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#314764 Primer - Elfball
Posté
InayaMemi
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#296491 Savane Unlim BB
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TiGrOu
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#327720 Place des decks sur le forum.
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ojugarwuki
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#202593 Débats/Questions - Elfball
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Alinöe
- 13 January 2014 - 08:31
Merci d'avance.
#280255 Le format Domain Pile ou Miniwagic 2.0
Posté
Lejay
- 24 June 2018 - 12:04
Cet article est un peu long. Pour aller à l'essentiel et avoir déjà une bonne idée du format les sections "Principe et règles de base" et "Intérêts du format" suffisent.
Même s'il est possible de jouer à 2 joueurs, tous mes choix ont été faits pour optimiser le jeu à 3-4-5 joueurs.
EDIT: Cube Tutor est mort mais ma liste est disponible sur Cube Cobra. Depuis j'ai élargi la liste au maximum de ce qui est correct parmi les éditions que j'autorise.
Pour mieux comprendre comment j'ai fait mes choix , vous trouverez les changements post disparition de Cube Tutor sur ce lien.
Principe et règles de base



Deux exemples et une citation pertinente
Les joueurs ont 6 bibliothèques en commun. La bibliothèque principale qui contient les sorts face cachée et 5 bibliothèques aux cartes visibles, chacune pour un type de terrains de base. Une pour les forêts, une pour les îles etc...
A chaque effet de pioche le joueur choisit s'il veut piocher dans la bibliothèque principale ou s'il préfère piocher le terrain de base de son choix. Même chose avec les cartes révélées, le joueur choisit la bibliothèque à chaque révélation. Ainsi par exemple Predict peut faire piocher 100% du temps deux cartes, il suffit pour cela de nommer par exemple marais, révéler un marais de la bibliothèque des marais, le mettre au cimetière et piocher deux cartes. De la même manière vous pouvez récupérer 4 terrains de base en jouant Mulch et en révélant des cartes des bibliothèques de vos choix.
En début de partie, après avoir tiré au sort qui commence, les joueurs piochent chacun sept cartes de la bibliothèque principale puis choisissent quelles cartes de leur main ils virent (en général ce qui est trop lent / situationnel / redondant avec le reste de la main) en échange d'un terrain de base enneigé (ça permet de jouer des cartes intéressantes en +). C'est le seul moment de la partie où vous pouvez récupérer un terrain enneigé.
Celui qui commence pioche aussi au 1er tour, donc vous pouvez vous permettre de garder vos 7 cartes de main de départ si vous le souhaitez.
Ensuite c'est le magic que vous connaissez. On pose un terrain par tour maximum, chaque joueur a ses 20 points de vie, sa défense, son cimetière etc... et les joueurs prennent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le format se pratique surtout en mode chacun pour soi à trois ou quatre joueurs, mais je détaillerai les variantes intéressantes que j'utilise dans une partie dédiée.
Intérêts du format


-L'idée de base est de maximiser le fun. Avec les règles données ci-dessus, finies les mana death et les mana full, le management du mana se limite à choisir juste ce qu'il faut comme terrains pour maximiser votre main. Si vous connaissez Magic vous savez déjà à quel point c'est une amélioration merveilleuse.
-Vous allez aussi probablement apprécier de jouer avec un mélange de cartes complètement nouvelles pour vous et de communes / uncos de vos formats favoris.
-Les cartes uniques favorisent des situations de jeu uniques. La variété des boards est amplifiée par le fait de jouer à plusieurs joueurs, cela démultiplie les choix possibles. La variété des options est quand même à mon sens le premier facteur de fun à magic.
-Les choix sont à tous les tours des choix tactiques et sont quasi-toujours stratégiques, mais dans ce format ils sont aussi diplomatiques. Même si c'est stratégiquement ou tactiquement correct de tuer telle bête ou d'attaquer tel joueur à répétition, il vous faudra aussi ménager les égos et ne pas vous mettre à dos un adversaire en particulier qui pourrait partir en berserk sur vous. Certains, trop habitués à jouer à Magic en duel, n'aiment pas cet aspect. Mais si vous apprenez à considérer le paramètre humain comme une donnée à prendre en compte, vous n'y verrez plus qu'une profondeur de jeu supplémentaire intéressante.
-La sélection se fait uniquement parmi des uncos et communes afin que la puissance de chaque carte soit limitée, laissant plus de place au jeu et un peu moins au topdeck qui change tout. WotC pense ses cartes avant tout avec le limité en tête et ne peut pas rendre trop fortes des cartes communes ou uncos. Cette raison explique pourquoi je joue des cartes qui ont été édité ne serait-ce qu'une seule fois en unco, quand bien même cela n'aurait été le cas que dans une seule édition en ligne (genre Masters Edition ou VMA) et jamais en carton. En quelque sorte on peut dire que WotC a défini le plafond de puissance des cartes dans le format et que je me suis chargé au fur et à mesure des années de définir le plancher, le résultat étant ma large liste.
-En jouant pas ou très peu (selon votre définition) de "bombes', vos choix pour acquérir des avantages deviennent bien plus pesant que la chance par rapport aux formats classiques. Mais il faut essayer d'avoir des avantages pas trop clinquants car le côté multijoueurs va équilibrer les parties. Si vous apparaissez trop fort, une alliance temporaire de fait se formera parmi vos adversaires, vous coûtant des ressources supplémentaires.
-La sélection "peasant", uniquement parmi des uncos et communes, a aussi l'avantage non négligeable de rendre la pile très peu chère à monter si jamais vous devez acheter des cartes. Bien sûr vous trouverez dans ma liste un Mana Drain et 2-3 autres exceptions, mais rien ne vous oblige à copier ma liste "exhaustive" carte pour carte. L'idée de base reste quand même de pouvoir monter votre première liste gratuitement avec ce que vous avez à la maison, puis d'ajuster avec les cartes qui vous feront plaisir en les achetant pour trois fois rien.
-En plus de ces arguments sur le prix et le fun, il faut noter que ce format est particulièrement complémentaire au format cube, et devrait donc vous intéresser même si vous cubez régulièrement. En effet le cube est jouable à 4 mais est surtout optimal à 6 ou 8 joueurs.
Le format Domain Pile / MiniWagic est en revanche optimal à 3-4-5 joueurs. Utile quand il n'y a pas assez de monde pour un cube donc, et comparativement il offre l'avantage de pouvoir commencer à jouer immédiatement puisqu'il n'y a pas d'étape de construction de deck.
Bien sûr si vous n'avez pas de cube, rien n'empêche à 6 ou 7 joueurs de faire deux groupes jouant sur deux tables. De même si vous aimez drafter ou faire des paquets scellés, refaire des boosters avec la Domain Pile marche très bien aussi.
Et puis vu le prix des cartes de cube, c'est plus rassurant d'inviter quelqu'un rencontré à la boutique à faire un miniwagic que de l'inviter à cuber avec vous.
Débuts du format et évolution de ma liste. Pourquoi "2.0" et Domain Pile ?



Ce format n'est pas à proprement parler nouveau. L'idée de base du Miniwagic a été trouvée il y a plus de dix ans par Pierrick Mode alias Cwam que j'ai rapidement copié. Sans pouvoir l'affirmer il y a de très grandes chances que je fus la deuxième personne au monde à me monter un miniwagic.
A cette époque la pile était bien différente, volontairement déséquilibrée. La rude sélection (moins de 200 cartes) se faisait sur les cartes les plus brokens disponibles, jouait peu de créatures et beaucoup d'anticréatures, valorisait le shroud sur des créatures faibles, le bleu devait atteindre 50%...
Tout ceci explique l'origine du nom Miniwagic, le Wagic étant une sorte de cube français à l'ancienne qui cherchait à créer du broken là où le cube est un concept plus équilibré.
Au fur et à mesure que le format a gagné en popularité en France, chaque joueur a fait ses adaptations de son côté. Je connais notamment deux joueurs qui ont fait le choix d'optimiser leur liste en la gardant de très petite taille et en l'optimisant pour le duel.
De mon côté l'approche a été certes de valoriser le multijoueurs que je trouvais plus fun et d'équilibrer la liste, mais surtout de retrouver dans le format la variété des éléments qui composent magic.
Cela passa par l'augmentation du nombre de cartes mais pas seulement. Ainsi même si un format multijoueurs sera toujours relativement contrôle, je pense avoir réussi à donner une place correcte à l'agressivité en valorisant par exemple beaucoup l'évasion. Des cartes comme les boules de feu peuvent sembler trop violentes de prime abord mais il faut aussi considérer qu'il y a énormément de possibilités de regagner des points de vie et que les gens font bien attention à ne pas descendre trop bas.
La question du ratio enchantement / casse-enchantement était un casse-tête au départ a été très bien résolue. Avant vous aviez le souvent risque d'avoir un (ou des) casse-enchantement sans cible, ou à l'inverse des enchantement pusisants sans que personne n'aie pioché d'anti-enchantement. La solution réside en fait dans l'idée de favoriser beaucoup de petits enchantements et notamment les effets à la Pacifism. Les effets pacifisme semblent bien trop faibles par rapport à des anti-créatures classiques quand on sélectionne drastiquement. Mais en mettant tous les clones pacifismes (même à 4 mana) et tous les enchantements corrects (et évidemment un nombre important d'anti-enchantements) le problème devient beaucoup plus rare. Un Pacifism peut très bien rester en jeu ça n'est pas dramatique. Et plus il y a de cibles, plus il y a de choix (et donc d'erreurs possibles). Cela donne d'autant plus de possibilité de récompenser un joueur discipliné qui garde son anti-enchantement pour une vraie menace et non pour le premier Pacifism, Ice Over ou Customs Depot venu.
Un autre point intéressant et important dans l'évolution de la liste est qu'après avoir bien équilibré créatures et anti-créatures, j'ai fini par me retrouver en manque d'anti-créatures avec l'augmentation très importante de la taille de la liste. En effet au fur et à mesure des nouvelles éditions WotC sortait des nouvelles créatures intéressantes en quantité, mais des anti-créatures intéressants bien moins nombreux, et ce même en étant large sur le niveau de puissance demandé. A côté de ça le rouge était très peu développé, le format favorisant forcément les cartes de contrôle malgré mes efforts de diversification.
La solution magique pour résoudre ces deux problèmes a été de faire une exception à la règle des singletons avec la carte Kindle/Embrasement (ou si vous la préférez Flame Burst/Explosion Flambante). En autorisant n'importe quel nombre d'embrasements, j'avais mon quota de cartes rouges et mon minimum requis de gestion de créature, sans pour autant avoir le même effet à chaque fois. Je donnais aussi un peu plus de crédit aux stratégies agressives bref un excellent ajout au format.
En m'éloignant du concept original de wagic et en atteignant une pile énorme, le nom de MiniWagic n'avait plus beaucoup de sens. J'ai donc rebaptisé le format avec le nom de Domain Pile (ou Kindle Domain Pile). [EDIT: et aujourd'hui je l'appelle plus simplement Maxiwagic]
Cartes "bannies"



En plus des rares et mythiques, certaines cartes fortes ne sont pas dans ma liste par choix, en quelque sorte bannies.
-Les cartes débilement fortes dans le contexte du format: Treasure Hunt, Sylvan Library, Sensei's Divining Top
-Les cartes qui sont soit trop fortes soit pourrissent les parties: Land Tax et toutes les un-card qui demande de se rappeler de ne pas dire tel ou tel mot
-Les tutors que j'ai bannis quand je suis arrivé vers 500 cartes. Vous ne voulez pas rompre le rythme de jeu en devant chercher un sort au milieu d'une pile énorme, d'autant que ça aura aussi demandé du temps de réflexion supplémentaire. Je joue Supply/Demand, mais seulement la moitié qui met des jetons.
A noter que j'ai des tutors qui vont chercher une carte précise comme Avarax, Arachnus Spinner ou Bogbrew Witch. Les cartes à chercher sont simplement dans la deckbox des jetons de créatures (voir le maybeboard sur Cube Cobra).
-Les cartes qui défaussent trois cartes ou plus à un seul joueur:
Trop souvent cet effet sort virtuellement le joueur qui en est victime de la partie, il n'en reviendra pas. Mais contrairement à un sort violent comme par exemple une grosse boule de feu, le joueur ne peut pas aller vaquer à d'autres occupation, il devra rester à table et attendre son funeste destin. De plus il s'agit souvent d'un lourd investissement pour le joueur jouant l'effet, et le bénéficiaire principal devient le troisième joueur. Il m'a donc semblé plus sain de limiter la défausse sur un seul joueur à deux cartes, sauf cas spécial. Scandalmonger ou Delirium Skeins par exemple demandent du set up et videront les mains de tout le monde. Haunted Cadaver dans un genre différent permet, par sa seule existence, de rendre plus intéressant le cycle des mues. Les gens ne bloquant pas les 2/2 mues s'exposant à un grave danger (mais démuer juste une grosse créature reste le plus probable). La dernière exception est Bog Down qui ne défaussera trois cartes que rarement et probablement uniquement en duel, donc c'est moins gênant.
Pour des raisons similaires je ne joue pas Orcish Settlers et Volcanic Awakening.
Autres règles utiles mais plus facultatives



La "zone d'Aether" est une zone générale que j'utilise pour mettre tout ce qui est mis en dessous de la bibliothèque, remélangé à la bibliothèque, mulligané, retiré de la partie avec AWOL...
A la différence de la zone d'exil elle est face cachée. Si jamais vous souhaitez fusionner la zone d'aether et la zone d'exil c'est faisable, mais ça change certains Eldrazis et la règle des légendes donnée plus bas.
Même si j'ai fait très attention à la sélection pour que les cartes ne soient pas trop situationnelles, une règle que j'estime importante est la règle du "recyclage d'aether" (vous pourriez l'appeler "recyclage domaine").
A tout moment où il a la priorité, un joueur peut payer un mana de chaque couleur (UBRWG) pour mettre une carte de sa main dans la zone d'aether et piocher une carte. Mettre en zone d'aether fait partie du coût, piocher passe par la pile.
Sans cette règle, malgré tous les efforts du monde sur la sélection, il arrivera toujours un nombre non nul de fois où une personne se fera piéger par ses pioches. La règle de l'Aether Cycling pallie très bien à ça, rajoute des choix et peut très difficilement être abusée.
Les créatures face cachées (mue et mégamue) coûtent seulement deux mana au lieux de trois.
Les mues apportent pas mal de choses au jeu donc malgré leur niveau de puissance un peu inférieur je suis content d'en avoir rajouté beaucoup. J'ai longtemps hésité mais étant donnée l'absence de réel désavantage à faire passer leur coût face cachée à 2, j'ai préféré le faire pour d'une part diminuer les écarts de puissance entre les cartes et d'autre part pour pouvoir rajouter encore plus de nouvelles mues, multipliant les possibilités de surprises. De plus le format favorise naturellement les créatures bonnes en mid/late game, donc avoir plus de 2/2 pour 2 est une autre bonne raison pour ce changement.
Quand un des joueurs meure, toutes les cartes qu'il POSSÈDE sont mises dans la zone d'aether (permanents, cimetière, mains et exil). Le PROPRIETAIRE d'une carte est le dernier joueur à l'avoir piochée (ou mise dans sa main).
Ainsi un Control Magic sera traité de la même manière qu'un pacifisme ou un Oblivion Ring, mais pas de la même manière qu'une créature préalablement "volée" via Griptide.
Un joueur ne peut pas mourir tant que la pile n'est pas vide.
J'ai créé cette règle afin de diminuer l'intérêt pour un joueur avec une menace visible de dégâts de chercher à tenir en son pouvoir un joueur bas en PVs, ne le gardant en vie que pour le laisser être une nuisance pour les autres joueurs. Grâce à cette règle, celui qui s'essaierait à ce jeu là aurait bien plus de chances de se faire avoir par un gain de points de vie, ou pire, par une grosse boule de feu dans ses dents de la part du joueur en suspens.
Vous avez peut-être été surpris par certaines cartes à énergie dans ma liste. C'est parce que j'ai décidé de donner des usages génériques aux marqueurs énergie. Cela me permet de donner une existence à des capacités intéressantes qui étaient marginalisées par la nature du format, ainsi que de réhausser le nombre de petites créatures.
Tous les usages peuvent être utilisés en éphémère et passent par la pile:
-1 marqueur énergie: donnez +1/+0 à une créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Cette utilisation ne peut être faite qu'une fois dans le même tour pour chacune de vos créatures
-2 marqueurs énergie: donnez la célérité à une créature que vous contrôlez
-3 marqueurs énergie: régénérez une créature que vous contrôlez
Vos cartes légendaires peuvent être jouées depuis la zone d'exil. Pas du tout indispensable mais ça me faisait plaisir de donner un sens à la mention "Legend" sur les rares cartes qui l'ont surtout que la règle est très flavor (ça fait genre retour de Napoléon ou Jésus) et ouvre de nouvelles petites interactions.
Les joueurs passent la priorité dans le sens des aiguilles d'une montre. Détail bon à savoir quand on doit décider de qui contrera un gros spell par exemple.
Pour les cartes avec le Clash (Confrontation en français) la différence avec les règles officielles est que l'adversaire choisi révèle en premier. En gros ça devient une demande d'appui à l'adversaire choisi. S'il veut vous aider (à priori pour enfoncer un autre joueur) il lui suffit de révéler un terrain d'une pile de terrains de base. Le joueur jouant le clash peut alors révéler (ou plutôt PublicScry1) la carte du dessus de la bibliothèque de sort pour être quasi certain de gagner le clash (il est arrivé qu'un terrain soit révélé).
Si l'adversaire ne veut pas vous aider il lui suffira de révéler la carte du dessus de la bibliothèque de sorts et de la laisser sur le dessus. Evidemment si jamais la carte lui paraît dangereuse, il préfèrera ne pas le faire, et là ça devient rigolo.
Les propositions d'alliance et autres aides sont autorisées à la condition d'être publiques et que chaque joueur puisse les entendre.
On ne peut pas révéler de carte de sa main comme ça sans justification (autre que de dissuader un adversaire). Vous pouvez dire ce que vous avez en main et libre aux autres de vous croire.
Sans découverte d'information cachée, j'autorise mes joueurs à être leur propre juge en ce qui concerne le sujet de revenir en arrière sur un play, tout un chacun étant le plus à même de savoir ce qui se passait dans sa tête. Evidemment la règle ne marchera pas avec les Ardennais.
Récents blocs



Vous serez aussi peut-être surpris de ne pas voir de cartes récentes. Alors que j'avais acheté les cartes pour Amonkhet, une longue pause de jeu m'a aidé à me décider d'arrêter les mises à jour avant de les avoir incluses. Je ne suis plus beaucoup Magic et beaucoup de mes vieilles cartes qui sont au niveau dans la liste actuelle sembleraient de plus en plus obsolètes avec la montée générale de la puissance des cartes (oui les cartes Domain sont balèzes, mais il y a marqué Domain dessus, c'est le nom du format, ça passe). J'aime bien mes vieilles 5/4 pour 5 sans double coloré et mes 2/1 vol pour 2 sans désavantage. Une carte comme Scaled Behemoth, à la fois très grosse, endurante et hexproof sans réel désavantage n'est vraiment pas ce que je veux.
Je comptais initialement pousser jusqu'à Dominaria pour boucler la boucle, mais après un thème égyptien peu engageant, le thème pirate et dinosaures d'Ixalan m'a beaucoup refroidi.
Cette graduelle montée de la puissance des cartes n'est pas juste qualitative, elle est surtout quantitative; c'est aussi énervant de rajouter chaque année de plus en plus de cartes par nouvelle édition et du peu que j'ai vu, Dominaria semblait avoir un niveau moyen bien haut. J'ai fait le choix d'élargir la sélection à un moment pour avoir une très grande diversité de jeu, j'en suis content et ne ressens du coup pas le besoin de nouveauté ni de rendre les cartes plus fortes, les parties sont très bien équilibrées comme ça.
J'ai quand même fait deux petites exceptions de mise à jour avec Unstable et Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling et rajouté les cartes rares qui ont été rééditées en unco jusqu'à A25 maximum (le special set pour les 25 ans de Magic).
Ces choix doivent cependant être considérés comme personnels. Etant donné qu'une des idées principales est de pouvoir construire son miniwagic juste avec des cartes que l'on possède si on le souhaite, vous êtes libre de sélectionner ce que vous voulez et même des rares. Cela dit je déconseille ce dernier point (rares ou mythiques) si vous pouvez éviter car vous auriez bien du mal à savoir où vous arrêter en terme de puissance.
Variantes
J'ai décrit comment se passait le classique mode chacun pour soi (aussi appelé anarchie). C'est celui que j'utilise le plus, mais voici les règles pour les autres variantes que j'utilise régulièrement.
2vs2 en croisé: vous pouvez tout à fait jouer en troll à 2 têtes avec les règles officielles si vous appréciez le troll à 2 têtes. Mais il y a un effet boule de neige quand une équipe prend l'avantage et c'est moins intéressant que des rebondissements. Les autres intérêts du 2vs2 en croisé sont de jouer des parties moins longues et moins complexes quand vous manquez de temps ou êtes un peu fatigués. Le troll à 2 têtes comporte beaucoup de temps de discussion et avec la défense commune les parties peuvent être longues. J'utilise donc généralement soit l'anarchie, soit le 2vs2 en croisé.
Eléments de règle:
-vous faîtes face à votre partenaire et vos adversaires sont sur les côtés
-vous pouvez attaquer l'un ou l'autre de vos adversaire au choix, la défense est toujours individuelle
-chaque équipe commence à 35 points de vie, les points de vie de l'équipe sont la seule chose que les partenaires partagent en commun hormis le but de tuer l'équipe adverse
-le premier à jouer est tiré au sort puis les joueurs agissent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Pentacle (à 5 joueurs): j'aime bien le chacun pour soi à 5 joueurs. Mais jouer en mode pentacle est aussi une excellente variante. Différences avec l'anarchie:
-vos adversaires sont seulement les deux personne que vous avez en face de vous
-les personnes sur vos côtés sont considérées comme vos alliés
-le premier joueur à tuer ses deux adversaires gagne
-vous pouvez cibler vos alliés ou leurs permanents autant que vous le souhaitez, mais il leur suffit de dire non et votre sort sera contrecarré par les règles. En bref ils accepteront un boost sur leur créature, mais pas que vous tuiez la menace qui leur permettrait de gagner
-en revanche si vous jouez sournoisement un effet qui ne cible pas pour les empêcher de gagner (genre Pyroclasm) ils ne pourront rien y faire
Le mode Monarch

Je ne voulais pas me retrouver avec quelques cartes sur 1500 et + qui changent soudainement les règles du jeu donc je n'ai mis aucune carte qui donne le Monarch, mais j'ai un jeton Monarch pour avoir un mode plus dynamique quand les joueurs sont intéressés. Vous pouvez facilement ajouter le mode Monarch à n'importe quelle variante exceptées 2vs1, 3vs1 et 4vs1.
-Si personne n'est le monarch, le joueur qui résoud deux sorts de créatures dans le même tour devient le monarch. Ce n'est donc pas arrêtable avec un anti-créature, mais avec un contresort oui.
-Comme précisé sur le jeton officiel, si vous blessez le monarch avec des blessures de combat vous devenez le monarch à sa place. Le monarch pioche une carte à la fin de son tour.
-En plus de ça dans mes règles si vous tuez un monarch d'une quelconque manière, vous devenez le monarch. Le régicide devient roi.
Les variantes avec des avatars Vanguard



Si vous aimez les storyline vous allez adorer. Si vous vous fichez de la storyline vous allez adorer aussi.
Richard Garfield dans son interview au Monde avait déclaré qu'il n'aimait pas la création du type planeswalker et le marketing autour car pour lui le joueur devait rester le héros au centre du jeu. Cette série de variantes est un peu la matérialisation de cette déclaration. Il n'existe aucune carte de planeswalker dans ma liste puisque ce sont des rares et des mythiques, mais il y a pour les joueurs la possibilité d'incarner des planeswalkers de la storyline magic grâce aux 32 Vanguards originales éditées dans les années 90. Elles sont très bien accordées avec le power level général de la Domain Pile. https://mtg.gamepedia.com/Vanguard
Par contre faites-vous des proxys qui tiennent dans une deckbox, ça sera plus simple que ces grands machins qui coûtent cher.
Ce que je fais généralement c'est d'utiliser les vanguards comme des incitations à finir devant au classement. Sans incitation il peut arriver qu'en multijoueurs quelqu'un se mette à faire n'importe quoi parce que la première place semble totalement hors de portée. Avec la récompense des vanguards, un joueur restera motivé à finir 2e plutôt que 3e par exemple.
NB: si vous n'avez pas vos proxy de vanguard sous la main mais voulez motiver les joueurs, vous pouvez aussi faire ce que j'ai fait un temps et vous servir du classement pour définir les PVs de la prochaine partie. A trois joueurs le 1er commence avec 24 PVs, le second avec 20, le 3e avec 16. A quatre joueurs je n'ai pas testé mais 23-21-19-17 me semble indiqué car avec plus d'adversaires le malus sur les PVs pèse plus lourd.
Les vanguard indiquent en quelque sorte le grand planeswalker que vous êtes devenu à la suite de la partie normale, cette dernière ayant été disons un affrontement entre jeunes planeswalkers. Et ils se retrouvent pour un combat à mort cette fois.
Vous avez un modificateur de points de vie, un modificateur du nombre de cartes en main de départ+main maximale, et un pouvoir permanent digne d'un protagoniste de storyline.
Comment attribuer les avatars Vanguard:
Après une partie chacun pour soi à 3 joueurs: mélangez les vanguards et tirez en 4 au hasard. Le joueur qui a fini premier choisit son avatar parmi celles-ci secrètement (c'est un draft) puis passe les trois avatars restants à celui qui a fini deuxième. Il choisit et passe les deux avatars restants à celui qui a fini troisième qui choisit le sien.
Après une partie chacun pour soi à 4 joueurs vous avez deux possibilités, chacun pour soi à nouveau ou en 2vs2. Le 2vs2 sera plus rapide et moins fatigant pour la tête.
Chacun pour soi: le gagnant drafte secrètement son avatar parmi six Vanguards tirées au sort puis brûle une vanguard de son choix (probablement celle qui le gênerait le plus). Celui qui a fini second choisit parmi les quatre restantes + un autre avatar du reste du paquet, puis brûle lui aussi l'avatar qu'il ne veut pas voir chez ses adversaires. Le troisième choisit parmi les trois avatars restants plus un autre au hasard du reste du paquet et brûle aussi. Le quatrième a aussi le choix entre ce qui reste + un avatar du reste du paquet.
Le but de ce mode de draft est de laisser un avantage conséquent au premier à quatre joueur tout en laissant la possibilité d'un coup de chance aux autres joueurs.
En 2vs2: le premier et le second de la partie précédente forment la première équipe, les champions. Ils seront défiés par l'équipe des troisième et quatrième, les challengers. Les champions sont plus balèzes mais auront le désavantage d'être à découvert contrairement aux challengers.
Le gagnant de la partie précédente choisit son avatar parmi six vanguards tirées au hasard.
Celui qui a fini second tire cinq AUTRES vanguards au hasard pour choisir son avatar.
Les gagnants révèlent ensuite leurs vanguard à tout le monde, leurs pouvoirs sont connus.
Puis les troisième et quatrième tirent cinq autres nouvelles vanguard et choisissent tous deux parmi ce même pool de cinq avatars. Ils ont donc un choix bien plus restreint, mais ont l'avantage de pouvoir choisir en fonction des forces et faiblesses des champions.
Avec ces règles, en plus de relativement équilibrer les choses et d'offrir des choix stratégiques, il est à noter que vous utilisez 6+5+5= 16 Vanguards sur les 32. Ce qui permet de voir tout le paquet de Vanguards en quatre parties (Normale, Vanguard, Normale, Vanguard)
Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec les vanguards à 5 joueurs ou en duel. Mais d'une manière générale si vous vous retrouvez dans ces situations ou si vous voulez utiliser les Vanguard dès la première partie de la journée, laisser choisir chaque joueur parmi 3 avatars tirés au sort devrait être une bonne règle à appliquer.
ERRATA DES TEXTES VANGUARD
Avec l'expérience de jeu j'ai ajusté les textes et caractéristiques des vanguards d'origine. Soit pour les équilibrer, soit pour les rendre plus intéressantes. J'ai essayé de changer à chaque fois le minimum de choses et de respecter le personnage.



Gerrard: nombre de points de vie sont égaux à 12x le nombre d'adversaires (24 à trois en anarchie, 36 à 4 en anarchie, +4 en 2vs2, 24 en pentacle...)
Barrin: Vous pouvez sacrifier un permanent non-terrain pour renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire.
Starke: +2 points de vie au lieu de -2



Eladamri: pensez à utiliser le texte gatherer (0 : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une créature que vous contrôlez de votre choix ce tour-ci vous est infligée à la place.) pour que ce soit clair
-2 cartes au lieu de -1
Oracle: texte + n'utilisez cette capacité qu'avant l'étape des dégâts.
Avec le texte actuel Oracle serait strictement supérieur à Selenia étant donné que vous pourriez l'utiliser après les dommages, avant la fin de la phase de combat, pour dégager toutes les créatures survivantes.
[EDIT: pour faire plaisir à mes joueurs j'ai remplacé Selenia par un avatar qui donne le vol à vos créatures (+1 cartes et -4 PVs) et du coup remis son texte sans errata à Oracle]
Squee: "Quand une de vos créatures meure, Regard1 et créez un jeton Trésor"
+1 PV au lieu de -4



Volrath: cet avatar crée une bibliothèque appelée "Bibliothèque de Volrath". Seul le joueur avec Volrath comme avatar peut piocher ou révéler depuis la Bibliothèque de Volrath. La Bibliothèque de Volrath est toujours face visible et est vide au début de la partie. Quand une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de Volrath.
Vous pouvez utiliser des sorts de manipulation de bibliothèque sur la Bibliothèque de Volrath. En revanche pour le mélange de bibliothèque, comme dans les autres cas, vous ne mélangez que la bibliothèque concernée. Par exemple Sakura-Tribe Elder qui va chercher une forêt ne "remélange" que la bibliothèque des forêts (ne le faîtes pas ça sert à rien
Notez que la capacité de la bibliothèque de Volrath est un effet déclenché, vous pouvez donc utiliser des cartes qui gèrent les cimetières en réponse.
Mirri: vos créatures coûtent un mana de moins à jouer. Vos sorts non-créatures ont la convocation.
Lyna: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir de lui attribuer la distorsion jusqu'à ce qu'elle change de zone.



Ashnod : nombre de points de vie de départ égal à 13x le nombre d'adversaire (26 à trois en anarchie, 39 à 4 en anarchie, +6 en 2vs2, 26 en pentacle...)
Tahngarth : "vos créatures ont l'initiative et la célérité" (au lieu de juste la célérité)



Karn: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous ne contrôlez pas de créature-artefact, vous pouvez lui faire acquérir le type artefact jusqu'à ce qu'elle change de zone. Vos artefacts ont 'indestructible'.
Titania: au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans une de vos bibliothèques un type de terrain de base que vous ne contrôlez pas et le mettre en jeu dégagé.
A la fin de votre tour, si vous contrôlez plus de terrains que de points de vie, vous gagnez 2 points de vie.
[Règles à connaître:
-Pas de Wastes disponible
-on ne peut pas chercher des terrains enneigés dans les bibliothèques, on ne peut en avoir qu'avec la règle de mulligan
-Île et Île enneigée sont le même type de terrain de base, donc le premier pouvoir sera quasiment toujours un CA de +5]
Multani: vos créatures ont +0/+X (au lieu de +X/+0)
-2 cartes au lieu de -3
+5PVs au lieu de -2



Sisay: -1 carte au lieu de -2 cartes
Maraxus: vos créatures ont +1/+1



Urza : +0 carte au lieu de -1
Crovax: Texte d'origine +
Seuil - Sacrifiez une créature: la créature non-vampire ciblée devient un vampire en plus de ses autres types. Les vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1
Les héros contre le grand méchant. 2vs1, 3vs1 et 4vs1 en utilisant les schemes (machinations en français)


Note: je viens seulement de remarquer en rédigeant cette article que de nouveaux schemes sont sortis (ARCHENEMY NICHOL BOLAS)
J'éviterais d'utiliser le mode monarch pour ces variantes, mais vous pouvez utilisez les avatars vanguards si vous n'avez pas peur de la complexité.
Bien entendu le grand méchant est plus favorisé en 2vs1 qu'en 3vs1 et 4vs1, mais j'ai essayé d'équilibrer les choses avec les régles et la sélection de schemes.
Notez que je joue peu souvent ces variantes, mais j'ai joué suffisamment pour penser que les règles sont plutôt au point (légèrement incertain pour le 4vs1, jamais eu l'occasion d'essayer). La plupart du temps j'utilise cette variante quand dans une partie en chacun pour soi un joueur tue les autres en même temps. Il gagne ainsi le droit de se battre contre les autres en étant le grand méchant.
Il vaut tout de même mieux, malgré son avantage, mettre un bon joueur rapide en grand méchant car il y a bien plus de choses à penser. De plus plusieurs joueurs attendront pendant son tour, tandis qu'à l'inverse un seul joueur attend pendant le tour des héros.
J'ai donc arrangé les decks de scheme pour chaque configuration (nombre d'adversaires) puisqu'ils ont des puissances très variables. Plus il y aura de joueurs plus le deck sera puissant.
Dans la pratique il s'agit de mettre un morceau de papier avec "2", "3" ou "4" (signifiant 2vs1, 3vs1 ou 4vs1) dans le protège-carte de chaque scheme utilisé. "2+3" signifie que le scheme peut-être utilisé pour le 2vs1 et pour le 3vs1. Avant la partie je monte rapidement le deck de schemes du grand méchant grâce à aux petits morceaux de papier.
J'utilise des singletons exclusivement (les règles officielles autorisent deux exemplaires par deck) pour favoriser la diversité.
Les règles officielles disent aussi qu'il faut au moins 20 scheme, mais je n'en tiens pas compte non plus.
Quand un deck de scheme est terminé je continue la partie sans. Il est légitime de récompenser les joueurs survivant qui ont survécu jusque là. Il est possible qu'il vaille mieux remélanger pour le 4vs1 en revanche.
Les tailles des decks de schemes sont:
2vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
3vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
4vs1 16 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
Les héros/good guys jouent tous leur tour en même temps, étape par étape. Ils peuvent partager des informations et se conseiller entre eux.
Les règles officielles mettent le grand méchant avec les scheme à 40 points de vie. Je préfère adapter au nombre de joueur, un adversaire = 10 PVs (20 pour le 1vs2, 30 pour le 1vs3, 40 pour le 1vs4)
Voici comment j'ai catégorisé les schemes, le chiffre vous l'avez compris je l'espère désigne le nombre d'adversaire pour lequel le scheme doit être utilisé.
Dance, Pathetic Marionette : 2
Nothing Can Stop Me Now : 2
Roots of All Evil : 2
I Know All, I See All : 2
The Iron Guardian Stirs : 2
Your Will Is Not Your Own : 2
Evil Comes to Fruition : 2
The Very Soil Shall Shake : 2
All Shall Smolder in My Wake : 2
The Pieces Are Coming Together : 2
Ignite the Cloneforge ! : 2
Into the Earthen Maw : 2
Nature Shields Its Own : 2
Look Skyward and Despair : 2
My Undead Horde Awakens : 2
Realms Befitting My Majesty : 2-3
All in Good Time : 2-3
Only Blood Ends Your Nightmares : 2-3-4
Which of You Burns Brightest ? : 3
Plots That Span Centuries : 3
My Genius Knows No Bounds : 3
Drench the Soil in Their Blood : 3
Every Hope Shall Vanish : 3
Your Inescapable Doom : 3
Your Puny Minds Cannot Fathom : 3-4
I Delight in Your Convulsions : 3-4
Your Fate is Thrice Sealed : 3-4
Behold the Power of Destruction : 3-4
Know Naught but Fire : 3-4
Every Last Vestige Shall Rot : 3-4
Tooth, Claw, and Tail : 3-4
The Dead Shall Serve : 3-4
My Wish Is Your Command : 3-4
Mortal Flesh Is Weak : 4
Choose Your Champion : 4
My Crushing Masterstroke : 4
Surrender Your Thoughts : 4
Feed the Machine : 4
Embrace My Diabolical Vision : 4
Imprison This Insolent Wretch : 2-3-4 ?? Ca dépend de si vous autorisez les équipiers adverses à s'attaquer pour libérer le joueur emprisonné. Vous pourriez n'autoriser cela que pour le 2vs1 et utiliser ce scheme pour toutes les configurations du coup.
Pour le 2vs1 il y a besoin de quelques coups de pouce supplémentaires, il faut que l'équipe joue comme en troll à 2 têtes avec une défense commune. Ils commencent avec 30 points de vie communs (si vous aimez les parties longues vous pouvez augmenter un peu les PVs).
En 2vs1 vous ne révélez/jouez pas de scheme avant que le premier sort de la partie n'ait été joué (il peut être joué par qui que ce soit). Après cela les schemes sont déclenchés par le début de la première phase principale comme dans les règles officielles.
En 3vs1 et 4vs1 les schemes se déclenchent dès le premier tour en revanche.
Pour le 4vs1 (voire 5vs1) il est envisageable de mélanger tous les scheme ensemble et d'en jouer deux par tour, mais je parle sans expérience sur ce point.
Quelques indices sur comment sélectionner ses cartes
[Depuis j'ai étendu ma sélection mais je n'ai pas réécrit cette section étant donné que les gens ne joueront pas autant de cartes que moi, du moins au début]



Une carte out, une carte in, et une carte qui devient bien sympathique dans le format
Quelques indices généraux sur ce qui change par rapport aux formats classiques.
Même si j'ai réussi à rendre les doubles du même coloré plus acceptables par leur nombre dans ma liste et par l'augmentation de la courbe de mana, il vous faudra être particulièrement sélectif sur ces cartes là.
Chaque attaque est un coût non négligeable pour le joueur attaquant. Une carte qui dissuade une attaque adverse (genre un mur, Palace Familiar...) n'est pas à sous-estimer. Attaquer tel joueur avec telle créature signifie que vous n'attaquez pas un autre joueur et surtout que la créature n'est pas là pour défendre. Pour cette raison il faut aussi ne pas surévaluer les cartes qui sont bonnes quand vous êtes dans une position qui vous permet d'attaquer confortablement avec une ou surtout plusieurs créatures (typiquement, Dauthi Trapper ou Rally the Peasants qui n'est pas folle en défense). A l'inverse les créatures avec la vigilance et les cartes qui donnent la vigilance sont assez fortes. Le lifelink peut faire office de pseudo vigilance.
En multijoueurs les gains de points de vie montent en valeur. Alors qu'en construit vous gagnez en vous débarrassant de votre adversaire, ici le but est plus de survivre pour être le dernier debout. Acheter un tour en gagnant des points de vie signifie être certain de voir un sort si vous avez besoin d'un sort et un terrain si vous avez besoin d'un terrain. Ca laisse aussi des choses se passer avec les autres joueurs, par exemple quelqu'un qui jouerait un anti-créature rituel sur la créature qui peut passer votre défense (car elle aurait pu l'attaquer aussi).
Ces mêmes raisons diminuent la valeur du card advantage à plusieurs, mais dans le même temps chaque pioche a une valeur supérieure puisque vous avez le choix entre sort et terrain. En bref le card advantage reste relativement fort et les cartes avec effet léger + cantrip montent en valeur.
En dessous d'une taille critique les créatures de combat se spécialisent. Si c'est une créature pas cher (3 ou moins) faite pour le combat, alors vous allez préférer des créatures spécialisées comme des murs qui tiennent bien et des créature capables d'évasion.
Les 1/1 et 2/2 sans évasion c'est surtout le domaine des créatures qui ont déjà fait leurs effets et des jetons de créatures. Je n'ai pas réussi à garder Kird Ape et Loam Lion, mais Watchwolf et Call of the Conclave tiennent suffisamment de créatures en respect pour mériter leur présence au nom de leur excellent rapport coût/stats.
Pour les blasts, le fait de pouvoir toucher un joueur est très important. Je joue très peu de burn qui ne touchent que les créatures. Les effets genre -2/-2 ou -3/-3 sont correctes car ils servent de bons tricks de combat sur les grosses créatures.
Un anti-créature éphémère monte de beaucoup en valeur car vous allez pouvoir attendre de voir quelle créature attaque qui avant de le jouer (ou pas).
La capacité à bien bloquer est très importante. Par exemple Moroii est dans ma liste depuis toujours, tandis que malgré ma bonne volonté je n'ai vraiment pas pu garder Serendib Efreet. En construit bien sûr que la carte à trois mana est meilleure, mais imaginez l'horreur (relativement classique) d'une attaque sur vous d'une 4/4 ou d'une 5/4. Sachant que vous allez perdre 1 point par tour, si vous ne bloquez pas vous allez vite vous retrouver dans une situation très difficile en multijoueurs. Donc Moroii est bien meilleur pas tant pour le point de dégâts en plus à un joueur s'il attaque, que pour sa capacité à dissuader en bloquant bien des X/4.
De même les créatures avec le shadow rentrent très très difficilement car la priorité est d'être capable de se défendre.
J'ai fini par évaluer plus au cas par cas mais pendant longtemps j'ai eu comme règle rigide de ne pas jouer de créature à 4 mana ou plus qui aurait 3 en endurance ou moins. Il faut que les cartes dans lesquelles vous investissiez du mana soient solides ou aient un effet immédiat. L'effet immédiat rend par exemple bien plus facile de jouer un rituel à 6 ou 8 mana qu'une grosse créature sans effet d'arrivée en jeu pour le même coût.
Il ne faut pas oublier que la taille de la créature va faire monter en valeur certaines capacités comme la vigilance ou le lifelink. Une 2/2 vigilance n'a pas grand intérêt puisqu'elle ne pourra ni beaucoup attaquer ni beaucoup défendre.
Tout ce qui est dissuasif monte en gamme. Typiquement Mudbutton Torchrunner, les sceaux ou la deathtouch marchent bien. Il est intéressant de détruire les murs ou les deathtouch chez les adversaires pour cette raison, même s'ils ne vous menacent pas directement.
Tout ce qui est manavore baisse en valeur car vous avez toujours des choses à faire avec votre mana. Très peu de cartes manavores ont réussi à faire leur trou dans la liste.
Faites attention à ne pas jouer trop de pyroclasme ou -1/-1 en proportion. J'ai certes mis tous les effets genre pyroclasm ou -2/-2 dans ma liste mais elle fait près de 1800 [EDIT: 3900 maintenant] cartes donc ça reste dilué. Par contre je me suis quand même contenté des tous meilleurs effets qui font 1 blessure ou -1/-1 à toutes les bêtes. Il ne faut pas que les petites créatures (à value ou à évasion) soient des kenny en puissance, elles sont déjà défavorisées dans le format par rapport aux créatures à gros coût d'invocation.
Pour info je dois être aux alentours (c'est très vague car les cartes varient beaucoup) de 0,6 anticréature pour 1 créature. C'est un indice, pas une règle de construction. [EDIT: j'ai dû descendre sur le ratio mais ça tourne bien comme ça]
Quelques précisions sur des cartes à l'intérêt moins évident



Ne pas oublier que les spécificités du format changent la valeur de certaines cartes. Ainsi Memory Lapse permet de piquer n'importe quel sort à un adversaire tandis que Griptide ou Submerge de voler n'importe quelle créature.Il faut néanmoins faire attention à ne pas se la faire piquer par un effet de pioche quelconque.
Booster Tutor fonctionne en prenant 15 cartes au hasard de la Domain Pile, d'ailleurs que depuis le dessus de la bibliothèque.
Mogg Assassin se joue en choisissant une autre créature que la plus grosse menace, chez un autre joueur que le propriétaire de la grosse menace. L'idée est de motiver le propriétaire de la créature ciblée à cibler la grosse menace du joueur tiers. Ainsi vous changez la capacité en "je gagne ou je gagne".
Même genre d'idée avec Chain of Acid, choisissez bien de manière à casser au minimum deux cibles (parfois c'est un carnage).
Berserk et Blood Frenzy se jouent notamment quand l'adversaire 1 attaque l'adversaire 2.
Quand une carte revient sur le dessus de la bibliothèque c'est sur le dessus de sa bibliothèque. Brainstorm ne permet donc pas de pourrir les pioches adverses en reposant des terrains de base sur les sorts, mais la carte garde des plays intéressants genre mettre un casse-enchantement au-dessus pour que l'adversaire A détruise l'enchantement de l'adversaire B.
#98407 Assurances et MTG
Posté
Païkan
- 03 March 2011 - 09:50
je ne sais pas si c'est le bon endroit pour poster ceci mais voici une question que je me suis posé. et je voulais savoir si d'autres se l'était posé.
en cas d'incendie inondation ou vol (c'est pour ça qu'on paie une assurance)... et vu le prix des cartes mtg, je me demandais si on était couvert en cas de destruction/vol de nos cartes par une des causes précedemment citées.
et comment prouver à notre assurance la valeur de bout de carton qui s'achète généralement en chèque ou espèce sans facture ou même qui s'échange.
est ce que quelqu'un a la réponse?
merci d'avance,
#345907 Le quiz règles de l'été - version Legacy !
Posté
jordan-rodriguez98
- 30 August 2026 - 12:31
#160213 Primer - UW miracle
Posté
Serguei
- 22 June 2012 - 10:17
UW Miracle control



I)Origines
Je vais vous présenter une nouvelle génération de jeux contrôles.
Cette version s'approche plus des fameux Landstills (pour plus d'informations contacter n'importe quel membre de la Team Ardennes
Landstill est un jeu basé sur des Planeswalkers (Jace, the Mind Sculptor, Elspeth, Knight-Errant principalement) et une armada de removals, de contres et de spells très puissants mais coûteux tels que les Wrath of God et Humilité. Celui -ci était en perte de vitesse par rapport au reste du métagame qui va toujours de plus en plus vite. De plus celui ci devenait beaucoup moins efficace que son petit frère Stoneblade qui lui avait la possibilité de jouer le rôle de l'aggro facilement.
La sortie d'Avacyn Restored au mois de mai pourrait bien remettre sur le devant de la scène les contrôles lourds. Une nouvelle mécanique est apparue : la capacité Miracle (Vous pouvez lancer cette carte pour son coût de miracle quand vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci)
Ces cartes avec la capacité miracle ont des coups prohibitifs par rapport aux cartes disponibles dans le format pour le même effet. Néanmoins les coûts de miracle sont vraiment très attractifs à un tel point qu'une carte d'Avacyn avait le même coût que Timewalk. Temporal Mastery avait en effet pas mal fait couler d'encre à son annonce.
Mais d'autres cartes miracles sont sorties et avaient un intérêt encore plus grand que Temporal Mastery pour UW contrôle :
- Terminus : une Wrath pour W que demander de plus?
- Entreat the angels : une des cartes miracles qui commence peu à peu a prendre sa place. Elle a été une des plus discrètes à la sortie et se révèle comme une des plus fortes.
II)Le deck
1) Concept général
Le but du jeu est simple : contrôler l'adversaire
La stratégie consiste à épuiser peu à peu les menaces de l'adversaires au travers du grand nombre de contres, d'anti-créatures, et de chumpblock.
Il suffira ensuite de terminer la game par un de nos nombreux spells de fin de curve : Planeswalkers, ou un Entreat the angels.
Pour lisser les sorties et trouver les solutions adéquates aux menaces de l'adversaire, le jeu comporte beaucoup de manipulateurs de bibliothèque. Ceux-ci permettent aussi d'optimiser les chances de jouer les sorts miracles au moment désiré.
2) le deck en détail
La liste que je vous présente ici (Liste de Shawn French) est une liste intégrant tous les manipulateurs de bibliothèque et un grand nombre de Planeswalkers pour dominer le board. Je n'affirme pas que cette liste est la meilleure version mais elle me semble très bien pour parler du deck.
a)Les manipulateurs de bibliothèques
Une partie essentielle du jeu : pour éviter d'avoir en trop grand nombre des cartes mortes en main.
4 Brainstorm :
Le deck générant un avantage en cartes progressif, la carte va être primordiale pour enchaîner les phases de jeu de façon fluide, trouver les solutions adéquates et protéger les cartes clefs de la discard.
Ils permettent également de faire les set-up corrects pour jouer les cartes miracles et de les remettre au dessus de la bibliothèque quand on les pioche à un moment non désiré de la game (plus de 36% de chance d'en avoir une en main de départ)
4 Ponder :
Les mêmes remarques que celles sur Brainstorm s'appliquent ici. La carte est certes moins puissante que Brainstorm mais contribue à la stabilité de la structure significativement. Elles permettent également de garder les cartes miracles au top et de préparer les set-up pour les tour suivants.
3 Sensei's Divining Top :
Déjà présentes dans les anciennes versions de contrôle. Elles permettent également de lisser les sorties, de trouver ses lands (ce qui est très important pour un jeu contrôle), mais elles se justifient d'autant plus avec les cartes miracles. Elles nous permettent d'activer la capacité miracle dans le tour adverse sans trop de difficulté. Le nombre de 3 se justifient du fait de leur grande consommation de manas, de la non présence des counterbalances en MD, mais aussi des 8 bouibouiteurs déjà présents dans la liste.
Il existe plusieurs moyen de contrôler les sorties adverses, le denial, la discard, ... mais la méthode la plus simple, surtout quand on joue bleu, c'est les contresorts.
4 Force of Will :
Un hardcounter gratuit (ou presque). Le jeu joue suffisamment de cartes bleues (26) pour en jouer 4.
De plus elles sont très utiles pour protéger nos sorts de win-condition qui coûtent assez chers en mana.
2 Spell Snare :
Counterbalance, Tarmogoyf, Stoneforge, Dark Confidant, Snapcaster Mage, Hymn to Tourach...what else? Daze
2 Counterspell :
Le Contresort de référence.
2 Spell Pierce :
Ils permettent d'appuyer nos sorts miracles et sont très utiles dans le métagame actuellement.
c) Les anti-bêtes
Puisqu'il faut bien tuer les bêtes qui passeront a travers nos contresorts pour éviter de mourir bêtement.
4 Swords to Plowshares :
On joue blanc, on joue contrôle : pourquoi faudrait'il se priver du meilleur anti-bête
3 Terminus :
L'une des deux cartes miracles qui a fait ressortir les contrôles lourds des placards.
Elle remplace les traditionnelles Wrath of God qu'il était difficile de résoudre dans les match-up aggro-contrôles. Son CCM classique est encore plus élevé que la wrath néanmoins son coût de miracle est risible, un tout petit mana
d) Les Kills
3 Jace, the Mind Sculptor :
Il bounce, il pioche, il tue, il fait pas le café mais presque. La seule chose à souligner est que son effet de Brainstorm brille encore plus que dans les autres jeux Contrôle en optimisant les cartes Miracles.
2 Elspeth, Knight-Errant :
Un grand classique des contrôles lourds en legacy. Elle permet de fournir des blocs à tous les tours. Et une fois que le board sera nettoyé par un terminus elle n'aura aucun mal à achever l'adversaire.
1 Entreat the angels :
L'autre carte miracle qui vient s'ajouter aux builds classiques. Comme son confrère, son CCM classique est beaucoup trop gourmand (pour 5 une 4/4 fly moins bien que Serra's Angel
d) les autres spells
3 Snapcaster Mage :
La carte commence à devenir incontournable des jeux bleus. Ici avec 18 cibles, le petit Snappy trouvera toujours son bonheur (et je ne compte pas les Fow ni les terminus même si ça arrive
Il apporte une redondance au jeu, et permet aussi de protéger nos arpenteurs.
2 Vendilion Clique :
Une arme redoutable dans les match up combo et contrôle. Elle est très efficace aussi pour tuer les mangoustes qui sont une plaie pour le jeu.
1 Oblivion Ring :
Ne jouant pas noir on ne pouvait pas jouer Vindicate, cela dit Oblivion Ring joue très bien le rôle de carte à tout gérer. Une seule car plus n'est pas nécessaire au vue de toutes les cartes de gestion déjà présentes dans le jeu.
e) La manabase
Jouant 40 cartes actives, il ne reste que 20 slots pour les lands. J'avoue que cela me fait peur également, mais avec les 11 manipulateurs cela se passe bien.
Etant en Bleu blanc et ne jouant "aucun" land spécifique la manabase est très saine
9 fetchlands : si fort avec tous nos maipulateurs
4 Flooded Strand :
On joue blanc bleu alors pourquoi s'en priver
4 Polluted Delta :
Notre deck est majoritairement bleu on veut souvent avoir nos iles de base
1 Marsh Flats :
Car on veut régulièrement trouver notre plaine
Les lands classiques:
7 basic lands:
5 Island :
Notre deck est quand même majoritairement bleu.
2 Plains
3 Tundra pas besoin de 4 on veut surtout voir des basiques (seulement 3 cartes avec WW en mana cost).
Les autres lands
1 Karakas car on ne sait jamais
3) le sideboard
Comme tout le monde le sait, un sideboard doit répondre à deux attentes
- renforcer les match-up qui ne sont pas bons de base
- défoncer encore plus le méta que l'on attend
Shawn devait attendre beaucoup de storm combo au vu de son side (ou alors il n'aime pas du tout ce type de jeu) mais bon je vais le commenter quand même
4 Counterbalance :
Tous les manipulateurs de notre jeu et notamment les Toupies les épaulent largement. Ce puissant élément de contrôle est aussi fort pour annihiler toute chance de victoire à Storm ou pour locker d'autres jeux. Certaines versions les embarquent en MD, mais au vu du retrait progressif de ANT et de leur efficacité faible contre le reste du métagame, je trouve leur place en side plus que justifiée.
3 Ethersworn Canonist :
Une autre hate efficace contre les jeux Storms. Celle-ci en plus de demander une solution au joueur de combo va lui grignoter ses points de vie.
1 Vendilion Clique :
Qui vient se rajouter aux deux déjà présentes du MD. Une carte de plus contre combo, mais qui est très forte dans les match-up contrôles.
3 Tormod's Crypt :
Cartes classiques de side contre les jeux jouant un peu trop avec leur cimetière (Reanimator, Dredge principalement).
1 Relic of Progenitus :
Venant compléter les 3 tormod's pour l'attirail anti-cimetière. 1 seul car on joue aussi avec notre cimetière et les Snapcaster.
2 Path to Exile :
Venant s'ajouter aux Swords déjà présent en MD, pour renforcer les match-up agro. Histoire de ne pas laisser un Delver trop entamer nos pvs et nous mettre a portée de blasts.
1 Terminus :
Le dernier pour compléter le carré avec le MD histoire d'annihiler les chances de victoire pour aggro
4) les adaptations
Comme je l'ai déjà dit la version que je présente n'est pas celle qui est nécessairement la plus aboutie. Il existe plusieurs autres versions ayant fait des résultats. Cela dit une grosse base est commune à tous ces jeux, mais au vu de leurs différents résultats on peut avancer sans trop se mouiller que la capacité miracle et ce type de jeu a un gros potentiel.
Une version avc les CB MD
Présentes dans le sideboard de Shawn, celles-ci pausent de gros problèmes à tout jeu combo et elles aident fortement à gagner les miroirs de contrôle. Néanmoins, ANT et Réanimateur se retirant peu à peu du format, et leur faible impact contre Maverick sont pour moi handicapant pour les jouer en MD.
De plus, une fois en place la combo Counterbalance + Toupie de Divination contre tempo tresh amènera à la victoire. Néanmoins Counterbalance prends tous les contres de Tempo Tresh, et vouloir la jouer de façon sécurisée nous fera prendre un retard considérable. Elles ne sont pas si efficaces que ça non plus contre l'un des autres decks du moment : Sneak Attack.
Un autre point négatif vis-à-vis des Counterbalances est la courbe de mana. Car si Entreat the angel est une carte qui s'intègre parfaitement bien à la curve, vu que les spells à 3 manas étaient un peu choisi par nécessité plus que par leur réel intérêt, les terminus quand à eux sont totalement hors courbe. Ceci entraîne une courbe avec des trous.
1 [LG] Karakas
1 [ZEN] Misty Rainforest
1 [UNH] Plains
2 [M12] Glacial Fortress
4 [ON] Flooded Strand
4 [ON] Polluted Delta
4 [R] Tundra
5 [UNH] Island
2 [ISD] Snapcaster Mage
4 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
1 [FD] Vedalken Shackles
4 [CHK] Sensei's Divining Top
4 [CS] Counterbalance
2 [7E] Counterspell
2 [ZEN] Spell Pierce
2 [DIS] Spell Snare
4 [CMD] Brainstorm
4 [AL] Force of Will
4 [CST] Swords to Plowshares
2 [AVR] Entreat the Angels
3 [AVR] Terminus
SB: 3 [DKA] Grafdigger's Cage
SB: 2 [ARB] Meddling Mage
SB: 2 [4E] Blue Elemental Blast
SB: 2 [TSP] Disenchant
SB: 2 [M12] Timely Reinforcements
SB: 2 [PLC] Porphyry Nodes
SB: 1 [FD] Vedalken Shackles
SB: 1 [ZEN] Spell Pierce
Une version full miracle finissant 4e a un SCG
Inspirée de la liste des PTQ en block, cette version a pour but de profiter a fond de la capacité miracle. Elle pourra en jouer très souvent et ainsi prendre l'avantage malgré le nombre important de cartes mortes en main de départ.
1 [TSP] Academy Ruins
1 [LG] Karakas
1 [ON] Polluted Delta
2 [ZEN] Misty Rainforest
2 [UNH] Plains
4 [ON] Flooded Strand
4 [UNH] Island
4 [R] Tundra
4 [TE] Wasteland
3 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
1 [10E] Crucible of Worlds
4 [CHK] Sensei's Divining Top
1 [TE] Humility
2 [AVR] Banishing Stroke
2 [7E] Counterspell
3 [DIS] Spell Snare
3 [CST] Swords to Plowshares
4 [CMD] Brainstorm
4 [AL] Force of Will
3 [AVR] Entreat the Angels
3 [AVR] Temporal Mastery
4 [AVR] Terminus
SB: 1 [10E] Crucible of Worlds
SB: 1 [TE] Humility
SB: 1 [ALA] Ethersworn Canonist
SB: 2 [6E] Enlightened Tutor
SB: 2 [M12] Negate
SB: 1 [MR] Culling Scales
SB: 1 [M10] Pithing Needle
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [9E] Circle of Protection: Red
SB: 2 [CS] Counterbalance
SB: 1 [M12] Oblivion Ring
Une version avec CB et stoneforge faisant Top 8 au BOM
Un peu les mêmes commentaires que pour la première liste
7 CREATURES :
3 Stone Forge Mystic
3 Snapcaster Mage
1 Vendilion Clique
31 AUTRE SORTS :
3 Terminus
3 Sensei's Diving Top
3 Jace, the Mind Scultor
1 Crucible of Worlds
4 Swords to Plowshares
1 Umezawa's Jitte
2 Spell Pierce
2 Counterspell
3 Force of Will
1 Entreat the Angels
4 Brainsotrm
3 Counterbalance
1 Batterskull
22 TERRAINS :
1 Karakas
3 Wasteland
5 Island
3 Misty rainforest
3 Tundra
1 Plains
2 Scalding Tarn
4 Flooded Strand
SIDEBOARD :
2 Grafdigger's Cage
2 Disenchant
2 Relic of Progenitus
3 Fluterstorm
2 Timely Reinforcements
2 Path to Exile
1 Terminus
1 Counterbalance
III)Match-Up
Je ne vais pas mettre des chiffres exacts sur les match up mais seulement des tendances au niveau de mon ressenti (vu que je n'ai pas assez jouer le deck)
A compléter/ajuster
ANT/TES
La game 1 est assez compliqué mais pas ingagnable, car le jeu joue une grande quantité de contres et quelques betes pour grignoter les PV adverses. De plus les manipulateurs aident à trouver les cartes dont on a besoin pour le ralentir.
Un Entreat the angels peut completement changer les choses.
Les games post-side changent vraiment du tout au tout (surtout avec un sideboard tel que celui de Shawn). Une counterbalance résolue anhilirera presque toute chance de victoire.
Affinity
Pas réellement testé mais cependant les terminus sont vraiment salvateurs et on a la possibilité de les jouer très rapidement.
Bant
Le type de jeu contre lequel on veut jouer tous les jours
Burn/Boros Sligh
Un peu le même constat que pour Ant.
Cela dit plus il joue de bète plus on a de chances.
Dredge
Ayant deja quelques armes pour le ralentir en MD, il faut toucher son side pour espérer gagner mais un peu comme tout le monde.
Elfball
Pas assez testé mais en soit ça se résume a avoir son contre pour son glimpse ou a toucher son side.=> globalement un bon match up
Esperblade
Les match-up de contrôles sont long et pénibles à jouer. Chacun à ses armes pour gagner et ses moyens de gestions. Néanmoins préside les Lingering Souls sont vraiment pénibles et si l'adversaire sait bien jouer il est difficile de gagner s'il en touche trop. Par contre si un Entreat the angels passe, c'est la victoire assurée.
Post side ca s'ameliore un peu les extractions vont gérer ses Lingering (meme s'il tourne au tour il va etre obligé de les flashbacker dans le tour au quel cas les terminus seront efficaces.) De plus une counterbalance sur table aidera a prendre l'avantage.
Gobelins
Pas testé. Mais caverne est une plaie et le jeu fait beaucoup de CA.
High Tide
Idem que vs ant meme si ca s'ameliore encore plus post side car lui contrairement a ANT n'as pas vraiment de plan B.
Hive Mind
le but du jeu est simple. gagner la bataille de contre
Junk
En perte de vue totale donc pas testé
Maverick
Les 4 swords snapcaster lui faisait déja mal mais couplé au terminus c'est une vraie boucherie. De plus il n'aime pas vraiment les anges 4/4, car vu qu'il ne joue pas de contre et que le jeu n'est pas tant rapide on a tout le temps d'aligner nos lands.
Attention tout de même à ne pas se faire locker par mother + gaddock.
Post side il faut également faire attention au Choke.....
Merfolk
Contrairement aux anciennes versions de landstills celle ci est bien mieux armée En effet, les terminus permettent de raser le board tou en ayant la possibilité de tourner autour des dazes, pierces, cursecatcher qui n'était pas chose aisée au par-avant.
De plus ca fait bien longtemps qu'on a pas vu de Poisson au menu d'un tournoi
Mirror
Idem qu'esperblade, les miroirs de contrôles sont vraiment longs d'autant plus quand ils ont exactement la même stratégie.
Pour gagner c'est simple il suffit d'assembler counterbalance + toupie
Reanimator
Autant la 1 est vraiment dure comme pour n'importe quel jeu même si on a de quoi répondre a ses menaces.
Autant l'ajout de la hate post side est vraiment pénible pour réanimateur.
Il faudra passer a travers les contres (les cb) mais ussi des anti grave.
Avoir conscience qu'il va partir en mode Show and Tell les Cliques seront salvatrices.
Sneak Show
Un peu du même genre qu'Hive Mind mais en beaucoup beaucoup plus explosif....
Le jeu est capable de faire menace T2 backupée menace T3 donc c'est vraiment dur.
Néanmoins les Vendilion Clique aident bien dans le match up. et les surgicals pour avoir de l'info ou sur une des deux menaces contrées peut vraiment nous aider.
Comme déjà dit plus haut à propos des CB cela ne le gène pas tellement mais peut le ralentir.
Un vrai mauvais match-up.
Stax/MUD
Pas testé
Stoneblade
Plus simple qu'esperblade, vu qu'il ne joue ni discard ni lingering. Le kill a l'arpenteur sera bcp plus aisé.
Vu que nous sommes tres peu sensible au mana denial cela se passe plutôt bien
Tempo Tresh
Un match up très difficile voire ingagnable
On aime rien dans son deck a part les tarmogoyfs.
Les stifles nous font très mal sur les miracle. Les dazes pierces combinées au tempo sont vraiment dur a passer. Et pour gérer les mangoustes on a que les terminus et les cliques en chumpblock autrement dit pas grand choses.
De plus post side les counterbalances sont bien sans être folles non plus mais reste à mon avis notre meilleur plan de jeu.
Tempo Zoo
Contrairement à son grand frère, celui -ci nous fait beaucoup moins peur. Il joue plus de bètes qu'on est fait pour gérer et moins de contres et pas de stifles ...Il faut faire attention à ne pas se mettre à porter de blasts.
Et post side cettefois ci les Counterbalances vont clore les games très rapidement.
Zoo
Pas vraiment testé mais plus il joue de bêtes plus on aura de chances de gagner a la 1.
A la 2, counterbalance couplée au terminus font une bonne partie du boulot.
#301389 Gones Legacy 9 - Lyon - 6 Mai 23
Posté
Bens
- 19 May 2023 - 05:58
Méta super diversifié ça fait plaisir. Et annexe bien aussi: grande salle avec de l'espace, buvette, team orga/judge qui envoie (merci bien et vivement le prochain !).
Je voulais faire un mini report mais pas encore eu le temps
Fini à 4-3 avec Death Shadow et je me suis bien fait plaisir après + de 5 ans sans legacy. Si je devais retenir juste quelques points sur les game :
- 2 adversaires jouaient Initiative... je me suis aventuré dans les souterrains pour la 1ère fois héhé
- J'ai joué contre un mono black, et Dauthi Voidwalker c'est très fort... je vais en rajouter quelques-uns dans ma liste !
- Au dernier round j'ai perdu 2-1, en me prenant un Emrakul et plus surprenant un Apex Devastator, contre un deck que je connaissais pas aka Creative Technique. Pas mal comme deck, il part avec n'imp dès qu'il a les manas, et il faut 2 contres pour le stopper.
#251571 Newsletter de LF #12
Posté
edk
- 12 April 2016 - 09:07
Voici celle que vous n'attendiez plus, la newsletter désormais annuelle du site
Chronique d'un ban annoncé
Ce début d'année 2016 a vu débarquer en force un nouvel archétype qui s'est rapidement imposé en Modern et en Legacy : Eldrazi aggro.
Après avoir rapidement trusté les Top 8 des tournois Modern majeurs de ce début d'année, les rumeurs de ban ont aussi rapidement afflué et la sentence est tombée le 4 avril. Le couperet est tombé sur Eye of Ugin, ce qui était le choix le plus logique. Le très controversé DTB va-t-il résister à ce ban ?
Mise à jour du Gauntlet Legacy
Conséquence directe du point précédent, deux nouveaux archétypes font leur entrée dans le Gauntlet Legacy : Eldrazi aggro et Grixis Delver. Les performances récentes du premier et régulières du second justifient complètement leur ajout. Un autre archétype est pressenti pour être promu dans le gauntlet, c'est Lands. Si l'un d'entre vous est motivé pour écrire un primer (même light) sur le deck il est le bienvenu.
Au niveau des relégations, Patriot Delver et Tempo Thresh qui sont tous deux en net recul vont sortir du gauntlet.
Les créations/mises à jour de topic vont être effectuées dans les heures/jours qui viennent.
Bravo à eux !
Lors de cette même newsletter l'an dernier nous félicitions Lejay et Pokpok pour leurs résultats aux MKM Series. C'est encore eux qui sont à l'honneur pour leur double perf à Turin : Top 4 au main event Modern et Top 8 au main event Legacy. Continuez de nous faire rêver !
La scène Modern et Legacy en Europe
Lille va à nouveau accueillir un Grand Prix pour la deuxième année consécutive, ce sera du 26 au 28 août et ce sera en Modern. Le Grand Prix Legacy se tiendra à Prague du 10 au 12 juin, bonne chance aux chanceux qui pourront faire le déplacement.
A une échelle moindre, on a eu droit l'an dernier aux premiers MKM Series. Ces derniers continuent sur 2016 (
Deux nouvelles séries de tournois arrivent cette année: les TOP European Series (
La scène Modern et Legacy sur LF
Si vous ne pouvez pas trop vous déplacer et/ou que vous préférez le confort de votre canapé ou de votre chaise de bureau aux salles bondées et bruyantes, LF pense à vous !
La 4ème édition du Grand Tournoi LF Cockatrice est en train de se terminer et je profite de cette newsletter pour vous annoncer que non pas une mais deux nouvelles éditions vont suivre: un nouveau tournoi Legacy et pour la première fois sur LF un tournoi Modern également. Les infos sur ces deux tournois viendront en temps voulus, surveillez les annonces
Si vous n'aimez pas Cockatrice, vous pouvez toujours vous rabattre sur les autres topics qui animent le site:
- Les quizz de Yoann : #1, #2 et #3. Plus il y aura de participants et plus vite sortira le numéro #4.
- Les puzzles : creusez vous les méninges pour proposer des solutions inédites, c'est ici que ça se passe.
Un petit mot sur la modération
Les choses commencent à rentrer dans l'ordre mais plusieurs manques au règlement et à la charte ont été constatés ces derniers mois et ont nécessité plusieurs interventions de l'équipe de modération. Nous profitons de cette newsletter pour inviter les personnes qui ne le connaîtraient pas à prendre connaissance du règlement général.
Pour ceux d'entre vous qui réalisent des achats/échanges/ventes sur le site, la charte de la section n'est pas optionnelle non plus
Un petit mot sur l'équipe
Enfin -et c'est sûrement le point le plus important de cette newsletter-, l'équipe de modération souhaite la bienvenue à dte qui vient renforcer l'équipe. Merci à lui !
Merci à tous.
L'équipe LF.
Pour vos commentaires sur cette Newsletter : L'adresse habituelle vous tend les bras !
#17961 Place des decks sur le forum.
Posté
Lejay
- 14 December 2007 - 17:38
#318029 [Aix-les-bains] Legacy Win a biland
Posté
MichaelNar
- 18 November 2025 - 20:31
Эти «ремонтные маги» аферисты привлекают внимание заманчивыми ценами и яркими рекламными материалами, однако, за этим скрывается множество подводных камней. Начинаются с безобидных предлогов для доплаты, а завершаются разочарованием от плохо выполненных работ мастер на час аферист https://sk-service1.ru. Поэтому так важно быть предельно осторожным при выборе подрядчика для ремонта квартиры.
Рекомендуется изучать отзывы, проверять лицензии и не стесняться задавать вопросы о процессе работы. Будьте внимательны к деталям, ведь качественный ремонт — это не только эстетика, но и долговечность. Помните, что проверить репутацию компании — значит сделать первый шаг к созданию вашего идеального пространства без неприятных сюрпризов. Не позволяйте мошенникам разрушить ваше представление о домоводстве и уюте.
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#250533 Quiz n°3, connaissez-vous bien le Legacy?
Posté
le ch'ti lorrain
- 24 March 2016 - 20:11
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