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Davidjoulp

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#302475 Quiz n3, connaissez-vous bien le Legacy?

Post TimothyDrync - 01 November 2024 - 19:09

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#99692 Dbats/Questions - Cephalid Breakfast

Post Harry - 08 March 2011 - 19:30

Voici le Primer de JeanT, recopié ici-même.
Lolosoon.

I) Historique du deck et liens :

Le deck est né dès la sortie de Future Sight en 2007 avec le diptyque Narcomoeba /Dread Return qui apparait, offrant un kill potentiel pour 0 mana si les cartes voulues sont au cimetière.

Au même moment les decks Dredge profitent aussi des sorties de Narco,  Bridge from Below et leurs interactions évidente avec la capacité Dredge et Cabal Therapy.

En Extend, lors du pro tour Valencia en octobre 2007, une mouture du deck est pilotée par trois joueurs dont deux finissent dans le top 32. On peut retrouver les listes dans ce lien : http://www.wizards.c...7/day2decklists

4 City of Brass
1 Gemstone Mine
3 Flooded Strand
3 Windswept Heath
1 Breeding Pool
2 Hallowed Fountain
2 Temple Garden
3 Starlit Sanctum

3 Simian Spirit Guide
3 Cephalid Illusionist
4 Tarmogoyf
1 Outrider en-Kor
2 Daru Spiritualist
3 Narcomoeba
1 Sutured Ghoul

4 Chrome Mox
4 Shuko
4 Living Wish
4 Eladamri's Call
3 Steelshaper's Gift
2 Cabal Therapy
1 Dragon Breath
1 Bridge from Below
1 Dread Return

sideboard
3 Phantom Centaur
1 Kami of Ancient Law
1 Ronom Unicorn
1 Darksteel Colossus
1 Starlit Sanctum
1 Gemstone Mine
1 Cephalid Illusionist
1 Outrider en-Kor
2 Daru Spiritualist
2 Harmonic Sliver
1 Crimson Acolyte


Les bases du deck sont posées, avec aussi l'alternative « points de vie infinis », mais le pool de cartes Extend ne permet pas d'avoir un deck  suffisamment performant.

C'est lors des Worlds 2007 que la version Legacy explose réellement, après quelques résultats dans divers tournois au cours de l'année. Cinq rondes de Legacy sont au programme  cette année là dans le main event  et  quatre  pros, dont Paulo Vitor Dama da Rosa, ont choisi le deck  pour finir sur un score de 5-0.  La version est UBWG :
http://www.mtgtop8.c...?e=118&d=108706

4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
4 Tundra
3 Tropical Island
2 Underground Sea

4 Cephalid Illusionist
3 Narcomoeba
1 Sutured Ghoul
1 Stern Proctor
3 Tarmogoyf
1 Shaman en-Kor
4 Nomad en-Kor

4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Daze
4 Aether Vial
4 Worldly Tutor
2 Eladamri's Call
1 Dragon Breath
1 Dread Return
2 Cabal Therapy

sideboard
3 Dark Confidant
3 Abeyance
3 Divert
1 Meddling Mage
1 Crippling Fatigue
2 Thoughtseize
2 Echoing Truth


Depuis le deck  a été joué sporadiquement dans un metagame où la grave hate n'était pas trop présente. Néanmoins on lui préfère souvent Dredge ou Reanimator dans ce contexte.

Joe Losset est assez consistant avec le deck lors des tournois SCG :
http://www.mtgtop8.c...e=1686&d=212650

Le LFien lotus2862 a aussi fait une performance plus qu'honorable au BOM 2011 en finissant à 7-2 :
http://www.legacy-fr...o...c=6188&st=0

Pour d'autres listes encore, on peut se référer au lien suivant :
http://www.mtgtop8.c...pe?a=96&meta=16

De nombreux fils ont été lancés sur le sujet dans Legacy France :
http://www.legacy-fr...?showtopic=1255
http://www.legacy-fr...?showtopic=4387  
http://www.legacy-fr...o...c=5716&st=0

Le fil sur TheSource :
http://www.mtgthesou...halid-Breakfast

Le deck n'a jamais réellement « perfé »,  et pour cause, on lui préfère souvent Dredge, Reanimator ou tout deck combo ne craignant pas les anti-créatures.
Pour autant Cephalid Breakfast reste consistant, plaisant à jouer, surprenant et permet de tuer tour deux avec back-up sur un malentendu.

Une alternative au deck est apparue avec le deck Four Horsemen ( http://www.mtgtop8.c...e=1739&d=212892 ) dont j'avais posé, maladroitement certes, les bases dès 2009 sur Legacy France sans pour autant lever les foules ( http://www.legacy-fr...ique-t2758.html ).
Pour davantage d'infos sur ce deck :
http://www.mtgthesou...en-Orb-Monolith


II) Construction du main deck :

Voici le main deck que je joue en cette année 2011, version que je trouve la plus aboutie et consistante après de nombreux tests :

4 Tundra
4 Flooded Strand
3 Polluted Delta
3 Underground Sea
2 Island
1 Plains
1 Scrubland

4 Cephalid Illusionist
4 Nomads en-Kor
3 Narcomoeba
1 Shaman en-Kor
1 The Mimeoplasm
1 Triskelion
1 Lord of Extinction

4 Brainstorm
4 Mental Misstep
4 Force of Will
4 Lim-Dûl's Vault
2 Cabal Therapy
3 Preordain
1 Dread Return
1 Echoing Truth
4 Æther Vial

sideboard
1 Wipe Away
4 Abeyance
2 Wispmare
2 Pithing Needle
2 Engineered Explosives
3 Spell Pierce
1 Crippling Fatigue


Je vais maintenant expliquer mes choix.


1) Principe du deck :

Le principe du deck est de se « meuler »  entièrement grâce à l'interaction entre les en-Kor et le Cephalid Illusionist. En ciblant autant de fois qu'on veut le céphalopode avec la capacité d'un en-Kor, on se meule de son deck  jusqu'à avoir les cartes désirées dans le cimetière, le but étant de finir par un Dread Return létal. Les kills possibles seront présentés après.

A noter que si les deux créatures sont sur table, un anti-créature en instant ne peut pas nous empêcher de placer l'intégralité de notre bibliothèque dans notre cimetière.

Si l'illusionniste est irremplaçable (la seule autre carte ayant cette particularité étant le Cephalid Aristocrat et son coût converti  prohibitif de cinq), les en-Kor peuvent être potentiellement remplacés par n'importe quelle carte permettant de cibler une créature gratuitement. Par exemple, Shuko (en équipant en rituel le poulpe pour O) fonctionne mais la nécessité d'une seconde créature sur table est trop contraignante ainsi que l'aspect rituel.

Avec deux créatures, une avec un coût converti. de 1 et l'autre de 2 sur le board, la mise en place du moteur de meule est des moins couteux. De nombreux en-kor existants, on peut dépasser le nombre de quatre dans le deck pour plus de stabilité : on préfèrera les Nomads en-Kor et leur cout converti de 1 et le Shaman en-Kor pour 1W et son immunité à Mental Misstep et calice à 1.

La combo étant basée sur deux créatures aux C.C. de 1 et 2, on comprend bien aussi l'intégration de Æther Vial dans le deck qui permet de les mettre sur la table en instant sans pouvoir être contrés.

Certaines versions ne jouent pas 4 fioles, mais elles me semblent primordiales pour être moins sensible à Wasteland et avoir des manas ouverts pour piocher ou « tutoriser » l'élément manquant de la combo.
De plus un tour un basé sur Plains/Island puis Vial fait croire qu'on joue Merfolks, Maverick ou bien Death &Taxes alors qu'on va tranquillement tuer le tour suivant.

On ne veut avoir ni Dead Return , ni trop de Narcomoeba, ni de cartes du kill en main tout en contrôlant la main adverse. Cabal Therapy est une carte toute ndiquée pour palier ce problème et interagit parfaitement avec les  Narcos et créatures en trop sur le board, trois étant suffisantes pour jouer Dread Return.

Le squelette du deck ressemble donc à :

4 Cephalid Illusionist
4 Nomads en-Kor
1 Shaman en-Kor
3-4 Narcomoeba
2-3 Cabal Therapy
1 Dread Return
4 Æther Vial


2) Les kills possibles :

Tous les kills présentés sont bien sûr sensibles à n'importe quel anti-graveyard joué en réponse au Dread.

La sensibilité du kill à un anti-créature n'est pas toujours un réel problème en soi puisque, a priori, il aura déjà été joué sur une des deux créatures du moteur de meule.

Perdre une créature sur le board (en-Kor, illusionist ou Narcomoeba) peut être néanmoins désastreux car on en besoin de trois pour le Dread et souvent une de plus pour virer une carte de sa main ou gérer celle de l'adversaire. De même Engineered Explosives à 2 sur table avec deux manas ouverts peut nous empêcher de partir sereinement en combo.
Cabal Therapy nous permet de gérer pas mal de problèmes si l'ordre des cartes au cimetière nous est favorable (on peut même éviter de perdre sur Extirpate en jouant une Cabal avant qu'un élément du kill soit au cimetière).


Comment tuer dans le tour avec Dread Return ?


Version 1 :
Dragon Breath + Sutured Ghoul + Lord of Extinction (ou  quelques Tarmogoyfs)

On sauce avec une grosse goule haste / trample après avoir retiré du cimetière le Lord ou les Tarmos . Malheureusement cela passe par une phase de sauce avec une seule créature et on perd donc sur anti-créature / bounce/Maze of Ith / Ensnaring Bridge  …
Kill à éviter donc bien que les versions avec Tarmos permettaient sur un malentendu de tuer à la bestiole et surtout suggéraient les sides transformationnels en aggro-contrôle. Cette version persiste encore car étant surtout le kill historique du deck.


Version 2 :
Kiki-Jiki + Karmic Guide + Pestermite / Deceiver Exarch / Sky Hussar

3 cartes et un kill dans le tour via une phase de sauce avec une tonne de créatures qui ont haste :
On cible Karmic avec Dread, quand Karmic arrive en jeu, on fait revenir Kiki, on crée un token qui copie Karmic avec Kiki, token  qui fait revenir Pestermite, on dégage Kiki puis on crée un token qui copie Pestermite, on dégage Kiki puis on crée un token qui copie Pestermite …  On se retrouve avec  beaucoup de Pestermite dégagés qui ont haste.

Problèmes du kill :  Pithing Needle sur Kiki, Propaganda, Ensnaring Bridge,  bounce/anti -créature sur Kiki ou Karmic , Karakas sur Kiki, Engineered Explosives  et Pernicious Deed avec manas ouverts sur table qui  nous retardent d'un tour ou rase le board (je rappelle néanmoins que les tokens crées ont un coût converti égal à celui de la créature copiée, en particulier EE à 0 ou Deed à 0 ne marche pas).


Version 3 :
Emrakul + Sharuum + Blasting Station + Bridge from Below  et une seule Narcomoeba

Voir http://www.legacy-fr...?showtopic=4387 pour plus d'explications

On  se meule de sorte à pouvoir  jouer  Dread sur Sharuum avec Blasting Station au cimetière pour le faire arriver en jeu. On peut jouer le Dread et Cabal  avec une seule Narco dans le deck grâce à Bridge et Emrakul.

On peut après faire venir en jeu autant de créatures qu'on veut en sacrifiant la Narco à la Station avec Bridge au cimetière, en faisant des « tours » de deck en se meulant  et re-mélangeant  via Emrakul, tout en mettant des dégâts avec la station et posant autant de zombies.

Compliqué en somme et contraignant du fait de la présence de Emrakul dans le deck puisqu'il faut faire des « tours » de deck  jusqu'à avoir un « meulage » dans le bon ordre. C'est d'autant plus problématique si on rajoute quelques Emrakul pour avoir un plan Show & Tell. La probabilité d'avoir la mise en place  du kill en un temps fixe est non nulle mais rien ne garantit qu'on soit sûr de tuer dans le temps imparti. Ici nous n'avons pas de boucle qui permettrait de faire un short-cut.

Kill élégant donc et compact en nombre de cartes mais qui s'apparente à du stalling pour beaucoup. C'est dommage car ce kill prend très peu de hate.
A éviter à moins d'en avoir parlé au head-juge au préalable pour savoir e qu'il en pense. Ne restera plus alors qu'à expliquer à votre adversaire le kill le moment venu …


Version 4 :
  Necrotic Ooze + Morselhoarder + Devoted Druid+ Oona

Le kill joué par lotus2862.
Dread sur Ooze puis, sans laisser la priorité, on utilise les capacités du Druid et du Morselhoader pour faire autant de manas colorés qu'on veut  puis on exile la bibliothèque de l'adversaire tout en pondant des tonnes de tokens via la capacité de Oona.

4 cartes certes mais un kill très peu sensible à la hate, qui ne tue pas aux dégâts en particulier.
La seule hate est en fait Pithing Needle sur Ooze ou Leyline of Snactify
C'est le kill le plus robuste avec le précédent.


Version 5 :
The Mimeoplasm + Triskelion + Lord of Extinction

Dread sur The Mimeoplasm et on exile Triskelion et Lord of Extinction pour que la chose arrive en jeu comme une copie du Triskelion avec un nombe de compteurs +1/+1 égal à la force du Lord. Il suffit ensuite d'utiliser la capacité du Triskelion pour tuer.

Un kill en trois cartes moins robuste que le précédent puisque passe par des dégâts.



A priori le meilleur kill est le 4ème mais il nécessite une carte de plus que le dernier. Le nombre de cartes mortes hors big turn dans le deck est primordial, un élément de kill en trop en main peut  nous empêcher de partir en combo :
Si j'ai deux éléments de la combo et une Narco en main, je ne peux partir que s'il me reste 3 Narcos en bibliothèque et 2 Cabal au cimetière ou en bibliothèque et ne peux pas jouer de Cabal pour assurer le kill.
Il m'est arrivé de ne pas partir à cause de cela et espérer attendre un Brainstorm et du mana.

Un kill en quatre cartes (sans compter Dread Retrun et les Narcos) oblige à jouer plus de Cabal, plus de Narco et/ou Bridge et prend donc beaucoup trop d'emplacements.
Je préfère donc la combinaison : The Mimeoplasm + Triskelion + Lord of Extinction


On arrive à :


4 Cephalid Illusionist
4 Nomads en-Kor
3-4 Narcomoeba
1 Shaman en-Kor
1 The Mimeoplasm
1 Triskelion
1 Lord of Extinction
2-3 Cabal Therapy
1 Dread Return
4 Æther Vial


Donc  22-24 cartes avec juste deux couleurs UW (les Cabal ne sont primordiales que lors du big turn)


3) Disrupt, piocheurs et tuteurs :

D'abord listons les meilleurs candidats pour les tuteurs et  piocheurs par couleur :

U : Brainstorm, Ponder, Preodain
G :  Worldly tutor, Eladamri's Call , Sylvan Tutor,  Living Wish (qui libère des places main deck mais bousille le side)
B :  Lim-dul's  Vault
Brown : Sensei's Divining Top (trop lent ici bien qu'interagissant bien avec W. Tutor et Vault)


Deux politiques : soit on passe en UWG (voire UWGB pour les Cabal) soit en UWB.

En UWG : Worldly tutor, Eladamri's Call tiennent la corde bien que le premier se prenne Mental Misstep. L'intérêt est de pouvoir tutoriser  des créatures utiles, jouées en une occurrence  (Grand Abolisher, Stern Proctor, Venser, Wispmare, Meddling  Mage …). C'est la version classique.

En UWB : Lim-dul's Vault vend vraiment du rêve, il peut permettre d'aller chercher les deux éléments de la combo ou l'anti-hate dont on a besoin. Vault a le bon goût de ne pas se prendre Mental Misstrep  (mais Spell Snare du coup) et est bleu, ce qui offre, vraiment, assez de cartes pour Force of Will. On reste de plus sur trois couleurs sans devoir splasher des Underground Sea pour uniquement deux ou trois Cabal.

Gitaxian Probe, bien qu'interagissant avec Cabal ne passe pas le cut  par rapport à Braistorm et Preodain. De toute façon Probe rend trop illisible les mains de départ dans ce deck.


Pour la disrupt et la protection :

U : Force of Will, Mental Misstep, Daze, Spell Pierce
B : Cabal , Thoughtseize, Duress
W : Abeyance, Silence, Grand Abolisher
G :  City of Solitude, Dosan the falling leaf


Le vert permet uniquement de diversifier le side et de jouer des créatures utilitaires et tutorisables.

En blanc, Abeyance est ultime mais essentiellement une carte de side.  Elle est strictement supérieure à Grand Abolisher, qui, bien que jouable à la Vial et paratonnerre sur pattes, est plus restrictif (on perd sur Faerie Macabre ou Barbarian Ring).

Le noir offre la défausse pour passer à l'aise la combo.

Le bleu est essentiel. Mental Misstep a plus relancé le jeu que ne l'a pénalisé puisqu'il contre Swords  to Plowshares / Path to Exile/  Lightning Bolt.
Le fait de jouer Lim-dul's Vault permet d'avoir un bon nombre de cartes bleues pour FOW.   Difficile de trouver de la place main deck pour Daze, remplacés par les MM, ou Spell Pierce.


Les alternatives sont donc contres+discard ou bien simplement des contres. La deuxième alternative me semble être la seule possible car il est impossible de jouer 4 FOW, 4 MM (qui sont justes obligatoires main deck) et de la discard en plus.


Mon choix de pack disruptions/piocheurs/tuteurs :

4 Brainstorm (qui permet  aussi de « dodger » la défausse)
3 Preordain
4 Lim-Dûl's Vault

4 Mental Misstep
4 Force of Will
(+ 2/3 Cabal Therapy )


Soit 19 cartes plus les 23/24 précédentes, c'est à dire 41/43 cartes en tout.


4) Mana base et 42ième carte :

Soit on joue  43 cartes + 17 lands, soit 42 cartes + 18 lands.
Malgré Vial, je ne me vois pas jouer 17 lands car perdre sur Wasteland tour un est impensable. Je préfère  jouer trois basiques et donc 18 lands.

On  a donc un seul slot libre : a priori la 3ième cabal ou une random carte qui gère un permanent.

J'ai opté ici pour Echoing Truth, qu'on peut trouver via Vault, carte polyvalente et peu contraignante niveau coût converti.

Ce choix est discutable, les alternatives étant Wipe Away (cher, UU mais incontrable), Venser (plus cher encore mais tutorisable quand on joue vert), Boomerang (UU c'est trop contraignant et ne gère pas grand-chose de plus que E. Truth) ou le méconnu Stern Proctor (qui se pose à la Vial).

J'ai tout testé et  longtemps joué Stern Proctor, que ce soit en version UWG, UWGB ou UWB.
Le problème est qu'on perd automatiquement la une dès que Gaddock Teeg est sur table sans bounce de créature main deck. Depuis la sortie de Green Sun Zenith, je joue  donc Echoing Truth. Wipe Away est bien sûr strictement supérieur mais c'est définitivement un mana de trop.


J'arrive donc au main deck suivant :

4 Tundra
4 Flooded Strand
3 Polluted Delta
3 Underground Sea
2 Island (la deuxième est discutable)
1 Plains (vraiment nécessaire)
1 Scrubland (pour avoir Island+Scrubland sur table)

4 Cephalid Illusionist
4 Nomads en-Kor
3 Narcomoeba
1 Shaman en-Kor
1 The Mimeoplasm
1 Triskelion
1 Lord of Extinction

4 Brainstorm
4 Mental Misstep
4 Force of Will
4 Lim-Dûl's Vault
2 Cabal Therapy
3 Preordain
1 Dread Return
1 Echoing Truth
4 Æther Vial


III) Side :

Les choses se gâtent à la deux quand l'adversaire rentre la grave-hate. Il faut donc deviner la hate et/ou rentrer les cartes les plus polyvalentes.

I dentifions les principales menaces adverses :
Gaddock, Meddling Mage, Knight of the Reliquary+Bojuka Bog, STP/PTE/LBolt, Jitte (une plaie), Leyline of the Void, Leyline of Sanctify, Tormod's Crypt/Relic of Prgenitus, Faerie Macabre, Extirpate/Surgical Extraction, Counterbalance, Chalice à 1/2/4, trop de contres, trop de discard …

Plutôt complexe de pouvoir lutter contre toutes ces menaces.
Contrairement à ce qu'on peut croire, ce n'est pas la hate la plus dédiée qui est la plus ingérable ou efficace.
Le pire étant surtout le triptyque : anti-créature instant / contres / discard.

Une carte résout beaucoup de problèmes : Abeyance.
Partir en combo après avoir placé une Abeyance et c'est la victoire s'il n'y a pas de permanents gênants. Cette carte vend vraiment du rêve et est surtout souvent méconnue : voir l'adversaire perdre avec sa Tormod sur table et STP en main n'a pas de prix.

Pour gagner les combats de contres, des Spell Pierce semblent adapter. Daze est aussi une alternative mais je ne me suis jamais résolu a en joué en side, une erreur peut-être.

Le reste du side doit gérer les permanents qui ne nous permettent pas de partir en combo.

Wipe Away s'impose pour gérer n'importe quoi lors du big turn.

Niveau polyvalence Pithing Needle/ Engineered Explosives semblent imbattables.
EE permet en particulier de gérer Chalice of The Void, ce qui est inestimable.

Je me suis toujours contraint à jouer deux Wispmare pour gérer les Leyline pour un W sans me prendre MM. Wispmare est aussi bon contre Counterbalance, qui, heureusement pour nous, est passé de mode.

Enfin je joue une random Crippling Fatigue, ce qui parait bien faible, mais qui permet de gérer Gaddock ou Meddling ayant nommé Dread de manière sûre lors du big turn.

Les autres choix possibles : Stifle, Divert, Misdirection, Duress, Thoughtseize, Grand Abolisher, Silence, Rushing River.


Mon choix de sideboard :


1 Wipe Away
4 Abeyance
2 Wispmare
2 Pithing Needle
2 Engineered Explosives
3 Spell Pierce
1 Crippling Fatigue


Je ne listerai pas en détail les plans de side.
On sort souvent un Preodain, un en-kor, une Vial, et, étonnamment, des FOW pour pouvoir rentrer les Abeyance et l'anti-hate la plus adaptée.
Comme tout deck combo, difficile de sortir trop de cartes sans déséquilibrer la consistance du deck. Le side en aveugle sur la deux est souvent un dilemme insoluble.


IV) Diversité des kills :


Beaucoup de joueurs veulent éviter la hate rentrée par l'adversaire en changeant de deck combo à la deuxième. Toute la grave-hate devient caduque et l'adversaire a alors de nombreuses cartes mortes .

Certains ont même monté des versions avec une deuxième alternative ma-deck mais la plupart rentre post-side une combo létale prenant peu de cartes.
Une liste, non exaustive, de kills alternatifs pour des sides transformationnels :

-Show and Tell + Emrakul/Progenitus
-Différente piles avec Doomsday
-Deck life (basé sur en-Kor+Daru Spiritualist/Task Force+Diamond Valley)
-Painter/Meularde
-Aggro-contrôle (Tarmos et/ou Dark Confidant et/ou Stifle-Nought)

J'ai même testé des kills improbables à l'époque où je jouais en UWG avec par exemple une pseudo-alternative au kill Kiki/Karmic/Sky Hussar : Skill Borrower+Worldly Tutor+Kiki-Jiki. L'intérêt étant la seule inclusion du Borrower qui ne flinguait pas le side tout entier.


Après beaucoup de tests et de tournois, je pense que rester sur le kill de base est le meilleur choix, il faut « juste bien sider » (vous pouvez noter les guillemets).
Il faut comprendre qu'en jouant une side transformationnel, on joue un autre deck combo qui,  lui, n'est pas optimisé. Alors, certes, on surprend l'adversaire, mais  on ne gagne pas pour autant la game plus facilement qu'avec un vrai side, loin de là même.


V) Match-ups :

Je ne vais pas rentrer dans les détails puisque j'ai déjà détaillé les menaces à gérer ou éviter.

De manière générale, on joue un deck combo explosif avec des contres qui craint les anti-créatures, ce qui est un énorme défaut.

Néanmoins, on peut toujours gagner facilement si l'adversaire se met full-tap dans les premiers tours. Le deck gagne souvent la une par surprise de toute façon dans les quatre premiers tours sauf accident (Thoughtseize x 2 + STP ou Chalice à 1 sur le play par exemple)

-Jouer contre Burn /Zoo/Maverick n'est pas si aisé que cela, contrairement à d'autres decks combos puisqu'il faut tourner autour des anti-créatures instant et autres KOTR+Bojuka ou Gaddock. Post side Abeyance est magique.

-Contre Merfolks, il faut surtout tourner autour des Cursecatcher et Dismember. De plus la clock étant assez rapide et les contres nombreux, la une n'est pas en notre faveur si on dépasse les deux premiers tours. Abeyance fait le café à la deux encore une fois.

-UWx Stoneforge : STP/contres/Vendilion sont très pénibles et il faut donc tourner autour. A noter que si l'adversaire fait tour un Ancestral Vision et tour deux Stoneforge, on est très content.

-On est positif contre Dredge sauf profusion de Cabal dans les deux premiers tours, et environ 50/50 contre Reanimator.

-Team America est plutôt horrible pour nous et Rock difficile  (à cause du triptyque Thoughtseize like/Hymn/STP)

-LSUBG : plus de contres que nous, des removals instant+deed qui rend, a priori, impossible le départ après le tour 4 mais pas de clock rapide. En notre défaveur clairement même postside à cause des Leyline noire ou Extirpate qui trainent.


Bilan simpliste :
on rentre quasiment toujours 3 ou 4 Abeyance et on brode autour avec talent en gardant toujours un bounce pour ne pas perdre tour 0. Le meilleur plan de jeu étant bien sûr de tuer tour deux avec double back-up (main de départ parfaite : 2 lands + vial +en-kor + poulpe + FOW + MM et on pioche une carte bleue).

P.S. : pour l'anecdote, j'ai déjà tué avec ce deck à mon tour un avec back-up sur un Show & Tell adverse, et ça, ça n'a pas de prix.

P.S. 2 : Merci d'avoir lu jusqu'ici et veuillez m'excuser par avance des fautes de frappes ou d'orthographe, des imprécisions et des oublis. J'éditerai au besoin et  suivant vos remarques.

Et le post d'origine de Harry, pour mémoire.
Lolosoon.


Bonjours voila enfin la liste de mon super jeu Céphalide breakfest dont j'ai fait 4éme au legacy force (tournois avec 91joueurs). Evidemment j'ai de la chance en même temps il en faut mais le plus important dans magic c'est de venir avec un jeu dont les adversaires ni connaissent rien.
Je dirais même les personnes qui side de l'enti cimetière comme Crypte de Tormod ou relique.
Mais tous de suite la liste :

19 lands :

4Estuaire polluée
4 Greve inondé
4 mers soute
4 toundra
1 ile
1 marais
1 plaine

14 Bêtes :

2 Narcoamibe
4 Illusionniste céphalide
4 Nomades en-Kor
1 Shamane en-Kor
1 Guide karmique
1 Kiki-Jiki, brise-miroir
1 Hussard céleste


27 Sorts :
1 Pont des enfers
4 Caveau de Lim-Dûl
4 Force de volonté
4 Remue-méninges
4 Hébétude
4 Thérapie de la Coterie
2 Retour de l'effroi
4 Fiole d'Æther

15 Réserve :

4 Ligne ley de vertu
3 Emrakul, Déchirure des Éons
4 Exposé libre
1 Triskèle
1 Dévorateur phyrexian
1 Limon nécrotique
1 Essuyage

Voila donc ma liste des tournois. Je changerai quelque carte de mon sead vu que le plan de jeu exposé libre, je ne l'ai joué que 1 fois contre mono noir pour éviter extirpe.

Mais tous de suite l'explication des jeux.
De base on essaye de placer le kor avec le cephalide qui nous permet de meuler toute la biblioteque. On peut assurer le combo en sacrifiant 1 narco même sens le pont pour voir la main de l'adversaire pour éviter le contre sur le retour mais en principe il contre avant que le combo soit en place.
. On meule sa bibliothèque, ensuite on paye le flashback de Retour de l'effroi pour mettre en jeu le Karmic Guide qui va remonter le Kiki-jiki. Faîtes alors une copie du Guide grâce à Kiki-jiki pour remonter Hussard. Il va ensuite dégager le Kiki-jiki et vous pourrez ainsi faire une infinité de copies de l'Hussard.

La 1er dans la poche on joue après sead évidement des cartes enti cimetières donc plus dure mais toujours aussi rapide. De toute façon il faut en gagner plus qu'1 sur les 2 deux lol.
Alors moi je change de kill des fois qu'il sead de la prison fantomal, propagande, piège pont…
J'avais déjà joué se jeu mais mon kill étais Sharuûm l'Hégémon et Poste de déflagration mais bon pas le temps de vous expliquez.
Je rentre donc 1 Triskèle 1 Dévorateur phyrexian 1 Limon nécrotique et 1 Emrakul, Déchirure des Éons
Enleve 1 Guide karmique 1 Kiki-Jiki, brise-miroir 1 Hussard céleste 1 carte comme daze ou vial.

Apres si je risque de rencontré de la discarde, je rentre 4 Ligne ley de vertu  a la place de vial.

Pour gagner très simple on par sur le même plan de jeu kor + céphalide. Mais évidement comme je dis toujours on à un Emrakul tres lourd qui aime se montrer. Le bute est de remonté les 2 narco que l'on peut sacrifier pour voir la main de l'adversaire et partir en combo. Le pont est toujours utile si on veut du token pour pas cher mais sa peut prendre du temps
(Connaissance de cause). Apres le risque évité il faut pouvoir sacrifier 3 créatures autres que kor et céphalide (garder le moteur de meul). On fait un Retour de l'effroi sur Limon nécrotique qui va être notre kill. Cette combo permet d'infliger suffisamment de blessures au joueur adverse pour le mettre à zéro (pas de dégâts infinis ici).

Après avoir mis le Triskèle + Dévorateur phyrexian au cimetière on meule jusqu'à tomber sur emrakul qui quand il arrive dans le cimetière déclenche et dont on va mettre dans la pile sinon on peut fiole. Bien sur le mieux étant d'avoir pas mal de cartes encore dans notre biblio pour tuer directe.
Il suffit donc d'exiler la carte du dessus de sa bibliothèque pour ajouter X marqueurs +1/+1 au Necrotic Ooze, qu'il peut ensuite utiliser pour blaster l'adversaire via la capacité du Triskelion. Un errata sur le Phyrexian Devourer a ajouté à la capacité activée du Devourer "Si la force du Dévorateur Phyrexian est 7 ou plus, sacrifiez-le.". Il est facile de contourner ce problème via l'exemple suivant :

Mon Necrotic Ooze est 4/3, j'exile la carte du dessus de ma bibliothèque qui a un ccm de 4. Au lieu de laisser la capacité se résoudre, ce qui donnerait un Necrotic Ooze 8/7 et qui serait sacrifié, il suffit de répondre à cette capacité en exilant la carte suivante. Ainsi, avec un deck qui comporte au minimum 10 spells avec un cout de 2, on inflige les 20 points nécessaires à tuer l'adversaire. L'intérêt ici est que cela kill sans avoir besoin de la célérité et d'aucunes autres cartes.
Apres j'ai souvent laissé mon adversaire à 2 ou 3 donc deux solution pour ne pas le laisser souffrir. On réanim triskele lol. On kill le tour d'âpres avec les tokens.

Voila bon je ne rentre pas dans les gros détaille il faut le jouer pour tous comprendre. Moi-même j'ai appris à le jouer et sider en tournoi en passant par des boulettes (enlever le pont ou narco, mettre 2 ou 3 emrakul apres sead.) J'espère juste que se jeu ne sera pas trop représenter sur les tournois car je crois que tous mes adversaires m'on vu jouer tous seul pendant 40 min.
Voila n'hésitez pas a me demander si vous voulez des détailles.



#173307 Suck my Deck 2

Post OrGy - 13 December 2012 - 13:35

Vous en rêviez, vous languissant de son retour après plus d'un an d’absence… Chose promise, chose due, pour votre plus grand plaisir, voici la seconde édition de « Suck my Deck » consacrée aux WTF.dec !

Tout d’abord, je tiens à vous remercier de l’accueil que vous aviez réservé à cette nouvelle chronique à l'époque et plus encore pour la patience dont vous avez su faire preuve avant que je ne puisse libérer le temps nécessaire à rédiger un nouvel article. Vos retours et questions m’ont fait extrêmement plaisir et c’est avec une vraie motivation que je vais m’atteler à rendre la publication de « Suck my Deck » plus fréquente. Bon, plus fréquente en temps Daddy, ça donne tous les trois mois au moins, mais ça sera toujours ça de pris.

Allez, ceci étant dit, au boulot !

A l’issue de la nouvelle édition de la finale CdF, il m’apparaissait impératif de boucler le travail entrepris autour des decks qui m’avaient fait forte impression en 2011 pour éventuellement reproduire l’exercice avec 2012 (bien que de l’avis général, à l’exception de la surprise Nivmagus TT, cette édition a paru maigre en réelles innovations).

Dans le précédent article, nous avions ainsi abordé la notion de « Rogue deck » et focalisé notre attention sur Nic Fit, la première des curiosités ayant fait parler d’elle sur Vitry.
Pourtant, à bien y regarder, un autre deck pouvait tout aussi légitimement prétendre à une place de choix dans SMD, tant en illustration du concept « Rogue » qu’en vertu de sa performance.

En effet, à l’issue des rondes de la finale de la CdF 2011, un build fort singulier trônait en tête du classement, devançant des decks bien connus (Junk, CB Top, etc.) et largement éprouvés.

S’il fallait démontrer que ni le pilote ni son deck n’étaient tombé là par hasard, on notera que depuis, la même paire s'est tapée l’incruste dans le top 64 du BOM.
Et si une performance isolée peut prêter le flanc à un scepticisme fort naturel, les réitérations de succès tendent à valider tant la puissance du deck que la maîtrise du pilotage.

Cerise sur le gateau, le deck ne me semble pas le moins du monde dépassé et peut très bien se comporter dans le méta actuel, bien qu'ayant assez peu évolué.

Intrigués ?

Sans plus de cérémonie, voici le suspect du jour : GWr Berserk Stompy

Pour commencer par le commencement, voici la liste qui avait été jouée lors de la finale CdF 2011. De l’aveu de son pilote, la liste n’a que très peu évoluée depuis, faute de cartes rentrant parfaitement dans l’édifice.


Joli, hein ?

Une constatation s’impose d’emblée : Si Nic Fit faisait la part belle aux assemblages subtils de synergies cumulatives au service d’un plan mid-game adaptable, on fait face à une optique différente à bien des égards.

Berserk Stompy travaille lui aussi sur la synergie entre ses différentes composantes, preuve d’un build réfléchi. Pour autant, ici, point de plan de jeu souple ou de gain progressif d’avantage.
Non, là, tout de suite, c’est juste mes créatures qui veulent causer en privé avec ton nez, la discussion risquant d’être aussi tendue que les arguments cassants.

Le deck se veut très clean, épuré. Pas de place de perdue pour autre chose que l’objectif qui doit se dérouler en deux phases :
Phase 1 : Déployer rapidement des créatures sélectionnées pour leurs aptitudes au combat et leurs proportions généreuses.
Phase 2 : Envoyer gentiment le troupeau à la friture avec quelques tricks pour écourter le débat et pouvoir aller cloper tranquille entre les rondes.

Le plan de jeu de ce deck est odieusement simple mais on aurait tord de confondre simple et simpliste.

Si on se penche sur la liste dans le détail on peut constater l’élégance et le pragmatisme des choix opérés.
On est immédiatement tenté de comparer la liste à son cousin immédiat UG Infect Stompy (nous reviendrons plus loin sur la démarcation claire entre les deux approches).
Si les listes à base de bleu tablent sur la puissance des cantrips pour constituer des mains létales au plus vite, ici les ratios affichés entre les différents constituants sont limpides du fait de l’absence presque totale de fixeurs de draw (à l’exception notable de GSZ, bien en vue comme à son habitude) :

26 « créatures » dont 8 accélérateurs à mana, 14 Beaters et 4 Green Sun’s Zenith permettant densifier l’accès auxdits beaters.
21 Sorts dont 11 pumps et 4 anticréatures
17 terrains dont 8 Fetchlands

Tout est mis en œuvre pour s’assurer des mains d’ouvertures contenant une proportion équilibrée entre mana et accélérateurs, agression rapide et sorts de support pour dégager la voie et gonfler les troupes.
Le deck opérant à bas coût, les accélérateurs offrent la possibilité de réduire le compte de lands sans trop de peine, augmentant de fait les probas de toucher des cartes plus utiles que de simples lands si l’adversaire arrive à stabiliser avant que le taff ne soit fait. Disons juste que la stabilisation de l’adversaire se faisant fréquemment aux alentours des 5 points de vie, un 2/2 pour 3 ou un 0/1 Exalt pour 1 pourront causer quelques tracas bien inhabituels pour des poids plumes de leur trempe.
Et certains lecteurs de faire le parallèle avec les mythiques fins de parties de Sneak Show à coup de boule de Simian Spirit Guide.

Allez, prêts à mettre les mains sous le capot, dans le cambouis qui tâche ?


« Ach, Hans Cours ! C’est… un Kavru prédateur ??? »


Bon, tout d’abord pour lancer la ligne de front, difficile de parler d’agression sauvage sur fond vert non tribal sans incorporer le gentil Tarmogoyf. Réputé, éprouvé, 3/4 au minimum et souvent plus, sans effort de build particulier pour 2 misérables mana et plusieurs dizaines d’euros. Un bastonneur de choix. Check, you’re In !

A ses cotés, Wild Nacatl profite de la manabase Naya pour taper fort et vite. A ce niveau de la curve, ni Delver of Secrets ou Nimble Mongoose ne passerait le cut, le premier trop random, le second protection contre les boosts et lent à seuiller.
Zoo s’en était déjà fait un fer de lance par le passé, pas de réelle surprise à le revoir occuper son petit boulot de 3/3 préposé aux tacles dans les genoux.

La réelle surprise est à rechercher du coté de Kavu Predator.
Surprise tout d’abord parce qu’il s’agit d’une carte bien peu répandue en comparaison avec son homologue Lhurghoyf. A ma connaissance, seuls quelques jeux Aggro Loam basés sur Punishing Fire et Swords to Plowshares s’étaient aventurés à lui donner une place MD.

Surprise surtout parce qu’à l’emploi il se révèle ici bien plus dangereux que Tarmo. Le build a en effet été pensé pour optimiser au mieux le potentiel de la carte : Tant les moyens de gestion que les boosts, une large partie du jeu concourt à faire du Kavru une menace haut de gamme en un temps record.
Différence notable avec les jeux Aggro Loam cités plus, haut, 4 Invigorate à ses cotés décourageront l’adversaire de tenter un burn sur le petit 2/2 de peur de le voir subitement devenir en réponse 9/9 (ponctuellement et 5/5 de façon permanente), sans devoir engager le moindre mana.

Pour un jeu dont le but est d’épauler son agression par des boosts bien sentis, disposer d’une créature dotée nativement du piétinement, c’est une bonne chance de passer ses baffes au travers de la majeure partie des défenses que l’on vous opposera, des plus pénibles (Lingering Souls, Mother of Runes) aux plus épaisses (Tarmogoyf, Knight of the Reliquary).

En vérité, si on peut le gonfler en 5/5, le Kavru domine une large partie des situations offensives dans le format : Sa taille peut imposer, sa pseudo-évasion peut hacher menu.

Au passage, quelques représentants classiques du Long Range contrôle prennent de sacrées avoinées : En effet, Stoneblade et Esperblade qui apprécient peu de voir ce mastodonte toiser leur rempart de prédilection, Batterskull, rendu contreproductif.

Le patron, c’est LUI !

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Et qui avons-nous pour tenir à la glue cette ligne de front ?

Réponse tout trouvée : La synergie évidente entre les accélérateurs de mana et Green Sun’s Zenith !

Noble Hierarch, tout d’abord, accélère la production des beaters et des boosts, tout en octroyant un petit bonus loin d’être anodin quand vient l’heure de compter le gain de taille sous Berserk dans un deck par ailleurs taggé « piétinement » en long, en large, en travers.
Elle fixe aussi les besoins éventuels en blanc, repasse vos chemises et peu même attaquer au cure-dent si votre adversaire est à l’article de la mort.

Elvish Spirit Guide se joint à la fête pour un peu boost supplémentaire et un body plus crédible que la noble.
Certes, sa contribution est plus limitée et se fait au pris d’un désavantage en carte indéniable mais, comme vous commencez à le lire entre les lignes, l’accélération revêt un caractère primordial pour cette liste qui ne compte pas trop voir ce qu’il y a après le tour 4.
A défaut là encore, si on se fait engluer en late game, une 2/2 peut donner un second souffle aux pumps et se révéler dangereuse si on a déjà bien cogné sur son adversaire auparavant.

2 Skyshroud Cutter ferment la marche des créatures à proprement parler : La bête surprend mais combote très efficacement avec Kavru tout en octroyant « gratuitement » un body en cas de sac effect en face (Liliana of the Veil, Diabolic Edict et Innoncent Blood pour en citer qu’eux). Une bête pour « rien », ce n’est pas le Saint Graal, mais ce n’est pas tout à fait anodin non plus.


Le deck étant un peu (très) « Kavru-centré », le Zénith de Vertsoleil, épaulé par les différents accélérateurs, bonifie les chances d’aligner rapidement un ou plusieurs 2/2 pour un coût de mana raisonnable.

Et c’est sur cette densification qu’à mon avis GWr Berserk Stompy prend naturellement le pas sur UG Infect Stompy. Ce dernier bénéficie certes de Brainstorm et de bonnes synergies avec notamment Invigorate. Par contre, aucune de ses créatures ne tient la comparaison avec Kavru L’utilisation des manas sur les cantrips coté Infect se tient au coude à coude avec le mana supplémentaire demandé par GSZ pour porter à 8 exemplaires le nombre de Kavru.


« Lorsque je leur ai demandé s'ils voulaient faire au plus simple, je voulais dire, au plus simple pour moi. » - Chandra Nalaar, Planeswalker


Le deck se démarque de ses congénères agressifs non seulement par le choix de ses créatures mais aussi par les sorts chargés de les appuyer au combat.

En matière de decks portés sur la castagne et les battes à clous, il y a plusieurs écoles. Certains optent pour des blasts pour clore les débats. D’autres sur de la défausse ou des contresorts peu chers pour poursuivre l’offensive sans subir la riposte adverse.

Mais, ça c’est des approches de gagne petit ou de fiotte pleurnicharde. Un deck d’homme, un vrai, ça termine l’adversaire façon dispersion thermonucléaire, sans chercher à se planquer.

Ici la presque totalité des sorts a pour vocation de déglinguer le camp d’en face, bloqueurs ou pas. Peu ou pas de gestion, aucune disruption ni contremesure. Juste la crème du boost pour faire gonfler aux stéroïdes des bestioles déjà bien énervées de base.

Tout d’abord, la rolls des pump spells : Berserk.

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Trop souvent négligé ou simplement ignoré, ce sort paraît tout cassé dans un paquet saturé en boosts et bêtes.
Dès lors qu’on dispose d’une bête cognant pour 4 ou plus, on rajoute pour un pauvre mana 4 points de plus. Quand la fonction de la carte est de mettre les points dans la tête adverse et pas autre chose, Berserk surclasse aisément Lightning Bolt dans une large majorité des situations rencontrées par le jeu.
Petite subtilité : Ne perdez pas de vue qu’il est tout à fait possible de cibler une créature adverse avec nos Berserk dans le but de s’en débarrasser en fin de tour. Pas toujours très raisonnable, ce play peut se justifier face à une rampe adverse qui s’amorce quand on a un tirage assez garni en bêtes rapides : Tu attaques avec ta Noble Hierarch ? En réponse à l’Exalt, Berserk sur Noble Hierarch :)
Bon, n'oubliez pas non plus que les tricks subtils c’est des trucs d’intellos : Un Berserk sur Kavru 6/6 Exalt et un steak tartare 300g pour la deux !


Un peu en retrait de Berserk, Invigorate et Vines n’en apportent pas moins chacune un angle complémentaire intéressant à la prise de poids de nos créatures.

La première se marie à merveille avec Kavru et ne coûte aucun mana additionnel (bien qu’on puisse être amené à payer le plein prix si ça rame un peu).

La seconde protège nos créatures d’un blast, anti-créature ou contremesure (Maze of Ith, ces lignes sont pour toi), tout en assurant un boost loin d’être anecdotique bien qu’un peu cher.

Bien sûr, c’est en conjonction les uns avec les autres que ces pump spells révèlent leur vraie puissance : Une sauce avec un chétif 3/3 (Au vu des standards du deck, 3/3 c’est presque le niveau protozoaire) peut terminer en carnage pour un nombre de manas très faible : pour 0, Invigorate. Tu Swords ? Vines of Vastwood Kické. Tiens, pendant que j’y suis, j’exile Spirit Guide et je Berserk une fois que la pile est vidée. Tu as donc gagné 3 PV et mon Nacatl est devenu 22/11. T’as fetché déjà. Moche, ça.

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11 Pumps semble être un nombre correct : Ce ratio donne de bonnes probas (environ 60%) d’en avoir 2 dispos au tour 3 en limitant les risques d’en voir plus ce qui n’est pas toujours aussi cool que dans l’exemple ci-dessus.

Autre élément clef du dispositif, Swords to Plowshares gère les bloqueurs éventuels tout en boostant de façon obscène les Kavrus déployés.
La carte est surpuissante dans les decks qui n’accordent aucun intérêt au PV. Par contre pour GWr Stompy, elle pourra se comporter en plus comme un super pump ou, au contraire, vous retarder si vous peinez à aligner Kavru.
La puissance globale de la carte lui gagne 4 exemplaires sans trop de difficultés.

On en termine par la pour le décorticage du MD par les 2 Sylvan Library qui vont faire piocher rapidement les menaces, les pumps ou les cartes du side. Et emmerder Contrôle au passage qui ne pourra pas souffler après avoir lâché Terminus sur le champ de bataille.

Tiens pendant qu’on en est à évoquer le side, pourquoi ne pas aller regarder ce qui le compose ?


« Il y a ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent .... Toi tu creuses." - Clint Eastwood


4 Nature's Claim
2 Seeds of Innocence
1 Qasali Pridemage
3 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
3 Gaddock Teeg

(notez que dans sa dernière version Magic Syle s'est orienté vers +1 Seeds of Innocence -1 Qasali Pridemage)

A y regarder de plus près, on voit que le SB est sainement orienté selon deux axes : Primo, apporter des cartes de support pour les MU délicats (Combo et Contrôle lourd). Secundo, s'encapsuler dans les synergies déjà en oeuvre dans le MD (faire gagner des PV à l'adversaire si possible ou être un Hate Bear que cibleront allègrement les boosts pour la gagne).

Commençons par les cartes évidentes :
Contrôle lourd est problématique avec ses Terminus et Humilités ? ANT vous met sous risque de prendre la grosse Tendrils ou l'ETW qui tâchent ?
Qu'à celà ne tienne, Gaddock Teeg va s'attirer les grâces des removals adverses si le gars en face veut éventuellement pouvoir raser le board ou tuer au bout de son storm.
On notera qu'avec Vines of Vastwood en couverture, la tâche risque d'être plus compliquée qu'il ne le pense.
Bien sûr, chaque boost est éligible pour permettre au nain ratatiné de passer ponctuellement le mètre vingt inhérent à sa condition, ce qui fait qu'en jouant une carte problématique pour l'adversaire, on apporte aussi un poids, certes menu, mais concret dans la balance offensive.

Le mix REB/Pyroblast semble tout indiqué pour pourrir les deux MU précités : Ouste les cantrips de combo pour se faire une main de décollage. Ouste les contres sur nos plays clefs. Dans un format saturé de bleu, 5 contres/removals anti-bleu, c'est tout à fait légitime.

Ensuite, viennent les cartes de synergie :
Qu'il s'agisse de Claim ou de Seeds, on dispose d'un moyen peu cher de gérer les enchantements ou artéfacts adverses pénibles (Bridge, Deed, Batterskull, Jitte, SoFaF, Shackles, je continue ou bien ?). Le tout en optimisant à nouveau ce bon vieux Kavu.

L'avantage de ce sideboard est de ne pas déstabiliser le maillage du maindeck en y apportant des cartes radicales mais n'entrant pas dans le plan de jeu. Le deck est très rapide et c'est plutôt à l'adversaire de trouver des solutions pour freiner notre course, pas l'inverse. Dans l'esprit, pas de Surgical/Crypt/Relic contre les Graveyards, pas de removals de créatures additionnels.

Je pose les questions, et toi, tu essaies de répondre. Le pistolet chargé, il est à moi. La pelle, c'est pour toi.


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Niveau MU, le deck se défend très bien pré et post board contre toutes les stratégies aggros traditionnelles. Combo est souvent pris de court par la vitesse d'exécution du pack. Les stratégies Mid Range (Junk, BUG Aggro) souffrent de même.
Les seules stratégies plus confortables contre la liste sont en définitive les packs combo complètement All In (Belcher) ou les contrôles lourds (UW miracle et Pernicious Jace avec la batterie de Sweepers en side) qui vont soit encore plus vite que nous, soit à l'inverse ne font rien hormis déboiter méticuleusement chaque play que nous amorçons.

J'en termine donc avec le survol du pack dont je vous invite à découvrir le primer sur le site et que je vous invite à tester pour le fun que procure son déroulé.

Le mot de la fin sera pour remercier Magic Style pour sa disponibilité, sa patience et ses réponses toujours très utiles dans la rédaction de ce papier.

Allez, je vous dis à très bientôt pour une prochaine chronique des Suck My Deck !


#352052 FACT 4 Lyon 29 & 30 octobre 2022

Post Franksonge - 09 September 2026 - 13:18

Соблюдаем конфиденциальность, бережно общаемся с пациентом и его близкими на каждом этапе.
Ознакомиться с деталями - https://4.narcolog-n...asnoyarsk55.ru/


#280255 Le format Domain Pile ou Miniwagic 2.0

Post Lejay - 24 June 2018 - 12:04

Aujourd'hui je partage avec vous ce qui me fait encore jouer à magic, un format au fun inépuisable et qui permet de jouer entre amis pour pas cher. Honnêtement je crois que si dans 200 ans des gens jouent encore avec des cartes magic, il y aura des chances que ce soit à cause de ce format.
Cet article est un peu long. Pour aller à l'essentiel et avoir déjà une bonne idée du format les sections "Principe et règles de base" et "Intérêts du format" suffisent.
Même s'il est possible de jouer à 2 joueurs, tous mes choix ont été faits pour optimiser le jeu à 3-4-5 joueurs.
EDIT: Cube Tutor est mort mais ma liste est disponible sur Cube Cobra. Depuis j'ai élargi la liste au maximum de ce qui est correct parmi les éditions que j'autorise.
Pour mieux comprendre comment j'ai fait mes choix , vous trouverez les changements post disparition de Cube Tutor sur ce lien.

Principe et règles de base

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Deux exemples et une citation pertinente


Les joueurs ont 6 bibliothèques en commun. La bibliothèque principale qui contient les sorts face cachée et 5 bibliothèques aux cartes visibles, chacune pour un type de terrains de base. Une pour les forêts, une pour les îles etc...
A chaque effet de pioche le joueur choisit s'il veut piocher dans la bibliothèque principale ou s'il préfère piocher le terrain de base de son choix. Même chose avec les cartes révélées, le joueur choisit la bibliothèque à chaque révélation. Ainsi par exemple Predict peut faire piocher 100% du temps deux cartes, il suffit pour cela de nommer par exemple marais, révéler un marais de la bibliothèque des marais, le mettre au cimetière et piocher deux cartes. De la même manière vous pouvez récupérer 4 terrains de base en jouant Mulch et en révélant des cartes des bibliothèques de vos choix.

En début de partie, après avoir tiré au sort qui commence, les joueurs piochent chacun sept cartes de la bibliothèque principale puis choisissent quelles cartes de leur main ils virent  (en général ce qui est trop lent / situationnel / redondant avec le reste de la main) en échange d'un terrain de base enneigé (ça permet de jouer des cartes intéressantes en +). C'est le seul moment de la partie où vous pouvez récupérer un terrain enneigé.
Celui qui commence pioche aussi au 1er tour, donc vous pouvez vous permettre de garder vos 7 cartes de main de départ si vous le souhaitez.

Ensuite c'est le magic que vous connaissez. On pose un terrain par tour maximum, chaque joueur a ses 20 points de vie, sa défense, son cimetière etc... et les joueurs prennent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le format se pratique surtout en mode chacun pour soi à trois ou quatre joueurs, mais je détaillerai les variantes intéressantes que j'utilise dans une partie dédiée.

Intérêts du format

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-L'idée de base est de maximiser le fun. Avec les règles données ci-dessus, finies les mana death et les mana full, le management du mana se limite à choisir juste ce qu'il faut comme terrains pour maximiser votre main. Si vous connaissez Magic vous savez déjà à quel point c'est une amélioration merveilleuse.

-Vous allez aussi probablement apprécier de jouer avec un mélange de cartes complètement nouvelles pour vous et de communes / uncos de vos formats favoris.

-Les cartes uniques favorisent des situations de jeu uniques. La variété des boards est amplifiée par le fait de jouer à plusieurs joueurs, cela démultiplie les choix possibles. La variété des options est quand même à mon sens le premier facteur de fun à magic.

-Les choix sont à tous les tours des choix tactiques et sont quasi-toujours stratégiques, mais dans ce format ils sont aussi diplomatiques. Même si c'est stratégiquement ou tactiquement correct de tuer telle bête ou d'attaquer tel joueur à répétition, il vous faudra aussi ménager les égos et ne pas vous mettre à dos un adversaire en particulier qui pourrait partir en berserk sur vous. Certains, trop habitués à jouer à Magic en duel, n'aiment pas cet aspect. Mais si vous apprenez à considérer le paramètre humain comme une donnée à prendre en compte, vous n'y verrez plus qu'une profondeur de jeu supplémentaire intéressante.

-La sélection se fait uniquement parmi des uncos et communes afin que la puissance de chaque carte soit limitée, laissant plus de place au jeu et un peu moins au topdeck qui change tout. WotC pense ses cartes avant tout avec le limité en tête et ne peut pas rendre trop fortes des cartes communes ou uncos. Cette raison explique pourquoi je joue des cartes qui ont été édité ne serait-ce qu'une seule fois en unco, quand bien même cela n'aurait été le cas que dans une seule édition en ligne (genre Masters Edition ou VMA) et jamais en carton. En quelque sorte on peut dire que WotC a défini le plafond de puissance des cartes dans le format et que je me suis chargé au fur et à mesure des années de définir le plancher, le résultat étant ma large liste.

-En jouant pas ou très peu (selon votre définition) de "bombes', vos choix pour acquérir des avantages deviennent bien plus pesant que la chance par rapport aux formats classiques. Mais il faut essayer d'avoir des avantages pas trop clinquants car le côté multijoueurs va équilibrer les parties. Si vous apparaissez trop fort, une alliance temporaire de fait se formera parmi vos adversaires, vous coûtant des ressources supplémentaires.

-La sélection "peasant", uniquement parmi des uncos et communes, a aussi l'avantage non négligeable de rendre la pile très peu chère à monter si jamais vous devez acheter des cartes. Bien sûr vous trouverez dans ma liste un Mana Drain et 2-3 autres exceptions, mais rien ne vous oblige à copier ma liste "exhaustive" carte pour carte. L'idée de base reste quand même de pouvoir monter votre première liste gratuitement avec ce que vous avez à la maison, puis d'ajuster avec les cartes qui vous feront plaisir en les achetant pour trois fois rien.

-En plus de ces arguments sur le prix et le fun, il faut noter que ce format est particulièrement complémentaire au format cube, et devrait donc vous intéresser même si vous cubez régulièrement. En effet le cube est jouable à 4 mais est surtout optimal à 6 ou 8 joueurs.
Le format Domain Pile / MiniWagic est en revanche optimal à 3-4-5 joueurs. Utile quand il n'y a pas assez de monde pour un cube donc, et comparativement il offre l'avantage de pouvoir commencer à jouer immédiatement puisqu'il n'y a pas d'étape de construction de deck.
Bien sûr si vous n'avez pas de cube, rien n'empêche à 6 ou 7 joueurs de faire deux groupes jouant sur deux tables. De même si vous aimez drafter ou faire des paquets scellés, refaire des boosters avec la Domain Pile marche très bien aussi.
Et puis vu le prix des cartes de cube, c'est plus rassurant d'inviter quelqu'un rencontré à la boutique à faire un miniwagic que de l'inviter à cuber avec vous.

Débuts du format et évolution de ma liste. Pourquoi "2.0" et Domain Pile ?

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Ce format n'est pas à proprement parler nouveau. L'idée de base du Miniwagic a été trouvée il y a plus de dix ans par Pierrick Mode alias Cwam que j'ai rapidement copié. Sans pouvoir l'affirmer il y a de très grandes chances que je fus la deuxième personne au monde à me monter un miniwagic.

A cette époque la pile était bien différente, volontairement déséquilibrée. La rude sélection (moins de 200 cartes) se faisait sur les cartes les plus brokens disponibles, jouait peu de créatures et beaucoup d'anticréatures, valorisait le shroud sur des créatures faibles, le bleu devait atteindre 50%...
Tout ceci explique l'origine du nom Miniwagic, le Wagic étant une sorte de cube français à l'ancienne qui cherchait à créer du broken là où le cube est un concept plus équilibré.

Au fur et à mesure que le format a gagné en popularité en France, chaque joueur a fait ses adaptations de son côté. Je connais notamment deux joueurs qui ont fait le choix d'optimiser leur liste en la gardant de très petite taille et en l'optimisant pour le duel.
De mon côté l'approche a été certes de valoriser le multijoueurs que je trouvais plus fun et d'équilibrer la liste, mais surtout de retrouver dans le format la variété des éléments qui composent magic.

Cela passa par l'augmentation du nombre de cartes mais pas seulement. Ainsi même si un format multijoueurs sera toujours relativement contrôle, je pense avoir réussi à donner une place correcte à l'agressivité en valorisant par exemple beaucoup l'évasion. Des cartes comme les boules de feu peuvent sembler trop violentes de prime abord mais il faut aussi considérer qu'il y a énormément de possibilités de regagner des points de vie et que les gens font bien attention à ne pas descendre trop bas.

La question du ratio enchantement / casse-enchantement était un casse-tête au départ a été très bien résolue. Avant vous aviez le souvent risque d'avoir un (ou des) casse-enchantement sans cible, ou à l'inverse des enchantement pusisants sans que personne n'aie pioché d'anti-enchantement. La solution réside en fait dans l'idée de favoriser beaucoup de petits enchantements et notamment les effets à la Pacifism. Les effets pacifisme semblent bien trop faibles par rapport à des anti-créatures classiques quand on sélectionne drastiquement. Mais en mettant tous les clones pacifismes (même à 4 mana) et tous les enchantements corrects (et évidemment un nombre important d'anti-enchantements) le problème devient beaucoup plus rare. Un Pacifism peut très bien rester en jeu ça n'est pas dramatique. Et plus il y a de cibles, plus il y a de choix (et donc d'erreurs possibles). Cela donne d'autant plus de possibilité de récompenser un joueur discipliné qui garde son anti-enchantement pour une vraie menace et non pour le premier Pacifism, Ice Over ou Customs Depot venu.

Un autre point intéressant et important dans l'évolution de la liste est qu'après avoir bien équilibré créatures et anti-créatures, j'ai fini par me retrouver en manque d'anti-créatures avec l'augmentation très importante de la taille de la liste. En effet au fur et à mesure des nouvelles éditions WotC sortait des nouvelles créatures intéressantes en quantité, mais des anti-créatures intéressants bien moins nombreux, et ce même en étant large sur le niveau de puissance demandé. A côté de ça le rouge était très peu développé, le format favorisant forcément les cartes de contrôle malgré mes efforts de diversification.
La solution magique pour résoudre ces deux problèmes a été de faire une exception à la règle des singletons avec la carte Kindle/Embrasement (ou si vous la préférez Flame Burst/Explosion Flambante). En autorisant n'importe quel nombre d'embrasements, j'avais mon quota de cartes rouges et mon minimum requis de gestion de créature, sans pour autant avoir le même effet à chaque fois. Je donnais aussi un peu plus de crédit aux stratégies agressives bref un excellent ajout au format.

En m'éloignant du concept original de wagic et en atteignant une pile énorme, le nom de MiniWagic n'avait plus beaucoup de sens. J'ai donc rebaptisé le format avec le nom de Domain Pile (ou Kindle Domain Pile). [EDIT: et aujourd'hui je l'appelle plus simplement Maxiwagic]

Cartes "bannies"

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En plus des rares et mythiques, certaines cartes fortes ne sont pas dans ma liste par choix, en quelque sorte bannies.
-Les cartes débilement fortes dans le contexte du format: Treasure Hunt, Sylvan Library, Sensei's Divining Top
-Les cartes qui sont soit trop fortes soit pourrissent les parties: Land Tax et toutes les un-card qui demande de se rappeler de ne pas dire tel ou tel mot
-Les tutors que j'ai bannis quand je suis arrivé vers 500 cartes. Vous ne voulez pas rompre le rythme de jeu en devant chercher un sort au milieu d'une pile énorme, d'autant que ça aura aussi demandé du temps de réflexion supplémentaire. Je joue Supply/Demand, mais seulement la moitié qui met des jetons.
A noter que j'ai des tutors qui vont chercher une carte précise comme Avarax, Arachnus Spinner ou Bogbrew Witch. Les cartes à chercher sont simplement dans la deckbox des jetons de créatures (voir le maybeboard sur Cube Cobra).
-Les cartes qui défaussent trois cartes ou plus à un seul joueur:
Trop souvent cet effet sort virtuellement le joueur qui en est victime de la partie, il n'en reviendra pas. Mais contrairement à un sort violent comme par exemple une grosse boule de feu, le joueur ne peut pas aller vaquer à d'autres occupation, il devra rester à table et attendre son funeste destin. De plus il s'agit souvent d'un lourd investissement pour le joueur jouant l'effet, et le bénéficiaire principal devient le troisième joueur. Il m'a donc semblé plus sain de limiter la défausse sur un seul joueur à deux cartes, sauf cas spécial. Scandalmonger ou Delirium Skeins par exemple demandent du set up et videront les mains de tout le monde. Haunted Cadaver dans un genre différent permet, par sa seule existence, de rendre plus intéressant le cycle des mues. Les gens ne bloquant pas les 2/2 mues s'exposant à un grave danger (mais démuer juste une grosse créature reste le plus probable). La dernière exception est Bog Down qui ne défaussera trois cartes que rarement et probablement uniquement en duel, donc c'est moins gênant.
Pour des raisons similaires je ne joue pas Orcish Settlers et Volcanic Awakening.

Autres règles utiles mais plus facultatives

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La "zone d'Aether" est une zone générale que j'utilise pour mettre tout ce qui est mis en dessous de la bibliothèque, remélangé à la bibliothèque, mulligané, retiré de la partie avec AWOL...
A la différence de la zone d'exil elle est face cachée. Si jamais vous souhaitez fusionner la zone d'aether et la zone d'exil c'est faisable, mais ça change certains Eldrazis et la règle des légendes donnée plus bas.

Même si j'ai fait très attention à la sélection pour que les cartes ne soient pas trop situationnelles, une règle que j'estime importante est la règle du "recyclage d'aether" (vous pourriez l'appeler "recyclage domaine").
A tout moment où il a la priorité, un joueur peut payer un mana de chaque couleur (UBRWG) pour mettre une carte de sa main dans la zone d'aether et piocher une carte. Mettre en zone d'aether fait partie du coût, piocher passe par la pile.
Sans cette règle, malgré tous les efforts du monde sur la sélection, il arrivera toujours un nombre non nul de fois où une personne se fera piéger par ses pioches. La règle de l'Aether Cycling pallie très bien à ça, rajoute des choix et peut très difficilement être abusée.

Les créatures face cachées (mue et mégamue) coûtent seulement deux mana au lieux de trois.
Les mues apportent pas mal de choses au jeu donc malgré leur niveau de puissance un peu inférieur je suis content d'en avoir rajouté beaucoup. J'ai longtemps hésité mais étant donnée l'absence de réel désavantage à faire passer leur coût face cachée à 2, j'ai préféré le faire pour d'une part diminuer les écarts de puissance entre les cartes et d'autre part pour pouvoir rajouter encore plus de nouvelles mues, multipliant les possibilités de surprises. De plus le format favorise naturellement les créatures bonnes en mid/late game, donc avoir plus de 2/2 pour 2 est une autre bonne raison pour ce changement.

Quand un des joueurs meure, toutes les cartes qu'il POSSÈDE sont mises dans la zone d'aether (permanents, cimetière, mains et exil). Le PROPRIETAIRE d'une carte est le dernier joueur à l'avoir piochée (ou mise dans sa main).
Ainsi un Control Magic sera traité de la même manière qu'un pacifisme ou un Oblivion Ring, mais pas de la même manière qu'une créature préalablement "volée" via Griptide.

Un joueur ne peut pas mourir tant que la pile n'est pas vide.
J'ai créé cette règle afin de diminuer l'intérêt pour un joueur avec une menace visible de dégâts de chercher à tenir en son pouvoir un joueur bas en PVs, ne le gardant en vie que pour le laisser être une nuisance pour les autres joueurs. Grâce à cette règle, celui qui s'essaierait à ce jeu là aurait bien plus de chances de se faire avoir par un gain de points de vie, ou pire, par une grosse boule de feu dans ses dents de la part du joueur en suspens.

Vous avez peut-être été surpris par certaines cartes à énergie dans ma liste. C'est parce que j'ai décidé de donner des usages génériques aux marqueurs énergie. Cela me permet de donner une existence à des capacités intéressantes qui étaient marginalisées par la nature du format, ainsi que de réhausser le nombre de petites créatures.
Tous les usages peuvent être utilisés en éphémère et passent par la pile:
-1 marqueur énergie: donnez +1/+0 à une créature que vous contrôlez jusqu'à la fin du tour. Cette utilisation ne peut être faite qu'une fois dans le même tour pour chacune de vos créatures
-2 marqueurs énergie: donnez la célérité à une créature que vous contrôlez
-3 marqueurs énergie: régénérez une créature que vous contrôlez

Vos cartes légendaires peuvent être jouées depuis la zone d'exil. Pas du tout indispensable mais ça me faisait plaisir de donner un sens à la mention "Legend" sur les rares cartes qui l'ont surtout que la règle est très flavor (ça fait genre retour de Napoléon ou Jésus) et ouvre de nouvelles petites interactions.

Les joueurs passent la priorité dans le sens des aiguilles d'une montre. Détail bon à savoir quand on doit décider de qui contrera un gros spell par exemple.

Pour les cartes avec le Clash (Confrontation en français) la différence avec les règles officielles est que l'adversaire choisi révèle en premier. En gros ça devient une demande d'appui à l'adversaire choisi. S'il veut vous aider (à priori pour enfoncer un autre joueur) il lui suffit de révéler un terrain d'une pile de terrains de base. Le joueur jouant le clash peut alors révéler (ou plutôt PublicScry1) la carte du dessus de la bibliothèque de sort pour être quasi certain de gagner le clash (il est arrivé qu'un terrain soit révélé).
Si l'adversaire ne veut pas vous aider il lui suffira de révéler la carte du dessus de la bibliothèque de sorts et de la laisser sur le dessus. Evidemment si jamais la carte lui paraît dangereuse, il préfèrera ne pas le faire, et là ça devient rigolo.

Les propositions d'alliance et autres aides sont autorisées à la condition d'être publiques et que chaque joueur puisse les entendre.

On ne peut pas révéler de carte de sa main comme ça sans justification (autre que de dissuader un adversaire). Vous pouvez dire ce que vous avez en main et libre aux autres de vous croire.

Sans découverte d'information cachée, j'autorise mes joueurs à être leur propre juge en ce qui concerne le sujet de revenir en arrière sur un play, tout un chacun étant le plus à même de savoir ce qui se passait dans sa tête. Evidemment la règle ne marchera pas avec les Ardennais.

Récents blocs



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Vous serez aussi peut-être surpris de ne pas voir de cartes récentes. Alors que j'avais acheté les cartes pour Amonkhet, une longue pause de jeu m'a aidé à me décider d'arrêter les mises à jour avant de les avoir incluses. Je ne suis plus beaucoup Magic et beaucoup de mes vieilles cartes qui sont au niveau dans la liste actuelle sembleraient de plus en plus obsolètes avec la montée générale de la puissance des cartes (oui les cartes Domain sont balèzes, mais il y a marqué Domain dessus, c'est le nom du format, ça passe). J'aime bien mes vieilles 5/4 pour 5 sans double coloré et mes 2/1 vol pour 2 sans désavantage. Une carte comme Scaled Behemoth, à la fois très grosse, endurante et hexproof sans réel désavantage n'est vraiment pas ce que je veux.
Je comptais initialement pousser jusqu'à Dominaria pour boucler la boucle, mais après un thème égyptien peu engageant, le thème pirate et dinosaures d'Ixalan m'a beaucoup refroidi.
Cette graduelle montée de la puissance des cartes n'est pas juste qualitative, elle est surtout quantitative; c'est aussi énervant de rajouter chaque année de plus en plus de cartes par nouvelle édition et du peu que j'ai vu, Dominaria semblait avoir un niveau moyen bien haut. J'ai fait le choix d'élargir la sélection à un moment pour avoir une très grande diversité de jeu, j'en suis content et ne ressens du coup pas le besoin de nouveauté ni de rendre les cartes plus fortes, les parties sont très bien équilibrées comme ça.
J'ai quand même fait deux petites exceptions de mise à jour avec Unstable et Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling et rajouté les cartes rares qui ont été rééditées en unco jusqu'à A25 maximum (le special set pour les 25 ans de Magic).
Ces choix doivent cependant être considérés comme personnels. Etant donné qu'une des idées principales est de pouvoir construire son miniwagic juste avec des cartes que l'on possède si on le souhaite, vous êtes libre de sélectionner ce que vous voulez et même des rares. Cela dit je déconseille ce dernier point (rares ou mythiques) si vous pouvez éviter car vous auriez bien du mal à savoir où vous arrêter en terme de puissance.

Variantes

J'ai décrit comment se passait le classique mode chacun pour soi (aussi appelé anarchie). C'est celui que j'utilise le plus, mais voici les règles pour les autres variantes que j'utilise régulièrement.

2vs2 en croisé: vous pouvez tout à fait jouer en troll à 2 têtes avec les règles officielles si vous appréciez le troll à 2 têtes. Mais il y a un effet boule de neige quand une équipe prend l'avantage et c'est moins intéressant que des rebondissements. Les autres intérêts du 2vs2 en croisé sont de jouer des parties moins longues et moins complexes quand vous manquez de temps ou êtes un peu fatigués. Le troll à 2 têtes comporte beaucoup de temps de discussion et avec la défense commune les parties peuvent être longues. J'utilise donc généralement soit l'anarchie, soit le 2vs2 en croisé.
Eléments de règle:
-vous faîtes face à votre partenaire et vos adversaires sont sur les côtés
-vous pouvez attaquer l'un ou l'autre de vos adversaire au choix, la défense est toujours individuelle
-chaque équipe commence à 35 points de vie, les points de vie de l'équipe sont la seule chose que les partenaires partagent en commun hormis le but de tuer l'équipe adverse
-le premier à jouer est tiré au sort puis les joueurs agissent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.

Pentacle (à 5 joueurs): j'aime bien le chacun pour soi à 5 joueurs. Mais jouer en mode pentacle est aussi une excellente variante. Différences avec l'anarchie:
-vos adversaires sont seulement les deux personne que vous avez en face de vous
-les personnes sur vos côtés sont considérées comme vos alliés
-le premier joueur à tuer ses deux adversaires gagne
-vous pouvez cibler vos alliés ou leurs permanents autant que vous le souhaitez, mais il leur suffit de dire non et votre sort sera contrecarré par les règles. En bref ils accepteront un boost sur leur créature, mais pas que vous tuiez la menace qui leur permettrait de gagner
-en revanche si vous jouez sournoisement un effet qui ne cible pas pour les empêcher de gagner (genre Pyroclasm) ils ne pourront rien y faire

Le mode Monarch

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Je ne voulais pas me retrouver avec quelques cartes sur 1500 et + qui changent soudainement les règles du jeu donc je n'ai mis aucune carte qui donne le Monarch, mais j'ai un jeton Monarch pour avoir un mode plus dynamique quand les joueurs sont intéressés. Vous pouvez facilement ajouter le mode Monarch à n'importe quelle variante exceptées 2vs1, 3vs1 et 4vs1.
-Si personne n'est le monarch, le joueur qui résoud deux sorts de créatures dans le même tour devient le monarch. Ce n'est donc pas arrêtable avec un anti-créature, mais avec un contresort oui.
-Comme précisé sur le jeton officiel, si vous blessez le monarch avec des blessures de combat vous devenez le monarch à sa place. Le monarch pioche une carte à la fin de son tour.
-En plus de ça dans mes règles si vous tuez un monarch d'une quelconque manière, vous devenez le monarch. Le régicide devient roi.

Les variantes avec des avatars Vanguard   :D :lol: :D

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Si vous aimez les storyline vous allez adorer. Si vous vous fichez de la storyline vous allez adorer aussi.


Richard Garfield dans son interview au Monde avait déclaré qu'il n'aimait pas la création du type planeswalker et le marketing autour car pour lui le joueur devait rester le héros au centre du jeu. Cette série de variantes est un peu la matérialisation de cette déclaration. Il n'existe aucune carte de planeswalker dans ma liste puisque ce sont des rares et des mythiques, mais il y a pour les joueurs la possibilité d'incarner des planeswalkers de la storyline magic grâce aux 32 Vanguards originales éditées dans les années 90. Elles sont très bien accordées avec le power level général de la Domain Pile. https://mtg.gamepedia.com/Vanguard
Par contre faites-vous des proxys qui tiennent dans une deckbox, ça sera plus simple que ces grands machins qui coûtent cher.
Ce que je fais généralement c'est d'utiliser les vanguards comme des incitations à finir devant au classement. Sans incitation il peut arriver qu'en multijoueurs quelqu'un se mette à faire n'importe quoi parce que la première place semble totalement hors de portée. Avec la récompense des vanguards, un joueur restera motivé à finir 2e plutôt que 3e par exemple.
NB: si vous n'avez pas vos proxy de vanguard sous la main mais voulez motiver les joueurs, vous pouvez aussi faire ce que j'ai fait un temps et vous servir du classement pour définir les PVs de la prochaine partie. A trois joueurs le 1er commence avec 24 PVs, le second avec 20, le 3e avec 16. A quatre joueurs je n'ai pas testé mais 23-21-19-17 me semble indiqué car avec plus d'adversaires le malus sur les PVs pèse plus lourd.
Les vanguard indiquent en quelque sorte le grand planeswalker que vous êtes devenu à la suite de la partie normale, cette dernière ayant été disons un affrontement entre jeunes planeswalkers. Et ils se retrouvent pour un combat à mort cette fois.
Vous avez un modificateur de points de vie, un modificateur du nombre de cartes en main de départ+main maximale, et un pouvoir permanent digne d'un protagoniste de storyline.

Comment attribuer les avatars Vanguard:

Après une partie chacun pour soi à 3 joueurs: mélangez les vanguards et tirez en 4 au hasard. Le joueur qui a fini premier choisit son avatar parmi celles-ci secrètement (c'est un draft) puis passe les trois avatars restants à celui qui a fini deuxième. Il choisit et passe les deux avatars restants à celui qui a fini troisième qui choisit le sien.

Après une partie chacun pour soi à 4 joueurs vous avez deux possibilités, chacun pour soi à nouveau ou en 2vs2. Le 2vs2 sera plus rapide et moins fatigant pour la tête.

Chacun pour soi: le gagnant drafte secrètement son avatar parmi six Vanguards tirées au sort puis brûle une vanguard de son choix (probablement celle qui le gênerait le plus). Celui qui a fini second choisit parmi les quatre restantes + un autre avatar du reste du paquet, puis brûle lui aussi l'avatar qu'il ne veut pas voir chez ses adversaires. Le troisième choisit parmi les trois avatars restants plus un autre au hasard du reste du paquet et brûle aussi. Le quatrième a aussi le choix entre ce qui reste + un avatar du reste du paquet.
Le but de ce mode de draft est de laisser un avantage conséquent au premier à quatre joueur tout en laissant la possibilité d'un coup de chance aux autres joueurs.

En 2vs2: le premier et le second de la partie précédente forment la première équipe, les champions. Ils seront défiés par l'équipe des troisième et quatrième, les challengers. Les champions sont plus balèzes mais auront le désavantage d'être à découvert contrairement aux challengers.
Le gagnant de la partie précédente choisit son avatar parmi six vanguards tirées au hasard.
Celui qui a fini second tire cinq AUTRES vanguards au hasard pour choisir son avatar.
Les gagnants révèlent ensuite leurs vanguard à tout le monde, leurs pouvoirs sont connus.
Puis les troisième et quatrième tirent cinq autres nouvelles vanguard et choisissent tous deux parmi ce même pool de cinq avatars. Ils ont donc un choix bien plus restreint, mais ont l'avantage de pouvoir choisir en fonction des forces et faiblesses des champions.
Avec ces règles, en plus de relativement équilibrer les choses et d'offrir des choix stratégiques, il est à noter que vous utilisez 6+5+5= 16 Vanguards sur les 32. Ce qui permet de voir tout le paquet de Vanguards en quatre parties (Normale, Vanguard, Normale, Vanguard)

Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec les vanguards à 5 joueurs ou en duel. Mais d'une manière générale si vous vous retrouvez dans ces situations ou si vous voulez utiliser les Vanguard dès la première partie de la journée, laisser choisir chaque joueur parmi 3 avatars tirés au sort devrait être une bonne règle à appliquer.

ERRATA DES TEXTES VANGUARD

Avec l'expérience de jeu j'ai ajusté les textes et caractéristiques des vanguards d'origine. Soit pour les équilibrer, soit pour les rendre plus intéressantes. J'ai essayé de changer à chaque fois le minimum de choses et de respecter le personnage.

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Gerrard: nombre de points de vie sont égaux à 12x le nombre d'adversaires (24 à trois en anarchie, 36 à 4 en anarchie, +4 en 2vs2, 24 en pentacle...)

Barrin: Vous pouvez sacrifier un permanent non-terrain pour renvoyer une créature ciblée dans la main de son propriétaire.

Starke: +2 points de vie au lieu de -2

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Eladamri: pensez à utiliser le texte gatherer (0 : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une créature que vous contrôlez de votre choix ce tour-ci vous est infligée à la place.) pour que ce soit clair
-2 cartes au lieu de -1

Oracle: texte + n'utilisez cette capacité qu'avant l'étape des dégâts.
Avec le texte actuel Oracle serait strictement supérieur à Selenia étant donné que vous pourriez l'utiliser après les dommages, avant la fin de la phase de combat, pour dégager toutes les créatures survivantes.
[EDIT: pour faire plaisir à mes joueurs j'ai remplacé Selenia par un avatar qui donne le vol à vos créatures (+1 cartes et -4 PVs) et du coup remis son texte sans errata à Oracle]

Squee: "Quand une de vos créatures meure, Regard1 et créez un jeton Trésor"
+1 PV au lieu de -4

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Volrath: cet avatar crée une bibliothèque appelée "Bibliothèque de Volrath". Seul le joueur avec Volrath comme avatar peut piocher ou révéler depuis la Bibliothèque de Volrath. La Bibliothèque de Volrath est toujours face visible et est vide au début de la partie. Quand une créature est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de Volrath.
Vous pouvez utiliser des sorts de manipulation de bibliothèque sur la Bibliothèque de Volrath. En revanche pour le mélange de bibliothèque, comme dans les autres cas, vous ne mélangez que la bibliothèque concernée. Par exemple Sakura-Tribe Elder qui va chercher une forêt ne "remélange" que la bibliothèque des forêts (ne le faîtes pas ça sert à rien :P ) et ne change pas les sorts du dessus de la bibliothèque des sorts qui seraient connus d'une manière ou d'une autre.
Notez que la capacité de la bibliothèque de Volrath est un effet déclenché, vous pouvez donc utiliser des cartes qui gèrent les cimetières en réponse.

Mirri: vos créatures coûtent un mana de moins à jouer. Vos sorts non-créatures ont la convocation.

Lyna: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez choisir de lui attribuer la distorsion jusqu'à ce qu'elle change de zone.

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Takara : +1 points de vie au lieu de -8.

Ashnod : nombre de points de vie de départ égal à 13x le nombre d'adversaire (26 à trois en anarchie, 39 à 4 en anarchie, +6 en 2vs2, 26 en pentacle...)

Tahngarth : "vos créatures ont l'initiative et la célérité" (au lieu de juste la célérité)

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Karn: Quand une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, si vous ne contrôlez pas de créature-artefact, vous pouvez lui faire acquérir le type artefact jusqu'à ce qu'elle change de zone. Vos artefacts ont 'indestructible'.

Titania: au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans une de vos bibliothèques un type de terrain de base que vous ne contrôlez pas et le mettre en jeu dégagé.
A la fin de votre tour, si vous contrôlez plus de terrains que de points de vie, vous gagnez 2 points de vie.
[Règles à connaître:
-Pas de Wastes disponible
-on ne peut pas chercher des terrains enneigés dans les bibliothèques, on ne peut en avoir qu'avec la règle de mulligan
-Île et Île enneigée sont le même type de terrain de base, donc le premier pouvoir sera quasiment toujours un CA de +5]

Multani: vos créatures ont +0/+X (au lieu de +X/+0)
-2 cartes au lieu de -3
+5PVs au lieu de -2

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Tawnos : +2 cartes au lieu de +3 cartes

Sisay: -1 carte au lieu de -2 cartes

Maraxus: vos créatures ont +1/+1


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Hanna: -3 PVs au lieu de -5

Urza : +0 carte au lieu de -1

Crovax: Texte d'origine +
Seuil - Sacrifiez une créature: la créature non-vampire ciblée devient un vampire en plus de ses autres types. Les vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1

Les héros contre le grand méchant. 2vs1, 3vs1 et 4vs1 en utilisant les schemes (machinations en français)


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Note: je viens seulement de remarquer en rédigeant cette article que de nouveaux schemes sont sortis (ARCHENEMY NICHOL BOLAS)


J'éviterais d'utiliser le mode monarch pour ces variantes, mais vous pouvez utilisez les avatars vanguards si vous n'avez pas peur de la complexité.
Bien entendu le grand méchant est plus favorisé en 2vs1 qu'en 3vs1 et 4vs1, mais j'ai essayé d'équilibrer les choses avec les régles et la sélection de schemes.
Notez que je joue peu souvent ces variantes, mais j'ai joué suffisamment pour penser que les règles sont plutôt au point (légèrement incertain pour le 4vs1, jamais eu l'occasion d'essayer). La plupart du temps j'utilise cette variante quand dans une partie en chacun pour soi un joueur tue les autres en même temps. Il gagne ainsi le droit de se battre contre les autres en étant le grand méchant.
Il vaut tout de même mieux, malgré son avantage, mettre un bon joueur rapide en grand méchant car il y a bien plus de choses à penser. De plus plusieurs joueurs attendront pendant son tour, tandis qu'à l'inverse un seul joueur attend pendant le tour des héros.

J'ai donc arrangé les decks de scheme pour chaque configuration (nombre d'adversaires) puisqu'ils ont des puissances très variables. Plus il y aura de joueurs plus le deck sera puissant.
Dans la pratique il s'agit de mettre un morceau de papier avec "2", "3" ou "4" (signifiant 2vs1, 3vs1 ou 4vs1) dans le protège-carte de chaque scheme utilisé. "2+3" signifie que le scheme peut-être utilisé pour le 2vs1 et pour le 3vs1. Avant la partie je monte rapidement le deck de schemes du grand méchant grâce à aux petits morceaux de papier.
J'utilise des singletons exclusivement (les règles officielles autorisent deux exemplaires par deck) pour favoriser la diversité.
Les règles officielles disent aussi qu'il faut au moins 20 scheme, mais je n'en tiens pas compte non plus.
Quand un deck de scheme est terminé je continue la partie sans. Il est légitime de récompenser les joueurs survivant qui ont survécu jusque là. Il est possible qu'il vaille mieux remélanger pour le 4vs1 en revanche.

Les tailles des decks de schemes sont:
2vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
3vs1 18 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)
4vs1 16 schemes (+1 avec Imprison This Insolent Wretch)

Les héros/good guys jouent tous leur tour en même temps, étape par étape. Ils peuvent partager des informations et se conseiller entre eux.
Les règles officielles mettent le grand méchant avec les scheme à 40 points de vie. Je préfère adapter au nombre de joueur, un adversaire = 10 PVs (20 pour le 1vs2, 30 pour le 1vs3, 40 pour le 1vs4)
Voici comment j'ai catégorisé les schemes, le chiffre vous l'avez compris je l'espère désigne le nombre d'adversaire pour lequel le scheme doit être utilisé.

Dance, Pathetic Marionette : 2
Nothing Can Stop Me Now : 2
Roots of All Evil : 2
I Know All, I See All : 2
The Iron Guardian Stirs : 2
Your Will Is Not Your Own : 2
Evil Comes to Fruition : 2
The Very Soil Shall Shake : 2
All Shall Smolder in My Wake : 2
The Pieces Are Coming Together : 2
Ignite the Cloneforge ! : 2
Into the Earthen Maw : 2
Nature Shields Its Own : 2
Look Skyward and Despair : 2
My Undead Horde Awakens : 2
Realms Befitting My Majesty : 2-3
All in Good Time : 2-3
Only Blood Ends Your Nightmares : 2-3-4
Which of You Burns Brightest ? : 3
Plots That Span Centuries : 3
My Genius Knows No Bounds : 3
Drench the Soil in Their Blood : 3
Every Hope Shall Vanish : 3
Your Inescapable Doom : 3
Your Puny Minds Cannot Fathom : 3-4
I Delight in Your Convulsions : 3-4
Your Fate is Thrice Sealed : 3-4
Behold the Power of Destruction : 3-4
Know Naught but Fire : 3-4
Every Last Vestige Shall Rot : 3-4
Tooth, Claw, and Tail : 3-4
The Dead Shall Serve : 3-4
My Wish Is Your Command : 3-4
Mortal Flesh Is Weak : 4
Choose Your Champion : 4
My Crushing Masterstroke : 4
Surrender Your Thoughts : 4
Feed the Machine : 4
Embrace My Diabolical Vision : 4

Imprison This Insolent Wretch : 2-3-4 ?? Ca dépend de si vous autorisez les équipiers adverses à s'attaquer pour libérer le joueur emprisonné. Vous pourriez n'autoriser cela que pour le 2vs1 et utiliser ce scheme pour toutes les configurations du coup.

Pour le 2vs1 il y a besoin de quelques coups de pouce supplémentaires, il faut que l'équipe joue comme en troll à 2 têtes avec une défense commune. Ils commencent avec 30 points de vie communs (si vous aimez les parties longues vous pouvez augmenter un peu les PVs).
En 2vs1 vous ne révélez/jouez pas de scheme avant que le premier sort de la partie n'ait été joué (il peut être joué par qui que ce soit). Après cela les schemes sont déclenchés par le début de la première phase principale comme dans les règles officielles.
En 3vs1 et 4vs1 les schemes se déclenchent dès le premier tour en revanche.
Pour le 4vs1 (voire 5vs1) il est envisageable de mélanger tous les scheme ensemble et d'en jouer deux par tour, mais je parle sans expérience sur ce point.

Quelques indices sur comment sélectionner ses cartes
[Depuis j'ai étendu ma sélection mais je n'ai pas réécrit cette section étant donné que les gens ne joueront pas autant de cartes que moi, du moins au début]

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Une carte out, une carte in, et une carte qui devient bien sympathique dans le format



Quelques indices généraux sur ce qui change par rapport aux formats classiques.

Même si j'ai réussi à rendre les doubles du même coloré plus acceptables par leur nombre dans ma liste et par l'augmentation de la courbe de mana, il vous faudra être particulièrement sélectif sur ces cartes là.

Chaque attaque est un coût non négligeable pour le joueur attaquant. Une carte qui dissuade une attaque adverse (genre un mur, Palace Familiar...) n'est pas à sous-estimer. Attaquer tel joueur avec telle créature signifie que vous n'attaquez pas un autre joueur et surtout que la créature n'est pas là pour défendre. Pour cette raison il faut aussi ne pas surévaluer les cartes qui sont bonnes quand vous êtes dans une position qui vous permet d'attaquer confortablement avec une ou surtout plusieurs créatures (typiquement, Dauthi Trapper ou Rally the Peasants qui n'est pas folle en défense). A l'inverse les créatures avec la vigilance et les cartes qui donnent la vigilance sont assez fortes. Le lifelink peut faire office de pseudo vigilance.

En multijoueurs les gains de points de vie montent en valeur. Alors qu'en construit vous gagnez en vous débarrassant de votre adversaire, ici le but est plus de survivre pour être le dernier debout. Acheter un tour en gagnant des points de vie signifie être certain de voir un sort si vous avez besoin d'un sort et un terrain si vous avez besoin d'un terrain. Ca laisse aussi des choses se passer avec les autres joueurs, par exemple quelqu'un qui jouerait un anti-créature rituel sur la créature qui peut passer votre défense (car elle aurait pu l'attaquer aussi).

Ces mêmes raisons diminuent la valeur du card advantage à plusieurs, mais dans le même temps chaque pioche a une valeur supérieure puisque vous avez le choix entre sort et terrain. En bref le card advantage reste relativement fort et les cartes avec effet léger + cantrip montent en valeur.

En dessous d'une taille critique les créatures de combat se spécialisent. Si c'est une créature pas cher (3 ou moins) faite pour le combat, alors vous allez préférer des créatures spécialisées comme des murs qui tiennent bien et des créature capables d'évasion.

Les 1/1 et 2/2 sans évasion c'est surtout le domaine des créatures qui ont déjà fait leurs effets et des jetons de créatures. Je n'ai pas réussi à garder Kird Ape et Loam Lion, mais Watchwolf et Call of the Conclave tiennent suffisamment de créatures en respect pour mériter leur présence au nom de leur excellent rapport coût/stats.

Pour les blasts, le fait de pouvoir toucher un joueur est très important. Je joue très peu de burn qui ne touchent que les créatures. Les effets genre -2/-2 ou -3/-3 sont correctes car ils servent de bons tricks de combat sur les grosses créatures.

Un anti-créature éphémère monte de beaucoup en valeur car vous allez pouvoir attendre de voir quelle créature attaque qui avant de le jouer (ou pas).

La capacité à bien bloquer est très importante. Par exemple Moroii est dans ma liste depuis toujours, tandis que malgré ma bonne volonté je n'ai vraiment pas pu garder Serendib Efreet. En construit bien sûr que la carte à trois mana est meilleure, mais imaginez l'horreur (relativement classique) d'une attaque sur vous d'une 4/4 ou d'une 5/4. Sachant que vous allez perdre 1 point par tour, si vous ne bloquez pas vous allez vite vous retrouver dans une situation très difficile en multijoueurs. Donc Moroii est bien meilleur pas tant pour le point de dégâts en plus à un joueur s'il attaque, que pour sa capacité à dissuader en bloquant bien des X/4.

De même les créatures avec le shadow rentrent très très difficilement car la priorité est d'être capable de se défendre.

J'ai fini par évaluer plus au cas par cas mais pendant longtemps j'ai eu comme règle rigide de ne pas jouer de créature à 4 mana ou plus qui aurait 3 en endurance ou moins. Il faut que les cartes dans lesquelles vous investissiez du mana soient solides ou aient un effet immédiat. L'effet immédiat rend par exemple bien plus facile de jouer un rituel à 6 ou 8 mana qu'une grosse créature sans effet d'arrivée en jeu pour le même coût.

Il ne faut pas oublier que la taille de la créature va faire monter en valeur certaines capacités comme la vigilance ou le lifelink. Une 2/2 vigilance n'a pas grand intérêt puisqu'elle ne pourra ni beaucoup attaquer ni beaucoup défendre.

Tout ce qui est dissuasif monte en gamme. Typiquement Mudbutton Torchrunner, les sceaux ou la deathtouch marchent bien. Il est intéressant de détruire les murs ou les deathtouch chez les adversaires pour cette raison, même s'ils ne vous menacent pas directement.

Tout ce qui est manavore baisse en valeur car vous avez toujours des choses à faire avec votre mana. Très peu de cartes manavores ont réussi à faire leur trou dans la liste.

Faites attention à ne pas jouer trop de pyroclasme ou -1/-1 en proportion. J'ai certes mis tous les effets genre pyroclasm ou -2/-2 dans ma liste mais elle fait près de 1800 [EDIT: 3900 maintenant] cartes donc ça reste dilué. Par contre je me suis quand même contenté des tous meilleurs effets qui font 1 blessure ou -1/-1 à toutes les bêtes. Il ne faut pas que les petites créatures (à value ou à évasion) soient des kenny en puissance, elles sont déjà défavorisées dans le format par rapport aux créatures à gros coût d'invocation.

Pour info je dois être aux alentours (c'est très vague car les cartes varient beaucoup) de 0,6 anticréature pour 1 créature. C'est un indice, pas une règle de construction. [EDIT: j'ai dû descendre sur le ratio mais ça tourne bien comme ça]

Quelques précisions sur des cartes à l'intérêt moins évident

Image IPB

Image IPB

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Ne pas oublier que les spécificités du format changent la valeur de certaines cartes. Ainsi Memory Lapse permet de piquer n'importe quel sort à un adversaire tandis que Griptide ou Submerge de voler n'importe quelle créature.Il faut néanmoins faire attention à ne pas se la faire piquer par un effet de pioche quelconque.

Booster Tutor fonctionne en prenant 15 cartes au hasard de la Domain Pile, d'ailleurs que depuis le dessus de la bibliothèque.

Mogg Assassin se joue en choisissant une autre créature que la plus grosse menace, chez un autre joueur que le propriétaire de la grosse menace. L'idée est de motiver le propriétaire de la créature ciblée à cibler la grosse menace du joueur tiers. Ainsi vous changez la capacité en "je gagne ou je gagne".

Même genre d'idée avec Chain of Acid, choisissez bien de manière à casser au minimum deux cibles (parfois c'est un carnage).

Berserk et Blood Frenzy se jouent notamment quand l'adversaire 1 attaque l'adversaire 2.

Quand une carte revient sur le dessus de la bibliothèque c'est sur le dessus de sa bibliothèque. Brainstorm ne permet donc pas de pourrir les pioches adverses en reposant des terrains de base sur les sorts, mais la carte garde des plays intéressants genre mettre un casse-enchantement au-dessus pour que l'adversaire A détruise l'enchantement de l'adversaire B.


#252482 Coup d'oeil sur mtagame pr-BoM Annecy 2016

Post philo4079 - 27 April 2016 - 17:45

Assez bonne analyse :)
J'ai pas mal testé réa ces derniers temps, et il me parait effectivement le seul combo "violent" viable en ce moment. C'est bien pour ça  que Eldrazi a commencé à virer :w:
Par contre, au vue de la profusion des bases mana en carton à base de shardless, 4color delver, eldrazi.. je me dis que Painter n'est pas non plus un choix à sous-estimer. Bloodmoon + piege pont me semble une bonne tool box par les temps qui courent


#355703 Quiz n2, connaissez-vous bien le Legacy?

Post Williamtat - hier, 20:22

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#355449 Shein Rabattcode 25 Rabatt [V44PRW7] fr Bestand

Post Krisha - hier, 12:46

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Schlusswort
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#354887 Modern Times

Post WilliamVig - 12 September 2026 - 20:43

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Loans in Focus  related reading: does debt consolidation affect your credit score.


#350293 Quiz n3, connaissez-vous bien le Legacy?

Post CareTips39 - 07 September 2026 - 12:33

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#270168 [edito] Rflchir avant de jouer et shark !

Post albarkhane - 28 August 2017 - 18:39

Assez d'accord avec tout ce qui a été dit. Pas de back-roll en compétitif même sur des petits tournois (je n'en propose pas et je refuse quand on m'en propose). Par contre en casu ou contre des joueurs très débutant, ça ne me pose pas de souci si ils reviennent arrière (si ils se rendent compte de leur erreur immédiatement). Çà me semble plus formateur que d’être trop strict la-dessus. C'est aussi toujours intéressant de discuter les plays après la game.

Concernant les sharks, un exemple de chose que je considère (cela n'engage que moi) très limite : en vintage à un BOM il y a quelques années, je joue shop et mon adversaire est sur un BUG, on se bat pour un 6-0 donc il commence à y avoir de l'enjeu. J'ai un tangle wire en jeu et lui un dark confident, je pioche et joue un nouveau tangle wire qui va l'empecher de jouer quoi que ce soit le temps que je le tue. Bref, ce play clos la game sans aucun doute. Je m'attends à ce qu'il concède mais il prend son tour. Il m’annonce le trigger du dark confident, je dit ok par réflexe et en même temps je réfléchi à dans quel ordre les triggers doivent s'empiler, dans le même mouvement il pioche sa carte du dark confident. Je luis rappelle le trigger des tangle wire mais il me dit que c'est trop tard. On appelle l'arbitre qui confirme. il peut jouer son tour sans engager de permament ce qui lui permet de cracher sa main et de gagner quelques tours plus tard.
Bilan :
- ce qu'il a fait est parfaitement légal d'après les règles.
- les tours précédents je n'ai pas eu besoin d'annoncer les triggers des tangle et donc pour moi on était sur un raccourci tacite (c'est une carte tellement jouée en vintage que cela se passe comme ça dans 99.99% des cas).
- il l'a fait volontairement (jouer vite et me piéger sur le trigger du tangle) et c'etait la seule manière de gagner la game pour lui.
- gagner une game de cette manière, pour moi c'est pas jouer à magic. c'est un avis personnel qui n'engage que moi bien sur.
- j'ai retenu la leçon et on me la refera plus celle-la ;)


#195454 Dbats/Questions - Lands

Post lotus2862 - 25 September 2013 - 19:43

I) Historique

Pour ceux qui me croisait il y a 2/3 ans dans les salles du sud est, je jouais une sorte de Eternal garden avec une combo dark depth. Le deck avait une très bonne tenue face à aggro et aggro controle et pouvait faire la course avec des decks combo grâce à Marit lage qui pouvait sortir t2 ou t3.

Le deck se voulait contrôle grâce à beaucoup de récursivité :

exploration + creuset des mondes / life from the loam + zuran orb

exploration + creuset des mondes / life from the loam+ zuran orb + glacial chiasm

exploration + creuset des mondes/ life from the loam+ wasteland + tabernacle

exploration + creuset des mondes / life from the loam+ EE + academy

Forteresse de Wöhlrajh + dark depth + sortimage vampire pour marit lage récursif

La liste de l'époque :

[deck]
1 [TSP] Academy Ruins
1 [WWK] Bojuka Bog
1 [CS] Dark Depths
1 [UNH] Forest
1 [DIS] Ghost Quarter
1 [IA] Glacial Chasm
1 [LG] Karakas
1 [UNH] Swamp
1 [R] Taiga
1 [LG] The Tabernacle at Pendrell Vale
1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 [SH] Volrath's Stronghold
2 [DK] Maze of Ith
2 [R] Underground Sea
3 [R] Bayou
3 [4E] Mishra's Factory
3 [TE] Wasteland
4 [ZEN] Verdant Catacombs

//8 creatures **
4 [RAV] Dark Confidant
4 [ZEN] Vampire Hexmage

// 7 tutors **
3 [TE] Intuition
4 [UL] Crop Rotation

// Manage the board **
1 [FD] Engineered Explosives
4 [ARB] Maelstrom Pulse

// Play lands from the grave **
3 [10E] Crucible of Worlds
1 [RAV] Life from the Loam

// save your Ass when playing against burn ;-)
1 [IA] Zuran Orb

// card quality / advantage
3 [CHK] Sensei's Divining Top
4 [US] Exploration

// Sideboard **
SB: 2 [6E] Perish
SB: 2 [SHM] Firespout
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus (will be replaced by 2 extirpate)
SB: 2 [TSP] Krosan Grip (could be replaced by Leyline of Sanctity)
SB: 2 [TSP] Tormod's Crypt (will be replaced by 2 extirpate)
SB: 4 [M10] Pithing Needle
SB: 1 [DK] Maze of Ith
[/deck]

..
Le deck a sombré avec l'arrivée du deathrite shaman qui retire les land du grave empêchant la récursion. Heureusement, les dernières éditions ont amené 2 cartes intéressantes au deck :
abrupt decay qui peut justement gérer le shaman en remplacement de pulse et Thespian's Stage pour la combo marit lage qui permet de sortir hexmage et Forteresse de Wöhlrajh pour rentrer 4 nouvelles cartes.

II) Evolution

Voici donc la nouvelle liste qui intègre en plus Punishing Fire + Grove of the Burnwillows.


[deck]
// FORMAT : Legacy
1 [TSP] Academy Ruins
1 [CMD] Bojuka Bog
1 [CS] Dark Depths
1 [UNH] Forest
1 [IA] Glacial Chasm
1 [FUT] Grove of the Burnwillows
1 [LG] Karakas
1 [R] Taiga
1 [LG] The Tabernacle at Pendrell Vale
1 [GTC] Thespian's Stage
1 [R] Tropical Island
1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth
2 [R] Bayou
2 [R] Underground Sea
3 [DK] Maze of Ith
3 [4E] Mishra's Factory
3 [TE] Wasteland
4 [ZEN] Verdant Catacombs
4 [RAV] Dark Confidant
1 [FD] Engineered Explosives
1 [IA] Zuran Orb
3 [10E] Crucible of Worlds
3 [CHK] Sensei's Divining Top
4 [US] Exploration
3 [TE] Intuition
3 [CMD] Punishing Fire
4 [RTR] Abrupt Decay
4 [UL] Crop Rotation
1 [RAV] Life from the Loam

// Sideboard **
SB: 3 [LRW] Thorn of Amethyst
SB: 3 [TSP] Krosan Grip
SB: 3 [RTR] Pithing Needle
SB: 2 [M11] Leyline of Sanctity
SB: 4 Kederekt Leviathan
[/deck]


III) Plan de jeu

Le deck reste un deck contrôle mais plus pêchu et avec des moyens de gérer les shamans.
Le plan de jeu consiste à poser les solutions aux menaces adverses grâce aux tutors crop rotation et intuition. Avec un soft lock, on a de quoi poser la combo pour marit lage ou on part sur un plan mishra / punishing fire si on est ma^tre du board..

Contre des deck aggros, on va avoir tendance à aller chercher les maze et le tabernacle pour tenir. Avec aggro contrôle, on se retrouve rarement à plus de 3/4 bêtes sur table. On essaie de les gérer avec les decay ou punishing fire pour reprendre la maîtrise du board.

Face à combo, on attends la 2...

Face à contrôle, on compte sur la récursion. Abrupt decay doit avant tout servir à virer les counterbalance. Il va gérer nos bêtes mais on va les reposer (mishra / marit lage).

IV) MUs

L'enemi numéro un du deck est S&T, trop rapide pour nous et qui peut contrer la crop que l'on va jouer pour trouver karakas (qui n'est de toute façon pas ultime).
De manière générale, nous sommes un bail pour les deck combo à la une à l'exception peut-être de ichoride. A la deux, on améliore ces Mu avec notamment les thorn mais S&T reste injouable (si vous avez des propositions, je prends).


edit: lien sur ancien sujet bouibouiland


#342060 Gones Legacy 9 - Lyon - 6 Mai 23

Post Davidseack - 23 August 2026 - 13:54

В этой статье мы обсудим процесс восстановления после зависимостей, акцентируя внимание на различных методах и подходах к реабилитации. Читатели узнают, как создать план выздоровления и использовать полезные ресурсы для достижения устойчивых изменений.
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Post JosephWeave - 06 September 2026 - 08:05

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#301725 Legacy Caen le 30 juin 2024 10h30

Post Angelinou - 31 May 2024 - 10:31

Tournoi : Legacy Caen le 30 juin 2024 10h30
Organisateur : Angelinou
Calendrier : Tournois Legacy
Date du tournoi : 30 Jun 2024  (vnement journalier)



Legacy à Caen
>
https://www.clubmagi...024-06-30-10-30

Format : LEGACY
Participation : 10 euros (Adhérent 8 euros)
Capacité : 32 joueurs
Lieu : Salle Agate - 7 Place Champlain, 14000 CAEN
12 Proxys autorisés
Politique de proxy : https://www.clubmagi...politique-proxy

Informations supplémentaires :
Ouverture de la salle 20 minutes avant le début du tournoi.
Remise de votre liste de deck via notre site sur la page "Decklist à envoyer".
Formule repas 4€ en réservation uniquement jusqu'à J-2 lors de votre inscription. Comprenant : sandwich personnalisable + boisson + barre chocolatée.

Gagner des lots en fonction de votre classement / nombre de participant.
Exemple pour 32 joueurs avec TOP8
1er - 90€ + Place qualificative finale CDFL
2e - 60€ + Place qualificative finale CDFL
3e/4e - 35€
5e/8e - 20€

Buvette sur place, proposant boissons et barres chocolatées.
Arbitre présent.
>
https://www.clubmagi...024-06-30-10-30

Contact
Facebook : https://www.facebook...ubmagicnormand/
Site : https://clubmagicnormand.com/
Discord : https://discord.gg/uAaqRvR
Courriel : club.magic.normand@gmail.com

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