread of Night).

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Sneak Show :

Favorable. Vous avez du contre et jouez une carte combo à elle toute seule, à 3ccm et qui tue presque aussi vite que Griselbrand, j’ai nommé Mentor. Les Wasteland ne sont pas inutiles dans le match’up, elles vont surprendre l’adversaire (sur ses Solands ou ses Volc) et peuvent l’obliger à utiliser ses cantrip pour chercher des terrains plutôt que sa combo. N’oubliez pas les hypothétiques Boseiju, donc ne Wastez pas n’importe quoi quand même. Comme pour Storm, essayez de bien contrôler la partie, et n’accélérez avec Mentor que quand c’est safe ou que votre adversaire semble galérer. Attention au Pyroclasm post-side.

IN :
2 Meddling Mage (Pression et action)
1 Stifle (C’est toujours mieux que les cartes qu’on sort)
1 Divert (à utiliser comme un Spell Pierce dans la bataille de contre)
1 Flusterstorm (headshot)
2 Pyroblast (saloperie de mage bleu)
1 Disenchant (pour Defense Grid, et s’en sortir sur un full-tap Sneak)
1 Council's Judgment (pareil que Disenchant, et ça peut même gérer Emrakul)
1 Izzet Staticaster (Si vous soupçonnez l’adversaire de rentrer des Young Pyromancer, mais on en voit de moins en moins)
1 Containment Priest (alors on l'exile ou pas?)

OUT :
3 Stoneforge + Batter (Trop lent, pas besoin de trop de menaces)
3 Terminus (Parfois j’en garde 1, histoire d’entretenir l’espoir quand Emrakul touche le board, et puis si jamais l’adversaire side Young Pyromancer…)
4 Swords to Plowshares (Donnera le sourire à Grieslbrand)
1 Plaine (ou vous ne rentrez pas la Sitlfe)

Death and Taxes :
Équilibré. C’est toujours assez technique de jouer contre D&T. Il peut se passer pleins de choses sur ses activations de Vial, il faut être très vigilant (Spirit of the Lab, Mindsensor, Revoker sur notre S'sDT…). Vous n’avez pas Snapcaster Mage, donc vous avez moins de removals, et surtout moins que son nombre de créatures. S’il est malin, ne mettra jamais beaucoup de créatures sur le board, et juste assez pour vous embêter. Il va vous donner le rôle du contrôle et en même temps, vous obliger à vous découvrir avec Terminus et vos removals. J’aime bien l’option all-in Mentor dans ce match'up, s’il n’a pas StP (4/60, environ 40% de chances qu’il l’ait en début de partie), ça devrait le calmer, ensuite si ça n’aboutit pas, repassez en mode contrôle et trouvez vos Terminus. L’idéal contre lui, c’est d’alterner les phases de contrôle et celles où vous accélérez violemment.

IN :
1 Containment Priest (pour ses Vial et avec un body qui temporise ou peut surprendre un Revoker)
1 Council's Judgment (il ne joue que des permanents, ça devrait être utile à un moment)
1 Disenchant (il joue trop d’artefacts…)
1 Engineered Explosives (ses permanents)
1 Izzet Staticaster (un Terminus sur patte)
1 Stifle (pour se protéger de ses Waste, mais aussi pour Stongeforge, Flicker…)

OUT :
1 Counterspell (trop cher surtout si Thalia, et ne fait que du 1 pour 1 contre un deck qui joue des cartes homogènes)
2 Counterbalance (Pas terrible si Cavern et Vial, mais reste très correct pour protéger Mentor)
2 ou 3 Daze (suivant on the play/draw)
1 Force of Will (j’en sors une parce qu’on ne joue pas contre combo et qu’il joue des cartes homogènes. J’aime bien les garder pour pouvoir contrer Vial et faire all-in Mentor avec FoW backup pour le Stp)

III Les cartes, jouer avec

Image IPB



III.1 La mana base et les interactions avec la pile

La mana-base est saine, et souvent on s’arrête là quand on parle de Miracle. Pourtant c’est une composante essentielle du deck, les interactions entre les fetch et Toupie sont décisives, de plus vous jouez un deck qui joue des sorts assez chers (pour le Legacy), et engagent une grosse partie de votre Tempo.

Les couleurs
J'ai essayé de limiter au maximum l'impact négatif de la troisième couleur (rouge) sur la mana-base. Seulement 2 Volcanic Island, aucune carte rouge main-deck et un side assez léger en rouge, réduit à l'incontournable : 2 Pyroblast et 1 Izzet Staticaster (tellement fort). L'objectif principal est de ne pas trop effriter sa mana base contre Tempo-Delver (et autre deck à denial), en fetchant basic sans problème et gardant l'opportunité de craquer un fetch pour du rouge en cas de besoin immédiat.

Petit conseil aussi avec vos Tundra, essayez de ne jamais avoir les 3 en jeu, afin de permettre à vos fetchs d'aller chercher toutes les couleurs, car on peut vite se retrouver bête quand on a plus qu'un fetch up et qu'on veut du blanc...

Les basics
J'ai mis 5 basics (4 lles et 1 Plaine), alors qu'on pourrait penser que 4 pourraient suffire dans un build sans Entreat. L'intérêt principal est de pouvoir assurer 5 manas « indestructibles » pour le late-game avec Batterskull. Il ne faut vraiment pas hésiter à fetcher basic.

Wasteland
C'est peut être la carte la plus controversée dans un build contrôle. J'étais sceptique au début et suis maintenant complètement convaincu. Très peu d'inconvénients, et un nombre de parties gagnées grâce à ces deux Wasteland assez surprenant. Elles surprennent l'adversaire, ce qui peut donner quelques free-wins agréables, mais surtout, elles permettent de résoudre des problèmes récurrents à Miracle : Karakas (Thalia, Legend Miracle), Cavern (Ondin, Gobin, Humain), les accélérations trop rapides (Cradle, Soland Mud, 12 Posts...), ainsi que les man-lands (Mutavault, Tar Pit, Mishra...). Voyez bien que deux Wasteland ne va pas permettre de faire du denial, mais utilisées avec intelligence et de façon ciblée, elles vont complètement modifier l'équilibre de certains match'ups.

Quelques conseils supplémentaires, notamment concernant les interactions avec S'sDT :
  • pensez vos lands-fetchs comme une ressource en card-quality. Préservez-les, utilisez les en combinaison avec vos Brainstorm et votre S'sDT.
  • si vous avez prévu de fetcher quoi qu’il arrive et avez S'sDT en jeu, faites le préférentiellement au moment où votre adversaire ne pourra pas détruire votre S'sDT en réponse.
  • si vous êtes fin de tour adverse, avez S'sDT en jeu, avez du mana up et voulez fetcher pour mélanger votre bibliothèque pour regarder ensuite les trois nouvelles cartes, faites toujours  l’activation du look 3 en premier, auquel vous répondez en fetchant. Cela permettra de quand même voir 3 nouvelles cartes si l’adversaire détruit votre Toupie en réponse au fetch.
  • arrêtez-vous de lander « bêtement » (surtout des lands non-fetch), ça ne sert généralement à rien d’avoir 6 terrains en jeu dans cette version de Miracle (vous ne jouez pas Entreat), et le surplus de terrainS, vous le convertissez en card-quality sur vos Brainstorm.
  • mémorisez votre top 3 quand vous avez S'sDT. Ça parait con de le dire, mais je vous assure que si vous êtes fainéant sur ça, vous allez perdre des parties à cause de ça.
  • n'oubliez pas la possibilité de répondre à vos look 3 en piochant avec S'sDT, ce qui permet de piocher sans avoir à repiocher S'sDT à votre prochaine draw.
J'en profite pour vous donner des stats utiles, afin d'évaluer vos chances de trouver un Terminus lorsque vous le cherchez avec S'sDT et des fetchs.

Chance de trouver au moins un Terminus (3 dans le deck) sur :
Look 3 : 14,5%
Look 6 : 27,5
Look 9 : 39,1%


Chance de trouver au moins un Terminus (4 dans le deck) sur :
Look 3 : 19%
Look 6 : 35,1%
Look 9 : 48,7%


Et également, pour savoir si ça vaut le coût de fetcher pour changer son top avec CB:
Chances de blind-flip CB:
0: 35%
1: 27%
2: 17%
3: 7%


Image IPB

III.2 Manipuler les cartes : Automatismes et gestuelle de jeu

Vous jouez un jeu qui manipule beaucoup les cartes : Toupie, Brainstorm/Jace, Ponder, Fetch, Counterbalance, Terminus...
Cela a un double impact sur votre partie, en (1) la ralentissant (temps perdu à la manipulation) et en (2) favorisant les erreurs de manipulation (extra looking-card, extra-draw, miss-trigger de Terminus, etc.). Notez bien la combinaison perverse de ces deux éléments, car plus vous manipulez vite vos cartes, plus vous favorisez mécaniquement les erreurs de manipulation. Pour éviter tout risque et gagner en vitesse, je ne peux que vous conseiller de mettre en place une gestuelle de jeu, c'est à dire des paterns/gestes consacrés, à la résolution des Brainstorm, aux look 3 de S'sDT, etc. Regardez jouer Philipp, c'est un bon exemple de gestuelle stéréotypée (façon travaille à la chaîne), afin d'éviter les gestes parasites, pour aller vite et éviter les erreurs. Je n'ai qu'une chose à vous dire : entraînez vous à manipuler les cartes, trouvez vos gestes types et tenez-vous y.

J'en profite également pour vous encourager à vous équiper (si ce n'est pas déjà fait) en matériel (dés, tokens, papier/stylo, etc). Lorsque vous jouez un jeu rapide (type Tempo, Sneak-Show), vous pouvez vous permettre de quasiment venir les mains dans les poches, mais là encore, avec Miracle, il faut maximiser votre vitesse et votre confort de jeu : prenez des tokens (pour les Moines), des dés pour compter vos Storm-prouesse et vos marqueurs loyauté, etc... C'est du bon sens, mais encore une fois, mettez vous à l'aise et évitez toutes les sources de pensées (et stress) parasites.

Enfin, un dernier conseil pour compter facilement avec Mentor, car vous allez devoir prévoir et gérer (sur plusieurs tours!) des boards « numéraires » avec des créatures prouesses, et vous ne pouvez pas vous permettre de compter sur vos doigts pendant 5min à chaque fois.
Trouvez une stratégie. Pour moi c'est simple, pour un Mentor et ses Tokens : ( [Nombre créatures prouesses] x [Storm-prouesse] ) + 1
C'est tout con, mais dans une partie complexe où il y a mille chose à penser, économiser de la « mémoire vive » en programmant bien dans votre tête les actions simples, vous permettra d'être concentré et rapide sur les choix importants.


Conclusion

J'espère que ce primer va vous donner envie de tester la liste. Miracle reste un deck difficile à appréhender, mais qui -de mon point de vu- vaut le coup d'être adopté et travaillé. Ne vous braquez durant vos premiers essais si les résultats ne sont pas au rendez-vous, car la marge de progression avec Miracle est particulièrement importante (aspect contrôle, gestuelle, jeu avec S'sDT, etc.). N'hésitez pas également à poser vos questions ici (ou par MP), et à me transmettre vos remarques pour améliorer ce primer (fautes, désaccords...).
Merci de m'avoir lu.


PS: In fine, je vous mets ici les alternatives à la liste, ses évolutions possibles et autres pistes de travail.
Spoiler



#243343 Il n'y a pas de honte à poser une question!

Posté Flutiau - 25 November 2015 - 15:14

Je publie ce post en réponse à une attitude qui revient souvent: le fait de se dévaloriser quand on vient poser une question.

"Je ne maitrise pas ça. J'ai honte."
"C'est vraiment pas de mon niveau"

1. Les règles de Magic contiennent plus de 100 000 mots. La plupart ne sont pas intuitives, et l'intuitif diffère selon chacun.
2. On a tous le droit de poser une question, quel que soit notre niveau. Dans le jeu comme dans les règles, on a tous un certain niveau, et tous doivent être tolérés. Et tous ceux qui veulent progresser doivent être épaulés.
3. Celui qui pose une question vaut 1000 fois plus qu'un pignouf qui croit connaitre les règles et dont on va vanter les exploits sur le topic des trouffions.
4. Il est difficile pour la plupart des membres de ne rien apprendre quand l'arbitre poste une réponse.


Cette section du forum est la votre. L'équipe et moi-même sommes bénévoles, mais nous aimons ce que nous faisons. En réponse, nous vous demandons d'aimer ce que vous faites et de vous respecter vous-mêmes, que ce soit ici, ou dans la vie en général, excepté si vous avez une chose réelle à vous reprocher.

Amour, gloire et beauté

Flutiau


#243211 [Nantes - 44] Legacy Troc'N'Troll 21 Novembre 2015

Posté Mr.Bean - 24 November 2015 - 00:30

Hello, retour progressif à magic !

Petit tournoi legacy depuis une éternité ! Pour dire, je n’ai même pas joué DTT et TS en tournoi (malgré les playsets en coréen)! Pas cool les études, bon reste plus que quelques mois de cours suivi d'un stage ! J’avais envie de jouer un bon deck et par l’occasion de jouer mes mentors coréens. Miracles UWr s’est imposé à moi ! Je joue la liste de LSV avec comme modif :

-1 fetch -1 plains-1 island +1 waste +1 karakas +1 ile volc
-1 entreat +1 mentor
Side : avec ce que j’avais sous la main.

Ronde 1 : Maxence avec Reanimator avec des baby jace

Je garde une main un peu molle avec un jace, une REB et des lands. Je contre un Careful Study. Je prends entomb+ reanim sur griselband GG. A la deux, j’assemble CB+top rapidement.  Je ne trouve pas de kill mais il concède. A la trois, une partie stupide de ma part. J’ouvre 2 FoW, 2 cartes bleues. Je contre deux sorts T0 et T1 qui lui permettent de se défausser.  Au tour 2, je pioche CB. A son tour il joue Careful Study. Je révèle en mode random une toupie… Sorry !

2/1

Ronde 2 Erwan aka B4L4 avec elfe

Voir son report. Je pioche rapidement EE à la 2 qui vire 2 bêtes et une aiguille sur ma toupie. Cela a beaucoup facilité la suite de la partie !

2/0

Ronde 3 : Guillaume avec Death's Shadow

Je garde des mains correctes mais mon adversaire fait des sorties champignons à base de ravland,cycling -2V,probe X2 et la shadow qui devient grosse dès le T2 ! A la deux, je prends 3 surgical sur stp,terminus et CB. Du coup, sa sortie est très molle mais j’ai plus beaucoup de réponses à ses bêtes (3 jace et un council).

Je prends un bon 0/2 sans opposer de résistances.

Ronde 4 : Yann avec Shardless bug

Je contrôle bien la partie. Je fais un peu de CA avec un jace qui meurt. Je prends Decay sur CB. Du coup, un mentor arrive à survivre 2 tours sur table avec 2 toupies et c’est la victoire. A la deux, il pose T2 sylvan, je suis pas confiant sur le coup. Je caste un CB qui contre un shamane après avoir caster un brainstorm. Je gère ses tarmo avec StP. Mon adversaire fait du CA avec sa sylvan, je prends une liliana en mode +1. Je défausse des lands et mon adversaire de sépare d’un tarmo et de lands.  Je caste un jace pour le monter à 5 compteurs afin de forcer mon adversaire à utiliser ta creeping tar pit. Ensuite, je fais le brainstorm de jace et trouve ma random waste qui était là spécialement pour ce land. La liliana a 6 compteurs à ce moment. Mon adversaire choisit de faire son +1 au lieu de l’ulti. Grave erreur ! J’ai alors un truc comme jace, toupie+CB et mentor(pas sur). Cela me permet de faire un brainstorm supplémentaire et de trouver council. Elspeth vient appuyer jace, 2 fois +3/+3 vol suffit à finir mon adversaire qui s’est piqué à la sylvan.

2/0

Demi : Guillaume avec Death's Shadow

J’ouvre des meilleurs mains avec un contre et quelques anti-bêtes. Je joue daze proof pour gérer ses bêtes et waste-proof. Safety guarantee ! CB+ top arrive après le début de partie dangereux. Mon adversaire garde en main son unique source de vert pour assurer le decay sur mon CB. Trop fort cette waste !

Finale : Geoffrey avec Burn

J’aurai préféré tomber contre StoneBlade du top 4 mais tant pis ! Je sais ce que joue mon adversaire. J’ai pas vraiment de bonnes mains contre Burn. Je garde une pochette vide avec jace T4 ! Heureusement que mon adversaire mull à 5… Jace passe à 5 compteurs avant de faire du brainstorm pour trouver rapidement CB ! A la deux, la fatigue étant là, j’oublie presque de faire toupie T1. Je fetch du basique car j’ai vu des prix du progrès avant. Et je pioche contrepoids T2 comme un champion. Je laisse une mini chance T5 à mon adversaire de me tuer. Je lance jace, je suis à 13 pv. Il me reste un fetch. Mon adversaire lance un sort à 1. Je mets la toupie au-dessus. Je laisse l’opportunité à mon adversaire de cracher ses sorts à ‘gros’ CCM. Rien de sa part.

2/0

PS : Faut que je me motive à mettre à jour mon classeur et récupérer quelques cartes pour mes EDH.


#243046 [Nantes - 44] Legacy Troc'N'Troll 21 Novembre 2015

Posté dte - 22 November 2015 - 12:56

Hello,

un peu moins glorieux pour moi, je fais 2-2 grâce à un bye!

R1, mirror (d'elves bien sûr) contre Erwan-B4L4.
La ronde 1 est globalement une ronde ou la salle s'est regroupée par MU: derrière nous un mirror de shardless, au fond un mirror de D&T (cf ci-dessus), 3 joueurs de miracle alignés côte à côte. Seuls les 2 burns sont éloignés!
Sinon, j'ai un MU catastrophique contre Erwan, et je mull beaucoup pour trouver des lands => 0/2


R2, burn (Geoffrey). Je maugrée parce que dans la salle j'aimerais jouer contre tout sauf elf et burn.
G1 il commence par T1 grim. Ouch. Il va me blaster et poser un eidolon avant que je puisse faire quoi que ce soit.
G2 je prendrais 2 retombées volcaniques en plus de blasts variés => 0/2

R3, Bye. Je me dis que j'aurais encore préféré l'autre burn, mais bon.

R4, le voici l'autre burn!
La 1 je la perds parce que suis pas malin (j'ai fetché mes deux forêts, je fetch un bayou pour démarrer une boucle symbiote + visio dont je n'avais pas absolument besoin. Je perds au pv près sur un price).
La 2 je la gagne grace à Ooze. Histoire de continuer les misplays, je joue un NO à un moment alors qu'il y a cage en face (et que je n'ai toujours pas besoin du NO).
La 3 je la gagne grace à glimpse. Sur cette game, m'on adversaire m'attaque avec goblin guide, je lui dis que j'ai un land au dessus, il me dit que non. J'insiste, je dis que c'est même un cradle, je le reconnais j'ai marqué les pochettes. Je flip un Cradle! Notre voisin (Maxence) crie judge! Ce cradle me permettra quand même de dérouler easy en glimpse.
Comme ça j'aurais gagné une seule game, celle où j'aurais joué aussi mal que possible. Au nombre de misplays, il faudrait que j'essaye de tester intensivement burn. Mais j'en ai vraiment vraiment pas envie (autant que de tester le mirror).

Sinon c'était vraiment une journée sympa, ça faisait longtemps qu'on avait pas fait de legacy à troc n troll!


#243045 [Nantes - 44] Legacy Troc'N'Troll 21 Novembre 2015

Posté Dragonslayer - 22 November 2015 - 12:30

Salut à tous !

Pour cet open CDF Legtacy, nous étions 18 joueurs avec 4 rondes et top4 !

Venez partager vos impressions, vos reports sur cette journée qui fut pour moi très sympathique après quelques mois sans Legacy !

Pour ma part, je fini 8ème à 2-1-1 aux commandes de Death&Taxes comme d'accoutumé. Mais cette fois-ci, on teste les Poneys de Thalia ! Ah les poneys, une grand histoire d'amour. (Non, pas mon petit poney hein, faut pas déconner, je me respecte un peu :

1/ Je ne joue pas Miracles !
2/ Je ne joue pas bleu.
3/

Première ronde : Miroir !

Après avoir vu la liste de mon adversaire qui ne la cachait pas, j'ai découvert qu'il jouait le même deck que moi !

Une première partie à sens unique où mon adversaire qui ne connait pas bien le deck fait un certain nombre d'erreurs qui me permettent de l'emporter facilement.

Car oui, quand on a deux fioles d'Aether, vial-in une prêtresse du confinement, ça n'est pas une super idée. Il s'exile lui-même une mère des runes avant de comprendre son erreur.

La deuxième est plus serrée, il pose manriki-gusari qui lui donne la partie.

L'arbitre nous informe que nous avons tous les deux oubliés deux cartes dans nos liste et donc que nos decks ne sont pas légaux.

Nous jouons la troisième en 3 minutes supplémentaires + 5 tours ce qui se conclut par un draw malgré un gros avantage pour moi.

Draw ...

La deuxième ronde contre Miracles commence par un game loss pour oubli de carte dans ma liste ! Bravo quoi ! C'est pas comme si c'était un MU tendu quoi.

Je gagne la deuxième sur bonne sortie de mon côté malgré 4 terminus qui s'enchaîne. Battercrâne FTW !

La deuxième est gagnée sur mentor et pas de moyen de gestion de mon côté.

Défaite 1/2.

La troisième contre Maxence et son Reanimator.

Sur deux games, il pioche de la merde.

Thalia et son poney clotûre tout ça.

Grogne mais reste malgré tout courtois, un joueur sympa comme d'habitude.

Victoire 2/0

La quatrième contre Jérôme est encore une fois... pas très intéressante.

La première, il part avec un grim et une ile volca. Je waste sa volca, il lande une montagne... qui sera la dernière qu'il jouera.

Je m'installe en évitant de lui faire avoir deux cartes au cimetière et... c'est gagné. Thalia + Poney et je le tue lentement à la volante avec une vengeresse qui vient continuer le boulot.

La deuxième, mulligan à 5 pour lui et c'est fini. Il ne reverra plus le jour de la partie. Peu de land, une sortie vraiment mauvaise et je déroule thalie et compagnie.

Bref, Victoire 2/0.

Au final, un p'tit 2-1-1 qui me fait finir top 8 ! :P

Comme quoi, on est toujours top quelque chose. (Merci B@l@ pour cette merveilleuse réflexion ! ^^)


#243060 [Nantes - 44] Legacy Troc'N'Troll 21 Novembre 2015

Posté B4L4 - 22 November 2015 - 14:57

Comme mon confrère d'Elves, un petit 2-2 pour ce retour du Legacy Nantais.
A noter que nous venons "en force" de Saint Nazaire avec 4 joueurs ;-)

R1 mirror vs David
Il gagne le toss, mais je dispose d'une version avec notamment 4 NO 4 Heritage & 4 Nettle contre 3 NO et 2/3 Heritage&Nettle pour lui. On mull tout les deux à 6 à la une. J'ai T3 NO léhtal.
La 2 est un peu étrange, David mull à 5 tandis que je garde une main avec un bon potentiel de mana boost mais qui devra topdecker la Glimpe/GsZ/NO/Hoof. David fait T1 Saisie sur Heritage, je passe en mode aggro avec 2 Nettle, 1 DrS, 1 Arbor. La secret-tech adverse se dévoile avec Blood Moon. Je pense que ça me mettait dans l'espace si David n'avait pas mull à 5 et que je n'étais pas passé en mode "je crache ma main full aggro à défaut de pouvoir faire autre chose" (car oui je fetch les Bayou en mode brainless dans le mirror).
2-0

R2 vs Quentin (futur vainqueur) - Miracles.
Quentin gagne le toss et fait Toupie go. A son T2 il Ponder et pioche, il a un fetch d'ouvert. Je lance une Glimpse T2 qui résoud, je me sens assez frais car j'ai Symbiote + Visonaire d'actif pendant cette Glimpse, mais je dois annoncer fin de tour avec 6 lands et 1 Reclamation Sage en main. Quentin fait eot Toupie->Terminus (il perd certes sa toupie à cause du fetch mais c'est le bon play car mon Symbiote est down). Avec ma main turbo molle je me fais lock derrière avant de pouvoir repartir.
A la 2, je prend un EE en début de partie. Puis j'ai une opportunité de jouer un NO que je saisi, il serait non léthal avec Hoof (pouvait mettre mon adversaire à ~ 7 PVs, avec 1 StP au cimetière et encore tout les Terminus et les autres StP dans le deck, ainsi que les Snap), j'opte alors pour WrP (en exilant Quirion, j'aurai p-e du exiler le DrS. Je pensais trop à protéger le WrP du Snap->StP avec DrS, alors que le DrS est également clé comme menace sur un board vide après Terminus). Le board est finalement clear à 4 PVs par Quentin. Puis tour d'après Pyroclasm pour tuer la créature qui est revenue avec WrP + l'autre créature jouée dans le tour. J'ai peu de pression sur mes PVs, 2 NO en main, mais il me faudra 6-7 tours pour piocher une créature à sac sous le NO, stade auquel Quentin attaque pour léthal avec Mentor, GG.
0-2

R3 vs Thomas - Miracles.
Gain du toss. Glimpse -> Hoof à la une il me semble.
Thomas déside les CB, ce qui est bon dans l'esprit contre un side qui rentre 3 Decay et 2 Grip (mais je n'en piocherai qu'une sur les G2&G3 il me semble, donc pas un énorme impact sur ces parties en tout cas).
Pas d'énormes souvenirs des games post-side. WrP va quasiment au bout dans une game. Thomas à un joli blind Terminus à un moment, mais rien de scandaleux non plus. Ces parties m'ont en tout cas convaincu d'écouter David et de tester Surgical (surtout que Choke me déçoit de + en +) pour ce MU.
1-2

R4 vs Pierre - Infect.
Gagne le toss et win T3 à la une.
A la deux je la gagne au tour près avec un NO daze-proof alors que Pierre était léhal au tour d'après (il avait Daze, Invigorate et Berserk en main).
2-0

On reste pour regarder Guillaume et son Death Proof en top 4 (et vive les "Baudroies").

Edit : L'annonce du topdeck Cradle "pochette marquée - joke" sur la trigger du Goblin Guide était assez épique à vivre en direct xD.
Et oui Guillaume, nous sommes tous "au top" héhé. Perso je suis fier de mon top 16 !

C'est un plaisir de retrouver le legacy à Nantes !


#236257 Primer Infect

Posté Adibou1er - 26 August 2015 - 10:06

Image IPB+ Image IPB+Image IPB


= Image IPB (On reconnait bien là le signe des bad boys de Marseille du Pharaon Kih-Oskh)


1/ Une introduction à l'infection :
UG infect est, comme son nom l'indique, un deck vert bleu basé sur la mécanique de l'infection, (à ne pas confondre avec l'empoisonnement) qui est apparu à l'occasion de la sortie de Scars of Mirrodin, extension dont l'univers était peuplé de nombreuses créatures corrompues et qui a donc fourni l'essentiel des créatures du deck et permis son essor compétitif.
Car bien que la mécanique existe quasiment depuis les origines de Magic (en Legends puis The Dark et enfin Mirages), elle n'a jamais suffisamment été développée pour être réellement attractive ; les créatures éditées étant trop faibles ou trop chères dans l'environnement de l'époque. Ce qui est fort dommage car l'infection introduit une méthode de kill alternative (et fun), simplement en assignant 10 marqueurs « poison » à son adversaire. Autrement dit les points de vie de l'adversaire sont virtuellement divisés par deux, ce qui motive la construction d'un deck basé sur des créatures, à la fois rapide et brutal, un agro-combo donc.
Le deck a gagné ses lettres de noblesse grâce aux performances répétées d'Olle Rade, hall-of-famer suédois et de Tom Ross, pro-player américain, tous deux finalistes de GP (GP Madrid - pas sûr que ce soit Olle cela dit - et GP New Jersey) même s'il avait furtivement marqué les esprits à l'époque de la sortie du bloc Scars of Mirrodin avant le ban de Mental Mistep qui était la meilleure protection possible pour la combo et qui autorisait des sorties complètement débiles.

2/ Au coeur de l'infection :
Se basant sur de petites créatures 1/1 ayant souvent une capacité d'évasion et sur des boosts au coût minime protégés par des contres gratuits, le pilote de « UG infect » peut s'assurer des kills T2 ou T3 très réguliers.
Puisqu'il s'agit d'un jeu agro/combo ou stompy, il doit donc avoir suffisamment de menaces pour mettre constamment sous pression l'adversaire, des pumps pour assurer un kill rapide le plus souvent possible et des sorts permettant de protéger cette combo et ces créatures. Le tout étant le moins cher possible en mana, afin d'assurer des sorties explosives incontrôlables.

La liste :
1 forest
1 pendelhaven
1 wasteland
4 tropical island
4 inkmoth nexus
8 fetchs verts

4 blighted agent
4 glistener elf
4 noble hierarch

3 daze
3 force of will
3 spell pierce

4 brainstorm
1 ponder / 1 stifle
3 gitaxian probe

4 invigorate
2 berserk
4 vines of vastwood
1 become immense

1 crop rotation


La dernière version joue le pack GSZ + dryad arbor ainsi qu'une Sylvan Library MD pour plus de profondeur et de résilience.

La dryad ayant de multiples atouts, comme par exemple de se fetcher en instant pour bloquer un delver non flippé.


La combo Berserk + Invigorate :
La première est éditée depuis Alpha. Comme son illustration originale le montre, il s'agit littéralement de faire sortir de ses gonds sa créature pour un modique :g:, celle-ci acquérant le piétinement après avoir vu doubler sa force, en contrepartie de quoi elle sera détruite à la fin du tour par sa propre fureur. Elle peut aussi devenir un antibête, lorsque la situation devient critique.

La seconde est apparue avec Masques de Mercadia, dans un bloc où la gratuité des spells était de mise, moyennant contrepartie et/ou condition (on pense à daze, submerge, snuff out…). Ici la condition (la forêt en jeu) et la contrepartie (les +3 pv pour l'adversaire) sont parfaitement synergiques avec l'esprit du pack : on ne tue pas en descendant son adversaire à 0 point de vie mais via l'infection, et le shell est vert et bleu. Ce qui en fait un boost inégalable : +4/+4 pour :0:.

Concrètement, le petit Glistener Elf 1/1 posé tour 1 devient 10/5 trample en un tournemain (tout soupçon de dopage étant bien sûr à écarter) et l'adversaire, s'il n'a pas de bloqueur ou de réponse, décède aussi brusquement que s'il avait bu le calice jusqu'à la lie.

A l'origine le deck comportait 4 exemplaires de chacune des deux cartes. Mais Berserk ne faisant quasiment rien seul et poussant au déséquilibre, son nombre est descendu à 2 voire à 1, pour permettre plus de consistance et plus de résilience.
Pour :g: :g: :g:  il est aussi possible de tuer via Vines of vastwood + Berserk en un tour, mais la première citée est plutôt un boost d'appoint et surtout un « contre » à antibêtes (Decay, StP et Bolt en tête) pour un mana vert. Sa polyvalence lui permet aussi d'empêcher l'adversaire d'équiper une créature avec son Jitte d'Umezawa.

Pour compléter l'arsenal de boosts, le jeu intègre maintenant au moins un exemplaire de Become Immense qui, pour un :g:  post delve, donnera +6/+6 à l'une de nos créatures. C'est un apport extrêmement intéressant qui réduit la dépendance à Berserk et qui permet de tuer l'adversaire en deux attaques seulement, moyennant une sauce préalable avec un Noble Hierarch ou un Pendelhaven sur le board.
Le kill T2 est donc possible via Become Immense, mais il demande un cimetière suffisamment garni, par exemple : fetch T1 + T2, gitaxian probe, invigorate résolue puis Become Immense pour :1: :g:.

Autres possibilités de kill T2 :
(Oui parce que le deck autorise des sorties champagne mais très risquées, et que l'adversaire n'a pas toujours de bloqueur, de contre ou d'antibête T1)

Glistener Elf + forest ou tropical island + 3x Invigorate
Glisterner Elf + forest ou tropical island + Noble Hierarch + 2x Invigorate
Glistener Elf + forest ou tropical island + Pendelhaven + 2x Invigorate
Glistener Elf + forest ou tropical island +  Vines of Vastwood + 2x Invigorate
Inkmoth Nexus + forest ou tropical island + 3x Invigorate


Les bestioles :
12 créatures avec infection, ni plus ni moins, pour s'assurer d'en avoir toujours une en main de départ.
Les cibles sont devenues nombreuses avec le bloc Scars of Mirrodin mais les élues sont les plus synergiques avec la philosophie du deck : Glistener Elf, Blighted Agent, Inkmoth Nexus.
  • Glistener Elf, au nombre de 4, est la créature qui permet le kill T2 le plus simple, basé sur la combo.
  • Blighted Agent, encore par 4, sera souvent la créature qui fera la game quand le board en face se sera rempli de bloqueurs pour l'elfe. 1/1 pour deux, imblocable, bleue, elle peut être pitchée sur Force of will. Incontournable.
  • Inkmoth Nexus, toujours par 4, dispute à l'agent le titre de MVP du deck. Manland s'activant pour :1:, il devient une créature 1/1 infection avec le vol ce qui lui suffit pour être inarrêtable pour beaucoup de decks du format. Son statut de terrain le rend bien sûr vulnérable à wasteland, mais le protège d'abrupt decay, quand sa condition d'artefact en fait la cible de tous les disenchants du format. Nexus est une source inépuisable de questions d'arbitrage mais surtout de tricks :
    • EOT adverse : crop rotation sur nexus (encore meilleur si l'adversaire pense avoir géré le board) for the win dans l'idéal;
    • Wasteland sur nexus ? activation du nexus et vines of vastwood pour le rendre inciblable ;
    • Activation de nexus > wasteland en réponse ? réactivation de nexus avec ce même terrain et vines of vastwood pour le rendre inciblable.
Last but not the least: Noble Hierarch. Cette petite 0/1 pour :g: a mis du temps à faire son trou dans les listes, mais elle est vite devenue irremplaçable. Alors que certains lui préféraient à l'origine lotus petal, l'exaltation, l'accélération et la stabilisation de la base de mana qu'elle apporte la rendent inamovible. Tour 1 naturel, elle est un très bon T2 si elle vient booster un Glistener Elf posé T1. Jouée en 4 exemplaires, elle est capable de rendre vos créatures rapidement ingérables, même sans boost. Sa simple présence sur le board suffit à ragaillardir votre Elf face à un éventuel bloqueur. Donnant tous les manas de Bant, elle permet de garder :u:  ou :g: open pour Spell Pierce ou Vines of Vastwood (pour laquelle elle aide aussi à payer le coût de kick). Enfin, elle ouvre le side au :w:. A noter qu'il est possible de tuer malgré tout avec elle, en multipliant les boosts dessus.

Pour protéger la combo et/ou se protéger, sortez couverts :
La faiblesse de l'endurance des créatures embarquées les rendant particulièrement sensibles à tous les removal et la complexité de la combo (3 cartes) la rendant vulnérable à la disrupt adverse font qu'il est inenvisageable de ne pas embarquer un shell de contres peu chers ou gratuits pour les protéger.
  • Daze : qu'on ne présente plus. Contre gratuit, excellent dans les premiers tours de la partie, elle s'intègre naturellement dans le deck.
  • Force of will : idem que daze, à ceci près qu'elle est utilisable à tout moment de la partie.
  • Spell pierce : permet pour un modique mana de contrer tout sort ou tout arpenteur (Liliana, si tu nous regardes…) qui pourrait avoir raison de la stratégie agro du jeu. Bien sûr très fort en early game.
Pour trouver des solutions et des réponses :
Pour optimiser son fonctionnement, trouver ses solutions, le deck a besoin d'un minimum de cantrips. Ils seront en règle générale 7 ou 8 et répartis entre Brainstorm et Gitaxian Probe. On ne présente plus le premier, il est suffisamment incontournable pour ça. Néanmoins, et outre ses utilisations classiques, il peut être régulièrement utilisé en main phase 1, juste avant la phase d'attaque, ou même pendant celle-ci, en fonction du board et des réponses de l'adversaire (s'il bloque ou non, s'il fait STP/foudre...).

Gitaxian Probe permet de prendre l'information et de savoir s'il l'on devra être prudent ou si l'on pourra partir all in à l'occasion d'un big turn, bref, elle permet d'adapter son plan de jeu et de ne pas s'empaler sur un StP, une bolt ou une FOW adverses.

Le jeu a également un slot flottant entre une Ponder et/ou une Stifle, celle-ci venant à point lorsqu'il s'agira de contrer un Terminus, l'équipement d'un Jitte, l'activation d'un Grim Lavamancer, le storm d'un tendrils of agony...

Crop rotation permettra par sa polyvalence d'aller chercher nexus ou tout autre land que la situation exigera. Il ouvre également le champ des possibles au niveau du side en donnant accès à une toolbox lands. Certains joueurs en jouent deux maindeck.

Green Sun's Zenith : va chercher dryad, glistener et NH, voire Viridian Corrupter post side. Permet donc de tutoriser un solution, un accélérateur, une menace, une forêt sur pattes (coucou invigorate) etc...

La manabase (19 lands ou 20 lands) :
Hormis les 4 Nexus et les 4 Tropical Island, la construction de la manabase est un mélange de simplicité et de complexité. Il est désormais admis que le deck packe une random Wasteland (pour tout ce qu'elle permet de faire, mais surtout de se débarrasser d'une waste adverse, d'un maze of ith, d'un grove of burnwillows…) ainsi qu'un – voire deux - Pendelhaven qui permet en le tapant de booster en éphémère une créature 1/1 en lui donnant un +1/+2 salvateur ou décisif. Tous ces lands utilitaires étant bonifiés par la présence de Crop Rotation. 8 ou 9 fetchs viennent compléter cette manabase qui reste toutefois sensible à wasteland, price of progress et surtout bloodmoon. C'est pourquoi il est obligatoire de jouer une forêt de base.
Selon la composition du side, il sera possible de jouer une Savannah mais plutôt pas MD, pour donner accès au blanc et à Rest in Peace, StP…
Enfin, dans un meta rempli de Liliana, il n'est pas idiot de packer une Dryad Arbor que l'on fetchera en réponse au -2 de la belle arpenteuse.

Le side :
Les 15 cartes de side d'infect peuvent varier considérablement parmi ces cartes :
  • 2 Krosan Grip : pour se débarrasser de Jitte, de Counterbalance, de chalice, de trinisphère ou de toute autre gêne dans le genre.
  • 1 nature's claim : idem mais moins chère. Ne passe pas chalice à 1 ni CB/top a priori.
  • 1 Seal of primordium : permet de passer chalice, de passer CB, d'attendre sereinement la hate adverse.
  • Force of will : la 4ème, contre combo principalement
  • Flusterstorm : en 1 ou 2, lorsque la bataille de contres fait rage ou contre Storm
  • Sylvan Libray : permet de faire de la magie à chaque début de tour, notamment contre Miracles
  • Spell pierce : éventuellement en complément
  • Bojuka Bog : hategrave tutorisable sur crop rotation
  • Karakas : contre Sneak Attack et Reanimator principalement mais aussi contre le token Marit Lage.
  • Savannah : pour sécuriser l'accès au blanc si elle n'est pas présente MD.
  • Pithing needle : contre wastland, jitte, sneak attack, griselbrand, Liliana... Je continue ?
  • Swords to Plowshares : pour se débarrasser des bêtes gênantes
  • RIP : hategrave ultime
  • Surgical extraction : solution aux antibêtes, contres…
  • Submerge : pour bouncer un tarmo, un token de Dark Depths…
  • Blue Elemental Blast : contre REB, Bolt, Young Pyro, Eidolon, Grim Lavamancer...
  • Spellskite : pour rediriger les blasts infligés à nos bêtes
  • Piracy charm : a le mérite de pouvoir tuer un delver non flippé, une thalia…
  • Necropede : pour tuer une Thalia, un delver non flippé...
Suivez le guide et le maître Tom Ross pour bien sider : à lire absolument.

Les MU :

Le mirror : UG infect est essentiellement un deck de sortie. Comme tout deck agro-combo, le toss est au moins aussi important que la qualité de la main de départ. Ici, ce sera un peu comme aux échecs. Celui qui a le toss sera normalement l'agresseur, et l'autre le défenseur. Le premier à résoudre un blighted agent devrait l'emporter. Dans ce MU, les Vines of Vastwood prennent toute leur importance puisqu'elles agissent comme des empêcheurs de booster en rond les bêtes de votre adversaire.

Les decks tempo :
  • RUG Delver : Bolt, Waste, Tarmo, Delver, Forked Bolt, Stifle et des contres gratuits ou quasi gratuits. MU très difficile dans lequel il ne faut pas se tromper : c'est à nous de mettre la pression. Un bon 40/60 mais il est tout à fait possible de se faufiler entre les gouttes, notamment si l'adversaire ne touche pas ses foudres. Blighted Agent MVP. Encore un peu présent car le deck a longtemps dominé le format. RIP est fort pour annihiler mangouste et tarmo. Attention à Submerge.
  • Grixis Delver : Quasiment la même qu'au dessus, mais avec decay comme nuisance supplémentaire. Toutes les listes ne jouent pas Bolt, et c'est une chance. 50/50
  • BUG Delver : RUG delver sans bolt mais avec de la défausse. Donc très dur. 40/60. Heureusement quasiment absent.
  • Death Shadow : ovni Made in Legacy France, tape très fort et très vite mais qui peut rencontrer des difficultés à se débarrasser d'un Blighted Agent. Il adore tomber contre Infect car le deck ne menace pas sa ressource principale, ses points de vie. Il est donc plus que possible de le finir avec une Noble Hierarch légèrement pumpée. Ne pas hésiter à appâter les antibetes sur Elf. 50/50
  • Patriot Delver : Son plan est de connecter un Jitte. Ce qui laisse le temps d'avancer de notre côté. TNN est trop lente pour être dangereuse, mais le deck joue STP et Bolt... Equilibré donc. 50/50
Les midrange :
  • BUG Shardless : Le MU se résume presque à une seule chose : si l'adversaire joue des Baleful Strix. Sinon il faudra dodger sa hate (toxic deluge, decay, darkblast éventuellement). 55/45
  • Esperblade : Comme tous les decks packant stoneforge (normalement il la jouera T2 pour ne pas mourir), attention à Jitte d'Umezawa et Zealous persecution qui détruisent notre pack. La défausse et les STP récursifs peuvent poser problème. 55/45
  • Patriot midrange : On remplace la défausse par des bolts, et on obtient un MU assez compliqué. Pas ingagnable pour autant si l'on évite de s'empaler sur des antibêtes. 45/55
  • Jund : MU vraiment pas évident à cause des blasts récursifs (punishing fire, darkblast), Golgari charm, des wastes, de Liliana, de decay... De la hate grave bien placée en G2 aide beaucoup. 45/55
Les decks control :
  • Miracles : Le MU repose beaucoup sur le lock Countertop et la récursivité de ses antibêtes. Terminus ne nous pose pas énormément de problème. Normalement MU positif. Ne pas oublier d'agresser, sans trop s'exposer. Tom Ross a fait un run de 16/0 contre Miracles avant de perdre sa première game en finale de GP. 55/45
Match entre Reid Duke (c'est à dire pas le dernier des mauvais) et Tom Ross : Tom Ross side in 1 Krosan Grip 1 Sylvan et 1 BEB et basta. A noter qu'il joue de manière très très agressive à la 1 avec 3 probe en 2 tours pour un kill T2 et de manière très prudente à la 2 pour un kill en 5 phases de sauce.

Contre Brian Braun-Duin (qui ne joue vraiment pas bien, en 1/4 d'un SCG) : Tom Ross l'emporte après un mull 5 à la 2.
  • Grixis Control : Plein de choses pour nous embêter, des antibêtes, des contres et de la défausse et des créatures pour nous bloquer... 45/55
  • POX : un antibête ou un casse terrain par tour, de la défausse... Tout pour nous déplaire. Néanmoins il y a une grande différence entre la théorie et la pratique. La pratique dit que nous pouvons poser plus d'une bête par tour, que Noble Hierarch permet de dodger ses casse-terrains et que Daze sur Sinkhole c'est puissant. 60/40
Les decks combo :
  • Elfball : Il n'a aucun moyen de gérer Nexus ni Blighted Agent en G1, et trop peu en G2. On doit trader notre Elf contre les siens, et contrer tout ce qu'on peut pour le ralentir. 60/40
  • Omnishow : Tout dépend de sa rapidité. S'il fait Show and tell T2 dans Omniscience, c'est cuit. Il faut garder nos contres pour s'en prémunir. Gitaxian Probe est vitale dans le MU. Attention post side à Electrickery ou autres joyeusetés rouges pour raser le board. 55/45
  • Sneak Attack : Très compliqué notamment post side où il va chercher des pyroclasmes. Attention à Pyroblast qui détruit Blighted Agent. Plus rapide que nous et en plus Griselbrand bloque dans les airs... 40/60
  • Storm : Possiblement plus rapide que nous, et packe de la défausse... Mais tout ne se passe pas toujours comme ça et nous aussi on a le droit de faire des sorties champagne. Les flusterstorm aident en side. 50/50 voire 55/45 (Les joueurs de storm nous considèrent comme un mauvais MU).
  • Reanimator : Entomb, Reanimate, Elesh Norn/Griselbrand/Iona (vert) : GG. Très compliqué, mais heureusment peu présent. 40/60
Les decks agro :
  • UR Delver : Des blasts contre nos bêtes + Delver + des contres + price of progress... Difficile mais pas impossible. Les boosts peuvent s'utiliser pour sauver nos bêtes. Pendelhaven précieux. 45/55
  • Burn : La partie se résume à s'il résout Eidolon. Si oui : 45/55, sinon 55/45. Attention à Grim Lavamancer post side.
  • Merfolk : Ca se joue à la rapidité, et aussi s'il joue des chalices ou non. Normalement Infect est plus rapide et il ne peut pas gérer notre board. 55/45
  • Eldrazi Stompy : Chalice et Waste sont les principales menaces à la 1, car il a trop peu de gestion MD (1x Endbringer et 1x Warping wall). Même si Thorn x4 peut aussi nous ralentir (mais merci Noble Hierarch). Même si on est censé être l'agresseur, attention aux PV !
    En revanche post side c'est vraiment pas évident de dodger la hate : Jitte x2, Warping Wall sûrement x4, Sphere de resistance x2... Je dirais 50/50 à la louche.
Autres paquets :
  • Death and Taxes : normalement ça passe. Thalia est gênante surtout si on n'a pas de Noble, Canoniste (post side) pas trop. Attention aux wastes, port rishadan, StP et Jitte. Une daze sur vial et c'est quasiment game (ça évite les flickerswip surprise). 60/40
  • Lands : On n'a rien pour gérer Marit Lage MD (à part Waste et Stifle) mais il n'a pas grand chose à nous oposer non plus, selon la version, hormis peut-être Punishing Fire. Du coup ça se joue à la rapidité. Post side les StP et le Karakas le défoncent. 55/45
  • MUD : Chalice, Trinisphere, Lonestone Golem, normalement ça pue. Sauf que dans les faits, ça se contourne et qu'il n'est pas obligé de faire une sortie champagne sans que nous n'ayons de contres. Il a beaucoup de mal à gérer ce qui touche le board, et post side Krosan Grip et Nature's Claim font du bon boulot. 55/45
  • Dredge : Très très compliqué. Il est capable de sortir extrêmement vite comme d'exploser en vol tout seul. LED, Découverte et Dread Return sont à contrer (sinon c'est Elesh Norn et bye bye). 40/60
Les cartes de Hate :
Infect a le défaut de prendre toutes les hate ciblées sur Elfball ou les tokens... Donc tous les -1/-1 effects.
Une liste non exhaustive des cartes MD à craindre ou qu'il faut s'attendre à voir rentrer contre Infect en G2 et G3.

Les antibêtes :
Swords to Plowshares
Bolt
Abrupt Decay
Golgari Charm
Toxic Deluge
Pyroclasm
Punishing fire
Rough // Tumble
Zealous Persecution
Darkblast
Pyroblast
Submerge
Snuff Out
Disenchant
Dismember
Forked Bolt
Fire // Ice
Eletrickery

Les lands :
Wasteland
Maze of Ith
Glacial Chasm
Grove of the burnwillows (à cause de punishing fire)
Tabernacle

Les créatures :
Elesh Norn
Grim Lavamancer
Thalia
Eidolon
Canonist
Mélira (mais là faut vraiment jouer à MB pour la mettre en side)

Les artefacts :
Jitte d'Umezawa
Calice du vide
Trinisphere

Les enchants :
Bloodmoon
(Notez bien qu'Humility n'affecte pas Nexus)

3/ L'approche générale du deck :
UG Infect est un deck plus compliqué à maîtriser qu'il n'y paraît. Certes il ne s'agit pas de Miracles ou de Tempo qui offrent d'infinies variétés de plays à jouer, mais il ne faut pas se laisser aveugler par la simplicité affichée de son kill.
Oui coller 10 marqueurs poison est marrant, oui c'est plus rapide que de mettre 20 pv. Mais cela nécessite que la voie soit libre dans un métagame où les réponses possibles sont multiples, peu chères et où un excès d'engagement sera irrémédiablement puni.

Tout réside en fait dans le dosage de la prise de risque. C'est ce qui rend notamment Gitaxian Probe si forte (quand on la joue) et à la fois si embêtante (si l'adversaire la joue). L'information est primordiale pour connaître la main, le plan de jeu, les réactions possibles de l'adversaire.

Il ne faut jamais oublier que lorsque qu'un joueur joue Infect, il est supposé être l'agresseur. Mais il ne faut pas foncer tête baissée. Par exemple il est peut-être plus judicieux de faire T2 : sauce avec elf + invigorate pour mettre 5 marqueurs, puis 5 autres marqueurs au tour d'après que de mettre 9 marqueurs avec l'utilisation d'une deuxième invigorate ou d'une Vines of vastwood. De même que Burn peut s'essouffler et laisser son adversaire à 1 pv, le pilote de Poiz peut régulièrement laisser son adversaire à 9 marqueurs. Ce qui justifie d'autant plus la présence de Pendelhavre et de Noble Hierarche.

Infect est un jeu qui dispose de très peu de ressources, et qui a peu de moyens de repartir une fois qu'il a perdu le contrôle du board. C'est pour ça qu'il faut la plupart du temps se contenter d'une seule créature avec infection sur le board ou de n'attaquer qu'avec une seule. Exemple : il n'est pas rare de voir des joueurs attaquer avec nexus + blighted agent de se prendre fire/ice (ou tout autre sort équivalent) en réponse à invigorate...

Infect peut se jouer comme un deck tempo, en posant une menace rapidement et en tentant de contrer/contrôler tout ce qui voudrait y porter atteinte.

Le deck souffre beaucoup de la défausse et ne fait pas de Card Advantage. Ce qui veut dire que plus la partie durera, plus les chances de gagner seront faibles. C'est pour ça qu'il faut constamment maximiser ses plays et l'utilisation de ses ressources quitte à tout miser sur un tour d'attaque ou au contraire à grignoter lentement les "pv" de l'adversaire.

Enfin, il faut accepter que le deck ne tourne absolument pas sur certaines games. Et donc que l'irrégularité est de mise quand on le joue. On peut passer plusieurs parties sans trouver 1/ de créatures 2/ de contres 3/ de boost.


4/ Pourquoi je joue Infect depuis 3 ans :
Parce que Magic est basé sur l'Heroïc Fantasy et que dans les univers multiples qui s'en réclament, les créatures y ont la part belle. Parce qu'on tue avec des créatures donc.
Parce que l'on choisit une voie alternative pour le kill.
Parce qu'on tue avec des cartes qui ne sont utilisées dans aucun autre jeu.
Parce que ça reste un deck relativement budget (en tout cas ça l'était quand je l'ai monté) avec la plupart des cartes indispensables qui sont des communes.
Parce qu'on peut tuer T2/T3 régulièrement et que dans des grands events c'est précieux.
Parce que "Tu bloques ? Non ? Invigorate ? Berserk ? On passe à la 2 ?"
Parce qu'avant, je volais beaucoup de games sur l'effet de surprise. Mais ça c'était avant...
Parce que ça se défend contre Miracles.
Parce que c'est agréable de sentir le frisson parcourir l'échine de son adversaire quand il sait qu'il n'aura pas le droit de se rater.
Parce que des fois on tue avec une Noble Hierarch 18/10 trample.

Parce que j'ai pimpé mon deck :P


#235895 POX

Posté necro - 21 August 2015 - 19:36

NOUS CHERCHONS ACTUELLEMENT UN JOUEUR SUFFISAMMENT MATURE POUR NOUS PROPOSER UN PRIMER SUR CE DECK.

L'AUTEUR ORIGINAL DE CE PRIMER A EU L’IDÉE INCROYABLE DE SUPPRIMER SON PRIMER SUITE A UN DIFFÉRENT L'OPPOSANT A CERTAINS MEMBRES DE CE SITE.

MERCI.


Au plaisir.




#234515 Le "forçage de top t1" une activité lucrative?

Posté Yoan42 - 23 July 2015 - 10:07

J'ouvre ce petit topic, qui fait écho à la discussion dans le topic Grixis contrôle [Legacy]. L'enjeu, au sens large, et de savoir si c'est intéressant de forcer tour 1 une Sensei's divining top jouée par Miracle, et de voir dans quelles situations c'est profitable ou carrément all-in.

Comme ça le topic Grixis ne sera pas pollué, et on pourra vraiment se lâcher sur la question sans faire du hors sujet.

Je mets ici les premiers éléments de débats:

Spoiler


Et ma dernière réponse déplacée ici:


Débats et arguments intéressants, mais je vais continuer de jouer l'avocat du diable. B)
Déjà il est clair que les paramètres sont différents suivant qu’on joue Tempo, Contrôle ou Combo.

Tempo
Dans une optique Tempo, il est très rare que je contre Top. De mon point de vue « Tempo », Top est une carte assez lente (qui va nécessiter 2 ou 3 tours pour se rentabiliser par rapport à un « cantrip normal », et même si c’est la pierre angulaire de son deck, je préfère garder ma Force pour des trucs plus radicaux : Terminus, CB (+top), éventuellement Jace … Si mon Tempo s’applique à l’adversaire (il est sous pression et en situation de ressources limitées), sa Top va au final pas mal le ralentir (il se taxe en l’activant), et même si son impact est positivement fort sur la partie, le paramètre lenteur/taxe fait que Top est un peu moins forte contre Tempo que contre Contrôle, et que j’ai moins peur de la laisser toucher le board, surtout si j'ai Stifle en main (et j'ai toujours Stifle en main, sachez le <_< ).

Par contre, je n’hésite jamais à jouer Daze ou Pierce sur une première Top, car ces contres sont conditionnels et opportunistes, et le « un pour un » est largement en notre faveur. Je peux également forcer Top si l’adversaire est en galère : mulligans, j’ai vu sa faible main sur Probe ; et / ou que ma main est moyenne et nécessite une prise de risque pour gagner. Mais avoir pour guide-line « je force systématiquement les Top t1 » me semble relativement suicidaire avec Tempo.


Contrôle
Maintenant si on joue un jeu contrôle –typiquement Grixis contrôle -, je veux bien admettre que c’est différent. Dans ce match’up Top est en pleine puissance, car :
- la partie devrait être longue et son cards quality sera très fort
- elle va permettre à l’adversaire de continuer à jouer lorsqu’il n’aura plus de main, victime des Cabal et du CA produit par Grixis

On peut également ajouter que dans une optique Dig T. Time express et compte tenu de la puissance en CA de Grixis, on peut parfois se permettre de cracher un peu sa main en jouant agressif, pour mieux repartir avec DTT.

Le mal de chien théorique
Cependant, même si comprends l’idée de forcer Top t1, j’ai un mal de chien théorique à l’accepter. C’est quand même très vilain de Forcer le tour 1 à 1ccm d’un adversaire, et même si ces situations existent, elles restent très spécifiques :

- on force une Vial parce qu’on a pas de quoi la gérer en deux tours et que de toute façon, si Vial reste en jeu, on aura peu d’autres opportunités de Forcer quelque chose (en plus du fait que Vial est très forte…)
- on force « à contre cœur » une Mother t1 parce qu’on est un tempo-mickey qui a gardé une main sans Bolt, sans Delver et sans Stifle
- on peut forcer Shaman par-ce qu’on a double Wasteland, Stifle-Delver, et que cette bête risque d’annihiler toute notre stratégie.
- il y a d’autres exemples, mais à chaque fois (et comme pour top) c’est situationnel et dépend de notre main et des conditions du match’up (il y a également tous les "faux t1" que sont Calice, Trini...).

Vous allez me dire, Top est également une situation exceptionnelle, car (à part dans de rares configurations de jeux), elle sautille sur le top-deck de l’adversaire, et ne peut être gérée autrement que dans la pile. Et je vous dirais que vous n’avez pas tort. En fait le vrai problème, c’est de bien apprécier la puissance de Top, en fonction du match’up. Si vous avez une force et la jouez sur Top t1, êtes-vous prêt -si vous avez une deuxième force active- à forcer également une potentielle Top t2 de votre coquin adversaire ? Une force (et la carte bleu associée, un cantrip par exemple) faut-elle de permettre à votre adversaire de transformer sa Top en une Hymn to Tourach pour un incolore ? Miracle est un deck de « carte-clefs », n’est-ce pas mieux de contrer les clefs plutôt que d’essayer de boucher la serrure ? (j’arrête sur cette douteuse métaphore).

PS : concernant les similitudes entre la Top de Miracle, et le Ponder de Grixis contrôle (qui n’a pas d’autres cantrip en main), je pense qu’on peut faire tenir la comparaison. Grixis contrôle joue à mon sens une « Top virtuelle », car avec ses nombreux cantrip il n’a généralement pas de mal à en jouer un (ou deux) par tour et à les convertir ensuite en encore plus de CA/CQ avec Dig T. Time. Avec un seul cantrip dans la main adverse (vue avec Probe), contrer ce Ponder revient à contrer la Top de Miracle, car ce premier Ponder de Grixis allait très probablement entrainer d’autres cantrips et enclencher la dynamique « Top virtuelle + DTT » du jeu. Je ne dis pas que c'est bien, je dis juste que c'est presque comparable.


#231095 Salut les mages - Sider pour les nuls.

Posté Malhorn - 31 May 2015 - 18:58

Salut bande de nuls!






Magic est un jeu qui se gagne en deux manches gagnantes. En somme vous jouerez toujours plus de parties avec side que sans. Pourtant le side est souvent fait en dernière minute et d'une certaine façon négligée. C'est pourtant une donnée essentielle entre la victoire et la défaite. Nous allons essayer ici de créer une ébauche des grands axes de réflexion pour sider correctement.



1. Un side c'est d'abord un choix de deck



Certains decks vont définir les grandes lignes du métagame. Par leur présence ils vont inciter d'autres decks à fleurir tant dans leur proportion que dans leur nature.
Il y a peu encore en modern tous les decks essayaient d'une manière ou d'une autre de splasher blanc ou simplement de jouer blanc afin de bénéficier de bonnes cartes de side. DRS un temps reine du legacy a également poussé pas mal de decks à jouer un biland noir en complément des trois couleurs originelles (deathblade est le meilleur exemple).
Nous choisissons notre deck par rapport à son comportement face aux jeux susceptibles d'être rencontrés, et de notre capacité à répondre à leur particularité post side. Ainsi on peut privilégier un deck avec W pour containment priest, gsz pour une toolbox créature etc.
Les couleurs à notre disposition et le fonctionnement du jeu vont nous permettre d'adopter différentes stratégies de side. Dans les mêmes couleurs voire le même deck on peut adopter des coeurs différents afin de tabler sur des stratégies de side diverses: snapcaster+surgical/spell pierce contre trinket mage+tormod/cage sont un excellent exemple de mécaniques disponibles pour un shell semblable. Jouer trinket incitera le joueur à jouer une version plus contrôle d'Esper avec des top, des EE et pourquoi pas academy's ruin, thopter foundry etc. Le joueur qui optera sur snapcaster+surgical/pierce tablera sur des réponses cheap qui gagnent en value à etre rejouée via snap qui en soit sera une condition de victoire.
Bien choisir son deck c'est avant tout bien choisir son side et ses capacités de réaction face au métagame passé la première game. Il paraît évident que si une grande partie des decks du méta jouent sur leur cimetière on tablera sur une stratégie indépendante du grave afin de les punir. A contrario jouer snapcaster dans un milieu infesté de DRS ne semble pas être la meilleure idée du monde.
Mais choisir son deck ce n'est pas seulement par rapport à ses propres capacités à sider mais également par rapport aux capacités adverses à sider contre nous. C'est pour cette raison notamment qu'on assiste à la continuelle marée des anti-grave dans les side et parallèlement la multiplication ou la raréfaction des decks dredge/reanimator. Cela est moins vrai depuis que les decks fair et contrôle jouent des cartes suffisamment broken pour battre dredge sans hate mais l'idée reste la même et peut être appliquée à d'autres archétypes.



2. Un side c'est un deckbuilding complet


Le side se construit vis à vis du main deck, et le main deck se construit à son tour en fonction du side etc. L'interaction de ses deux parties d'un deck est extrêmement importante. On ne joue pas 60cartes+15 mais bel et bien 75cartes. Ce bloc doit être harmonieux car chacune de ses sous-parties sont interdépendantes et s'influencent.
Par exemple si vous jouez miracle mais que REB est une carte qui retourne complètement votre seul méta alors splasher une montagne md devient envisageable pour un deck qui se veut fetcher dans du basics à 2couleurs. Peut être que dans votre deck Junk le blanc est un splash trop insignifiant pour déstabiliser la mana base et jouer des cartes WW. Peut être que vous avez besoin de place dans votre side et que vous jouerez dans votre Elves un Ruric de base etc. C'est ainsi que parfois le side s'invite main deck, ou que le main deck s'invite en side (les lands en side des decks de Lejay en sont un bon exemple :) ).
On build un deck à 75 cartes, et cela est quelque chose à réellement prendre en compte tant le md et le sb sont deux éléments si liés qu'ils se modifient l'un l'autre selon la nécessité. Le side n'est pas une touche qu'on rajoute pour compléter sa liste tel un point final, il s'agit d'une virgule que l'on pose et qui va permettre d'envisager le md sous un autre angle.



3. Qu'est-ce qu'une bonne carte de side?

-Une bonne carte de side est avant tout polyvalente.
C'est une donnée généralement vérifiée à Magic. Le legacy est un format particulièrement diversifié. Certes sur une dizaine de rondes vous êtes sûr de rencontrer du BUG, du Ur delver ou du miracle selon les époques, mais bien d'autres decks seront présents sur les tables. Une grosse représentation d'un deck sur un tournoi à 70joueurs c'est 5/6 occurrences. On est loin d'un format avec 1/3 de bug, 1/3 de miracle et 1/3 de show and tell + random rogue. En certains temps et quand le métagame s'y prête on peut parfois voir un resserrement significatif (cela s'est particulièrement vu en standard lorsqu'un deck dominant émerge). Cela dit en legacy au vu de la multiplicité des archétypes et des angles d'attaques offerts par la grande quantité de cartes et stratégies disponibles les chances de subir à nouveau une domination totale d'un archétype est peu probable. Nous ne sommes pas dans un format avec Miracle meilleur deck et en face seulement des decks buildés pour le battre.
L'échantillon étant parsemé miser sur la polyvalence plus que sur la puissance brute semble plus pertinent. Gagner 10% post side contre A représenté à 6/60 sera presque toujours moins bon que gagner 5% contre A,B et C représentés à 18/60. Le side permet d'augmenter le pourcentage de gain contre l'ensemble de la salle, pas seulement contre une cible définie.


-Une bonne carte de side est tutorisée

Rentrer un carré de cartes uniquement contre storm doit se justifier. Avoir un one slot qui décime complètement un Mu mais virtuellement représenté en x5 grâce à des tuteurs change clairement la donne. Enlightened tutor, trinket mage et gsz par exemple offrent ce style de silver bullet. L'inconvénient vient de la lenteur de ces tuteurs en règle générale, mais la possibilité de positionner 15 cartes ciblées et hyper puissantes en side et de les toucher à coup sûr post side vaut bien souvent les inconvénients qu'apporte le tuteur, principalement quand on ne joue pas bleu. Certains decks peuvent être entièrement montés afin de profiter de ces tuteurs (chord.deck, wish.deck, No.deck, trinket mage value.deck etc). Un side bullet permet de jouer des slots dédiés avec plus d'impact et de pertinence. On privilégiera alors la puissance d'une carte le plus souvent à sa polyvalence. Cela est un argument particulièrement vendeur pour les decks non bleu qui manipulent très peu leur bibliothèque n'ayant pas accès à la triche aux cantrip.


-Une bonne carte de side entre dans un plan de jeu et dans la logique d'un build.

Cabal therapy est une carte très forte pour elves contre storm, ça nous permet de gagner le tour fatidique pour tuer avant d'être tué. Mais je ne tiens pas pour autant à jouer 30 défausse. J'ai besoin pour conserver une cohérence dans mon paquet de ne pas rentrer trop de cartes. Cela est particulièrement vrai pour les jeux combo qui nécessitent certaines pièces pour tourner, mais je crois à l'équilibre dans tous les decks quelque soit leur stratégie.
Jouer combo implique de rentrer peu de side en général car le principe même du deck nécessite l'interaction de plusieurs cartes pour fonctionner. Inutile de passer des défausse si vous êtes incapables de tuer finalement par manque de créature/NO/glimpse.
Adopter la bonne position dans un MU est primordial. Ainsi si vous avez prévu de prendre l'adversaire de court prévoyez des cartes qui s'inscrivent dans cette stratégie plutôt que des cartes de controle qui le détruisent.


Un défaut que j'observe régulièrement chez les joueurs est de rentrer un tas de solutions à des problèmes que pose le deck en face et de sortir des réponses polyvalentes ou pire des menaces. Vous n'êtes pas là pour avoir réponse à tout, il faut que cela reste pertinent. Votre carte est capable de répondre à une menace auparavant ingérable auparavant certes, mais vous permet-elle de gagner la partie pour autant? Ne nous laissons pas berner par nos envies de tout contrôler, principalement notre adversaire. La carte doit s'avérer rentable. Jamais une réponse à une unique menace se montrera meilleure qu'une carte vous permettant de remporter la victoire. Ainsi augmenter son taux de removal contre un deck basé sur les créatures peut être valable à condition de ne pas diluer son nombre de menaces. Il n'y a rien de pire que d'épuiser ses solutions et se retrouver sans quoi tuer. Rentrer de la défausse oui, mais ce n'est pas parce que 6 défausse sont disponibles qu'il faut systématiquement rentrer les 6. Ce n'est pas non plus parce qu'une carte est forte contre un deck qu'elle doit être entrée. Remplace-t-elle efficacement la carte retiré pour lui faire de la place? Le taux de menace/control/synergie est-il respecté dans la nouvelle configuration? Le side n'est pas là pour apporter des réponses à tout mais pour rendre votre deck meilleur contre un adversaire. Le deck post sidé doit se repenser complètement, au même titre que vous avez pu penser le main deck. Enfin on ne le dira jamais assez mais la meilleure défense c'est l'attaque.


Certaines cartes sont spécifiques à certains match up mais ne doivent pas pour autant inonder le main deck. Stony silence contre Pod par exemple se justifiait d'être rentré en x2, beaucoup moins en x3. En effet la carte était justifié pour contrer Pod, mais trop rarement on avait besoin d'en jouer deux, d'autant que pod est buildé pour gagner sans pod. Il vaut parfois mieux avoir moins de réponses que trop de réponses mais qui s'avèrent inutiles dans leur accumulation. S'il est acceptable de poser un stony silence inutile dans une partie en prévention parce que le joueur de pod adoptera un plan aggro il est beaucoup moins valable de perdre à cause de ces deux stony silence piochées quand vous auriez voulu des menaces ou des decay par exemple.



-Une bonne carte de side est puissante.


En certains cas une bonne carte doit s'avérer être puissante. C'est vrai notamment grâce aux tuteurs déjà évoquées auparavant mais aussi par rapport à un métagame donné et aux faiblesses intrinsèques de notre deck.
Imaginons un deck à 50% contre tout le méta md et post side avec un mauvais match up particulièrement représenté (disons 7%). Alors dans cette configuration sacrifier 4 slots du side pour faire basculer drastiquement le MU post side peut être rentable. Je me dois d'être prévenant car c'est rarement le cas. Nous avons naturellement le défaut de sursider. En effet on se rappelle trop bien combien storm nous a malmené aux deux derniers tournois. On a rien pu faire, assistant par la force du désespoir à sa subtile magie mêlant chatte infâme et adresse dans la manipulation des mana. On a été traumatisé par ces kills T1/T2 contre lesquels notre deck non bleu n'a pas la capacité à répondre. Cela vaut-il la peine de perdre la moitié de notre side pour avoir une chance la prochaine fois? Est-ce notre logique ou notre égo qui parle alors? Il faut accepter de perdre en certaines occasions. Un jeu demande un vainqueur et un vaincu. L'objectif d'un side n'est pas d'être le vainqueur en toutes situations mais d'être le vainqueur le plus souvent. Sacrifier votre side pour battre une chimère ne sera pas profitable à partir du moment où vous allez commencer à gagner moins souvent contre le restant de la salle. Vous perdez atrocement contre storm? C'est autant de parties que vous allez gagner contre BUG et miracle. On ne peut pas tout gagner. Un sideboard est le reflet de ce que l'on a décidé de gagner ou de perdre. Il faut faire des choix. Sun Zu disait que toute bataille est remportée avant même d'avoir commencée par le vainqueur. Stratégiquement vous devriez déjà savoir quelles batailles vous allez perdre et quelles batailles vous remporterez. On peut faire des impasses sur des MU (soit parce qu'ils sont déjà suffisamment bons, soit que le side n'aiderait pas à les relever suffisamment), assurer des MU bons à corrects ou au contraire choisir de battre un mauvais MU. Je ne suis pas certain que vouloir à tout prix battre un mauvais Mu soit la solution. J'ai le sentiment que c'est davantage notre esprit primitif que notre esprit logique qui choisit cette voie.
Je vais prendre pour exemple elves puisque c'est un deck que je connais fort bien. J'ai longtemps joué 6 défausse/contre+ruric+2null rod contre combo storm. Certes les null rod sont polyvalentes et ruric rentre également contre Miracle. Si les 6défausse/contre sont un vrai plus contre combo n'est-ce pas un espace trop large occupé dans ma side pour des Mus trop peu nombreux? Plus le temps passe et plus je suis persuadé que je pourrais mettre deux à trois de ces slots davantage à profit pour battre plus d'acteurs du field. Mais combo est un traumatisme pour mon deck ce qui implique une réponse proportionnelle en side. Cutter dans ces slots rabaisserait probablement mon MU contre storm, mais combien gagnerai-je contre le reste du field? Beaucoup m'est avis. Serait-ce rentable? Voilà ce qu'il faut chercher à savoir.

Cela dit parfois le jeu en vaut la chandelle. En certains temps certains decks peuvent se prévaloir de jouer une carte surpuissante dans un méta x. Cette carte qui fait instant win on l'aime, on la chérit. Mais attention à ne pas trop vite se souvenir des bons moments et d'oublier les mauvais. En cela aussi notre cerveau nous joue des tours. Ces cartes vous les connaissez bien: calice du vide, blood moon etc.



4. Un bon side est maitrisé et éprouvé



Ca parait évident mais ça ne l'est pas tant que ça. Un bon side c'est un side que l'on utilise à 100%. Evidemment sur beaucoup de tournois vous ne rentrerez pas les quinze cartes dans la journée, mais dans la globalité si vous remarquez une carte dont vous ne vous servez que très rarement alors vous avez probablement un side de 14cartes et non de 15. Le side n'est pas là pour parer à toute éventualité, il est là pour vous faire gagner des pourcentages significatifs sur l'ensemble du tournoi et des tournois que vous serez amené à faire avec lui. Avoir un slot contre monoblack qui nous assure la win à coup sûr ne m'intéresse pas à partir du moment où je croiserai peut être une fois le deck dans l'année.
Une chose à prendre en compte également sont les IN/OUT. Ce n'est pas parce que vous avez 15 cartes contre storm que vous allez toutes les rentrer au final. Faire ses tables de side à l'avance permet de se rendre compte si on sur-side un MU et éliminer ainsi les cartes superflues dans le sideboard.

Le jour du tournoi vous aurez besoin de toute votre concentration, vous aurez mille choses à penser. Il est important de préparer ses side tech à l'avance. Je sais que beaucoup de joueurs n'aiment pas et les font sur le moment mais ce n'est pas parce que vous avez inscrit des IN/OUT sur un papier que vous êtes tenus de ne pas y déroger. C'est davantage une antisèche qu'une copie d'examen toute prête. En tournoi, après un match vous aurez un millier d'informations à traiter et à réfléchir. Aidez-vous, faîtes une partie du boulot en amont. Rédiger des tables de side à l'avance vous permettra de conserver cotre concentration sur la partie. Ces tables ne sont pas inamovibles, loin de là. Elles sont des indicateurs, une aide. A vous de l'adapter selon ce que vous ressentez et les informations prises lors de la partie sur le joueur et son deck. Rédiger ses tables de side à l'avance c'est s'épargner déjà 60% du boulot entre les matchs. C'est un moment où vous allez souffler, vous recentrer, évaluer votre partie, les chances de victoire à la suivante et votre position dans le tournoi. Concentrez-vous sur le match.



5. Vous êtes votre pire ennemi


Ne cédez pas à la tentation de certains réflexes conditionnés par votre personnalité, votre psychisme. L'être humain est trop facilement sujet à ces propres influences néfastes. Notre perception de la réalité est trop souvent altérée. Notre mémoire est sélective. Ne vous focalisez pas sur vos défaites cuisantes, vos victoires éclatantes. Contrôlez-vous, soyez votre propre maître et non l'instrument de votre égo, de vos faiblesses humaines. Si vous ne vous contrôlez pas comment pourriez-vous espérer contrôler ce qui existe autour de vous? Je sais que c'est difficile mais concentrez-vous sur l'essentiel. La seule chose importante doit être votre taux de victoire. Toute décision au niveau du sideboarding doit vous prouver qu'elle améliore votre taux de victoire global. La meilleure façon de s'en rendre compte reste de tester encore et toujours. C'est pour cette raison que je ne saurais que trop conseiller aux joueurs de la première heure comme moi de ne pas se disperser à jouer plusieurs archétypes. Afin de maîtriser et d'édifier la liste juste et le sideboarding juste il faut une quantité de tests incroyable. Cela est particulièrement chronophage. Et finalement le tuning de votre liste, ce petit slot contre ce petit slot va faire que votre taux de victoire initialement à 54% peut être va doucement mais sûrement s'élever pour atteindre des records. Pour avoir tuner ma liste d'elfes au point d'atteindre un taux de victoire supérieur à 75% je suis l'exemple parfait que cela fonctionne. Je suis un piètre joueur de Magic mais je gagne plus que d'autres joueurs bien meilleurs en tout point. Mon secret est simple: la stratégie en amont, la préparation. Votre partie de Magic ne se joue pas face à votre adversaire, elle commence chez vous, face à vous-même.




C'est tout pour aujourd'hui. Je vous dis à très bientôt. Je vous souhaite des toss victorieux et que vos delver blindflip!


#229773 Débats/Questions - UW Miracle

Posté Dorn - 06 May 2015 - 01:45

J'en étais arrivé exactement aux mêmes conclusions.
J'ai aussi fini par virer le plan Blood Moon, non seulement ça arrive trop tar dans ce deck mais en plus ca coupe les fetchs et donc rends nos bouibouis et toupie moins bons, et parfois c'était juste horrible.

Je préfère de très loin la version ponder, moins de mulligan, sorties plus lisses, on trouve plus vite toupie voire cb et on set up mieux les miracles. J'ai testé toutes les configurations de DTT et franchement j'en ai pas été satisfait dans ce jeu, je préfère les 3 snaps. Je m'explique. Le but de ce jeu est de clear le early game en rasant le Board et en contrant les premières menaces avant les nôtres puis de locker la game par cb/top/Jace ou de insta Kill aux anges. Snap est parfait dans son rôle pour arriver aisément en late game. Il flashback les stp/csp/bouibouis pour tenir et accessoirement il peut taper les Plainswalkers adverses qui sont nos plus grandes menaces. DTT ne peut pas être joue rapidement dans ce deck, contrairement à combo ou tempo et permets quoi? Trouver des contres supplémentaires ou un Jace/cb/top qu'il manquent quand souvent ça sera déjà tard. Son plus gros avantage restant quand même de passer Deathrite par rapport à Snap. Enfin avec les reb/fluster en side snap c'est juste de la magie.

J'ai aussi opté pour l'inclusion d'Elspeth et Keranos en side pour lutter contre Shardless et Jund qui sont des MU vraiment pénibles.

J'avais testé le verdict a la place du 4 eme terminus mais c'est une erreur à mon sens, contre DT par exemple jamais on ne pourra caster tranquillement un verdict avec les Thalia/Waste/Rishadan.
Et contre Omni meme si c'est pas la sinécure Terminus sous toupie ca dégage Emy meme s'il faut ensuite composer avec Omniscience la plupart du temps.

Sinon j'en suis aussi au même point, les Boseiju m'ennuient énormément face à ce jeu et je cherche une solution.
Il faudrait donc jouer des meddlings en side mais les places sont chères.
Mon side actuel :
1 Explosif Artificiel : très polyvalent, tue TNN, Liliana, des elfes ou DT et casse des vials/équipements/sylvan library
2 flusters : pour tenir le early game contre combo
3 reb : contrôle, omni, tempo
1 Pyroclasm : teste et approuve, rase DT et elves, tue les delvers, sfm, mangoustes pas seuillées, shaman, bob... J'aime
1 Disenchant : j'aime Wear/Tear mais le considère comme une erreur à moins de jouer une montagne de base car on veut rentrer ce slot contre les jeux qui jouent waste, shardless (sylvan, needle, Nullrod), DT, Maverick, Jund (sylvan, choke), UWR Delver
2 Containment Priest : seule grave hâte et lock en même temps show et Sneak et elves en bonus, peut meme se rentrer contre DT pour couper les vials qui sont un gros problème pour le jeu. Indispensable sinon reanimator, Dredge et Sneak deviennent des Mu atroces
3 Vendilions Clique : combo, contrôle. Effet kiss cool, mets la pression contre combo et tue les PlainsWalker adverse, annule les Entreat adverses qui après side sont difficilement gerables.
1 Elspeth Kight-Errant : contrôle et mid-range, seule elle tient le Board et tue les PlainsWalker adverses
1 Keranos : menace ingérable pour lutter contre contrôle encore, surtout Shardless et Jund.

J'en viendrais peut-être à cutter soit des cliques soit des flusters ou meme des reb pour meddling mais je pense qu'il en faut 2/3 en side. Boseiju est vraiment pénible et c'est joue dans le deck combo le plus à la mode et le plus joue. Difficile de faire l'impasse sur le MU Omni. Ou alors on essaie de terminus les Emy ou de se reposer sur les cliques mais je doute que ça suffise.

Comment ressentez-vous le MU Omnitell et qu'elles sont vos solutions? Comment sider face à ce deck?